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20341 lines
1.1 MiB

# -*- coding: utf-8 -*-
# matthes <matthes@clonk.de>
# Günther <gbrammer@gmx.de>
# PeterW <Peter.Wortmann@gmx.de>
# Sven2 <sven2@goldwipf.de>
#
#
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Clonk Doku\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2009-09-05 17:53+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2009-09-05 17:49+0200\n"
"Last-Translator: Günther <gbrammer@gmx.de>\n"
"Language-Team: English\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
#. Zum markieren von veralteten Funktionen im Inhaltsverzeichnis
#: extra-strings.xml:5(text)
msgid "erweitert"
msgstr "extended"
#: sdk/script/operatoren.xml:5(title)
#: sdk/script/operatoren.xml:7(h)
#: sdk/script/fn/if.xml:26(emlink)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:179(h)
msgid "Operatoren"
msgstr "Operators"
#: sdk/script/operatoren.xml:9(text)
msgid "Mittlerweile sind Operatoren in C4Script auf die gleiche Weise benutzbar wie aus diversen Programmiersprachen bzw. der Mathematik bekannt."
msgstr "C4Script nowadays supports most operators known from other programming languages (C/C++ style) or mathematics."
#: sdk/script/operatoren.xml:10(text)
msgid "Es gelten also insbesondere die üblichen Prioritätsregeln (Punkt-Vor-Strich und Verwandte). Genaueres kann der unten aufgeführten Operatorenliste entnommen werden."
msgstr "The usual operator priority applies (multiplication before addition and similar). For further information, see the table below."
#: sdk/script/operatoren.xml:11(text)
msgid "Um die aufeinanderfolgende Berechnung bestimmter Ausdrücke zu erzwingen, können auch Klammern gesetzt werden."
msgstr "Use brackets to force a specific operator priority."
#: sdk/script/operatoren.xml:12(text)
msgid "Folgende Operatoren werden unterstützt:"
msgstr "The following operators are supported:"
#: sdk/script/operatoren.xml:16(col)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:52(col)
#: sdk/script/Effects.xml:173(col)
msgid "Priorität"
msgstr "Priority"
#: sdk/script/operatoren.xml:17(col)
msgid "Operator"
msgstr "Operator"
#: sdk/script/operatoren.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:64(col)
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:16(col)
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#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:16(col)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:66(col)
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#: sdk/scenario/scenario.xml:82(col)
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#: sdk/scenario/scenario.xml:383(col)
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#: sdk/scenario/Teams.xml:73(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:35(col)
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#: sdk/material/c4m.xml:231(col)
#: sdk/material/c4m.xml:319(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:16(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:44(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:67(col)
#: sdk/definition/script.xml:67(col)
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#: sdk/definition/actmap.xml:23(col)
msgid "Beschreibung"
msgstr "Description"
#: sdk/script/operatoren.xml:19(col)
#: sdk/script/NamedVar.xml:17(col)
msgid "Standort"
msgstr "Location"
#: sdk/script/operatoren.xml:20(col)
msgid "Typen (Rückgabe, erwartet)"
msgstr "Type (resulting, expected)"
#: sdk/script/operatoren.xml:23(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:30(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:37(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:44(col)
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#: sdk/script/operatoren.xml:65(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:72(col)
#: sdk/definition/category.xml:74(col)
msgid "15"
msgstr "15"
#: sdk/script/operatoren.xml:24(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:66(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:21(emlink)
msgid "++"
msgstr "++"
#: sdk/script/operatoren.xml:25(col)
msgid "Erhöht den Wert der <strong>nachgestellten</strong> Variable um 1."
msgstr "Increases the value of the <strong>following</strong> variable by 1."
#: sdk/script/operatoren.xml:26(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:33(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:40(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:47(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:54(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:61(col)
msgid "prefix"
msgstr "prefix"
#: sdk/script/operatoren.xml:27(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:34(col)
msgid "Referenz, Referenz"
msgstr "reference, reference"
#: sdk/script/operatoren.xml:31(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:73(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:23(emlink)
msgid "--"
msgstr "--"
#: sdk/script/operatoren.xml:32(col)
msgid "Vermindert den Wert der <strong>nachgestellten</strong> Variable um 1"
msgstr "Decreases the value of the <strong>following</strong> variable by 1."
#: sdk/script/operatoren.xml:38(col)
msgid "~"
msgstr "~"
#: sdk/script/operatoren.xml:39(col)
msgid "Negiert den nachgestellten Wert bitweise"
msgstr "Bitwise negation of the following value."
#: sdk/script/operatoren.xml:41(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:55(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:62(col)
msgid "int, int"
msgstr "int, int"
#: sdk/script/operatoren.xml:45(col)
#: sdk/script/fn/GBackSky.xml:21(emlink)
msgid "!"
msgstr "!"
#: sdk/script/operatoren.xml:46(col)
msgid "Negiert den nachgestelllten Wert logisch"
msgstr "Logical negation of the following value."
#: sdk/script/operatoren.xml:48(col)
msgid "bool, bool"
msgstr "bool, bool"
#: sdk/script/operatoren.xml:52(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:115(col)
msgid "+"
msgstr "+"
#: sdk/script/operatoren.xml:53(col)
msgid "macht nichts (für Abwärtskompatibilität zu Schreibweisen wie \"+5\")"
msgstr "no effect (compatibility for terms such as \"+5\")"
#: sdk/script/operatoren.xml:59(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:108(col)
#: sdk/script/fn/GBackSolid.xml:21(emlink)
#: sdk/script/fn/GBackSky.xml:21(emlink)
#: sdk/script/fn/GBackSemiSolid.xml:21(emlink)
#: sdk/script/fn/GBackLiquid.xml:21(emlink)
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:24(emlink)
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:25(emlink)
#: sdk/script/Typechecks.xml:46(col)
msgid "-"
msgstr "-"
#: sdk/script/operatoren.xml:60(col)
msgid "bildet die Gegenzahl zum nachgestellten Wert"
msgstr "Yields the reciprocal of the following value."
#: sdk/script/operatoren.xml:67(col)
msgid "Erhöht den Wert der <strong>vorangestellten</strong> Variable um 1."
msgstr "Increases the value of the <strong>preceding</strong> variable by 1."
#: sdk/script/operatoren.xml:68(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:75(col)
msgid "postfix (nur 1 Parameter)"
msgstr "postfix (only one parameter)"
#: sdk/script/operatoren.xml:69(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:76(col)
msgid "int, Referenz"
msgstr "int, reference"
#: sdk/script/operatoren.xml:74(col)
msgid "Vermindert den Wert der <strong>vorangestellten</strong> Variable um 1."
msgstr "Decreases the value of the <strong>preceding</strong> variable by 1."
#: sdk/script/operatoren.xml:79(col)
msgid "14l"
msgstr "14l"
#: sdk/script/operatoren.xml:80(col)
msgid "**"
msgstr "**"
#: sdk/script/operatoren.xml:81(col)
msgid "Potenziert zwei Werte"
msgstr "Yields the power of a to b."
#: sdk/script/operatoren.xml:82(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:89(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:96(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:103(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:110(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:117(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:124(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:131(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:138(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:145(col)
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#: sdk/script/operatoren.xml:159(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:166(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:173(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:180(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:187(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:194(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:201(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:208(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:215(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:222(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:229(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:236(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:243(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:250(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:257(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:264(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:271(col)
msgid "postfix"
msgstr "postfix"
#: sdk/script/operatoren.xml:83(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:90(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:97(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:104(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:111(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:118(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:125(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:132(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:202(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:209(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:216(col)
msgid "int, int/int"
msgstr "int, int/int"
#: sdk/script/operatoren.xml:86(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:93(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:100(col)
msgid "13l"
msgstr "13l"
#: sdk/script/operatoren.xml:87(col)
msgid "/"
msgstr "/"
#: sdk/script/operatoren.xml:88(col)
msgid "Dividiert zwei Werte durcheinander"
msgstr "Divides a by b."
#: sdk/script/operatoren.xml:94(col)
#: sdk/script/fn/PlrMessage.xml:14(desc)
msgid "*"
msgstr "*"
#: sdk/script/operatoren.xml:95(col)
msgid "Multipliziert zwei Werte miteinander"
msgstr "Multiplies a by b."
#: sdk/script/operatoren.xml:101(col)
msgid "%"
msgstr "%"
#: sdk/script/operatoren.xml:102(col)
msgid "gibt den Divisionrest der Division zweier Werte zurück"
msgstr "Yields the remainder of the devision of a by b."
#: sdk/script/operatoren.xml:107(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:114(col)
msgid "12l"
msgstr "12l"
#: sdk/script/operatoren.xml:109(col)
msgid "subtrahiert zwei Werte"
msgstr "Subtracts b from a."
#: sdk/script/operatoren.xml:116(col)
msgid "addiert zwei Werte"
msgstr "Adds a to b."
#: sdk/script/operatoren.xml:121(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:128(col)
msgid "11l"
msgstr "11l"
#: sdk/script/operatoren.xml:122(col)
msgid "&lt;&lt;"
msgstr "&lt;&lt;"
#: sdk/script/operatoren.xml:123(col)
msgid "führt eine Links-Bitschieben-Operation aus"
msgstr "Performs a bit shift operation to the left."
#: sdk/script/operatoren.xml:129(col)
msgid "&gt;&gt;"
msgstr "&gt;&gt;"
#: sdk/script/operatoren.xml:130(col)
msgid "führt eine Rechts-Bitschieben-Operation aus"
msgstr "Performs a bit shift operation to the right."
#: sdk/script/operatoren.xml:135(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:142(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:149(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:156(col)
msgid "10l"
msgstr "10l"
#: sdk/script/operatoren.xml:136(col)
msgid "&lt;"
msgstr "&lt;"
#: sdk/script/operatoren.xml:137(col)
msgid "gibt zurück, ob der erste Wert kleiner ist als der zweite"
msgstr "Returns whether a is less than b."
#: sdk/script/operatoren.xml:139(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:146(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:153(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:160(col)
msgid "bool, int/int"
msgstr "bool, int/int"
#: sdk/script/operatoren.xml:143(col)
msgid "&lt;="
msgstr "&lt;="
#: sdk/script/operatoren.xml:144(col)
msgid "gibt zurück, ob der erste Wert kleiner oder gleich dem zweiten ist"
msgstr "Returns whether a is less than or equal to b."
#: sdk/script/operatoren.xml:150(col)
msgid "&gt;"
msgstr "&gt;"
#: sdk/script/operatoren.xml:151(col)
msgid "gibt zurück, ob der erste Wert größer als der zweite ist."
msgstr "Returns whether a is greater than b."
#: sdk/script/operatoren.xml:157(col)
msgid "&gt;="
msgstr "&gt;="
#: sdk/script/operatoren.xml:158(col)
msgid "gibt zurück, ob der erste Wert größer oder gleich dem zweiten ist."
msgstr "Returns whether the first value is greater than or equal to the second."
#: sdk/script/operatoren.xml:163(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:170(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:177(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:184(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:191(col)
msgid "9l"
msgstr "9l"
#: sdk/script/operatoren.xml:164(col)
msgid "=="
msgstr "=="
#: sdk/script/operatoren.xml:165(col)
msgid "gibt zurück, ob zwei Werte gleich sind"
msgstr "Returns whether a equals b."
#: sdk/script/operatoren.xml:167(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:174(col)
msgid "bool, any/any"
msgstr "bool, any/any"
#: sdk/script/operatoren.xml:171(col)
msgid "!="
msgstr "!="
#: sdk/script/operatoren.xml:172(col)
msgid "gibt zurück, ob zwei Werte nicht gleich sind."
msgstr "Returns whether a is unequal to b."
#: sdk/script/operatoren.xml:178(col)
msgid "S="
msgstr "S="
#: sdk/script/operatoren.xml:179(col)
msgid "gibt zurück, ob zwei Strings gleich sind"
msgstr "Returns whether two strings are identical."
#: sdk/script/operatoren.xml:181(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:188(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:195(col)
msgid "bool, String/String"
msgstr "bool, string/string"
#: sdk/script/operatoren.xml:185(col)
msgid "eq"
msgstr "eq"
#: sdk/script/operatoren.xml:186(col)
msgid "gibt ebenfalls zurück, ob zwei Strings gleich sind"
msgstr "Also returns whether two strings are identical."
#: sdk/script/operatoren.xml:192(col)
msgid "ne"
msgstr "ne"
#: sdk/script/operatoren.xml:193(col)
msgid "gibt ebenfalls zurück, ob zwei Strings nicht gleich sind"
msgstr "Also returns whether two strings are not identical."
#: sdk/script/operatoren.xml:198(col)
msgid "8l"
msgstr "8l"
#: sdk/script/operatoren.xml:199(col)
#: sdk/script/fn/C4D_Knowledge.xml:16(emlink)
msgid "&amp;"
msgstr "&amp;"
#: sdk/script/operatoren.xml:200(col)
msgid "führt ein bitweises And aus"
msgstr "Performs a bitwise AND operation."
#: sdk/script/operatoren.xml:205(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:212(col)
msgid "6l"
msgstr "6l"
#: sdk/script/operatoren.xml:206(col)
msgid "^"
msgstr "^"
#: sdk/script/operatoren.xml:207(col)
msgid "führt ein bitweises XOr aus"
msgstr "Performs a bitwise XOR operation."
#: sdk/script/operatoren.xml:213(col)
msgid "|"
msgstr "|"
#: sdk/script/operatoren.xml:214(col)
msgid "führt ein bitweises Or aus"
msgstr "Performs a bitwise OR operation."
#: sdk/script/operatoren.xml:219(col)
msgid "5l"
msgstr "5l"
#: sdk/script/operatoren.xml:220(col)
msgid "&amp;&amp;"
msgstr "&amp;&amp;"
#: sdk/script/operatoren.xml:221(col)
msgid "führt ein logisches And aus"
msgstr "Performs a logical AND operation."
#: sdk/script/operatoren.xml:223(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:230(col)
msgid "any, any/any"
msgstr "any, any/any"
#: sdk/script/operatoren.xml:226(col)
msgid "4l"
msgstr "4l"
#: sdk/script/operatoren.xml:227(col)
msgid "||"
msgstr "||"
#: sdk/script/operatoren.xml:228(col)
msgid "führt ein logisches Or aus"
msgstr "Performs a logical OR operation."
#: sdk/script/operatoren.xml:233(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:240(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:247(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:254(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:261(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:268(col)
msgid "2r"
msgstr "2r"
#: sdk/script/operatoren.xml:234(col)
msgid "*="
msgstr "*="
#: sdk/script/operatoren.xml:235(col)
msgid "vervielfacht die vorangestellte Variable mit dem nachgestellten Wert"
msgstr "Multiplies the preceeding variables by the following value."
#: sdk/script/operatoren.xml:237(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:244(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:251(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:258(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:265(col)
msgid "Referenz, Referenz/int"
msgstr "reference, reference/int"
#: sdk/script/operatoren.xml:241(col)
msgid "/="
msgstr "/="
#: sdk/script/operatoren.xml:242(col)
msgid "teilt den Wert der vorangestellten Variable durch den nachgestellten Wert"
msgstr "Divides the preceeding variable by the following value."
#: sdk/script/operatoren.xml:248(col)
msgid "%="
msgstr "%="
#: sdk/script/operatoren.xml:249(col)
msgid "Schreibt den Divisionrest der Division des Wertes vorangestellten Variable mit dem nachgestellten Wert in die Variable"
msgstr "Sets the preceeding variable to the remainder of the devision of that variable by the following value."
#: sdk/script/operatoren.xml:255(col)
msgid "+="
msgstr "+="
#: sdk/script/operatoren.xml:256(col)
msgid "erhöht die vorangestellte Variable um den nachgestellten Wert"
msgstr "Increases the preceeding variable by the following value."
#: sdk/script/operatoren.xml:262(col)
msgid "-="
msgstr "-="
#: sdk/script/operatoren.xml:263(col)
msgid "vermindert den Wert der vorangestellten Variable um den nachgestellten Wert"
msgstr "Decreases the preeceding variable by the following value."
#: sdk/script/operatoren.xml:269(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:20(emlink)
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:21(emlink)
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:19(emlink)
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:24(emlink)
msgid "="
msgstr "="
#: sdk/script/operatoren.xml:270(col)
msgid "weist der vorangestellten Variable den nachgestellten Wert zu"
msgstr "Assigns the following value to the preceeding variable."
#: sdk/script/operatoren.xml:272(col)
msgid "Referenz, Referenz/any"
msgstr "reference, reference/any"
#: sdk/script/operatoren.xml:276(h)
msgid "Erklärungen und Beispiele:"
msgstr "Explanation and examples:"
#: sdk/script/operatoren.xml:278(h)
msgid "Postfix oder prefix?"
msgstr "Postfix or prefix?"
#: sdk/script/operatoren.xml:280(text)
msgid "Diese Eigenschaft eines Operators gibt an, ob er <em>vor</em>(pre) oder <em>nach</em>(post) seinem ersten Parameter steht."
msgstr "This property of an operator determines whether it is used <em>before</em> (pre) or <em>after</em> (post) its parameter."
#: sdk/script/operatoren.xml:281(text)
msgid "Prefix - Operatoren haben immer nur einen Parameter (nach dem Operator), während Postfix - Operatoren in der Regel 2 Parameter haben, einen vor und einen danach. (siehe auch <a href=\"#opppmm\">Operatoren ++/--</a>)"
msgstr "Prefix operators only have one parameter while postfix operators usually have two parameters (one preceeding and one following). See also <a href=\"#opppmm\">operators ++/--</a>."
#: sdk/script/operatoren.xml:283(h)
msgid "Beispiel 1:"
msgstr "Example 1:"
#: sdk/script/operatoren.xml:289(h)
#: sdk/script/operatoren.xml:303(h)
#: sdk/script/BreakContinue.xml:25(h)
msgid "Ausgabe:"
msgstr "Output:"
#: sdk/script/operatoren.xml:295(text)
msgid "Plus, Minus, Multiplikation u.ä. Operatoren bilden die Klasse der Postfix - Operatoren. Es werden jeweils zwei Werte (die vor bzw. nach dem Operator stehen) verrechnet."
msgstr "Addition, subtraction, multiplication, division, and similar form the group of postfix operators. They combine the two values preceeding and following the operator."
#: sdk/script/operatoren.xml:297(h)
msgid "Beispiel 2:"
msgstr "Example 2:"
#: sdk/script/operatoren.xml:309(text)
msgid "Bei diesen Operatoren handelt es sich um sogenannte Prefix - Operatoren. Sie stehen jeweils vor dem zu verarbeitenden Wert."
msgstr "Prefix operators are located before the value to which they are applied."
#: sdk/script/operatoren.xml:312(h)
msgid "Die Operatoren ++ und --"
msgstr "Operators ++ and --"
#: sdk/script/operatoren.xml:314(text)
msgid "Die Operatoren ++ bzw. -- existierten sowohl als postfix- als auch als prefix-Operatoren. Dabei haben die postfix-Varianten noch die Besonderheit, dass sie keinen nachgestellten Wert benötigen."
msgstr "Operators ++ and -- exist as both postfix and prefix operators. The postfix version of these operators does not have a second parameter."
#: sdk/script/operatoren.xml:316(h)
msgid "Beispiel: (postfix)"
msgstr "Example 1 (postfix):"
#: sdk/script/operatoren.xml:319(strong)
msgid "Var(0)++"
msgstr "Var(0)++"
#: sdk/script/operatoren.xml:322(h)
msgid "Beispiel 2: (prefix)"
msgstr "Example 2 (prefix):"
#: sdk/script/operatoren.xml:325(strong)
msgid "++Var(0)"
msgstr "++Var(0)"
#: sdk/script/operatoren.xml:328(text)
msgid "Diese beiden Beispiele sind fast identisch. In jedem Fall wird bei jeder Schleifenwiederholung Var(0) um 1 erhöht. Das Ergebnis wird jeweils mit 10 verglichen."
msgstr "These two examples are almost identical. In both cases the value of Var(0) is increased by one per loop repetition. The result is compared to 10 in each case."
#: sdk/script/operatoren.xml:329(text)
msgid "Doch eine wichtige Feinheit unterscheidet die beiden Operatorenvarianten: wird der postfix-Operator benutzt, so wird jeweils <strong>alte</strong> Wert der Variable zurückgegeben. D.h. das Ergebnis der Schleife im 1. Beispiel wäre eine Zahlenreihe von 1 bis <strong>10</strong>. Denn bei dem letzten Schleifendurchlauf ist Var(0) am Anfang 9. Dann wird sie um eins erhöht (Var(0) ist dann 10), es wird aber der alte Wert (9) zurückgegeben und mit der 10 verglichen. Die Schleife wird also ein weiteres Mal durchlaufen, und es wird der Wert 10 ausgegeben."
msgstr "Yet there is an important difference between the two versions: when using the postfix version, the <strong>previous</strong> value of the variable is returned. The first example will result in a count from 1 to <strong>10</strong>, since at beginning of the last loop repetition is value of Var(0) is 9. It is then increased by one (Var(0) is now 10) but the previous value of 9 is returned and compared to 10. Thus the loop will be repeated one more time and then the value of 10 is printed."
#: sdk/script/operatoren.xml:330(text)
msgid "Anders beim 2. Beispiel. Hier läuft die Schleife von 1 bis <strong>9</strong>. Denn wenn Var(0) 9 ist und erhöht wird, so wird der neue Wert, eben 10, zurückgegeben. Dieser Wert ist nicht kleiner als 10, deshalb wird die Schleife abgebrochen."
msgstr "In the second example, on the other hand, the loop runs from 1 to <strong>9</strong>. When Var(0) is 9 and is increased, the new value of 10 is returned immediately. The result is not less than 10 and the loop ends."
