Define localized help text strings for UserActions

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Sven Eberhardt 2016-07-25 22:44:09 -04:00
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@ -26,4 +26,18 @@ Index=Index
Actions=Aktionen
Constant=Konstante
ConstantObject=Objekt waehlen
Value=Wert
Value=Wert
SequenceHelp=Erlaubt das Ausfuehren mehrere Aktionen in Folge. Die Liste wird von oben nach unten ausgefuehrt. Mit 'gehe zu'-Befehlen und Nachrichten mit mehreren Optionen kann auch innerhalb von Sequenzen gesprungen werden.
GotoHelp=Setzt den Ausfuehrungspunkt fuer die naechste Aktion in der uebergeordneten Sequenz.
StopSequenceHelp=Beendet die aktuelle Sequenz und setzt sie zurueck. Bei der naechsten Ausfuehrung wird die Sequenz wieder am Anfang (bei Index 0) begonnen.
SuspendSequenceHelp=Beendet die aktuelle Sequenz und speichert den Fortschritt. Bei der naechsten Ausfuehrung wird die Sequenz nach dieser Aktion fortgesetzt.
WaitHelp=Pausiert die aktuelle Sequenz um die angegebene Anzahl Frames und setzt sie danach mit der naechsten Aktion fort.
ActionObjectHelp=Das Objekt, in dem diese Sequenz definiert ist. Bei Schaltersequenzen ist das zum Beispiel der Schalter und bei Dialogen das Dialogobjekt.
TriggerClonkHelp=Der ausgewaehlte Clonk des Spielers, der diese Sequenz ausgeloest hat.
TriggerObjectHelp=Das Objekt, das diese Sequenz ausgeloest hat. In Dialogen ist dies der Clonk des Spielers, bei Ausloesern wie 'Gebaeude fertiggestellt' ist es das neu gebaute Gebaeude, etc.
ConstantObjectHelp=Ein bestimmtes Objekt aus einer Liste waehlen.
TriggeringPlayerHelp=Der Spieler, der die Sequenz ausgeloest hat.
AllPlayersHelp=Alle menschlichen Spieler.
ConstantHelp=Wert direkt angeben.
UserActionProgressModeHelp=Legt fest, ob der Fortschritt in dieser Sequenz global, pro Spieler oder pro Ausfuehrung gespeichert wird. Wenn zum Beispiel in einem Dialog der Fortschritt global gespeichert wird und ein zweiter Spieler spricht den Clonk an, wahrend der erste gerade eine Nachricht liest, dann setzt der zweite Spieler den Dialog an Stelle des ersten fort. Bei Speicherung pro Spieler bekommt jeder Spieler einen eigenen Dialog.
ParallelActionHelp=Gibt an, ob die Aktion mehrmals parallel gestartet werden kann. Dies ist relevant wenn die Aktion laenger andauert (zum Beispiel wegen eines Dialoges oder einer Wartezeit in der Sequenz) und in dieser Zeit zum Beispiel durch einen anderen Spieler ein weiteres Mal ausgeloest wird.

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@ -27,3 +27,17 @@ Actions=Actions
Constant=Constant
ConstantObject=Select object
Value=Value
SequenceHelp=Allows execution of multiple actions in a series. The list will be evaluated from top to bottom. Using 'go to' commands or messages with multiple options, it is also possible to jump between indices in the sequences.
GotoHelp=Sets the current execution point to the given index in the parent sequence.
StopSequenceHelp=Ends the current sequence and resets its progress. On the next execution, the sequence will start from the beginning.
SuspendSequenceHelp=Ends the current sequence and stores its progress. If the action is triggered again, the sequence will be resumed after this action.
WaitHelp=Pauses the current sequence by the specified time and continues with the next action after the pause.
ActionObjectHelp=The object in which this action is defined. For actions defined in switches, this would be the switch object. For dialogues it would be the dialogue object.
TriggerClonkHelp=The selected clonk of the player who has triggered execution of this action.
TriggerObjectHelp=The object that triggered this action. In dialogues, this would be the selected clonk of the player. For triggers like 'Finish construction' this would be the newly constructed building.
ConstantObjectHelp=Select an object from a list.
TriggeringPlayerHelp=The player who has triggered this action.
AllPlayersHelp=All human players.
ConstantHelp=Specify a value directly.
UserActionProgressModeHelp=Specifies whether progress in this sequence is stored globally, per player or only per execution. For instance if progress of a dialogue is stored globally and a second player talks to the same clonk while another player is reading a message, the second player would continue the dialogue where the first player stopped. If progress is stored per player, each player gets an independent dialogue.
ParallelActionHelp=Specifies whether the action can be started multiple times in parallel. This is relevant if the action duration is long (for example because a dialogue message or a wait time in the sequence) and the same event is triggered by another player during the wait time.