#: sdk/script/operatoren.xml:333(h)
msgid "Die Operatoren &amp;&amp; und ||"
msgstr "The Operators &amp;&amp; and ||"
#: sdk/script/operatoren.xml:335(text)
msgid "Diese beiden Operatoren haben (ab <emlink href=\"script/Strict.html\">#strict 2</emlink>) eine Besonderheit. Wenn das Ergebnis bereits nach Auswertung des ersten Parameter feststeht, wird der zweite Parameter gar nicht erst ausgewertet. Beispielsweise explodiert ein Objekt durch dieses Script nicht, weil das Ergebnis 0 wäre, egal was Explode zurücklieferte:"
msgstr "These two operators are special. If the result can be determined by the first parameter alone, the second parameter is not computed at all. For example, this script does not explode an object, because the overall result would be false, regardless of the result of Explode:"
#: sdk/script/operatoren.xml:337(text)
msgid "Außerdem ist das Ergebnis des Operators der Wert des ersten oder zweiten Parameters, je nachdem ob einer oder beide ausgewertet wurden. Beispielsweise kann man so wenn möglich einen Ritter, und ansonsten einen Clonk erzeugen:"
msgstr "Further, the result is the value of the first or second parameter, depending on whether one or both were evaluated. For example, one can create a knight if possible or else a Clonk:"
#: sdk/script/operatoren.xml:341(h)
msgid "Prioritäten und Assoziativität"
msgstr "Priority and Associating"
#: sdk/script/operatoren.xml:343(text)
msgid "Dieses Thema ist nicht unbedingt zum Verständnis der Operatoren vonnöten. Es soll nur zeigen, wie die Mechanismen wie Punkt-vor-Strich u.ä. im Detail funktionieren."
msgstr "This subject shows how operator priority is evaluated in detail."
#: sdk/script/operatoren.xml:344(text)
msgid "Um einen längeren Ausdruck mit mehreren Operatoren ausrechnen zu können, muss entschieden werden, in welcher Reinfolge die Operatoren ausgeführt werden und welches Ergebnis welchem anderem Operator zu übergeben ist."
msgstr "To calculate the result of a complex term, first we have to decide in which order to evaluate the individual operations and to which other operator the result is to be passed."
#: sdk/script/operatoren.xml:345(text)
msgid "Allgemein gilt: Operatoren mit höherer Priorität werden vor Operatoren mit niedriger Priorität ausgeführt. Anmerkung: das gilt <strong>nicht</strong> für die Reihenfolge der Ausführung der Parameter. Diese werden ganz \"normal\" von links nach rechts ausgeführt."
msgstr "Generally, operators with a higher priority are evaluate before operators with a lower priority. Notice: this does not apply to the evaluation of parameters - those are normally evaluated from left to right."
#: sdk/script/operatoren.xml:347(h)
#: sdk/script/operatoren.xml:354(h)
#: sdk/script/operatoren.xml:382(h)
#: sdk/script/operatoren.xml:511(h)
#: sdk/script/operatoren.xml:640(h)
#: sdk/script/NamedVar.xml:44(h)
#: sdk/script/Funcs.xml:78(h)
#: sdk/script/Funcs.xml:132(h)
#: sdk/script/FuncCall.xml:15(h)
#: sdk/script/FuncCall.xml:33(h)
#: sdk/script/FuncCall.xml:75(h)
#: sdk/script/BreakContinue.xml:15(h)
msgid "Beispiel:"
msgstr "Example:"
#: sdk/script/operatoren.xml:349(text)
#: sdk/script/operatoren.xml:356(text)
msgid "entspricht:"
msgstr "evaluated as:"
#: sdk/script/operatoren.xml:352(text)
msgid "Dabei taucht aber noch ein Problem auf: was ist zu tun, wenn \"benachbarte\" Operatoren dieselbe Priorität haben? Ist dann der linke oder der rechte Ausdruck zu klammern? Über diese Frage entscheidet die sog. Assoziativität. Ist ein Operator links-assoziativ, so hat jeweils der linke Operator Priorität (übrigens auch der Regelfall, denn meistens wird von links nach rechts gerechnet). Anders bei den rechts-assoziativen Operatoren, wo jeweils der rechte Operator Priorität hat."
msgstr "Here we have another problem: what to do when 'neighbouring' operators have the same priority? Should we first process the left or the right term? This is decided by the so called associativity. If an operator is left-associative then the term on the left is evaluated first (this is the usual case). With right-associative operators the term on the right is evaluated first."
#: sdk/script/operatoren.xml:359(text)
msgid "Hier sieht man deutlich, dass der Operator \"+\" links-assoziativ ist, der Ausdruck \"<code>1 + 2 + 3</code>\" wird zu \"<code>(1 + 2) + 3</code>\"."
msgstr "Here you can see that the operator \"+\" is left-associative, the term \"<code>1 + 2 + 3</code>\" is evaluated as \"<code>(1 + 2) + 3</code>\"."
#: sdk/script/operatoren.xml:360(text)
msgid "Dagegen wird der Ausdruck \"<code>Var(0) = Var(1) = x</code>\" zu \"<code>Var(0) = (Var(1) = x)</code>\", da der Operator \"=\" rechts-assoziativ ist."
msgstr "As opposed to this, the term \"<code>Var(0) = Var(1) = x</code>\" becomes \"<code>Var(0) = (Var(1) = x)</code>\", since the operator \"=\" is right-associative."
#: sdk/script/operatoren.xml:361(text)
msgid "Die Angaben über Prioritäten bzw. Assoziativitäten finden sich in der obigen Liste."
msgstr "To find out about an operator's associativity, see the table above."
#: sdk/script/operatoren.xml:364(h)
msgid "Bitweise Operatoren"
msgstr "Bit Manipulation Operators"
#: sdk/script/operatoren.xml:365(text)
msgid "In der Liste der Operatoren fallen einige Operatoren auf, die bitweise Opererationen oder Bitschieben durchführen."
msgstr "In the operator list you will have noticed some operators which perform bitwise operations or bit shift."
#: sdk/script/operatoren.xml:366(text)
msgid "Erst mal eine kurze Beschreibung von Bits: der Computer rechnet intern im sog. binären Zahlensystem. In diesem System gibt es nur zwei Ziffern, nämlich 0 und 1. (wir rechnen üblicherweise im 10er-System, wir haben 10 Ziffern von 0 bis 9). Damit lassen sich die Zahlen folgendermaßen darstellen:"
msgstr "To start out, a short description of bits: any computer internally works with 'binary numbers'. In this system there are only two digits: 0 and 1. Humans, by the way, usually work with 10 digits: 0 to 9. With the binary system, number can be represented as follows:"
#: sdk/script/operatoren.xml:368(h)
msgid "Das Binärsystem"
msgstr "The Binary System"
#: sdk/script/operatoren.xml:370(text)
msgid "(jeweils erst im Zehnersystem, dann im Binärsystem)"
msgstr "(each number is presented in the decimal system first, then binary)"
#: sdk/script/operatoren.xml:379(text)
msgid "Dabei wird jede Ziffer als \"Bit\" bezeichnet. Eine Folge von 8 Bits (s.o.) nennt man ein \"Byte\"."
msgstr "Each digit in the binary system is called a \"bit\". A sequence of 8 bits (see above) is called a \"byte\"."
#: sdk/script/operatoren.xml:380(text)
msgid "Bitweise Operatoren bearbeiten Zahlen nun bitweise."
msgstr "Bitwise operatiors perform actions on the bits of a number."
#: sdk/script/operatoren.xml:388(text)
msgid "In diesem Beispiel handelt es sich um bitweises Not. D.h. jedes Bit wird einzeln negiert (aus 0 wird 1, aus 1 wird 0)."
msgstr "This example shows a binary NOT. That means, each bit of the number is negated individually (0 becomes 1, 1 becomes 0)."
#: sdk/script/operatoren.xml:389(text)
msgid "Bitweise Operatoren mit 2 Parametern verrechnen nun jeweils die Bits zweier Zahlen."
msgstr "Bitwise operators with two parameters combine the bits of two numbers."
#: sdk/script/operatoren.xml:391(h)
msgid "Beispiele:"
msgstr "Examples:"
#: sdk/script/operatoren.xml:438(text)
msgid "Diese drei Operatoren sind (der Reihe nach) Und (&amp;), Oder (|) und Exklusiv-Oder (^)."
msgstr "These three operators are (in order) AND (&amp;), OR (|) and EXCLUSIVE-OR (^)."
#: sdk/script/operatoren.xml:439(text)
msgid "Bei dem ersten Operator (Und) steht beim Ergebnis nur dann eine 1, wenn in beiden Eingaben an der entsprechenden Stelle ebenfalls eine 1 steht. \"Und\" hat also die folgende Wahrheitstabelle (senkrecht bzw. waagerecht sind die beiden möglichen Parameter jeweils gelistet, in der Tabelle selbst das Ergebnis):"
msgstr "With the AND operator, the resulting bit will only be 1 if both incoming bits are 1. AND gives the following result:"
#: sdk/script/operatoren.xml:444(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:448(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:449(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:450(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:454(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:464(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:468(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:469(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:484(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:488(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:489(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:495(col)
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:21(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:20(col)
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#: sdk/scenario/basefunc.xml:12(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:34(col)
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#: sdk/definition/lineconnect.xml:13(col)
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#: sdk/definition/category.xml:14(col)
msgid "0"
msgstr "0"
#: sdk/script/operatoren.xml:445(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:453(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:455(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:465(col)
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#: sdk/script/operatoren.xml:473(col)
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#: sdk/script/operatoren.xml:475(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:485(col)
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#: sdk/script/operatoren.xml:494(col)
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#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:16(col)
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#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:18(col)
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#: sdk/definition/category.xml:14(col)
#: sdk/definition/category.xml:18(col)
msgid "1"
msgstr "1"
#: sdk/script/operatoren.xml:459(text)
msgid "Der Operator \"Oder\" gibt 1 zurück, wenn eins (oder beide) der Eingaben 1 sind:"
msgstr "The OR operator results in 1 if one or both of the incoming bits are 1:"
#: sdk/script/operatoren.xml:479(text)
msgid "Der Operator \"Exklusiv-Oder\" (XOr) verhält sich wie das \"Oder\", doch wird 0 zurückgegeben, wenn beide Parameter 0 sind."
msgstr "The XOR operator results in 1 if either (but not both) of the incoming bits are 1:"
#: sdk/script/operatoren.xml:499(h)
msgid "Anwendungen"
msgstr "Applications:"
#: sdk/script/operatoren.xml:500(text)
msgid "In Clonk werden häufig Bitoperationen benutzt, wenn es darum geht, verschiedene Eigenschaften eines Objekts in einem Wert zu speichern. Das prominenteste Beispiel sind hier wohl die C4D(Category)-Werte. Hier repräsentiert jedes Bit des C4D-Wertes eine bestimmte Eigenschaft (für Einzelheiten siehe Entwickler-Dokumentation)."
msgstr "Clonk often uses bitwise operations when storing the characteristics of an object in a single value. The best known example is the category (\"C4D\" values) of an object. Here, each bit of the category value represents a certain class or characteristic."
#: sdk/script/operatoren.xml:501(text)
msgid "Auf diese Bits kann man recht bequem über die bitweisen Operatoren zugreifen. Ein C4D-Wert kann z.B. folgendermaßen aussehen:"
msgstr "To access or sort out the individual characteristics, you can easily access a C4D value with bitwise operators:"
#: sdk/script/operatoren.xml:503(h)
msgid "Beispiel: (Wipf)"
msgstr "Example (wipf):"
#: sdk/script/operatoren.xml:505(text)
msgid "Dieser Wert ergibt im Binär-System: (kann mit Windows-Taschenrechner umgerechnet werden)"
msgstr "This value in binary system:"
#: sdk/script/operatoren.xml:507(text)
msgid "Hier sieht man, dass Bit 3, Bit 12 und Bit 16 gesetzt sind (es wird von rechts gezählt und mit 0 begonnen)"
msgstr "You can see that bit 3, 12, and 16 are set (counting from left to right, starting with 0)."
#: sdk/script/operatoren.xml:508(text)
msgid "Dies entspricht der Reihe nach den C4D-Werten <placeholder-1/> (Objekt ist ein Lebewesen), C4D_SelectAnimal (Objekt kann im Menu für Lebewesen hinzugefügt werden) und C4D_TradeLiving (Objekt ist ein Lebewesen, darf aber trotzdem verkauft werden)."
msgstr "This represents the C4D values <placeholder-1/> (objects is a living being), C4D_SelectAnimal (living being can be selected in the menu system) and C4D_TradeLiving (living being can be bought or sold)."
#: sdk/script/operatoren.xml:509(text)
msgid "Im Script kann nun recht einfach geprüft werden, ob ein bestimmtes Bit gesetzt ist: man benutzt den Operator \"Und\" (<code>&amp;</code>), dem man den Wert und die \"Maske\" übergibt. In der Maske ist nur das Bit gesetzt, dass von Interesse ist. Auf diese Weise müssen im Ergebnis alle Bits, die nicht interessieren, 0 sein (denn sie sind es in der Maske). Ist nun das Bit, das interressiert, 1, so wird diese in das Ergebnis übernommen, ist es 0, so wird im Ergebnis dort auch 0 stehen. Im letzteren Fall ist sogar das gesamte Ergebnis 0, da alle anderen Bits ja auch 0 sind. Es genügt also zu überprüfen, ob das Ergebnis von <code>[Val] &amp; [Mask]</code> ungleich null ist, um herauszufinden, ob ein bestimmtes Bit gesetzt ist."
msgstr "In script you can now easily check whether a given bit is set: simply use the AND operator (&amp) with a second parameter (\"mask\"). In this mask, only a single bit is set, representing the category value which we we like to test for. In the result of the AND operation all bits that do not interest us, will be 0. Only the one bit that does interest us, has the chance of being 1 - that is, if it is set in the original value. Since a single bit set in a number will already cause that number's value to be different from 0, all you have to do now is to compare the resulting number to 0: if it is different from 0, the characteristic we have been looking for is given; if the result is equal to 0, the characteristic is not given."
#: sdk/script/operatoren.xml:517(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:537(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:563(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:583(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:603(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:621(col)
msgid "(Wert)"
msgstr "(value)"
#: sdk/script/operatoren.xml:522(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:542(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:568(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:608(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:626(col)
msgid "(Maske)"
msgstr "(mask)"
#: sdk/script/operatoren.xml:531(text)
msgid "Das Ergebnis ist in diesem Fall nicht 0, also ist das Bit, dass in der Maske gesetzt ist, auch im Wert gesetzt."
msgstr "In this case, the result is unequal to 0, so we know the bit we have set in the mask is also set in the original value."
#: sdk/script/operatoren.xml:551(text)
msgid "Hier ist das Ergebnis 0, denn das Bit in der Maske ist nicht beim Wert gesetzt."
msgstr "Here the result is equal to 0, meaning the bit we are looking for was not set in the original value."
#: sdk/script/operatoren.xml:552(text)
msgid "Es bleibt noch die Frage zu klären, wo man die entsprechende Maske denn herbekommt. Im Fall der Category-Werte sind diese bereits mit Namen mitgeliefert, sie können über <code>C4D_[XXX]</code> abgerufen werden. Wollte man z.B. herausfinden, ob es sich bei einem Objekt um ein Lebewesen handelt, so sähe der Script folgendermaßen aus:"
msgstr "The question remains where to get the proper mask from. In the case of the C4D categories, there are predefined values we can use. They are called <code>C4D_xxx</code>. So to find out whether an object is a living being we use the following code:"
#: sdk/script/operatoren.xml:557(text)
msgid "Auf diese Weise kann man also einzelne Bits gezielt prüfen. Doch wie soll man diese nun bearbeiten? Will man ein einzelnes Bit <strong>setzen</strong>, so wird der Operator \"Oder\" (<code>|</code>) benutzt. Dieser wird wieder auf Wert und Maske angewendet:"
msgstr "Now we can test whether an individual bit is set. But how can we change bits, for example <strong>set</strong> them? For this, we can use the OR operator (|). Again, it is applied using a value and a mask as a second parameter:"
#: sdk/script/operatoren.xml:573(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:593(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:613(col)
#: sdk/script/operatoren.xml:631(col)
msgid "(neuer Wert)"
msgstr "(new value)"
#: sdk/script/operatoren.xml:577(text)
msgid "Auf diese Weise ist es allerdings immer nur möglich, ein bestimmtes Bit auf 1 zu setzen. War dieses bereits gesetzt, so bleibt der Wert unverändert. Will man nun ein bestimmtes Bit auf 0 setzen, so benutzt man wieder den \"Und\"-Operator und die <strong>inverse</strong>(logisch Not) Maske, also <code>[Wert] &amp; ~[Maske]</code>:"
msgstr "In this way it is only possible to set a certain bit to 1. If the bit was already set, the value will remain unchanged. To set a certain bit to 0 we have to use the AND operator and the <strong>inverse</strong> (logical NOT) mask, or <code>[value] &amp;~[mask]</code>."
#: sdk/script/operatoren.xml:597(text)
msgid "Es ist auch möglich, ein bestimmtes Bit gezielt umzuschalten, also von 1 auf 0 und von 0 nach 1. Dies leistet der bitweise \"Exklusiv-Oder\"-Operator (<code>^</code>):"
msgstr "It is also possibly to toggle a certain bit from 1 to 0 or 0 to 1, whichever way it is set. This is done with the XOR operator (^):"
#: sdk/script/operatoren.xml:636(h)
msgid "Bitschiebereien"
msgstr "Bit Shifts"
#: sdk/script/operatoren.xml:638(text)
msgid "Außer den Operatoren, die bitweises Manipulieren von Werten erlauben (s.o.) gibt es noch sog. <strong>Bitschiebe-Operatoren</strong>. Die Funktion dieser Operatoren beschränkt sich darauf (anschaulich gesprochen), an einen Bit-Wert Nullen anzuhängen (&lt;&lt;) bzw. Ziffern abzuschneiden (&gt;&gt;)."
msgstr "Besides operators for bitwise combination of values there are also the <strong>bit shift</strong> operators. All these operators do is move all the bits in a number from left to right (adding a new 0 on the left) or from right to left (adding a new 0 on the right)."
#: sdk/script/operatoren.xml:648(text)
msgid "Mathematisch entspricht der Operator &lt;&lt; der Multiplikation mit <code>2 ^ X</code> (genau wie im Zehnersystem das Anhängen einer Null mit einer Multiplikation mit 10 gleichkommt) und der Operator &gt;&gt; einer Division mit <code>2 ^ X</code> (mit anschließendem Abrunden)."
msgstr "Mathematically, the operator &lt;&lt; performs a multiplication by 2 (exactly in the same way that in the decimal system appending a 0 performs a multiplication by 10) and the operator &gt;&gt; is a division by 2 (including some rounding)."
#: sdk/script/operatoren.xml:649(text)
msgid "Mit den Operatoren können vor allem Masken erstellt (1 &lt;&lt; BitNr), und <placeholder-1/>-Farbwerte zusammengesetzt und auseinandergenommen werden."
msgstr "Using these operators you can put together masks (1 &lt;&lt; bit-no.) and mix or take apart <placeholder-1/> color values."
#: sdk/script/index.xml:5(title)
#: sdk/script/index.xml:7(h)
#: sdk/script/fn/while.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/return.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/inherited.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/if.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/goto.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/for.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/eval.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/_inherited.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/WildcardMatch.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetLength.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ScriptGo.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ScriptCounter.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ScheduleCall.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Schedule.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ProtectedCall.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/Par.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ObjectCall.xml:8(category)
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#: sdk/script/fn/GameCall.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Format.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DefinitionCall.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/CreateArray.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ClearScheduleCall.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Call.xml:8(category)
#: sdk/script/fn/C4Id.xml:7(category)
#: sdk/material/c4m.xml:294(col)
msgid "Script"
msgstr "Script"
#: sdk/script/index.xml:9(h)
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:9(h)
#: sdk/script/Effects.xml:11(h)
msgid "Einleitung"
msgstr "Introduction"
#: sdk/script/index.xml:10(text)
msgid "Die Scriptsprache von Clonk heißt C4Script."
msgstr "Clonk supports its own scripting language: C4Script."
#: sdk/script/index.xml:11(text)
msgid "Objekte und Szenarien von Clonk können ein Script enthalten. Funktionsaufrufe aus Szenarioscripten gelten als globale Aufrufe. Funktionsaufrufe aus Objektscripten gelten als lokale Aufrufe."
msgstr "Object definitions and scenarios can contain a script. Function calls made from scenario scripts are considered \"global\" calls. Function calls made within an object script are considered \"local\" calls."
#: sdk/script/index.xml:14(text)
msgid "Für weitere Informationen zu den spezifischen Scriptarten siehe <emlink href=\"definition/script.html\">Objektscripte</emlink> und <emlink href=\"scenario/script.html\">Szenarioscripte</emlink>."
msgstr "For further information on the two types of script see <emlink href=\"definition/script.html\">object scripts</emlink> and <emlink href=\"scenario/script.html\">scenario scripts</emlink>."
#: sdk/script/index.xml:18(text)
msgid "C4Script verwendet C-ähnliche Syntax. Es gibt <emlink href=\"script/operatoren.html\">Operatoren</emlink>, <emlink href=\"script/NamedVar.html\">Variablendeklaration</emlink>, Compound Statements (Blöcke), Bedingungen (<placeholder-1/>) und Wiederholungsschleifen (<placeholder-2/> und <placeholder-3/>)."
msgstr "C4Script uses a C-style syntax. It includes <emlink href=\"script/operatoren.html\">operators</emlink>, <emlink href=\"script/NamedVar.html\">variable declarations</emlink>, compound statements, conditional statements (<placeholder-1/>) and loops (<placeholder-2/> and <placeholder-3/>)."
#: sdk/script/index.xml:24(h)
msgid "Debugging"
msgstr "Debugging"
#: sdk/script/index.xml:25(text)
msgid "Fehlermeldungen lassen sich durch Aktivieren des Debugmodus in den Optionen des Menüsystems anzeigen. Jeder Script-Programmierer sollte den Debugmodus aktivieren."
msgstr "Activate the debug mode in the developer section of the game options to have additional error messages displayed. Anyone writing scripts should do this."
#: sdk/script/index.xml:28(h)
#: sdk/script/Funcs.xml:5(title)
#: sdk/script/Funcs.xml:7(h)
msgid "Funktionen"
msgstr "Functions"
#: sdk/script/index.xml:29(text)
msgid "Ähnlich wie in anderen Sprachen können in C4Script <emlink href=\"script/Funcs.html\">Funktionen</emlink> deklariert werden:"
msgstr "As in other programming languages you can define <emlink href=\"script/Funcs.html\">functions</emlink> in C4Script:"
#: sdk/script/index.xml:38(text)
msgid "Unmittelbar nach dem Funktionsnamen kann in eckigen Klammern eine Beschreibung der Funktion folgen, die in mehreren durch | getrennten Feldern einen kurzen Beschreibungstext und eine Bildreferenz (id der Definition, deren Bild verwendet werden soll) enthalten kann."
msgstr "Directly following the function name you can include a short descriptive text, an icon reference (object ID of the object whose image is to be used), and a conditional statement for when to display the function in the context menu, all within a set of [ ] brackets, separated by a | symbol."
#: sdk/script/index.xml:42(h)
msgid "Variablen/Parameter"
msgstr "Variables/Parameters"
#: sdk/script/index.xml:43(text)
msgid "Variablen können Werte der Typen int, bool, id, string oder object enthalten. Für alle in Funktionsaufrufen ausgelassenen Parameter gilt grundsätzlich der Vorgabewert Null. Funktionen akzeptieren maximal zehn Parameter."
msgstr "Variables can hold values of type int, bool, id, string, or object. Any parameter not directly specified in a function call will hold the default value 0. Functions can have a maximum of ten parameters."
#: sdk/script/index.xml:46(h)
msgid "Kommentare"
msgstr "Comments"
#: sdk/script/index.xml:47(text)
msgid "Scripte können Kommentare im C-Stil enthalten. Kommentare werden beim Laden des Script herausgefiltert und komplett ignoriert."
msgstr "Scripts may contain code comments in C-style. Comment test will be completely ignored when the script is comipiled for execution."
#: sdk/script/index.xml:56(h)
msgid "Weitere Informationen"
msgstr "Additional Information"
#: sdk/script/index.xml:57(emlink)
msgid "#appendto: Zum nachträglichen Erweitern fremder Scripte"
msgstr "#appendto: for appending code to existing scripts"
#: sdk/script/index.xml:58(emlink)
msgid "#strict: Der neue Standard"
msgstr "#strict: the new coding standard"
#: sdk/script/index.xml:59(emlink)
msgid "Befehle zur Schleifenkontrolle"
msgstr "Loop Control"
#: sdk/script/index.xml:60(emlink)
#: sdk/script/FuncCall.xml:5(title)
#: sdk/script/FuncCall.xml:7(h)
msgid "Aufruf von Scriptfunktionen"
msgstr "Calling Script Functions"
#: sdk/script/index.xml:61(emlink)
#: sdk/script/fn/Sound.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Smoke.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/RemoveEffect.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetEffectCount.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/EffectVar.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/EffectCall.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ChangeEffect.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Bubble.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:7(category)
#: sdk/script/Effects.xml:5(title)
#: sdk/script/Effects.xml:7(h)
msgid "Effekte"
msgstr "Effects"
#: sdk/script/index.xml:62(emlink)
msgid "Abfrage von Spieldaten"
msgstr "Querying Game Data"
#: sdk/script/index.xml:63(emlink)
msgid "Benannte Variablen und ihre Geltungsbereiche"
msgstr "Named variables and their scope"
#: sdk/script/index.xml:64(emlink)
msgid "Operatoren: +, -, = etc. in C4Script"
msgstr "Operators: +, -, = etc. in C4Script"
#: sdk/script/index.xml:65(emlink)
msgid "Überprüfung von Datentypen zur Laufzeit"
msgstr "Data type checking at runtime"
#: sdk/script/index.xml:66(emlink)
msgid "Scriptspieler (z.B. KI-Spieler)"
msgstr "Script Player (i.e. AI player)"
#: sdk/script/for.xml:5(title)
msgid "Die For-Schleife"
msgstr "The 'for' Loop"
#: sdk/script/for.xml:6(h)
msgid "Die for-Schleife"
msgstr "The 'for' Loop"
#: sdk/script/for.xml:8(text)
msgid "Die <code>for</code>-Schleife stellt eine recht komfortable Schleife mit Anfangsbedingung dar. Am häufigsten wird sie als sog. <a href=\"#Zaehlschleife\">Zählschleife</a> benutzt. Sie nimmt 3 Anweisungen als Parameter, die jeweils mit einem Strichpunkt ';' getrennt sind. Darauf folgt der auszuführende Teil:"
msgstr "The <code>for</code> loop is a very convenient loop with starting initialization. It is most often used as <a href=\"#Zaehlschleife\">counting loop</a>. It will take three statements as parameters, each separated by a ';' semicolon. Followed by the code block to be executed:"
#: sdk/script/for.xml:18(li)
msgid "Die Anweisung im ersten Parameter wird einmalig beim Eintritt in die Schleife ausgeführt. Hier werden ggf. Variablen vor Eintritt in die Schleife initialisiert."
msgstr "The first statement will be executed once at the beginning of the loop. This is a good place to initialize counter variables."
#: sdk/script/for.xml:20(li)
msgid "Im zweiten Parameter wird eine Ausführbedingung übergeben. Die Schleife wird abgebrochen, wenn der Ausdruck falsch ist. Er wird vor jedem Schleifendurchlauf geprüft."
msgstr "The second statement contains the loop condition. As soon as this condition returns 'false', the loop execution is stopped. The condition is checked before each loop execution."
#: sdk/script/for.xml:22(li)
msgid "Der im dritten Parameter angegebene Ausdruck wird jeweils als letztes ausgeführt. Hier wird typischerweise z.B. eine Variable für den nächsten Schleifendurchlauf hochgezählt."
msgstr "The third statement is executed after each loop execution. This is a good place to count up or down your counter variables."
#: sdk/script/for.xml:26(text)
msgid "Es ist erlaubt, einen oder mehrere dieser Parameter wegzulassen, den Platz zwischen den Strichpunkten also freizulassen. Wird die Bedingung weggelassen, so wird die Schleife nie automatisch abgebrochen. (Um die Schleife zu beenden, sollte dann <code>break</code> verwendet werden.) Auf diese Weise lässt sich z.B. eine Endlosschleife konstruieren:"
msgstr "It is possible to omit any of the three statements. If there is no condition statement, then the loop will run forever unless it is manually interrupted (i.e. using the <code>break</code> keyword). This is an infinite loop:"
#: sdk/script/for.xml:34(h)
msgid "Gebrauch der for-Schleife als Zählschleife"
msgstr "Using for as a counting loop"
#: sdk/script/for.xml:36(text)
msgid "Am Häufigsten findet die <code>for</code>-Schleife Verwendung als Zählschleife. Will man sich z.B. alle Zahlen zwischen 1 und 10 ausgeben lassen, so sieht das Script folgendermaßen aus:"
msgstr "This is the most common use of the for loop. If, for example, you want to print all numbers from 1 to 10, you would write:"
#: sdk/script/for.xml:43(text)
msgid "Zur Verdeutlichung: Die folgende <placeholder-1/>-Schleife tut exakt dasselbe:"
msgstr "Notice: the following <placeholder-1/> loop would do exactly the same:"
#: sdk/script/for.xml:51(h)
msgid "Gebrauch der for-Schleife zum Durchlauf von Arrays"
msgstr "Using for to iterate over an array"
#: sdk/script/for.xml:53(text)
msgid "Eine weitere Funktion der <code>for</code>-Schleife ist es, Arrays Element für Element zu durchlaufen und für einen Durchlauf ein Element in einer Variable zu speichern. Das Script sieht folgendermaßen aus:"
msgstr "Another function of the <code>for</code>-loop is iterating over arrays. Each element of the array is stored in the variable and the loop body executed for that element. The script looks like this:"
#: sdk/script/for.xml:60(text)
msgid "Mit diesem Script würden alle Elemente des Array <code>a</code> ins Log ausgegeben."
msgstr "This script would output all elements of the array <code>a</code> to the log."
#: sdk/script/for.xml:62(h)
msgid "Weitere Beispiele:"
msgstr "Further examples:"
#: sdk/script/for.xml:68(text)
msgid "Zählt rückwärts von 10 bis 1."
msgstr "Counts backwards from 10 to 1."
#: sdk/script/for.xml:81(text)
msgid "Gibt die lokalen nummerierten Variablen (siehe <code><placeholder-1/>()</code>) aus, bis die erste 3 gefunden wird. Im Beispiel wird also folgende Ausgabe erzeugt:"
msgstr "Prints the indexe local variables (see <code><placeholder-1/>()</code>), until the value '3' is encountered. The result would be:"
#: sdk/script/fn/while.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/if.xml:12(desc)
msgid "Bedingung"
msgstr "Condition"
#: sdk/script/fn/while.xml:15(desc)
msgid "Solange fCondition ungleich Null ist, wird der unmittelbar folgende Block bzw. die unmittelbar folgende Anweisung ausgeführt."
msgstr "If fCondition is true the following command or block of code will be executed."
#: sdk/script/fn/while.xml:19(text)
msgid "Entfernt alle Objekte."
msgstr "Removes all objects."
#: sdk/script/fn/this.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/VerticesStuck.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/VIS_Owner.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/VIS_None.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/VIS_Local.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/VIS_God.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/VIS_Enemies.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/VIS_Allies.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/VIS_All.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/UnselectCrew.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/TrainPhysical.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Stuck.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Split2Components.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sort_Value.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sort_Speed.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sort_Reverse.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sort_Random.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sort_Multiple.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sort_Mass.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sort_Func.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sort_Distance.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ShowInfo.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ShiftContents.xml:8(category)
#: sdk/script/fn/ShakeObjects.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetYDir.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetXDir.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetVisibility.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetVertexXY.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetTransferZone.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetSpeed.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetShape.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetRDir.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetR.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetProperty.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPosition.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPicture.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPhase.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetOwner.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetObjectOrder.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetName.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetMenuSize.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetMass.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetEntrance.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetDir.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetCrewStatus.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetCrewEnabled.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetController.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetContactDensity.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetCon.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetComponent.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetComDir.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetColor.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetClrModulation.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetCategory.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetBridgeActionData.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetAlive.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetActionTargets.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetActionData.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetAction.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sell.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SelectMenuItem.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ScrollContents.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ResortObjects.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ResortObject.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Resort.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ResetPhysical.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/RemoveVertex.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/RemoveObject.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/RemoveAll.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Punch.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/OnFire.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ObjectNumber.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/Object.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/OCF_Rotate.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/OCF_Prey.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/OCF_PowerSupply.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/OCF_NotContained.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/OCF_Living.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/OCF_Collectible.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/GetY.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/GetX.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/Find_Owner.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/COMD_UpRight.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/COMD_UpLeft.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/COMD_Up.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/COMD_Stop.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/COMD_Right.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/COMD_None.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/COMD_DownRight.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/C4D_Structure.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/C4D_StaticBack.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/C4D_Object.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/C4D_Goal.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/C4D_Background.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/C4D_All.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Buy.xml:7(category)
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#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/AnyContainer.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/AddVertex.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Activate.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/ActIdle.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/AbsY.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/AbsX.xml:7(category)
msgid "Objekte"
msgstr "Objects"
#: sdk/script/fn/this.xml:12(desc)
msgid "Liefert einen Zeiger auf das Objekt, in dem der Script ausgeführt gerade wird."
msgstr "Returns a pointer to the object in the scope of which the script is currently being executed."
#: sdk/script/fn/this.xml:13(remark)
msgid "Die Funktionsklammern können optional weggelassen werden."
msgstr "The parameter brackets can be omitted."
#: sdk/script/fn/this.xml:18(text)
msgid "Speichert die ID des aufrufenden Objekts in der threadlokalen Variable myid."
msgstr "Stores the ID of the calling object in the thread local variable myid."
#: sdk/script/fn/return.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:19(col)
msgid "Rückgabewert"
msgstr "Return value"
#: sdk/script/fn/return.xml:15(desc)
msgid "Beendet die aktuelle Funktion und gibt einen Wert an den Aufrufer zurück."
msgstr "Ends the current function and returns a value to the caller."
#: sdk/script/fn/return.xml:23(text)
msgid "Teilt dividend durch divisor und gibt das Ergebnis zurück."
msgstr "Divides a by b and returns the result."
#: sdk/script/fn/inherited.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/_inherited.xml:12(desc)
msgid "Aufrufparameter"
msgstr "Calling Parameters"
#: sdk/script/fn/inherited.xml:15(desc)
msgid "Ruft die überladene Funktion auf. Funktionen überladen sich, wenn sie beide den gleichen Namen haben."
msgstr "Calls the overloaded function. A function overloads another function if it is declared with the same name in the same scope."
#: sdk/script/fn/inherited.xml:25(text)
msgid "So könnte das Script eines neuen Clonktyp aussehen. Er leitet seine Basisfunktionalität vom Clonk (CLNK) ab, und erweitert den Initialize-EngineCallback."
msgstr "This could be the script of a new clonk type. It derives its basic functionality from the normal clonk (CLNK) and extends the Initialize function."
#: sdk/script/fn/if.xml:15(desc)
msgid "Wenn fCondition ungleich Null, wird der unmittelbar folgende Block bzw. die unmittelbar folgende Anweisung einmal ausgeführt."
msgstr "If fCondition is non-zero the directly following command or script block will be executed."
#: sdk/script/fn/if.xml:19(text)
msgid "Erstellt einen Stein, wenn sonst keine Objekte vorhanden sind."
msgstr "Creates a rock if no other objects are present."
#: sdk/script/fn/if.xml:21(text)
msgid "Erstellt einen Stein und einen Goldklumpen, wenn sonst keine Objekte vorhanden sind."
msgstr "Creates a rock and a chunk of gold if no other objects are present."
#: sdk/script/fn/if.xml:27(emlink)
msgid "C4Script"
msgstr "C4Script"
#: sdk/script/fn/goto.xml:12(desc)
msgid "Neue Position des Skriptzählers. Der nächste ScriptXXX-Aufruf wird bei diesem Zählerwert getätigt."
msgstr "New value for the script counter. The next scenario script function called will be ScriptXXX."
#: sdk/script/fn/goto.xml:15(desc)
msgid "Setzt den Skriptzähler in Szenarioskripten auf den gewünschten Wert. Der Scriptzähler sorgt dafür, dass die ScriptXXX-Funktionen im Szenrienscript aufgerufen werden. Dies funktioniert nicht in Objektscripten, stattdessen sollten TimerCalls oder ActMaps mit StartCall/PhaseCall/EndCall verwendet werden."
msgstr "Sets the script counter for scenario scripts to the specified value. The script counter is responsible for calling the ScriptXXX functions in a scenario script. This does not apply to object scripts - those should be using TimerCall or ActMaps with StartCall/PhaseCall/EndCall."
#: sdk/script/fn/goto.xml:31(text)
msgid "Script eines Szenarios: Ein Flintregen. Es werden alle 100 Frames 10 Flints erzeugt."
msgstr "A scenario script: a typical flint rain. Every 100 Frames 10 flints are created."
#: sdk/script/fn/for.xml:12(desc)
msgid "Siehe <emlink href=\"script/for.html\">Die For-Schleife</emlink>"
msgstr "See <emlink href=\"script/for.html\">the 'for' loop</emlink>."
#: sdk/script/fn/eval.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/AddMsgBoardCmd.xml:13(desc)
msgid "Auszuführender Script"
msgstr "Script to be executed"
#: sdk/script/fn/eval.xml:20(desc)
msgid "Führt einen als String übergebenen Script aus."
msgstr "Executes a string as script."
#: sdk/script/fn/eval.xml:28(text)
msgid "Füllt die Variablen v1 bis v5 mit den Quadratzahlen der Zahlen 1 bis 5 (Es werden die Scripte \"v1 = 1\", \"v2 = 4\" ... \"v5 = 25\" mit <placeholder-1/> erzeugt und mit \"eval\" ausgeführt)"
msgstr "Sets the variables v1 to v5 with the squared values of 1 to 5. (The script snippets \"v1 = 1\", \"v2 = 4\" ... \"v5 = 25\" are created with <placeholder-1/> and executed with \"eval\".)"
#: sdk/script/fn/_inherited.xml:15(desc)
msgid "Ruft die überladene Funktion auf. Funktionen überladen sich, wenn sie beide den gleichen Namen haben. Die Funktion ist im Gegensatz zu <placeholder-1/> außerdem failsafe. Das heißt, dass es zu keinem Fehler führt, wenn die Ursprungsfunktion gar nicht existiert."
msgstr "Calls the overloaded function. A function will overload another function if it is declared in the same scope with the same name. As opposed to <placeholder-1/>, this method is also failsafe, meaning it will not cause an error if the original function doesn't really exist."
#: sdk/script/fn/_inherited.xml:27(text)
msgid "Gibt jedem Clonk zu Beginn einen Feuerstein."
msgstr "Gives a flintstone to each clonk."
#: sdk/script/fn/WildcardMatch.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetLength.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetLength.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetChar.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Format.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/CreateArray.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4Id.xml:7(subcat)
msgid "Strings"
msgstr "Strings"
#: sdk/script/fn/WildcardMatch.xml:12(desc)
msgid "String, der überprüft werden soll."
msgstr "String to compare."
#: sdk/script/fn/WildcardMatch.xml:13(desc)
msgid "String zum Vergleichen."
msgstr "String to compare."
#: sdk/script/fn/WildcardMatch.xml:16(desc)
msgid "Prüft, ob zwei Strings gleich sind. Die Prüfung ist case-sensitiv, außerdem können Wildcards benutzt werden."
msgstr "Returns whether to strings are equal. The comparison is case sensitive and wildcards are supported."
#: sdk/script/fn/WildcardMatch.xml:19(remark)
msgid "Ein * im Vergleichsstring steht für beliebig viele Zeichen (oder keines). Ein ? steht für genau ein Zeichen."
msgstr "A * can represent any number of unknown characters (including none). A ? represents exactly one unknown character."
#: sdk/script/fn/WildcardMatch.xml:25(text)
msgid "Liefert <code>true</code> für alle Aktionen, die mit \"Ride\" anfangen (\"Ride\" selbst, \"RideStill\", \"RideThrow\", usw.)."
msgstr "Returns <code>true</code> for all actions starting with \"Ride\" (\"Ride\" itself, but also \"RideStill\", \"RideThrow\", etc.)."
#: sdk/script/fn/WildcardMatch.xml:29(text)
msgid "Ist <code>true</code>."
msgstr "Is <code>true</code>."
#: sdk/script/fn/WildcardMatch.xml:33(text)
msgid "Ist <code>false</code>."
msgstr "Is <code>false</code>."
#: sdk/script/fn/WildcardMatch.xml:37(text)
msgid "Prüft, ob der Name des aufrufenden Objekts \"purz\" enthält (wo ist egal)."
msgstr "Checks whether the name of the calling object contains \"purz\" (no matter where)."
#: sdk/script/fn/VerticesStuck.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetVertexXY.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/RemoveVertex.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetVertexNum.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/AddVertex.xml:7(subcat)
#: sdk/definition/vertices.xml:5(title)
#: sdk/definition/vertices.xml:6(h)
#: sdk/definition/defcore.xml:57(col)
msgid "Vertices"
msgstr "Vertices"
#: sdk/script/fn/VerticesStuck.xml:16(desc)
#: sdk/script/fn/SetVertexXY.xml:34(desc)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:66(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:67(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:68(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:69(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:70(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:75(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:79(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:83(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:84(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:85(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:86(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:88(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:89(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:90(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:91(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:95(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:98(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:99(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:100(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:101(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:102(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:103(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:104(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:110(col)
msgid "Zielobjekt"
msgstr "Target object"
#: sdk/script/fn/VerticesStuck.xml:21(desc)
msgid "Liefert die Anzahl feststeckender Vertices von *pObj"
msgstr "Returns the number of stuck vertices of *pObj"
#: sdk/script/fn/VerticesStuck.xml:27(text)
msgid "Entfernt obj wenn einer seiner Vertices feststeckt"
msgstr "Removes obj if one if its vertices is stuck."
#: sdk/script/fn/VarN.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/IsRef.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GlobalN.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetType.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/C4V_String.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/C4V_Int.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/C4V_C4Object.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/C4V_C4ID.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/C4V_Bool.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/C4V_Array.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/C4V_Any.xml:7(category)
msgid "Variablen"
msgstr "Variables"
#: sdk/script/fn/VarN.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:12(desc)
msgid "Name der Variablen, zu der eine Referenz zurückgegeben werden soll"
msgstr "Name of the variable to which a reference is to be returned."
#: sdk/script/fn/VarN.xml:20(desc)
msgid "Gibt eine Referenz auf eine funktionslokale Variable zurück. Diese Referenz kann zum Lesen und Schreiben benutzt werden."
msgstr "Returns a reference to a function local variable. This reference can be used for reading or writing."
#: sdk/script/fn/VarN.xml:26(text)
msgid "Setzt eine zufällige, threadlokale Variable auf einen zufälligen Wert."
msgstr "Sets a randomly chosen thread local variable to a random value."
#: sdk/script/fn/VIS_Owner.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/VIS_None.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/VIS_Local.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/VIS_God.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/VIS_Enemies.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/VIS_Allies.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/VIS_All.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetVisibility.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetVisibility.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/CheckVisibility.xml:7(subcat)
msgid "Sichtbarkeit"
msgstr "Visibility"
#: sdk/script/fn/VIS_Owner.xml:12(desc)
msgid "Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. Das Objekt ist für den Besitzer sichtbar."
msgstr "Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. The object is visible for its owner."
#: sdk/script/fn/VIS_Owner.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/VIS_None.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/VIS_Local.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/VIS_God.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/VIS_Enemies.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/VIS_Allies.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/VIS_All.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/SkyPar_Keep.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Rotate.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Prey.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_PowerSupply.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_PowerConsumer.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_OnFire.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_NotContained.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Living.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_LineConstruct.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Inflammable.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_InSolid.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_InLiquid.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_InFree.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed4.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed3.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed2.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed1.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Grab.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Fullcon.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_FightReady.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Exclusive.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Entrance.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Edible.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Container.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Construct.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Collection.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Collectible.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Chop.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Available.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_AttractLightning.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Alive.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/NO_OWNER.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/DIR_Right.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/DIR_Left.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/COMD_UpRight.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/COMD_UpLeft.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/COMD_Up.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/COMD_Stop.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/COMD_Right.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/COMD_None.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/COMD_Left.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/COMD_DownRight.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/COMD_DownLeft.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/COMD_Down.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4V_String.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4V_Int.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4V_C4Object.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4V_C4ID.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4V_Bool.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4V_Array.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4V_Any.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_Vehicle.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_Structure.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_StaticBack.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_Rule.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_Parallax.xml:17(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_Object.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_Living.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_Knowledge.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_Goal.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_Background.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/C4D_All.xml:13(remark)
msgid "Dieser Wert ist als Engine-Konstante definiert. Die Funktionsklammern können daher optional weggelassen werden."
msgstr "This value is also defined as a constant. Thus the parameter brackets can be omitted."
#: sdk/script/fn/VIS_Owner.xml:19(text)
msgid "Macht alle gesteuerten Clonks nur noch für ihre Besitzer sichtbar."
msgstr "Makes all selected clonks visible for their owners only."
#: sdk/script/fn/VIS_None.xml:12(desc)
msgid "Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. Das Objekt ist für niemanden sichtbar."
msgstr "Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. The object is not visible for anybody."
#: sdk/script/fn/VIS_None.xml:19(text)
msgid "Macht alle Wipfe unsichtbar."
msgstr "Makes all wipfs invisible."
#: sdk/script/fn/VIS_Local.xml:12(desc)
msgid "Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. Die Sichtbarkeit eines Objekts richtet sich jeweils nach den unbenannten, lokalen Variablen in diesem Objekt. Dabei können in jeder lokalen Variable 32 Spieler in einer Bitmaske festgelegt werden."
msgstr "Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. The object's visibility depends on the values in the object's indexed local variables. Each local variable may contain bits for 32 players in a bit mask."
#: sdk/script/fn/VIS_Local.xml:17(text)
msgid "Das aufrufende Objekt ist nur noch für Spieler 0 und Spieler 3 sichtbar"
msgstr "The calling object is only visible for players 0 and 3."
#: sdk/script/fn/VIS_Local.xml:21(text)
msgid "Das aufrufende Objekt ist nur noch für Spieler 33 sichtbar"
msgstr "The calling object is only visible for player 33."
#: sdk/script/fn/VIS_Local.xml:25(text)
msgid "Das aufrufende Objekt ist nur noch von seinem Besitzer sichtbar (entspricht <placeholder-1/>)"
msgstr "The calling object will be visible to its owner only (same as <placeholder-1/>)."
#: sdk/script/fn/VIS_God.xml:12(desc)
msgid "Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. Das Objekt ist nur im allgemeinen Viewport (Sichtfenster im Entwicklermodus oder Spielfläche im Netzwerk ohne Spieler) sichtbar."
msgstr "Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. The object is only visible in general viewports (editor or observer viewports)."
#: sdk/script/fn/VIS_God.xml:17(text)
msgid "Eine Goldstatue ist nur noch im allgemeinen Viewport sichtbar."
msgstr "A gold idol is now only visible in general viewports."
#: sdk/script/fn/VIS_Enemies.xml:12(desc)
msgid "Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. Das Objekt ist für alle Feinde des Besitzers sichtbar."
msgstr "Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. The object is visible for all enemires of the owner."
#: sdk/script/fn/VIS_Enemies.xml:20(text)
msgid "Alle Banner sind nur noch für die jeweiligen Gegner der besitzenden Spieler sichtbar."
msgstr "All banners are only visible for the individual enemies of their owners."
#: sdk/script/fn/VIS_Allies.xml:12(desc)
msgid "Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. Das Objekt ist für alle Verbündeten des Besitzers sichtbar."
msgstr "Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. The object is visible for all allies of the owner."
#: sdk/script/fn/VIS_Allies.xml:19(text)
msgid "Macht alle gesteuerten Clonks nur noch für ihre Besitzer und deren Verbündete sichtbar."
msgstr "Makes all selected clonks visible to their owners or their allies only."
#: sdk/script/fn/VIS_All.xml:12(desc)
msgid "Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. Das Objekt ist für alle sichtbar. Dieser Wert entspricht 0, und kann logischerweise nicht mit anderen VIS_x-Werten kombiniert werden."
msgstr "Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>. The object is visible for all. This is the default value 0 and kann logically not be combined with other VIS_x values."
#: sdk/script/fn/VIS_All.xml:19(text)
msgid "Macht alle Objekte sichtbar."
msgstr "Makes all objects visible."
#: sdk/script/fn/UnselectCrew.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/SetCrewStatus.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/SetCrewEnabled.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/MakeCrewMember.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GrabObjectInfo.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetHiRank.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetCursor.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetCrewEnabled.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetCrewCount.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetCrew.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetController.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetCaptain.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/DoCrewExp.xml:8(subcat)
msgid "Mannschaft"
msgstr "Crew"
#: sdk/script/fn/UnselectCrew.xml:13(desc)
msgid "Spieler, dessen Mannschaft abgewählt werden soll."
msgstr "Player whose crew you want to deselect."
#: sdk/script/fn/UnselectCrew.xml:16(desc)
msgid "Wählt die gesamte Mannschaft eines Spieler ab. Nach dem Aufruf dieses Befehls sollte mit <placeholder-1/> wieder ein Clonk angewählt werden."
msgstr "Deselects the complete crew of a player. After this command you should reselect a new clonk using <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/UnselectCrew.xml:21(text)
msgid "Wählt nur den höchstrangigen Clonk des ersten Spielers an. Siehe dazu auch <placeholder-1/>."
msgstr "Selects only the highest ranking clonk of the first player. See also <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/TrainPhysical.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Stuck.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetTransferZone.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetOwner.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetName.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/SetMass.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetController.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetContactDensity.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetCon.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/ResetPhysical.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OnFire.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetValue.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetOwner.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetNeededMatStr.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetMass.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetKiller.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetDesc.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetDefBottom.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetDamage.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetContact.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetCon.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/FightWith.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Extinguish.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/EnergyCheck.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/DoMagicEnergy.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/DoEnergy.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/DoDamage.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/DoCon.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/CheckEnergyNeedChain.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/ChangeDef.xml:7(subcat)
msgid "Status"
msgstr "Status"
#: sdk/script/fn/TrainPhysical.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:12(desc)
msgid "Name Eigenschaft, die geändert werden soll"
msgstr "Name of property to be changed."
#: sdk/script/fn/TrainPhysical.xml:13(desc)
msgid "0-100000: Wert, um den trainiert wird"
msgstr "0-100000: added training value"
#: sdk/script/fn/TrainPhysical.xml:14(desc)
msgid "Wert, der durch das Training nie überschritten wird. Es wird allerdings in keinem Fall die Physical reduziert, auch wenn der Zielwert unter dem hier angegebenen Wert läge.<br/>"
msgstr "Maximum training value. In no case, the physical property of the clonk will be modified, even if its value is lower than the value specified here."
#: sdk/script/fn/TrainPhysical.xml:17(desc)
msgid "Erhöht den Wert der physischen Eigenschaft des aufrufenden Objekts um den in iTrainBy angegebenen Wert. Mit diesem Aufruf werden sowohl die permanenten, als auch temporäre und temporär gestapelte Physicals trainiert. Dieser Befehl kann beispielsweise genutzt werden, um nach einem Zauber die Magiephysical zu trainieren."
msgstr "Increases the physical property of an object by iTrainBy. This function will train permanent physicals as well as temporary and temporarily stacked physicals. This function can be used e.g. to enhance magic capabilities after casting spells."
#: sdk/script/fn/TrainPhysical.xml:39(text)
msgid "Beispiel aus der System.c4g: Trainiert bei einem erfolgreichen Zauber die Magiephsical des Zauberers. Dabei wird sicher gestellt, dass der zaubernde Clonk nicht über das durch die Funktion MaxMagicPhysical() in seiner Definition angegebene Limit trainiert werden kann."
msgstr "Example from System.c4g: improves the sorcerer's magic physical value after each successfull spell. It is ensured that the physical value will not surpass the maximum limit specified in MaxMagicPhysical() of the definition."
#: sdk/script/fn/TrainPhysical.xml:43(emlink)
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:50(emlink)
msgid "DefCore.txt, [Physical]"
msgstr "DefCore.txt, [Physical]"
#: sdk/script/fn/ToggleBit.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Tan.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sqrt.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SplitRGBaValue.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Sin.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetBit.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/RandomX.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Random.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/RGBa.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/RGB2HSL.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/RGB.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Pow.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Min.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Max.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Inside.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/HSLa.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/HSL2RGB.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/HSL.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetBit.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Distance.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Cos.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/BoundBy.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ArcSin.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ArcCos.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Angle.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Abs.xml:7(category)
msgid "Arithmetik"
msgstr "Arithmetics"
#: sdk/script/fn/ToggleBit.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/SetBit.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/GetBit.xml:12(desc)
msgid "Alter Wert der Bitmaske"
msgstr "Old value of the bit masc"
#: sdk/script/fn/ToggleBit.xml:13(desc)
msgid "Das umzudrehende Bit"
msgstr "The bit to flip"
#: sdk/script/fn/ToggleBit.xml:16(desc)
msgid "Gibt die neue Bitmaske mit dem an der angegebenen Stelle umgedrehten Bit zurück"
msgstr "Returns the new bit masc with the bit at the indicated position flipped"
#: sdk/script/fn/Tan.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/Sin.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/SetR.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/Cos.xml:12(desc)
msgid "Winkel in Grad"
msgstr "Angle in degrees"
#: sdk/script/fn/Tan.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/Sin.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/Cos.xml:13(desc)
msgid "Radius"
msgstr "Radius"
#: sdk/script/fn/Tan.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/Sin.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/Cos.xml:14(desc)
msgid "Der angegebene Winkel wird, wenn angegeben, vor der Berechnung durch diesen Wert dividiert. Bei einem Winkel von 455 und einer Präzision von 10 würde intern also mit einem Winkel von 45,5° gerechnet werden."
msgstr "If specified, the angle will be divided by this value. An angle of 445° and a precision value of 10 will thus result in a more precise angle of 45,5° internally."
#: sdk/script/fn/Tan.xml:17(desc)
msgid "Liefert tan(iAngle) * iRadius."
msgstr "Returns tan(iAngle) * iRadius."
#: sdk/script/fn/Stuck.xml:12(desc)
msgid "Ermittelt, ob das aufrufende Objekt feststeckt, d.h., ob sich einer seiner Vertices in festem Material befindet."
msgstr "Returns whether the object is stuck, meaning that one of its vertices is enclosed in solid matter."
#: sdk/script/fn/Stuck.xml:16(text)
msgid "Lässt eine Nachricht über dem ausgewählten Clonk des ersten Spielers ausgeben, wenn dieser zum Zeitpunkt des Aufrufes feststeckt."
msgstr "Displays a message above the selected clonk of the first player if the clonk is stuck at the time the script is called."
#: sdk/script/fn/StopScriptProfiler.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/StartScriptProfiler.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ReloadParticle.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ReloadDef.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/EditCursor.xml:7(category)
msgid "Entwickler"
msgstr "Developer"
#: sdk/script/fn/StopScriptProfiler.xml:12(desc)
msgid "Stoppt den Scriptprofiler, und gibt das Ergebnis im Log aus."
msgstr "Stops the script profiler and writes the result to the log."
#: sdk/script/fn/StopScriptProfiler.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/StartScriptProfiler.xml:16(remark)
msgid "Mit dem Scriptprofiler lässt sich messen, wie viel Rechenzeit die Scriptengine in welchen Scriptfunktionen aufwendet. Dies kann nützlich sein, um in langsam laufenden Szenarien zu prüfen, ob und wo sich Flaschenhälse in der Ausführung von Scripten befinden. Gemessen werden immer jeweils die Scriptausführungen zwischen einem StartScriptProfiler und einem StopScriptProfiler-Aufruf."
msgstr "The script profiler can be used to measure how much processing time the scripting engine is using for executing certain script functions. This can be useful to find out which parts of a script are mainly slowing down execution in larger scenarios. The profiler measures the execution time between the commands StartScriptProfiler and StopScriptProfiler."
#: sdk/script/fn/StopScriptProfiler.xml:16(text)
msgid "Zunächst wird der Profiler gestartet, indem man irgendwo <placeholder-1/> ausführt - zum Beispiel im Konsolenfenster, wenn die Engine im Entwicklermodus gestartet wird. Nach einer Weile Spiel führt man dann <placeholder-2/> aus, und erhält zum Beispiel folgende Ausgabe im Log:"
msgstr "The script profiler is used by first entering <placeholder-1/> e.g. at the script command line when running the engine in developer mode. After a while, <placeholder-2/> is entered and the result is printed to the log, e.g. as follows:"
#: sdk/script/fn/StopScriptProfiler.xml:36(text)
msgid "In dieser Ausgabe sieht man, dass die größte Scriptbremse Explosionen sind. \"global Explode\" ist die Funktion Explode, die irgendwo global im Script definiert ist. Auf Platz zwei steht die Auftrefffunktion vom Superflint (SFLN::Hit). Hierbei ist zu beachten, dass alle Unteraufrufe von Scriptfunktionen auch immer mit einbezogen werden. Die rechenintesiven Explode-Aufrufe schlagen also sowohl in \"global Explode\", als auch in \"SFLN::Hit\" zu Buche. Rekursiv sich selbst aufrufende Funktionen zählen sich entsprechend auch für jede Rekursion doppelt."
msgstr "This output shows that explosions are the parts which are taking longest to execute. \"global Explode\" ist the globally defined script function Explode(). In second place is the impact function of the Superflint, SFLN::Hit. Notice that all execution times of a script function always include the execution time of all subroutines or functions called therein. The time taken in Explode is thus also included in SFLN::Hit. Functions calling themselves recursively will add to the execution time in the same way."
#: sdk/script/fn/StopScriptProfiler.xml:37(text)
msgid "\"game DeployPlayer\" ist ein Aufruf im Szenarienscript. \"Direct exec\" ist die Summe aller zur Laufzeit kompiliierten und ausgeführten Scripte. Das sind zum Beispiel <placeholder-1/> oder Menü-Callbacks."
msgstr "\"game DeployPlayer\" is a call in the scenario script. \"Direct exec\" is the sum of all scripts compiled and executed at run time. This may include <placeholder-1/> or menu callbacks."
#: sdk/script/fn/StopScriptProfiler.xml:38(text)
msgid "Es ist zu beachten, dass rechenintensive Scripte nicht die einzigen Bremsen im Spiel sind. Wenn ein Objekt zum Beispiel sehr viele Partikel erzeugt, kann dies das Spiel bremsen, ohne in der Scriptengine aufzutauchen. Ein anderes Beispiel wäre das Erzeugen von sehr vielen Objekten."
msgstr "Notice that scripting functions may not be the only parts causing program execution to slow down. If an object creates large numbers of particles, this can also slow down the game without causing extra scripting execution time. Large numbers of objects would cause similar delays."
#: sdk/script/fn/StartScriptProfiler.xml:12(desc)
msgid "Wenn angegeben, werden nur Scriptfunktionen einer bestimmten Objektdefinition gemessen."
msgstr "If specified, only script functions of the given object definition are measured."
#: sdk/script/fn/StartScriptProfiler.xml:15(desc)
msgid "Startet den Scriptprofiler."
msgstr "Starts the script profiler."
#: sdk/script/fn/Sqrt.xml:12(desc)
msgid "Wert, aus dem die Wurzel gezogen werden soll"
msgstr "Value of which you want to take the square root."
#: sdk/script/fn/Sqrt.xml:15(desc)
msgid "Zieht die Wurzel aus dem ersten Parameter. Ist der Parameter kleiner als 0, wird einfach 0 zurückgegeben."
msgstr "Returns the square root of the first parameter. If the parameter is less than 0, the result is 0."
#: sdk/script/fn/Sqrt.xml:26(text)
msgid "Berechnet den Abstand zwischen zwei Objekten nach dem Satz des Pythagoras. <br/>Anmerkung: ObjectDistance existiert bereits als Engine-Funktion."
msgstr "Returns the distance between two objects. Notice there's also an engine function <code>ObjectDistance</code>."
#: sdk/script/fn/SplitRGBaValue.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/RGB2HSL.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:12(desc)
msgid "32Bit-Farbwert"
msgstr "32 bit color value"
#: sdk/script/fn/SplitRGBaValue.xml:13(desc)
msgid "[opt] Variable, in der der Rotanteil gespeichert werden soll"
msgstr "[opt] variable in which the red value is to be stored"
#: sdk/script/fn/SplitRGBaValue.xml:14(desc)
msgid "[opt] Variable, in der der Grünanteil gespeichert werden soll"
msgstr "[opt] variable in which the green value is to be stored"
#: sdk/script/fn/SplitRGBaValue.xml:15(desc)
msgid "[opt] Variable, in der der Blauanteil gespeichert werden soll"
msgstr "[opt] variable in which the blue value is to be stored"
#: sdk/script/fn/SplitRGBaValue.xml:16(desc)
msgid "[opt] Variable, in der der Alpha-Wert gespeichert werden soll"
msgstr "[opt] variable in which the alpha value is to be stored"
#: sdk/script/fn/SplitRGBaValue.xml:19(desc)
msgid "Zerstückelt den 32Bit-Farbwert und schreibt die einzelnen Farbwerte in die jeweiligen angegeben Variablen."
msgstr "Writes the red, green, blue, and alpha values of a 32 bit color value to the specified variables."
#: sdk/script/fn/SplitRGBaValue.xml:28(text)
msgid "Schreibt die 3 Farbwerte des aktuell ausgewählten Clonks als Text über den Clonk"
msgstr "Displays the three color values of the currently selected clonk above the clonk's head."
#: sdk/script/fn/Split2Components.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Sell.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/RemoveObject.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/RemoveAll.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Explode.xml:7(subcat)
msgid "Existenz"
msgstr "Existence"
#: sdk/script/fn/Split2Components.xml:12(desc)
msgid "Objekt, das zerlegt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
msgstr "Object to be split. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/Split2Components.xml:15(desc)
msgid "Zerlegt ein Objekt in seine Bestandteile. Die Bestandteile werden in zufälliger Drehung und mit geringer Geschwindigkeit in zufälliger Richtung an der Stelle erzeugt, an der sich das Objekt befand. Das Objekt wird anschließend vernichtet. Wenn sich das Objekt in einem Behälter befand, werden auch die Komponenten nach der Erschaffung in den Behälter versetzt."
msgstr "Splits an object into its components. The new component objects will be created with random rotation and a low speed in random direction at the position at which the object was located. The original object is removed. If the original object was contained, the new component objects will be created in the original container."
#: sdk/script/fn/Split2Components.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Explode.xml:18(remark)
msgid "Siehe Hinweis zu <placeholder-1/>."
msgstr "See notice for <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/Split2Components.xml:26(text)
msgid "Script für einen Clonk: Auf Doppelgraben zerlegt er das erste Objekt, das er trägt."
msgstr "Script for a clonk: He splits the first object he carries on double dig."
#: sdk/script/fn/Sound.xml:12(desc)
msgid "Name des Soundeffekts (ohne .wav-Endung)"
msgstr "Name of the sound effect (without .wav ending)"
#: sdk/script/fn/Sound.xml:13(desc)
msgid "Gibt an, ob der Sound global, d.h. unabhängig von der Objektposition immer in derselben Lautstärke abgespielt werden soll."
msgstr "Specifies wether the sound is played globally, i.e. independently of the object position always with the same loudness."
#: sdk/script/fn/Sound.xml:14(desc)
msgid "0-100: Lautstärke, in der der Sound abgespielt wird. Bei nil wird 100 als Standard angenommen."
msgstr "0-100: volume for playback of the sound. A volume value of nil means playback at 100."
#: sdk/script/fn/Sound.xml:15(desc)
msgid "Spielernummer des Spielers, für den der Sound abgespielt werden soll. Im Netzwerkspiel wird der Sound dann nicht bei einem Spieler abgespielt, der an einem anderen Rechner spielt. Wenn nil oder nicht angegeben, wird der Sound für alle Spieler abgespielt."
msgstr "Player number of the player for which the sound is to be played. In network games, the sound will thus not be audible for the other players. If nil (or not specified), the sound will be played for all players."
#: sdk/script/fn/Sound.xml:16(desc)
msgid "Erhöht oder verringert die Anzahl der in einer Endlosschleife laufenden Sounds. Bei +1 wird dieser Sound unendlich oft abgespielt bis diese Funktion noch einmal mit -1 aufgerufen wird. Bei 0 wird der Sound normal abgespielt."
msgstr "Increases or decreases the number of sounds running in a continuous loop. Value +1 will play this sound indefinitely until it is stopped by calling this function again with value -1. Value 0 will play the sound once normally."
#: sdk/script/fn/Sound.xml:19(desc)
msgid "Spielt einen Sound ab. Die entsprechende Sounddatei muss in der Gruppendatei Sound.c4g, in der aktiven Szenariodatei oder in einer geladenen Objektdefinition vorhanden sein. Bei lokalen Aufrufen werden Geräusche abhängig von der aktuellen Position des aufrufenden Objekts abgespielt."
msgstr "Plays a sound. The specified sound file has to be available in the group Sound.c4g, in the active scenario file, or in any loaded object definition. The audibility of object local sounds will depend on the position of the object relative to the visible viewports."
#: sdk/script/fn/Sound.xml:24(text)
msgid "Spielt einen Applaus-Sound bei der ersten, gefundenen Holzhütte in halber Lautstärke ab."
msgstr "Plays an 'applause' sound next to the first found wooden hut at half volume."
#: sdk/script/fn/Sort_Value.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Sort_Speed.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Sort_Reverse.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Sort_Random.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Sort_Multiple.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Sort_Mass.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Sort_Func.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Sort_Distance.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/ObjectCount.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/NoContainer.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Owner.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Or.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_OCF.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Not.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_NoContainer.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_InRect.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_ID.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Hostile.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Func.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Exclude.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Distance.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Container.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Category.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_AtPoint.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_AnyContainer.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_And.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Allied.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_ActionTarget.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Find_Action.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/FindOtherContents.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/FindObjects.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/FindObject.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/FindContents.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/FindBase.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/AnyContainer.xml:7(subcat)
msgid "Suche"
msgstr "Search"
#: sdk/script/fn/Sort_Value.xml:12(desc)
msgid "Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte nach ihrem Wert. Die wertlosesten Objekte zuerst."
msgstr "Sort criterion: Sorts the found objects by their value. The cheapest objects first."
#: sdk/script/fn/Sort_Value.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/Sort_Speed.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/Sort_Reverse.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Sort_Random.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/Sort_Multiple.xml:17(remark)
#: sdk/script/fn/Sort_Mass.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/Sort_Func.xml:18(remark)
#: sdk/script/fn/Sort_Distance.xml:17(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Owner.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Or.xml:17(remark)
#: sdk/script/fn/Find_OCF.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Not.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Find_NoContainer.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/Find_InRect.xml:19(remark)
#: sdk/script/fn/Find_ID.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Hostile.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Func.xml:18(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Exclude.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Distance.xml:18(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Container.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Category.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Find_AtPoint.xml:17(remark)
#: sdk/script/fn/Find_AnyContainer.xml:13(remark)
#: sdk/script/fn/Find_And.xml:18(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Allied.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Find_ActionTarget.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/Find_Action.xml:16(remark)
msgid "Für weitere Informationen und Beispiele zur Benutzung dieser Funktion sehe <placeholder-1/>."
msgstr "For additional information on the use of this function see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/Sort_Speed.xml:12(desc)
msgid "Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte nach Geschwindigkeit. Die langsamsten Objekte zuerst."
msgstr "Sort criterion: Sorts the found objects by their speed. The slowest objects first."
#: sdk/script/fn/Sort_Reverse.xml:12(desc)
msgid "Sortierfunktion"
msgstr "Sort Function"
#: sdk/script/fn/Sort_Reverse.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Sortiermodifikator: Kehrt die Sortierung der angegebenen Sortierfunktion um."
msgstr "Sort modificator: "
#: sdk/script/fn/Sort_Random.xml:12(desc)
msgid "Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte zufällig."
msgstr "Sort criterion: Sorts the found objects randomly."
#: sdk/script/fn/Sort_Multiple.xml:12(desc)
msgid "Sortierkriterium in Form einer Sort_*-Funktion"
msgstr "Sort criterion in the form of a Sort_* function"
#: sdk/script/fn/Sort_Multiple.xml:13(desc)
msgid "Weitere Sortierkriterien in Form von Sort_*-Funktionen"
msgstr "Additional search criteria in the form of Sort_* functions"
#: sdk/script/fn/Sort_Multiple.xml:16(desc)
msgid "Sortierkriterium: Ermöglicht das Sortieren nach mehreren Kriterien. Das erste Kriterium hat höchste Priorität."
msgstr "Sort criterion: "
#: sdk/script/fn/Sort_Mass.xml:12(desc)
msgid "Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte nach ihrer Masse. Die leichtesten Objekte zuerst."
msgstr "Sort criterion: Sorts the found objects by their mass. The lightest objects first."
#: sdk/script/fn/Sort_Func.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/Find_Func.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/DefinitionCall.xml:13(desc)
msgid "Aufzurufende Funktion"
msgstr "Function to call"
#: sdk/script/fn/Sort_Func.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/Find_Func.xml:13(desc)
msgid "Parameter für die Funktion"
msgstr "Parameters of the function."
#: sdk/script/fn/Sort_Func.xml:16(desc)
msgid "Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte anhand des int-Rückgabewertes der angegebenen Funktion. Je kleiner der Wert, desto weiter vorne steht das Objekt im Array."
msgstr "Sort criterion: Sorts the found objects by the int result of the indicated function. Objects with smaller values first."
#: sdk/script/fn/Sort_Func.xml:17(remark)
#, fuzzy
msgid "<strong>Achtung:</strong> Niemals mit einer Funktion verwenden, die Seiteneffekte hat. Wenn nicht sichergestellt ist, dass die Funktion harmlos ist, muss auf Sort_Func verzichtet oder eine neue Funktion ohne Seiteneffekte erstellt werden."
msgstr "<strong>Warning:</strong> never use this with a function which might have side effects. If your function may have side effects, create a new function just"
#: sdk/script/fn/Sort_Func.xml:22(text)
msgid "Sortiert alle Objekte in einer maximalen Distanz von 100 Pixeln nach ihrer Breite. Kleine Objekte sind vorne, große hinten."
msgstr "Sorts all objects inside a maximum distance of 100 pixels by their width, beginning with small objects."
#: sdk/script/fn/Sort_Distance.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/Sort_Distance.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/Find_Distance.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/Find_Distance.xml:14(desc)
msgid "Bezugspunkt für den Abstand. Bei lokalem Aufruf Offset zum aufrufenden Objekt."
msgstr "Distance reference point. In local calls, relative to the calling object."
#: sdk/script/fn/Sort_Distance.xml:16(desc)
msgid "Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte nach Entfernung zum angegebenen Bezugspunkt. Die nahesten Objekte zuerst."
msgstr "Sort criterion: Sorts the found objects by their distance to the indicated point. The nearest objects first."
#: sdk/script/fn/SortScoreboard.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetScoreboardData.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ScoreboardCol.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DoScoreboardShow.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/AddMsgBoardCmd.xml:7(category)
msgid "Interface"
msgstr "Interface"
#: sdk/script/fn/SortScoreboard.xml:12(desc)
msgid "ID der Spalte, nach der sortiert werden soll."
msgstr "ID of the column by which you want to sort."
#: sdk/script/fn/SortScoreboard.xml:13(desc)
msgid "Wenn wahr, wird in absteigender Reihenfolge sortiert. Ansonsten in aufsteigender Reihenfolge."
msgstr "If true, sorting will be done in descendnig order. Otherwise ascending order."
#: sdk/script/fn/SortScoreboard.xml:16(desc)
msgid "Sortiert die Zeilen des Scoreboards nach den Extradaten einer Spalte. Wenn zwei Einträge in dieser Spalte die gleichen Werte besitzen, wird nicht umsortiert. So kann durch sukzessive Aufrufe dieser Funktion nach mehreren Spalten sortiert werden."
msgstr "Sorts scoreboard lines by the extra data of a column. If two entries have the same value in this column, no sorting is done. In this way you can sort these entries by additional columns in subsequent calls to this function."
#: sdk/script/fn/SortScoreboard.xml:21(text)
#: sdk/script/fn/DoScoreboardShow.xml:21(text)
msgid "Für ein ausführliches Beispiel siehe <placeholder-1/>."
msgstr "For an example, see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/Smoke.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetWind.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetTemperature.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetSeason.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/PlaceVegetation.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/PlaceAnimal.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/LaunchVolcano.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/LaunchEarthquake.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetWind.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetTemperature.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetSeason.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetClimate.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Bubble.xml:7(category)
msgid "Umwelt"
msgstr "Environment"
#: sdk/script/fn/Smoke.xml:12(desc)
msgid "X-Position der Rauchwolke. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "X position of the smoke. In a local call this is an offset."
#: sdk/script/fn/Smoke.xml:13(desc)
msgid "Y-Position der Rauchwolke. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "Y position of the smoke. In a local call this is an offset."
#: sdk/script/fn/Smoke.xml:14(desc)
msgid "Größe des Rauchs"
msgstr "Size of the smoke."
#: sdk/script/fn/Smoke.xml:17(desc)
msgid "Erzeugt eine Rauchwolke an der angegebenen Position."
msgstr "Creates smoke at the specified position."
#: sdk/script/fn/Smoke.xml:21(text)
msgid "Objektscript: Das Objekt stößt eine Rauchwolke aus."
msgstr "Object script: the object creates a puff of smoke."
#: sdk/script/fn/SkyPar_Keep.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetSkyAdjust.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetSkyColor.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetSkyAdjust.xml:7(category)
msgid "Himmel"
msgstr "Sky"
#: sdk/script/fn/SkyPar_Keep.xml:12(desc)
msgid "Konstante für <placeholder-1/>."
msgstr "Constant for <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/Sin.xml:17(desc)
msgid "Liefert sin(iAngle) * iRadius."
msgstr "Returns sin(iAngle) * iRadius."
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetYDir.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetXDir.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetSpeed.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetRDir.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetR.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetComDir.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Jump.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetYDir.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetXDir.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetRDir.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetR.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetComDir.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Fling.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/COMD_UpRight.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/COMD_UpLeft.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/COMD_Up.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/COMD_Stop.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/COMD_Right.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/COMD_None.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/COMD_Left.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/COMD_DownRight.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/COMD_DownLeft.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/COMD_Down.xml:7(subcat)
msgid "Bewegung"
msgstr "Movement"
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:12(desc)
msgid "X-Koordinate der Startposition. Immer global."
msgstr "X coordinate of the starting position. Always global."
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:13(desc)
msgid "Y-Koordinate der Startposition. Immer global."
msgstr "Y coordinate of the starting position. Always global."
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:14(desc)
msgid "X-Anfangsgeschwindigkeit."
msgstr "Initial horizontal speed."
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:15(desc)
msgid "Y-Anfangsgeschwindigkeit."
msgstr "Initial vertical speed."
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:16(desc)
msgid "Minimale Dichte des Materials nach dem auf der Wurfbahn gesucht wird. Keine Angabe oder Null entspricht 50 (festes Material)."
msgstr "Mininum density of the material which will stop the projected trajectory. If not specified or 0 this will default to value 50 (solid material)."
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:17(desc)
msgid "Maximale Dichte des Materials nach dem auf der Wurfbahn gesucht wird. Keine Angabe oder Null entspricht 50 (festes Material)."
msgstr "Maximum density of the material which will stop the projected trajectory. If not specified or 0 this will default to value 50 (solid material)."
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:18(desc)
msgid "Anzahl der simulierten Frames bis zum Abbruch der Simulation. Keine Angabe oder Null entspricht -1 (Kein Abbruch)."
msgstr "Number of simulated frames for which the projection runs. If not specified or 0 the simultion will run indefinitely until material or the limits of the landscape are encountered."
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:19(desc)
#: sdk/script/fn/SetYDir.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/SetXDir.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/SetSpeed.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/SetRDir.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/GetRDir.xml:12(desc)
msgid "Genauigkeit. Keine Angabe oder Null entspricht 10."
msgstr "Precision. Default 10 if not specified or 0."
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:22(desc)
msgid "Simuliert die Bewegung eines freien Falles mit Anfangsgeschwindigkeit in die angegebene Richtung. Wenn die simulierte Bewegung ein Material mit der gewünschten Dichte durchläuft, gibt diese Funktion true zurück, ansonsten false.<br/> Bei true wird die X- und Y-Position des Aufpralls in den angegebenen Variablen für iX und iY gespeichert, die Aufprallgeschwindigkeit in den angegebenen Variablen fü iXDir und iYDir. Siehe dazu <emlink href=\"script/Funcs.html#referenzen\">Referenzen</emlink>."
msgstr "Simulates the motion of a falling object with a given starting position and initial speed. If the projected trajectory encounters a material of the specified density, the simulation will stop and the function will return 'true'. Otherwise the function will return 'false'. <br/> If the return value is 'true', the x and y coordinates of the point of interception will be stored in the specified variables for iX and iY, the horizontal and vertical speed at the time of interception in iXDir and iYDir respectively. See <emlink href=\"script/Funcs.html#referenzen\">references</emlink> for details."
#: sdk/script/fn/SimFlight.xml:30(text)
msgid "Wenn sich der aufrufende Clonk in der Luft befindet und vorauszusehen ist, dass er mit hoher Geschwindigkeit auf den Boden aufprallen wird, ruft dies der Clonk aus. Bei einer Aufprallgeschwindigkeit von mindestens 8 Pixeln pro Frame landet der Clonk nicht mehr auf seinen Füßen und muss sich erst wieder aufrichten.<br/>Die ersten vier Parameter von SimFlight sind <emlink href=\"script/Funcs.html#referenzen\">Referenzen</emlink>."
msgstr "If the calling clonk is situated in mid-air and it appears that he will hit the ground at high speed, he will call out."
#: sdk/script/fn/ShowInfo.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetMenuSize.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SelectMenuItem.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetMenuSelection.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetMenu.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/CloseMenu.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/ClearMenuItems.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:7(subcat)
msgid "Menü"
msgstr "Menu"
#: sdk/script/fn/ShowInfo.xml:12(desc)
msgid "Objekt, zu dem Informationen angezeigt werden sollen. Bei 0 wird das aufrufende Objekt verwendet."
msgstr "Object for which to display information. If unspecified, the calling object will be used."
#: sdk/script/fn/ShowInfo.xml:15(desc)
msgid "Zeigt die Beschreibung eines Objekts in einem kleinen Informationsfenster (intern ein Menü) beim aufrufenden Objekt an."
msgstr "Displays the description text of an object in a popup window (a menu window)."
#: sdk/script/fn/ShowInfo.xml:16(remark)
msgid "Die Informationsbox wird mit dem Bild des Objekts hinterlegt."
msgstr "The information window's background will be the definition image of the obect."
#: sdk/script/fn/ShowInfo.xml:24(text)
msgid "Funktion für einen Spezialclonk: Auf Druck auf die Spezialtaste zeigt er die Beschreibung zum ersten Inhaltsobjekt in einem kleinen Fenster an. Trägt der Clonk kein Objekt, wird seine eigene Beschreibung angezeigt."
msgstr "A feature for a special clonk: pressing the 'special' key will display the description of the first inventory item in a popup window. If the clonk does not carry any objects, the clonk's own description will be displayed."
#: sdk/script/fn/ShiftContents.xml:9(subcat)
#: sdk/script/fn/ScrollContents.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GrabContents.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/ContentsCount.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Contents.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Contained.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Collect.xml:7(subcat)
msgid "Inhalt"
msgstr "Contents"
#: sdk/script/fn/ShiftContents.xml:14(desc)
msgid "Wenn wahr, wird rückwärts durchsortiert."
msgstr "If true, objects will be resorted backwards."
#: sdk/script/fn/ShiftContents.xml:15(desc)
msgid "ID des Objekttyps, der als nächstes ausgewählt sein soll. Wenn dieser Parameter angegeben ist, wird kein ControlContents-Aufruf mehr getätigt, sondern es wird direkt und ohne das Abspielen eines Sounds durchgeschaltet. Damit lässt sich beispielsweise das Durchschalten des Inventars in ControlConents überladen, und mit eigenen Sounds oder Zusatzaktivitäten versehen."
msgstr "ID of the object type to be in front after the shift. If this parameter is specified, no call to ControlContents will be made. The object will be selected directly and without the selection sound. In this way you can overload the contents switching in ControlContents and add your own sounds or special events."
#: sdk/script/fn/ShiftContents.xml:16(desc)
msgid "Wenn wahr, werden ControlContents- und Selection-Aufrufe getätigt."
msgstr "If true, calls to ControlContents and Selection will be made."
#: sdk/script/fn/ShiftContents.xml:19(desc)
msgid "Sortiert die Inhaltsobjekte des aufrufenden Objekts so um, dass das nächste Objekt mit anderer ID vorne liegt. Die häufigste Anwendung für diesen Befehl ist ein Inventarwechsel."
msgstr "Resorts the contained objects so the next object with a differing ID will be in front. The most common application for this command is inventory selection."
#: sdk/script/fn/ShiftContents.xml:20(remark)
msgid "Der Befehl ruft im Behälter ControlContents auf, womit die Umsortierung überladen werden kann. Gibt diese Funktion 0 zurück oder existiert nicht, wird für das neue selektierte Objekt \"Selection\" aufgerufen. Existiert diese Funktion nicht oder gibt 0 zurück, wird der Sound \"Grab\" beim Containerobjekt abgespielt. Siehe dazu auch <emlink href=\"definition/script.html\">Objektscripte</emlink>."
msgstr "This command calls the function \"ControlContents\" in the container object which can be used to overload the selection process. If the function ControlContents does not exist in the container object or returns 0, the function \"Selection\" will be called in the newly selected inventory object. If the function Selection does not exist in the contained object or returns 0, the engine will play the \"Grab\" sound effect for the container object (default behaviour for inventory selection). See also <emlink href=\"definition/script.html\">object scripts</emlink>."
#: sdk/script/fn/ShiftContents.xml:21(remark)
msgid "Achtung: Durch das neue ControlContents-System, das ein variableres Interface für die Inventarauswahl bilden soll, ruft wie beschrieben auch ShiftContents den Auswahlsound hervor. Um Dopplungen zu vermeiden, sollten Objektscripte entsprechend angepasst werden, und beim Inventarwechsel keinen eigenen Sound mehr abspielen, bzw. diesen wie im Beispiel weiter unten nach ControlContents verlagern."
msgstr "Notice: nowadays the function ShiftContents will also play the selection sound. To avoid double playback, object scripts should take this into consideration and not play their own selection sound or move the sound playback to the ControlContents function, as seen below."
#: sdk/script/fn/ShiftContents.xml:30(text)
msgid "Teil eines Objektscripts. Verschiebt die Inhaltsobjekte eines Objekts auf Spezialtaste 1."
msgstr "Part of an object script. Moves the contents of an object on special key 1."
#: sdk/script/fn/ShiftContents.xml:39(text)
#, fuzzy
msgid "Durch dieses Objektscript verursacht das Auswählen eines anderen Gegenstandes im Inventar einen Ding-Sound."
msgstr "Through this object script selecting a new inventory item will play a \"Ding\" sound."
#: sdk/script/fn/ShakeObjects.xml:12(desc)
msgid "X-Mittelposition des durchgeschüttelten Kreises. Immer global."
msgstr "X center position of the circular area to be shaken. Always global."
#: sdk/script/fn/ShakeObjects.xml:13(desc)
msgid "Y-Mittelposition des durchgeschüttelten Kreises. Immer global."
msgstr "Y center position of the circular area to be shaken. Always global."
#: sdk/script/fn/ShakeObjects.xml:14(desc)
msgid "Radius des durchgeschüttelten Kreises"
msgstr "Radius of the circular area to be shaken."
#: sdk/script/fn/ShakeObjects.xml:17(desc)
msgid "Schüttelt innerhalb eines kreisförmigen Bereiches alle Lebewesen durch. Dieses Verhalten ist vergleichbar mit <placeholder-1/>()-Aufrufen mit kleinen Zufallswerten auf alle Objekte im Zielbereich."
msgstr "Shakes all living beings within a given radius. This is comparable to calls to <placeholder-1/>() with low random values to all objects in the target area."
#: sdk/script/fn/ShakeObjects.xml:21(text)
msgid "Schüttelt alle Lebewesen durch."
msgstr "Shakes all living beings."
#: sdk/script/fn/ShakeFree.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetMatAdjust.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetLandscapePixel.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetClimate.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/PathFree.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/MaterialName.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Material.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/LandscapeWidth.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/LandscapeHeight.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/InsertMaterial.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/InLiquid.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPathLength.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetMaterialCount.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetMaterial.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GBackSolid.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GBackSky.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GBackSemiSolid.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GBackLiquid.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/FreeRect.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/FindConstructionSite.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ExtractMaterialAmount.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ExtractLiquid.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DrawMap.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DrawDefMap.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DigFreeRect.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DigFree.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/CastPXS.xml:7(category)
msgid "Landschaft"
msgstr "Landscape"
#: sdk/script/fn/ShakeFree.xml:12(desc)
msgid "X-Mittelposition des freigeschüttelten Kreises. Immer global."
msgstr "X center position of the circular area to be shaken free. Always global."
#: sdk/script/fn/ShakeFree.xml:13(desc)
msgid "Y-Mittelposition des freigeschüttelten Kreises. Immer global."
msgstr "Y center position of the circular area to be shaken free. Always global."
#: sdk/script/fn/ShakeFree.xml:14(desc)
msgid "Radius des freigeschüttelten Kreises"
msgstr "Radius of the circular area to be shaken free."
#: sdk/script/fn/ShakeFree.xml:17(desc)
msgid "Löst innerhalb eines kreisförmigen Bereiches halbfestes Material in der Landschaft. Für gelöstes Material wird neu geprüft, ob es in darunterliegendes Material fallen kann. Dadurch kann man zum Beispiel Höhlendecken einstürzen lassen."
msgstr "Loosens instable material within a circular area. Loosened material will then begin to fall if there is room underneath. This can be used to collapse earth tunnels or similar."
#: sdk/script/fn/ShakeFree.xml:21(text)
msgid "Schüttelt die gesamte Landschaft frei. Achtung: Extrem rechenintensiv :)"
msgstr "Shakes the complete landscape. Careful: this might kill you computer ;)"
#: sdk/script/fn/SetYDir.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/SetSpeed.xml:13(desc)
msgid "Vertikale Gechwindigkeit geteilt durch iPrecision."
msgstr "Vertical speed divided by iPrecision."
#: sdk/script/fn/SetYDir.xml:16(desc)
msgid "Setzt die vertikale Geschwindigkeit des aufrufenden Objekts."
msgstr "Sets the vertical speed of the object."
#: sdk/script/fn/SetXDir.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/SetSpeed.xml:12(desc)
msgid "Horizontale Gechwindigkeit geteilt durch iPrecision."
msgstr "Horizontal speed divided by iPrecision."
#: sdk/script/fn/SetXDir.xml:16(desc)
msgid "Setzt die horizontale Geschwindigkeit des aufrufenden Objekts."
msgstr "Sets the horizontal speed of the object."
#: sdk/script/fn/SetWind.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetTemperature.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetSeason.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetWind.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetTemperature.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetSeason.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetClimate.xml:7(subcat)
msgid "Wetter"
msgstr "Weather"
#: sdk/script/fn/SetWind.xml:12(desc)
msgid "Windstärke von -100 bis 100."
msgstr "Wind velocity from -100 to 100."
#: sdk/script/fn/SetWind.xml:15(desc)
msgid "Setzt die globale Windrichtung und -stärke."
msgstr "Temporarily sets the global wind velocity and direction."
#: sdk/script/fn/SetWind.xml:32(text)
msgid "Pusteclonk"
msgstr "Blowing clonk"
#: sdk/script/fn/SetWealth.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetViewOffset.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPlrViewRange.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPlrView.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControlPos.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPlrKnowledge.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPlrExtraData.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetPlayerTeam.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetMaxPlayer.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetHostility.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetFoW.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetFilmView.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetCursor.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetCrewExtraData.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SelectCrew.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/NO_OWNER.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Hostile.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetWealth.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetTaggedPlayerName.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetSelectCount.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetScore.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlrViewMode.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlrView.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlrValueGain.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlrValue.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlrMagic.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlrKnowledge.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlrExtraData.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlrDownDouble.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlrColor.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlayerTeam.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlayerName.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlayerID.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlayerCount.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlayerByName.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlayerByIndex.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetHomebaseProduction.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetHomebaseMaterial.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetHiRank.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/GetCrewExtraData.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetCaptain.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/GetBase.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/EliminatePlayer.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DoWealth.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DoScore.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DoHomebaseProduction.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DoHomebaseMaterial.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:7(category)
msgid "Spieler"
msgstr "Player"
#: sdk/script/fn/SetWealth.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/DoWealth.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des Spielers, dessen Vermögen verändert werden soll"
msgstr "Player number of the player whose wealth you want to change."
#: sdk/script/fn/SetWealth.xml:13(desc)
msgid "Das neue Vermögen."
msgstr "New wealth value."
#: sdk/script/fn/SetWealth.xml:16(desc)
msgid "Setzt das Vermögen eines Spielers."
msgstr "Sets the wealth value of a player."
#: sdk/script/fn/SetWealth.xml:20(text)
msgid "Ruiniert den sechsten Spieler."
msgstr "Brankrupts player number six."
#: sdk/script/fn/SetVisibility.xml:13(desc)
msgid "Bitmaske, die die neue Sichtbarkeit angibt.<br/> Entweder <placeholder-1/> oder <placeholder-2/>, oder eine Bitmaske aus <placeholder-3/>, <placeholder-4/>, <placeholder-5/>, <placeholder-6/> und <placeholder-7/>."
msgstr "Bit mask defining the new visibility.<br/> Either <placeholder-1/> or <placeholder-2/> or a bit mask of <placeholder-3/>, <placeholder-4/>, <placeholder-5/>, <placeholder-6/>, and <placeholder-7/>."
#: sdk/script/fn/SetVisibility.xml:18(desc)
msgid "Objekt, dessen Sichtbarkeit geändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
msgstr "Object the visibility of which is to be changed. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/SetVisibility.xml:21(desc)
msgid "Verändert die Sichtbarkeit eines Objekts. Objekte können für beliebige Gruppen sichtbar gemacht werden, indem für dwVisibility eine Bitmaske angegeben wird."
msgstr "Changes the visibility of an object. Objects can be made invisible for any group of players by providing a bit mask in dwVisibility."
#: sdk/script/fn/SetVisibility.xml:27(text)
msgid "Macht den ausgewählten Clonk von Spieler 0 völlig unsichtbar."
msgstr "Makes the selected clonk of player 0 completely invisible."
#: sdk/script/fn/SetVisibility.xml:31(text)
msgid "Macht den ausgewählten Clonk von Spieler 0 nur für sich und Verbündete sichtbar."
msgstr "Makes the selected clonk of player 0 only visible for his owner and allies."
#: sdk/script/fn/SetViewOffset.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/SetPlrViewRange.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/SetPlrView.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetFoW.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetFilmView.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetPlrViewMode.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetPlrView.xml:8(subcat)
msgid "Sicht"
msgstr "View"
#: sdk/script/fn/SetViewOffset.xml:13(desc)
msgid "Spieler, für den der Sicht-Offset gesetzt werden soll."
msgstr "Player whose view offset you want to change."
#: sdk/script/fn/SetViewOffset.xml:14(desc)
msgid "X-Komponente des Offsets (in Pixel)."
msgstr "X offset value in pixels."
#: sdk/script/fn/SetViewOffset.xml:15(desc)
msgid "Y-Komponente des Offsets (in Pixel)."
msgstr "Y offset value in pixels."
#: sdk/script/fn/SetViewOffset.xml:18(desc)
msgid "Verschiebt die Sicht eines Spielers permanent um einen bestimmten Betrag. Ein erneuter Aufruf überschreibt die Verschiebung wieder, ein Aufruf mit 0-Koordinaten setzt die Sicht wieder in den Normalzustand zurück."
msgstr "Moves the view of a player permanently by a given offset. Calling the function again will set a new offset. Calling the function with 0,0 parameters will reset to normal, centered view."
#: sdk/script/fn/SetVertexXY.xml:16(desc)
msgid "Vertexnummer"
msgstr "Vertex number"
#: sdk/script/fn/SetVertexXY.xml:22(desc)
msgid "Gewünschte X-Position des Vertices"
msgstr "Desired X offset of the vertex."
#: sdk/script/fn/SetVertexXY.xml:28(desc)
msgid "Gewünschte Y-Position des Vertices"
msgstr "Desired Y offset of the vertex."
#: sdk/script/fn/SetVertexXY.xml:40(desc)
msgid "Setzt X und Y eines Vertices zugleich"
msgstr "Sets both X and Y position of a vertex."
#: sdk/script/fn/SetVertexXY.xml:42(remark)
#: sdk/script/fn/RemoveVertex.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/AddVertex.xml:17(remark)
msgid "Achtung: Bei jeder Vertexaktualisierung (also beispielsweise dann, wenn sich Fertigstellungswert oder Rotation eines Objekts ändern) werden alle Vertices wieder auf die Definitionswerte zurückgesetzt."
msgstr "Notice: with any vertex updated caused by stretching or rotation of the object (e.g. building or growth) the vertices will be reset to their original defined position unless a special vertex mode is selected."
#: sdk/script/fn/SetVertexXY.xml:47(text)
msgid "Setzt die Position des 3. Vertices des ersten Clonks des ersten Spielers auf -5/-10"
msgstr "Sets the third vertex of the first clonk of the first player to -5/-10."
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:12(desc)
msgid "Index des Vertex."
msgstr "Index of the vertex to be changed."
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:14(col)
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:15(col)
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:15(col)
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:14(col)
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:16(col)
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:14(col)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:49(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:16(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:19(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:28(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:21(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:80(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:149(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:208(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:362(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:381(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:430(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:454(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:468(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:10(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:13(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:71(col)
#: sdk/particle/index.xml:32(col)
#: sdk/material/c4m.xml:14(col)
#: sdk/material/c4m.xml:229(col)
#: sdk/material/c4m.xml:286(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:14(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:42(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:65(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:11(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:19(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:206(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:16(col)
#: sdk/definition/category.xml:12(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:21(col)
msgid "Wert"
msgstr "Value"
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:14(col)
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:15(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:19(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:20(col)
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:15(col)
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:14(col)
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:14(col)
#: sdk/script/fn/Format.xml:21(col)
#: sdk/script/Effects.xml:430(col)
#: sdk/script/Effects.xml:489(col)
#: sdk/script/Effects.xml:526(col)
msgid "Bedeutung"
msgstr "Meaning"
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:15(col)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:15(col)
msgid "VTX_X"
msgstr "VTX_X"
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:15(col)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:15(col)
msgid "X-Koordinate des Vertex."
msgstr "X coordinate of the vertex."
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:16(col)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:16(col)
msgid "VTX_Y"
msgstr "VTX_Y"
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:16(col)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:16(col)
msgid "Y-Koordinate des Vertex."
msgstr "Y coordinate of the vertex"
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:17(col)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:17(col)
msgid "VTX_CNAT"
msgstr "VTX_CNAT"
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:17(col)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:17(col)
msgid "<emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT-Wert</emlink> des Vertex."
msgstr "<emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT value</emlink> of the vertex."
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:18(col)
msgid "VTX_Friction"
msgstr "VTX_Friction"
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:18(col)
msgid "Reibung des Vertex."
msgstr "Friction of the vertex."
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt an, welche Vertexdaten gesetzt werden sollen. <placeholder-1/>"
msgstr "Determines which vertex data is to be changed. 0=VtxX, 1=VtxY, 2=VtxCNAT, 3=VtxFriction."
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:20(desc)
#, fuzzy
msgid "Wert, auf den gesetzt werden soll."
msgstr "Coordinate value to be set."
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:21(desc)
msgid "Wenn 1 oder 2, wird der Wert in den hinteren 25 Vertices gesetzt und aus diesen beim nächsten Shape-Update kopiert. Mit diesem Parameter kann dafür gesorgt werden, dass benutzerdefinierte Vertices auch bei rotierten Objekten erhalten bleiben. Bei Wert 2 werden die gegenwärtigen Objektvertices auch gleich aktualisiert. Ab CE."
msgstr "Special vertex mode. If 1 or 2 the new value will be stored in the last 25 vertices and copied from there during the next shape update. Using this parameter, script changed vertices will be kept during stretch or rotation operations. With value 2, vertices will be updated immediately, not only with the next shape update."
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:24(desc)
msgid "Setzt eine Koordinate des indizierten Vertex (siehe <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>) eines Objekts. Koordinaten in Relation zur Objektmitte."
msgstr "Sets the offset coordinates of a given object vertex (see<emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>). Coordinates are relative to the object center."
#: sdk/script/fn/SetVertex.xml:25(remark)
msgid "Achtung: Bei jeder Vertexaktualisierung (also beispielsweise dann, wenn sich Fertigstellungswert oder Rotation eines Objekts ändern) werden normalerweise alle Vertices wieder auf die Definitionswerte zurückgesetzt. Um dies zu umgehen, kann der iSetCustomPermanent-Parameter verwendet werden (Beispiel siehe CE-Drache)."
msgstr "Notice: with any vertex updated caused by stretching or rotation of the object (e.g. building or growth) the vertices will be reset to their original defined position unless a special vertex mode is selected using the iSetCustomPermanent parameter."
#: sdk/script/fn/SetTransferZone.xml:12(desc)
msgid "X-Position der oberen linken Ecke der neuen Transferzone; relativ zum Objektmittelpunkt"
msgstr "X position of the top left corner of the new transfer zone, relative to the object center."
#: sdk/script/fn/SetTransferZone.xml:13(desc)
msgid "Y-Position der oberen linken Ecke der neuen Transferzone; relativ zum Objektmittelpunkt"
msgstr "Y position of the top left corner of the new transfer zone, relative to the object center."
#: sdk/script/fn/SetTransferZone.xml:14(desc)
msgid "Breite der neuen Transferzone"
msgstr "Width of the new transfer zone."
#: sdk/script/fn/SetTransferZone.xml:15(desc)
msgid "Höhe der neuen Transferzone"
msgstr "Height of the new transfer zone."
#: sdk/script/fn/SetTransferZone.xml:18(desc)
msgid "Setzt einen neuen Transferbereich für das aufrufende Objekt. Führt die Suche der Wegfindung durch einen Transferbereich (dieser gilt für die Wegfindung immer als komplett durchlaufbar), werden für den Clonk ControlTransfer-Aufrufe an das Script des Objekts aufgerufen. In diesen sollte mit Hilfe von Befehlen dafür gesorgt werden, dass der Clonk an seine Zielposition kommt."
msgstr "Sets the transfer zone of the object. If the pathfinding trail of another object leads through this transfer zone (a transfer zone is always considered completely passable in pathfinding) ControlTransfer calls will be made to the transfer zone object for the passing clonk. In these calls, the necessary script commands should be given to the clonk so he can pass the object and reach his destination."
#: sdk/script/fn/SetTransferZone.xml:19(remark)
msgid "Transferzonen müssen neu gesetzt werden, wenn sich das Objekt bewegt. Außerdem sollten sie immer als Antwort auf einen UpdateTransferZone-Callback der Engine neu gesetzt werden."
msgstr "Transfer zones have to be set anew when the object has moved. Also, they should be set anew in response to a UpdateTransferZone callback made by the engine."
#: sdk/script/fn/SetTransferZone.xml:31(text)
msgid "Script für ein Cheatobjekt: Ein Spieler, der mit der Maussteuerung an ein Ziel klickt, wird sofort dorthin versetzt."
msgstr "Script for a cheat object: a clonk with a movement command will be immediately warped to the destination."
#: sdk/script/fn/SetTemperature.xml:12(desc)
msgid "Temperatur von -100 bis 100."
msgstr "Temperature from -100 to 100."
#: sdk/script/fn/SetTemperature.xml:15(desc)
msgid "Setzt die globale Temperatur."
msgstr "Sets the global temperature."
#: sdk/script/fn/SetTemperature.xml:20(text)
msgid "Schockfrostet die Landschaft."
msgstr "Shock freezes the landscape."
#: sdk/script/fn/SetSpeed.xml:14(desc)
msgid "Zielobjekt. Bei lokalem Aufruf Null."
msgstr "Target object. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/SetSpeed.xml:18(desc)
msgid "Setzt die Geschwindigkeit eines Objekts."
msgstr "Sets the vertical speed of the object."
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:12(desc)
msgid "X-Position der oberen linken Ecke der neuen SolidMask in der Definitionsgrafik"
msgstr "X position of the top left corner of the new SolidMask rectangle within the definition graphic."
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:13(desc)
msgid "Y-Position der oberen linken Ecke der neuen SolidMask in der Definitionsgrafik"
msgstr "Y position of the top left corner of the new SolidMask rectangle within the definition graphic."
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:14(desc)
msgid "Breite der neuen SolidMask in der Definitionsgrafik"
msgstr "Width of the new SolidMask rectangle within the definition graphic."
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:15(desc)
msgid "Höhe der neuen SolidMask in der Definitionsgrafik"
msgstr "Height of the new SolidMask rectangle within the definition graphic."
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:16(desc)
msgid "X-Zielposition der neuen SolidMask relativ zur oberen linken Objektecke"
msgstr "X target position of the SolidMask relative to the top left corner of the object graphic."
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:17(desc)
msgid "Y-Zielposition der neuen SolidMask relativ zur oberen linken Objektecke"
msgstr "Y target position of the SolidMask relative to the top left corner of the object graphic."
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:20(desc)
msgid "Setzt einen neuen, festen Bereich eines Objekts. Das Quellrechteck der Grafik gibt dabei an, welche Pixel im Rechteck fest werden sollen: Alle Pixel, die zu weniger als 50% transparent sind, werden fest. Siehe auch Eintrag SolidMask in der <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>."
msgstr "Sets the solid area of an object. The source rectangle determines which pixels from the definition graphic should be used. All pixels within the rectangle of less than 50% transparency will be solid. Also see the SolidMask entry in <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>."
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:21(remark)
msgid "Feste Bereiche werden intern in der Landschaft als Pixel mit dem Material \"Vehicle\" eingefügt."
msgstr "Solid areas will internally be drawn in the landscape using the \"Vehicle\" material."
#: sdk/script/fn/SetSolidMask.xml:25(text)
msgid "Löscht die SolidMask für das aufrufende Objekt."
msgstr "Removes the SolidMask for the calling object."
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:12(desc)
msgid "Scrollmodus. 0 ist Standard; bei 1 bewegt sich der Himmel mit dem Wind."
msgstr "Scroll mode. 0 standard; 1 wind moves with the wind."
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:13(desc)
msgid "Parallaxität in X-Richtung. Bei 10 ist der Himmel fest mit der Landschaft, mit größeren Werten beginnt die Parallaxität. Bei 0 wird der vorherige Wert beibehalten."
msgstr "Horizontal parallaxity. At value 10 the sky is linked to the landscape; at higher values the sky will be parallax to the landscape; at 0 the previous value is kept."
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:14(desc)
msgid "Parallaxität in Y-Richtung"
msgstr "Vertical parallaxity."
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:15(desc)
msgid "Feste, horizontale Bewegungsgeschwindigkeit des Himmels"
msgstr "Constant horizontal motion of the sky."
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:16(desc)
msgid "Feste, vertikale Bewegungsgeschwindigkeit des Himmels"
msgstr "Constant vertical motion of the sky."
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:17(desc)
msgid "X-Scrollposition des Himmels"
msgstr "X scroll position of the sky."
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:18(desc)
msgid "Y-Scrollposition des Himmels"
msgstr "Y scroll position of the sky."
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:21(desc)
msgid "Verändert Parallaxität und Scrollgeschwindigkeit des Himmels."
msgstr "Changes parallaxity and scroll speed of the sky."
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:22(remark)
msgid "Wird für einen der Parameter <placeholder-1/>() angegeben, wird der vorherige Wert beibehalten."
msgstr "If you specify <placeholder-1/>() for one of the parameters, the previously set value will be kept."
#: sdk/script/fn/SetSkyParallax.xml:26(text)
msgid "Setzt den Himmel auf parallax und mit dem Wind bewegend."
msgstr "Sets the sky to parallax and moving with the wind."
#: sdk/script/fn/SetSkyAdjust.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/SetMatAdjust.xml:12(desc)
msgid "Primäre Farbmodulation"
msgstr "Primary color modulation."
#: sdk/script/fn/SetSkyAdjust.xml:13(desc)
msgid "Hintergrundfarbe. Wenn in dwClrMod das Alphabyte nicht 0 ist, wird diese Farbe als Hintergrund hinter den Himmel gelegt. So lassen sich auch hellere oder entsättigte Himmel realisieren."
msgstr "Background color. If the alpha byte in dwClrMod is not 0, this color will be used as background color behind the sky. In this way you can create lighter or more desaturated skies."
#: sdk/script/fn/SetSkyAdjust.xml:16(desc)
msgid "Setzt die Himmelsmodulation. Die Himmelsfarben werden mit der angegebenen Farbe so verrechnet wie auch ColorByOwner-Grafiken."
msgstr "Sets the sky color modulation. The sky colors will be mixed with the specified color as is done in ColorByOwner overlays."
#: sdk/script/fn/SetSkyAdjust.xml:20(text)
msgid "Graut den Himmel aus."
msgstr "Grays out the sky."
#: sdk/script/fn/SetShape.xml:12(desc)
msgid "X-Offset des neuen Shapes"
msgstr "X offset of the new shape."
#: sdk/script/fn/SetShape.xml:13(desc)
msgid "Y-Offset des neuen Shapes"
msgstr "Y offset of the new shape."
#: sdk/script/fn/SetShape.xml:14(desc)
msgid "Breite des neuen Shapes"
msgstr "Width of the new shape."
#: sdk/script/fn/SetShape.xml:15(desc)
msgid "Höhe des neuen Shapes"
msgstr "Height of the new shape."
#: sdk/script/fn/SetShape.xml:18(desc)
msgid "Ändert das interne Objektrechteck des aufrufenden Objekts. Das Objektrechteck wird beispielsweise für Kollisionsabfragen verwendet. Dies hat keine Auswirkung auf die Darstellung des Objekts."
msgstr "Changes the bounding rectangle of the object. This rectangle is used e.g. for collision or overlap detection. It does not affect object drawing."
#: sdk/script/fn/SetShape.xml:19(remark)
msgid "Die Engine aktualisiert in diversen Fällen das Objektrechteck, wobei es die Definitionswerte zurückkopiert (und damit eventuelle, durch SetShape gesetzte Objektrechtecke verwirft). Die ist beispielsweise beim Ändern der Objektrotation, aber auch beim Neuladen der Spielstände der Fall. Die Funktion sollte also besser nur bei statischen, relativ unveränderten Objekten verwendet werden, und das Shape muss jeweils in einem Synchronisationsaufruf wie UpdateTransferZone neu gesetzt werden."
msgstr "In various situations the engine will reset the object's shape to the definition value. This might overwrite changes made with SetShape. This will happen e.g. during object rotation but also when resuming a saved game. So this function should only be used for mainly static, unchanging objects and you should readjust the shape manually in synchronization calls like UpdateTransferZone."
#: sdk/script/fn/SetShape.xml:23(text)
msgid "Sorgt dafür, dass man einen Baum aus der Landschaft auch aus größerer Distanz fällen kann."
msgstr "Enlarges the area or distance from which you can fell a tree."
#: sdk/script/fn/SetSeason.xml:12(desc)
msgid "Jahreszeit von 0 (Frühling) bis 100 (Winter)."
msgstr "Season from 0 (spring) to 100 (winter)."
#: sdk/script/fn/SetSeason.xml:15(desc)
msgid "Setzt die Jahreszeit."
msgstr "Sets the season."
#: sdk/script/fn/SetSeason.xml:20(text)
msgid "Mittsommer."
msgstr "Mid-summer."
#: sdk/script/fn/SetScoreboardData.xml:12(desc)
msgid "Wert größer oder gleich 0, oder SBRD_Caption. Index der Zeile, dessen Daten gesetzt werden sollen. Die Konstante SBRD_Caption steht dabei für die erste Spalte, die als Spaltenbeschriftung verwendet werden sollte."
msgstr "Value greater than to equal to 0 or SBRD_Caption. Index of the row in which you want to set data. The constant SBRD_Caption indicates the first column which is to be used as column header."
#: sdk/script/fn/SetScoreboardData.xml:13(desc)
msgid "Wert größer oder gleich 0, oder SBRD_Caption. Index der Spalte, dessen Daten gesetzt werden sollen. Die Konstante SBRD_Caption steht dabei für die erste Zeile, die als Zeilenüberschrift verwendet werden sollte."
msgstr "Value greater than to equal to 0 or SBRD_Caption. Index of the column in which you want to set data. The constant SBRD_Caption indicates the first row which is to be used as row header."
#: sdk/script/fn/SetScoreboardData.xml:14(desc)
msgid "Zu setzender Zellentext. Wenn 0 oder nicht angegeben, wird die Zelle ausgeleert. Sind in einer Zeile alle Zellen bis auf die Überschrift (Index SBRD_Caption) leer, wird diese Zeile komplett entfernt. Selbiges gilt für Spalten. Die Überprüfung auf leere Zeilen und Spalten wird immer nur dann durchgeführt, wenn eine Zelle ausgeleert wird.<br/>Um Text in anderen Farben darzustellen oder Symbole im Scoreboard einzufügen, sollte entsprechendes Markup verwendet werden."
msgstr "Text data to be set. If unspecified or 0, the cell is cleared. If a row is completely empty except for the header (SBRD_Caption), the row is removed. The same applies to columns. Row or column removal is only performed after clearing of a cell.<br/>To display symbols or text in different colors you can use markup."
#: sdk/script/fn/SetScoreboardData.xml:15(desc)
msgid "Zusatzdaten für diese Zellen. Nach diesen Daten wird das Scoreboard mit <placeholder-1/> sortiert."
msgstr "Extra data for these cells. This data is used to sort the scoreboard using <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/SetScoreboardData.xml:18(desc)
msgid "Setzt Daten im Scoreboard. Das Scoreboard ist eine globale Tabelle, die Szenarien nutzen können um zum Beispiel den aktuellen Punktestand aller Spieler oder sonstige Rundendaten darzustellen. Es wird vom Spieler standardgemäß mit der Taste Tab aufgerufen, kann aber auch per Script mit <placeholder-1/> forciert gezeigt oder verborgen werden.<br/> Das Scoreboard wird automatisch erstellt, sobald Daten darin gesetzt werden. Es wird automatisch gelöscht, wenn es außer Überschriften keine Daten mehr enthält.<br/> Daten werden über einen Zeilen- und Spaltenindex adressiert. Werte mit gleichem Zeilenindex landen in der gleichen Zeile; Werte mit gleichem Spaltenindex in der gleichen Spalte. Existieren noch keine Daten für einen Zeilen- bzw. Spaltenindex, so wird die Zeile bzw. Spalte neu angelegt und unten bzw. rechts angehängt. Es ist also nicht entscheidend, welche Indizes verwendet werden, solange sie eindeutig sind. Es können z.B. Spielernummern, Spieler-IDs (siehe <placeholder-2/>) oder Team-IDs (siehe <placeholder-3/>) angegeben werden. Damit mehrere Objektdefinitionen wie zum Beispiel ein Todeszähler nicht dieselben IDs für Spalten verwenden, gibt es die Funktion <placeholder-4/>, die aus einer ID einen eindeutige Spaltenindex generiert. Dabei ist natürlich trotzdem darauf zu achten, dass mehrere solcher Objekte die gleichen Zeilenadressierungen verwenden. Indizes müssen nicht fortlaufend sein; Zeilen und Spalten werden nach Reihenfolge des Hinzufügens und nicht nach Indizes sortiert. Für benutzerdefinierte Sortierungen (zum Beispiel absteigend nach Punkten für eine Bestenliste) dient die Funktion <placeholder-5/>."
msgstr "Sets data in the scoreboard. The scoreboard is a global data table which can be used by scenarios to keep track of each player's score or other data. By default, the scoreboard can be displayed with the Tab key but display can also be controlled using <placeholder-1/>.<br/> The scoreboard is automatically created when data is set and automatically removed when all data is cleared.<br/> Data is set using a row and column index. If the row or column of a specified index does not yet exist, it is created as soon as data in this row or column is set. It does not matter which numeric indices you use as long as they are unique. So you could also use player numbers, player IDs (see <placeholder-2/>), or team IDs (see <placeholder-3/>) as row or column index. In order to prevent different object scripts from accidentally using the same row or column index you can use the <placeholder-4/> function which will create a unique column index from a given value. In this case you should still take care that all object scripts accessing the scoreboard are using matching row indices. Rows and columnd are not sorted by row or column index. You can use the <placeholder-5/> function for user defined sorting."
#: sdk/script/fn/SetScoreboardData.xml:23(remark)
msgid "Die Zelle in der oberen, linken Ecke wird nie dargestellt. Stattdessen wird der Wert für iRowID == SBRD_Caption und iColID == SBRD_Caption in der Titelleiste des Scoreboards angezeigt. Wird hier kein Wert festgelegt, besitzt das Scoreboard keine Titelleiste und kann so auch nicht mit der Maus verschoben werden."
msgstr "The cell in the top left corner is never displayed. Instead, the value for iRowID == SBRD_Caption and iColID == SBRD_Caption is displayed in the header. If no value is specified here, the scoreboard will not have a header and can not be moved using the mouse."
#: sdk/script/fn/SetScoreboardData.xml:37(text)
msgid "So könnte eine typische Funktion zur Initialisierung des Scoreboards in einem Szenarienscript aussehen: Es wird für jeden Spieler eine Zeile angelegt. Die Beschriftung dieser Zeile ist der Spielername, und in einer weiteren Spalte befindet sich für jeden Spieler die Punktezahl 0.<br/> Als Indizierung der Zeilen wird die Spieler-ID (iPlrID) verwendet. Diese ID ist eindeutig für jeden Spielerbeitritt, so dass jeder neu beitretende Spieler eine eigene Zeile im Scoreboard bekommt. Als Spalten-ID für die Punktespalte wird 1 genommen. Solange keine weiteren Funktionen das Scoreboard benutzen, ist diese ID relativ egal.<br/> Der erste Aufruf von SetScoreboardData setzt die Überschrift für die Punktespalte auf \"{{RVLR}}\"; zeigt also das Symbol der Spielregel \"Wettkampf\". Der zweite Aufruf trägt eine \"0\" in die Punktespalte für den neu beitretenden Spieler ein. Der dritte Aufruf setzt die Überschrift des Scoreboards auf \"Score\". Der vierte Aufruf setzt die Zeilenüberschrift (das heißt die linke Spalte) der für den Spieler neu hinzugefügten Zeile auf dessen Spielernamen in dessen Spielerfarbe.<br/> Mittels <placeholder-1/> wird anschließend das Scoreboard nach der Punktespalte absteigend sortiert. Die globale Variable mit Spielerindex wird dann auf 0 gesetzt, so dass in den globalen Variablen die Punkte gezählt werden können."
msgstr "This might be a typical function for intializing the scoreboard in a scenario script: for each player a row is created. The row header is the player name and another column per row contains the starting score of 0.<br/> To index the rows we are using the player id (iPlrID). This player id is unique for each joined player so newly joining or rejoining players will get a unique id as well. 1 is used as column index for the score.<br/> The first call to SetScoreboardData sets the header of the score column to \"{{RVLR}}\"; which will display the picture of the rule object \"Rivalry\". The second call enters a \"0\" into the score column for the joining player. The third call sets the scoreboard title to \"Score\". The fourth call sets the row header (meaning the left column) to the player name and player color of the joining player.<br/> By using <placeholder-1/> the scoreboard is then sorted in descending order. The global variable of player index is then set to 0 so we can keep track of the player's score here."
#: sdk/script/fn/SetScoreboardData.xml:46(text)
msgid "Als weitere Funktionsdefinition im Szenarienscript würde dies die Zelle in der Punktespalte des gelöschten Spielers entfernen. Wenn keine weiteren Scripte das Scoreboard benutzen, würde der Spieler damit effektiv aus dem Scoreboard entfernt, da keine weiteren Zellen außer Überschriften in dieser Zeile Daten enthalten."
msgstr "Another function in the same scenario script would remove the cell in the score column of a deleted player. If no other scripts have accessed the scoreboard, this would effectively completely remove the player from the scoreboard, since no other cells except headers would contain any data."
#: sdk/script/fn/SetScoreboardData.xml:55(text)
msgid "Diese Funktion fügt schließlich einen Punkt für den Spieler hinzu. Als Extradaten werden die Punktwerte gesetzt, damit die Sortierung nach der Punktespalte automatisch richtig sortiert.<br/> Mittels <placeholder-1/> wird das Scoreboard für den Spieler, der den Punkte erhält, angezeigt. Der nachfolgende Aufruf von Schedule lässt dann in einigen Sekunden (200 Frames) das Scoreboard wieder verschwinden."
msgstr "Finally, this function will add a score point for a player. The score is also set as extra data so the list can automatically be sorted by score.<br/> Using <placeholder-1/> the scoreboard is displayed for the player receiving the point. The following call to Schedule will then hide the scoreboard after a few seconds (200 frames)."
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:13(desc)
msgid "0-255: Farbwert, der mit dem alten ersetzt werden soll."
msgstr "0-255: Color value to be replaced with the old one."
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:14(desc)
msgid "0-3: Farbwert, der geändert werden soll"
msgstr "0-3: Color value to be changed."
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:20(col)
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:19(col)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:20(col)
msgid "iSelect"
msgstr "iSelect"
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:20(col)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:20(col)
msgid "Auswahl"
msgstr "Selection"
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:21(col)
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:20(col)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:21(col)
msgid "Alpha-Wert"
msgstr "Alpha value"
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:22(col)
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:21(col)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:22(col)
msgid "Rotanteil"
msgstr "Red value"
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:22(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:22(col)
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:20(col)
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:21(col)
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:25(col)
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:22(col)
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:22(col)
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:17(col)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:52(col)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:19(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:19(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:31(col)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:72(col)
#: sdk/script/Effects.xml:492(col)
#: sdk/script/Effects.xml:529(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:14(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:16(col)
#: sdk/material/c4m.xml:289(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:15(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:17(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:19(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:21(col)
#: sdk/definition/category.xml:18(col)
#: sdk/definition/category.xml:22(col)
msgid "2"
msgstr "2"
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:22(col)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:23(col)
msgid "Grünanteil"
msgstr "Green value"
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:19(col)
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:22(col)
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:26(col)
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:53(col)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:20(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:20(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:32(col)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:70(col)
#: sdk/script/Effects.xml:493(col)
#: sdk/script/Effects.xml:530(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:18(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:19(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:23(col)
#: sdk/definition/category.xml:26(col)
msgid "3"
msgstr "3"
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:24(col)
msgid "Blauanteil"
msgstr "Blue value"
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:17(desc)
msgid "Setzt einen einzelnen Farbwert des angegebenen 32bit-Farbewerts. <placeholder-1/>"
msgstr "Sets a single color value of a 32 bit color value. <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/SetRGBaValue.xml:32(text)
msgid "Setzt den Rotanteil des aktuell ausgewählten Clonks auf maximum."
msgstr "Sets the red value of the current clonk to maximum."
#: sdk/script/fn/SetRDir.xml:12(desc)
msgid "Rotationsgeschwindigkeit geteilt durch iPrecision"
msgstr "Rotation speed divided by iPrecision."
#: sdk/script/fn/SetRDir.xml:16(desc)
msgid "Setzt die Drehungsgeschwindigkeit des aufrufenden Objekts."
msgstr "Sets the rotation speed of the object."
#: sdk/script/fn/SetR.xml:15(desc)
msgid "Setzt die Drehung des aufrufenden Objekts."
msgstr "Sets the rotation of the object."
#: sdk/script/fn/SetProperty.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetProperty.xml:7(subcat)
#: sdk/particle/index.xml:159(h)
msgid "Eigenschaften"
msgstr "Properties"
#: sdk/script/fn/SetProperty.xml:12(desc)
msgid "Zu setzende Eigenschaft."
msgstr "Property to be set."
#: sdk/script/fn/SetProperty.xml:13(desc)
msgid "Wert, auf den die Eigenschaft gesetzt werden soll."
msgstr "Value to set the property to."
#: sdk/script/fn/SetProperty.xml:14(desc)
msgid "Objekt, das geändert wird. Null bei lokalem Aufruf."
msgstr "Object to be changed. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/SetProperty.xml:17(desc)
msgid "Setzt die Eigenschaft <code>key</code> von <code>object</code> auf <code>value</code>. Die Eigenschaft muss vorher nicht existiert haben."
msgstr "Sets the property <code>key</code> of <code>object</code> to <code>value</code>. The property does not have to exist beforehand."
#: sdk/script/fn/SetPosition.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetObjectOrder.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/ResortObjects.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/ResortObject.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Resort.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetY.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetX.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Exit.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Enter.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/AbsY.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/AbsX.xml:8(subcat)
#: sdk/scenario/scenario.xml:159(col)
msgid "Position"
msgstr "Position"
#: sdk/script/fn/SetPosition.xml:12(desc)
msgid "Neue X-Position für das Objekt"
msgstr "New X position of the object."
#: sdk/script/fn/SetPosition.xml:13(desc)
msgid "Neue Y-Position für das Objekt"
msgstr "New Y position of the object."
#: sdk/script/fn/SetPosition.xml:14(desc)
msgid "Nur wirksam für Objekte mit angegebenem BorderBound. Stellt sicher, dass die Position immer innerhalb der dem Objekt auferlegten Grenzen ist. (Ab CR)"
msgstr "Only applies to objects using the BorderBound flag. Ensures that the position is always within the limits specified by the object."
#: sdk/script/fn/SetPosition.xml:17(desc)
msgid "Verschiebt das aufrufende Objekt an die angegebene Position. Dabei wird das Objekt an die exakte Pixelposition gesetzt, und eventuelle, interne Verschiebungen um Pixelbruchteile werden verworfen."
msgstr "Moves the object to the specified position. This will set the exact pixel position and any internal sub-pixel offsets will be reset."
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetPicture.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetColor.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetClrModulation.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetUnusedOverlayID.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetPortrait.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetObjectBlitMode.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetColor.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetClrModulation.xml:7(subcat)
msgid "Darstellung"
msgstr "Display"
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:16(col)
msgid "\"none\""
msgstr "\"none\""
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:16(col)
msgid "Portrait wird entfernt."
msgstr "Portrait will be removed."
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:17(col)
msgid "\"random\""
msgstr "\"random\""
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:17(col)
msgid "Aus den vorhandenen Portraits wird eines zufällig ausgewählt."
msgstr "A random portrait will be selected from all available portraits."
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:18(col)
msgid "\"custom\""
msgstr "\"custom\""
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:18(col)
msgid "Das Portrait wird auf das individuelle Portrait des Objekts, sofern vorhanden, geändert."
msgstr "The portrait will be set to the object's individually stored portrait, if available."
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:13(desc)
msgid "Name des zu setzenden Portraits. Dabei wird die Datei \"PortraitX.png\" benutzt (wobei X der Name ist). Dieser Parameter kann die folgenden Spezialwerte annehmen: <placeholder-1/>"
msgstr "Name of the portrait to be set. This will load the image file \"PortraitX.png\" (X being replaced with the specified name). This parameter can handle the following special values: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:22(desc)
msgid "Definition, von der das Portrait entnommen werden soll. Wenn nicht angegeben, gilt die Definition des Objekts, dessen Grafik geändert wird."
msgstr "Definition from which you want to load the portrait. If not specified, the portrait will be loaded from the definition of the object."
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:23(desc)
msgid "Wenn TRUE wird das neue Portrait in der Spielerdatei vermerkt und bei weiteren Runden ebenfalls verwendet. Andernfalls verfällt das Portrait nach dem Ende der Runde."
msgstr "If 'true' the new portrait setting will be stored in the player file and used in future rounds. Otherwise the portrait setting will be discarded at the end of the round."
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:24(desc)
msgid "Kopiert die Grafik des neuen Portraits in die Spielerdatei des Spielers und setzt das Portrait auf \"custom\". Dies bewirkt, dass das Portrait auch dann noch erhalten bleibt, wenn die Definition, aus der das Objekt kommt, nicht mehr vorhanden ist. Allerdings lässt sich dann nicht mehr zurückverfolgen, woher das Portrait stammt oder wie es heißt."
msgstr "Copies the image of the new portrait to the player file and sets the portrait to \"custom\". In this way, the portrait will still be available even if the definition from which it was originally loaded is not available in a given round. On the other hand, with this setting it is impossible to determine from which source the portrait was originally loaded."
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:27(desc)
msgid "Ändert das Portrait des aufrufenden Crew-Mitglieds während des Spiels."
msgstr "Changes the portrait of the crew member at runtime."
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:31(text)
msgid "Weist einem Clonk ein zufälliges Portrait zu."
msgstr "Assigns a random portrait to the clonk."
#: sdk/script/fn/SetPortrait.xml:35(text)
#: sdk/script/fn/GetPortrait.xml:28(text)
msgid "Stellt das Standardportrait eines Clonkes wieder her, falls es zwischenzeitlich durch andere SetPortrait-Aufrufe geändert wurde."
msgstr "Restores the default portrait of a clonk in case it was changed by a SetPortrait call."
#: sdk/script/fn/SetPlrViewRange.xml:13(desc)
msgid "Sichtweite in Pixel."
msgstr "View distance in pixels."
#: sdk/script/fn/SetPlrViewRange.xml:16(desc)
msgid "Setzt die Sichtweite des aufrufenden Objekts."
msgstr "Sets the view distance of the object."
#: sdk/script/fn/SetPlrViewRange.xml:17(remark)
msgid "Aufgrund der Ungenauigkeit des Kriegsnebels wird die Sichtweite nur ungenaue Auswirkungen haben."
msgstr "Due to the fuzzyness of the fog of war this will only be an approximation."
#: sdk/script/fn/SetPlrViewRange.xml:30(text)
msgid "Mit Augentropfen verwechseltes Säureglas."
msgstr "Confused the acid phile with the eye drops, did ya?"
#: sdk/script/fn/SetPlrView.xml:12(desc)
msgid "Spieler, dessen Sicht gesetzt werden soll."
msgstr "Player whose view distance to want to set."
#: sdk/script/fn/SetPlrView.xml:13(desc)
msgid "Objekt, auf das die Sicht gesetzt werden soll."
msgstr "Object to which to want to set the view."
#: sdk/script/fn/SetPlrView.xml:16(desc)
msgid "Zentriert das Sichtfenster eines Spielers auf ein Objekt. Die Sicht folgt dem Objekt bis zum nächsten Spielerkommando."
msgstr "Centers a player's view to the specified object. The view will follow this object until the next player command."
#: sdk/script/fn/SetPlrView.xml:52(text)
msgid "Automatischer Wachturm: gelangt ein gegnerischer Clonk in die Nähe des Gebäudes, so wird die Sicht des Gebäudebesitzers auf den Angreifer gelenkt. Außerdem wird, solange er sich in der Umgebung des Gebäudes befindet, ständig ein Sound gespielt und eine Nachricht über den Gebäude ausgegeben."
msgstr "Automatic watch tower: if an enemy clonk gets near the tower the player's view will be set to the attacker. Also, a sound is played and a message is popped up while the enemy is in range."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControlPos.xml:12(desc)
msgid "Spieler, für den die Darstellungsposition der Tasten geändert werden soll."
msgstr "Player for whom you want to set key display options."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControlPos.xml:13(desc)
msgid "Positionsnummer. 0 für Oben Mitte (Standard), 1 für Unten Rechts."
msgstr "Position number. 0 top center (default); 1 bottom right."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControlPos.xml:16(desc)
msgid "Setzt die Position der grafischen Darstellung des Steuerungsblocks eines Spielers (siehe <placeholder-1/>)."
msgstr "Enables the visual display of the keyboard control block for a player (siehe <placeholder-1/>)."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:12(desc)
msgid "Spieler, dessen Tasten darzustellen sind."
msgstr "Player for whom to display the keys."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:13(desc)
msgid "Spezifikation der darzustellenden Tasten."
msgstr "Specification of the keys to be displayed."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:19(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:20(col)
msgid "Nummer"
msgstr "Number"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:20(col)
msgid "Cursor Rechts"
msgstr "Cursor Right"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:21(col)
msgid "Cursor Umschalt"
msgstr "Cursor Toggle"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:22(col)
msgid "Cursor Links"
msgstr "Cursor Left"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:25(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:67(col)
msgid "Werfen"
msgstr "Throw"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:21(col)
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:23(col)
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:27(col)
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:54(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:21(col)
#: sdk/script/Effects.xml:494(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:16(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:20(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:17(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:21(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:21(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:25(col)
#: sdk/definition/category.xml:22(col)
#: sdk/definition/category.xml:30(col)
msgid "4"
msgstr "4"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:23(col)
msgid "Springen"
msgstr "Jump"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:25(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:25(col)
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:28(col)
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:25(col)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:55(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:22(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:22(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:23(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:27(col)
#: sdk/definition/category.xml:34(col)
msgid "5"
msgstr "5"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:25(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:26(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:54(col)
msgid "Graben"
msgstr "Dig"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:26(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:26(col)
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:25(col)
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:29(col)
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:26(col)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:56(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:25(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:30(col)
#: sdk/definition/category.xml:38(col)
msgid "6"
msgstr "6"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:26(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:21(col)
msgid "Links"
msgstr "Left"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:27(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:27(col)
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:30(col)
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:27(col)
#: sdk/material/c4m.xml:323(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:27(col)
#: sdk/definition/category.xml:42(col)
msgid "7"
msgstr "7"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:27(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:24(col)
msgid "Stopp"
msgstr "Stop"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:28(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:28(col)
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:22(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:18(col)
#: sdk/material/c4m.xml:324(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:19(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:29(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:23(col)
#: sdk/definition/category.xml:26(col)
#: sdk/definition/category.xml:46(col)
msgid "8"
msgstr "8"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:28(col)
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:22(col)
msgid "Rechts"
msgstr "Right"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:29(col)
#: sdk/material/c4m.xml:325(col)
#: sdk/definition/category.xml:50(col)
msgid "9"
msgstr "9"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:29(col)
msgid "Optionen"
msgstr "Options"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:33(li)
msgid "Ob sie angezeigt werden soll"
msgstr "display on or off"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:34(li)
msgid "Ob die Taste beschriftet sein soll"
msgstr "text display of the key's name"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:35(li)
msgid "Ob die Beschriftung blinken soll"
msgstr "flashing text display"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:16(desc)
msgid "Steuert die grafische Darstellung der Clonk-Steuerungstasten eines Spielers in seinem Sichtfenster.<br/><br/> Es können die folgenden Tasten angezeigt werden: <placeholder-1/> Für jede Taste kann einzeln angegeben werden, ob und wie sie angezeigt werden soll. Dabei gibt es für jede Taste drei Optionen, die angegeben werden können: <placeholder-2/> Entsprechend gibt es 3 Blocks von Optionen. Jeder dieser Blocks besteht dabei aus 10 Buchstaben, wobei \"_\" und \" \" für \"Nein\" und jeder andere Buchstabe für \"Ja\" steht (siehe Beispiel)."
msgstr "Controls the visual display of the keyboard control block of a given player.<br/><br/>The following keys can be displayed: <placeholder-1/> For each key you can specify whether and how it is to be displayed. For each key there are three options: <placeholder-2/> Accordingly, there are three option blocks in the string. Each block consists of 10 characters, of which \"_\" and \" \" mean \"No\" and any other character means \"Yes\" (see example)."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:42(text)
msgid "Zeigt für Spieler 0 die Tasten \"Springen\", \"Links\", \"Stopp\" und \"Rechts\" an. Die Nummern werden zur Verdeutlichung der angezeigten Tasten verwendet (vergleiche Tabelle). Um die Blöcke voneinander abzuheben, wird im 1. und 3. \"_\", im 2. dagegen \" \" benutzt."
msgstr "Displays the keys \"Jump\", \"Left\", \"Stop\", and \"Right\" for player 0. The numbers in the string are used for readability (see table). To separate the blocks, \"_\" or \" \" is used."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:44(text)
msgid "Ergänzt die Darstellung um eine blinkende Beschriftung."
msgstr "Enhances the display using flashing text."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:46(text)
msgid "Nur die Beschriftung der Taste \"Springen\" blinkt."
msgstr "Only the text of the \"Jump\" key will flash."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowControl.xml:48(text)
msgid "Der gesamte Steuerungsblock wird mit Beschriftung angezeigt."
msgstr "The complete set of keys will be displayed with text."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:13(desc)
msgid "Zu markierendes Spielerkommando."
msgstr "Player command to be marked."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:27(col)
msgid "Special"
msgstr "Special"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:28(col)
msgid "Special 2"
msgstr "Special 2"
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:16(desc)
msgid "Markiert für einen Spieler ein bestimmtes Kommando. Ist die Darstellung deaktiviert, so wird sie aktiviert. Das markierte Kommando wird dann (so verfügbar) blinkend dargestellt.<br/><br/> Spielerkommandonummern: <placeholder-1/> Für Doppelkommandos (z.B. Doppel-Graben) muss jeweils 128 auf den Kommandowert aufaddiert werden."
msgstr "Marks the specified control command in the lower right corner of a player's viewport. Command display will be activated if necessary. The marked command will be displayed flashing.<br/><br/>Player command numbers: <placeholder-1/> For double click commands (e.g. double dig) add 128 to each command number."
#: sdk/script/fn/SetPlrShowCommand.xml:32(remark)
msgid "Diese Funktion beeinflusst nicht die Darstellung des Steuerungsblocks (siehe <placeholder-1/>)."
msgstr "This function does not affect display of the keyboard control block (see <placeholder-1/>)."
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:12(desc)
msgid "Nummer des Spielers, dessen Liste der verfügbaren Zauber geändert werden soll"
msgstr "Number of the player whose list of available spells you want to change."
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:13(desc)
msgid "ID des Zaubers"
msgstr "ID of the spell."
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:14(desc)
msgid "Ob der Zauber entfernt werden soll"
msgstr "Whether to remove the spell."
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:17(desc)
msgid "Fügt einen Zauber der Liste der verfügbaren Zauber eines Spielers hinzu oder entfernt einen Zauber aus der Liste."
msgstr "Adds or removes a magic spell to or from the list of available spells of a player."
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:20(emlink)
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:21(emlink)
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:18(emlink)
#: sdk/script/fn/FinishCommand.xml:34(emlink)
msgid "var"
msgstr "var"
#: sdk/script/fn/SetPlrMagic.xml:27(text)
msgid "Gibt allen Spielern den Heilzauber."
msgstr "Makes the Healing spell available to all players."
#: sdk/script/fn/SetPlrKnowledge.xml:12(desc)
msgid "Spieler, dem ein Bauplan gegeben werden soll"
msgstr "Player which receives the construction plan."
#: sdk/script/fn/SetPlrKnowledge.xml:13(desc)
msgid "ID der Objektdefinition, für die der Bauplan gegeben werden soll"
msgstr "Id of the definition for which the plan shall be given."
#: sdk/script/fn/SetPlrKnowledge.xml:14(desc)
msgid "Wenn ungleich 0, wird der Bauplan vom Wissen des Spielers entfernt"
msgstr "If not 0, the plan will be removed from the players knowledge."
#: sdk/script/fn/SetPlrKnowledge.xml:17(desc)
msgid "Fügt einen Bauplan zum Wissen des Spielers hinzu (oder entfernt ihn bei angegebenem fRemove)."
msgstr "Gives a player a construction plan resp. removes the plan if fRemove is given."
#: sdk/script/fn/SetPlrKnowledge.xml:21(text)
msgid "Gibt dem ersten Spieler Baupläne für alle geladenen Objekte."
msgstr "The first player is given plans to all loaded objects."
#: sdk/script/fn/SetPlrExtraData.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetPlrExtraData.xml:15(desc)
msgid "Nummer des Spielers, für den zusätzliche Daten gespeichert werden sollen"
msgstr "Player for whom additional data is saved."
#: sdk/script/fn/SetPlrExtraData.xml:20(desc)
#: sdk/script/fn/SetCrewExtraData.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetPlrExtraData.xml:20(desc)
msgid "Name, der den Daten zugeordnet werden soll"
msgstr "Name for the data."
#: sdk/script/fn/SetPlrExtraData.xml:25(desc)
#: sdk/script/fn/SetCrewExtraData.xml:20(desc)
msgid "Daten, die gesetzt werden sollen."
msgstr "Data to be saved."
#: sdk/script/fn/SetPlrExtraData.xml:30(desc)
msgid "Mithilfe dieses Befehls können beliebige, scriptdefinierte Werte unter einem gegebenen Namen in der Spielerdatei gespeichert werden. Auf diese Weise kann man Daten über einen Spieler über Szenariogrenzen hinweg erhalten (z.B. für RPGs) Zurückgegeben wird (wenn erfolgreich) der gesetzte Wert."
msgstr "With this function additional data can be saved in player's file. This can be used to preserve values across scenarios, for example for RPGs or highscores. If successful, the saved value is returned."
#: sdk/script/fn/SetPlrExtraData.xml:34(remark)
#: sdk/script/fn/SetCrewExtraData.xml:29(remark)
msgid "Es dürfen keine Objektpointer oder Zeichenfolgen (Strings) gespeichert werden."
msgstr "No objects or strings may be saved."
#: sdk/script/fn/SetPlrExtraData.xml:36(remark)
msgid "Da die Namen des ExtraData über Szenariogrenzen hinweg gültig sind, sollte man dem Namen einen Prefix hinzufügen, um Doppelbenutzungen zu vermeiden (\"MySzen_MyName\")."
msgstr "Because all scenarios use the same storage, the name for the data should be prefixed with the scenario name or your developer id."
#: sdk/script/fn/SetPlrExtraData.xml:50(text)
msgid "Die erste Funktion speichert periodisch das Vermögen unter dem Namen \"MySzen_Wealth\" in dem entspr. Spieler ab. Wird die Runde nun neu gestartet und das Objekt erstellt, so wird das Vermögen der Spieler in Initialize wiederhergestellt."
msgstr "The first function periodically saves the wealth with the name \"MySzen_Wealth\" in the player's file. If the round is restarted, the wealth is restored in Initialize."
#: sdk/script/fn/SetPlayerTeam.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des Spieler, dessen Team geändert werden soll."
msgstr "Player number of the player whose team assignment you want to change."
#: sdk/script/fn/SetPlayerTeam.xml:13(desc)
msgid "Teamnummer des neuen Teams."
msgstr "Team number of the team to be joined."
#: sdk/script/fn/SetPlayerTeam.xml:14(desc)
msgid "Wenn WAHR, werden die Aufrufe \"RejectTeamSwitch\" und \"OnTeamSwitch\" nicht getätigt. Der Spieler wird auch nicht neu verfeindet (dies muss ggf. selbst nachgeholt werden)."
msgstr "If true, calls to \"RejectTeamSwitch\" and \"OnTeamSwitch\" are not made. Also, player hostility is not automatically adjusted (this might have to be done manually instead)."
#: sdk/script/fn/SetPlayerTeam.xml:17(desc)
msgid "Teilt einen Spieler einem neuen Team zu. Es wird geprüft, ob in dem neuen Team noch Platz ist (anhand des MaxPlayer-Werts)."
msgstr "Assigns a player to a new team. The player limit (MaxPlayer) of the team will be considered."
#: sdk/script/fn/SetPlayerTeam.xml:20(remark)
msgid "Es wird in allen Spielziel, -regel und Umweltobjekten, sowie dem Szenarioscript die Funktion \"RejectTeamSwitch\" mit der Spieler- und der Teamnummer als Parameter aufgerufen. Sollte diese irgendwo WAHR zurückliefern, kann so der Wechsel verhindert werden. Nach dem erfolgreichen Wechsel eines Spielers, wird wiederum \"OnTeamSwitch\" (mit der Spielernummer, der neuen und der alten Teamnummer als Parameter) an all diesen Orten aufgerufen."
msgstr "The function \"RejectTeamSwitch\" will be called in all game goal, rule, and environment objects. If any of these calls return true, then the team switch will not take place. If the team switch was performed successfully, the function \"OnTeamSwitch\" is called in all objects mentioned above (including the player number and new and old team numbers)."
#: sdk/script/fn/SetPlayerTeam.xml:24(emlink)
#: sdk/script/fn/GetTeamName.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetTeamName.xml:19(emlink)
#: sdk/script/fn/GetTeamCount.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetTeamCount.xml:19(emlink)
#: sdk/script/fn/GetTeamColor.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetTeamColor.xml:19(emlink)
#: sdk/script/fn/GetTeamByIndex.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetTeamByIndex.xml:26(emlink)
#: sdk/script/fn/GetPlayerTeam.xml:19(emlink)
msgid "Teams"
msgstr "Teams"
#: sdk/script/fn/SetPlayList.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/MusicLevel.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Music.xml:7(category)
msgid "Musik"
msgstr "Music"
#: sdk/script/fn/SetPlayList.xml:12(desc)
msgid "Liste der abzuspielenden Musikstücke. Dabei werden die Einzeldateinamen jeweils mit einem Semikolon (\";\") getrennt. Wildcards dürfen benutzt werden. Wird der Parameter wegelassen, so wird die Standard-Musikliste gespielt."
msgstr "List of pieces of music to be played. The individual file names are separated with semicolons (\";\"). Wildcards are expanded. When 0, the standard playlist is restored."
#: sdk/script/fn/SetPlayList.xml:15(desc)
msgid "Setzt die Liste der Musikstücke, die in zufälliger Reihenfolge abgespielt werden sollen (wenn die Musik aktiviert ist). Zurückgegeben wird die Anzahl der aktivierten Musikstücke (Im Netzwerk wird allerdings immer 0 zurückgegeben)."
msgstr "Sets the play list of pieces of music to be played in random order, if music is activated. The actual number of pieces of music in the playlist is returned, or 0 in network mode."
#: sdk/script/fn/SetPlayList.xml:16(remark)
msgid "Durch Aufruf von SetPlayList wird die Musik nicht aktiviert, wenn sie vorher deaktiviert war. Der Aufruf wirkt sich dann erst aus, wenn die Musik wieder aktiviert wird."
msgstr "SetPlayList does not activate music playback when the player has turned the music off. If the player enables music, the new playlist takes effect."
#: sdk/script/fn/SetPlayList.xml:17(remark)
msgid "Der Aufruf 'SetPlayList(\"*.*\")' ist nicht identisch mit 'SetPlayList()'. Wird 'SetPlayList(\"*.*\")' aufgerufen, so werden wirklich alle Musikstücke aktiviert, auch diejenigen, die mittels eines \"@\" im Namen von der Standard-PlayList ausgenommen wurden. 'SetPlayList()' aktiviert diese Musikstücke dagegen nicht."
msgstr "<code>SetPlayList(\"*.*\")</code> is not identical to <code>SetPlayList()</code>. The former activates all music, the latter only those not starting with \"@\", the standard behavior."
#: sdk/script/fn/SetPicture.xml:12(desc)
msgid "X-Position der oberen linken Ecke des neuen Grafikrechtecks"
msgstr "X position of the top left corner of the new graphics rectangle."
#: sdk/script/fn/SetPicture.xml:13(desc)
msgid "Y-Position der oberen linken Ecke des neuen Grafikrechtecks"
msgstr "Y position of the top left corner of the new graphics rectangle."
#: sdk/script/fn/SetPicture.xml:14(desc)
msgid "Breite des neuen Grafikrechtecks"
msgstr "Width of the new graphics rectangle."
#: sdk/script/fn/SetPicture.xml:15(desc)
msgid "Höhe des neuen Grafikrechtecks"
msgstr "Height of the new graphics rectangle."
#: sdk/script/fn/SetPicture.xml:18(desc)
msgid "Ändert die Repräsentativgrafik des aufrufenden Objekts auf ein neues Zielrechteck der aktuell benutzten Grafik. Die Repräsentativgrafik wird beispielsweise im Menü oder der Inventarliste des ausgewählten Clonks verwendet. Siehe auch Eintrag Picture in der <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>."
msgstr "Changes the representative picture of the object by setting it to a new source rectangle within the definition graphics. This picture is used e.g. in menus or the inventory. Also see the Picture entry in <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>."
#: sdk/script/fn/SetPicture.xml:30(text)
msgid "Globale Funktion: Ändert die Repräsentativgrafik von pObj auf die eines anderen Objekts (Achtung: Macht die Spielgrafik und eventuelle SolidMasks durch SetGraphics möglicherweise ungültig!)"
msgstr "Global function: changes the picture of pObj to that of another object (Warning: this may make the game graphics or SolidMasks of the object invalid)."
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:13(desc)
msgid "0-100000: Neuer Wert für diese Eigenschaft"
msgstr "0-100000: new value for the property"
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:15(col)
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:16(col)
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:14(col)
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:21(col)
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:16(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:16(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:28(col)
msgid "Konstante"
msgstr "Constant"
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:16(col)
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:15(col)
msgid "PHYS_Current"
msgstr "PHYS_Current"
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:16(col)
msgid "Die Eigenschaften werden im gerade aktiven Modus (temporär oder permanent) des Objektes geändert."
msgstr "The physical attributes are changed in the current mode (temporary or permanent) of the object."
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:17(col)
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:16(col)
msgid "PHYS_Permanent"
msgstr "PHYS_Permanent"
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:17(col)
msgid "Die Eigenschaften werden permanent geändert. Das heißt, dass auch die Infosektion des Objektes modifiziert wird, und die Änderungen somit auch in die Spielerdatei geschrieben werden. Nur Spielercrewobjekte besitzen eine Infosektion."
msgstr "The physical attributes are changed in permanent mode. This modifies the info section of the associated crew object, which means that the changes will be written to the player file as well. Only player crew objects have a permanent info section."
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:17(col)
msgid "PHYS_Temporary"
msgstr "PHYS_Temporary"
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:18(col)
msgid "Für das Objekt wird eine temporäre Infosektion erzeugt, sofern noch nicht vorhanden, und temporären Modus gesetzt. Änderungen im temporären Modus landen nicht in der Spielerdatei. Um temporäre Physicals wieder zu den Originalen zurückzusetzen, sollte <placeholder-1/> verwendet werden."
msgstr "The object will be set to temporary physical mode, and a temporary info section will be created if none exists already. Use <placeholder-1/> to reset temporary physicals to permanent mode."
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:19(col)
msgid "PHYS_StackTemporary"
msgstr "PHYS_StackTemporary"
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:19(col)
msgid "Wie PHYS_Temporary, jedoch wird zusätzlich der vorherige Physical-Wert gesichert und kann einzeln mit einem <placeholder-1/>-Aufruf wiederhergestellt werden. Ab CR."
msgstr "Like PHYS_Temporary, but the previous physical-value will be backed up and can be restored by calling <placeholder-1/>. Since CR."
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:14(desc)
msgid "Änderungsmodus (symbolische Konstanten ab CR):<br/><placeholder-1/><br/>"
msgstr "Physical attribute change mode (symbolical constants since CR):<br/><placeholder-1/><br/>"
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:22(desc)
msgid "Ändert die physischen Eigenschaften des aufrufenden Objekts. Hiermit können die in der Physical-Sektion der <emlink href=\"definition/DefCore.html\">DefCore.txt</emlink> angegebenen Werte temporär oder permanent angepasst werden."
msgstr "Changes the physical properties of the object. With this, the values from the Physical section of the <emlink href=\"definition/DefCore.html\">DefCore.txt</emlink> can be permanently or temporarily adapted."
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:32(text)
msgid "Script für eine Magiepille: Der essende Clonk bekommt temporär Zauberenergie."
msgstr "Script for a magic pill: the eating clonk will temporarily gain magic energy."
#: sdk/script/fn/SetPhysical.xml:46(text)
msgid "Script für einen Effekt namens JumpBoost: Wenn auf ein Objekt angewendet, kann es bis zum Löschen des Effektes höher springen. Die Kombination von PHYS_StackTemporary beim Setzen und Angabe der geänderten Physical in <placeholder-1/> sorgt dafür, dass sich mehrere solcher Effekte problemlos kombinieren lassen."
msgstr "Script of an effect named JumpBoost: If created on a Clonk, it can jump higher until the effect is deleted again. Using PHYS_StackTemporary and <placeholder-1/> in this manner ensures that multiple effects written in this style can be combined without causing unwanted behaviour when one effect wears off while another remains."
#: sdk/script/fn/SetPhase.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetDir.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetBridgeActionData.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetActionTargets.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetActionData.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/SetAction.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetProcedure.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetPhase.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetDir.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetActionTarget.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetAction.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetActTime.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/DIR_Right.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/DIR_Left.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/ActIdle.xml:7(subcat)
msgid "Aktivität"
msgstr "Activity"
#: sdk/script/fn/SetPhase.xml:12(desc)
msgid "Neue Aktionsphase."
msgstr "New animation phase."
#: sdk/script/fn/SetPhase.xml:15(desc)
msgid "Setzt die Aktivitätsphase des aufrufenden Objekts."
msgstr "Sets the animation phase of the object."
#: sdk/script/fn/SetOwner.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des neuen Besitzers. -1 für keinen Besitzer."
msgstr "Player number of the new owner. -1 for no owner."
#: sdk/script/fn/SetOwner.xml:15(desc)
msgid "Ändert den Besitzer des aufrufenden Objekts."
msgstr "Changes the owner of the object."
#: sdk/script/fn/SetOwner.xml:16(remark)
msgid "Dieser Aufruf ändert auch den Controller des Objektes auf den neuen Besitzer"
msgstr "This function also changes the controller to the new owner."
#: sdk/script/fn/SetOwner.xml:20(text)
msgid "Das Objekt ändert seinen Besitzer, wenn es eingesammelt wird."
msgstr "This object changes its owner when it is collected."
#: sdk/script/fn/SetObjectOrder.xml:13(desc)
msgid "Objekt, vor oder nach dem pSortObj einsortiert werden soll"
msgstr "Object before or after which pSortObj is to be inserted."
#: sdk/script/fn/SetObjectOrder.xml:14(desc)
msgid "Objekt, das vor oder nach pObjBefore eingeordnet wird. 0 bei lokalem Aufruf."
msgstr "Object which is to be inserted before or after pObjBefore. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/SetObjectOrder.xml:15(desc)
msgid "Wenn ungleich 0, wird sichergestellt, dass das pSortObj hinter statt vor pObjBeforeOrAfter einsortiert wird."
msgstr "If not 0, pSortObj will be inserted after object pObjBeforeOrAfter (and not before)."
#: sdk/script/fn/SetObjectOrder.xml:18(desc)
msgid "Sorgt dafür, dass ein Objekt mit Sicherheit vor oder hinter einem anderen Objekt angeordnet ist. Dadurch lässt sich beispielsweise sicherstellen, dass sich ein Fahrstuhlkorb immer vor dem zugehörigen Fahrstuhl befindet."
msgstr "Ensures that an object is internally sorted before or after another specified object. In this way, you can e.g. ensure that an elevator case is always drawn and processed before its elevator structure."
#: sdk/script/fn/SetObjectOrder.xml:19(remark)
msgid "Es sollten nur Objekte gleicher Kategorie voreinander angeordnet werden, da sonst die interne Objektsortierung durcheinandergerät.<br/>Die eigentliche Umsortierung findet erst später, aber mit Sicherheit noch im selben Frame wie der Scriptaufruf statt."
msgstr "You should only resort objects of the same category, otherwise the internal handling mights get confused.<br/>The actual resorting is done later but within the same frame as the script call."
#: sdk/script/fn/SetObjectOrder.xml:23(text)
msgid "Ordnet den ersten, gefundenen Baum vom Typ TRE2 vor den ersten, gefundenen Baum vom Typ TRE1."
msgstr "Places the first found tree of type TRE2 before the first found tree of type TRE1."
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:12(desc)
msgid "Neuer Zeichenmodus (mögliche Werte siehe unten) - bei 0 wird das Objekt auf seinen Definitions-Blitmodus zurückgesetzt. Ansonsten wird Bit 8 (benutzerdefinierter Farbwert) implizit gesetzt."
msgstr "New drawing mode (values see below). If 0 the object is reset to its definition blit mode. Otherwise bit 8 (user defined color value) is set implicitly."
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:13(desc)
msgid "Wenn angegeben, wird stattdessen der Blitmodus dieses Grafikoverlays gesetzt. Das Overlay muss vorher mit <placeholder-1/> erstellt worden sein. Ab CR."
msgstr "If specified, this will change the blit mode of the graphics overlay instead. The overlay must have been created using <placeholder-1/> first. From CR."
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:16(desc)
msgid "Ändert den Zeichenmodus für das aufrufende Objekt. Die möglichen Werte entsprechen denen des DefCore-Flags BlitMode (siehe Anmerkung). Die Funktion gibt jeweils den vorher gesetzten Blitmodus zurück."
msgstr "Changes the drawing mode of the object. The possible values correspond to the BlitMode value in the DefCore (see notice). This function returns the previously set blit mode."
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:17(remark)
msgid "Der Blitmodus beeinflusst keine zusätzlichen Overlay-Grafiken. Die Blitmodi dieser müssen jeweils in <placeholder-1/> gesetzt werden."
msgstr "The blit mode does not affect additional overlay graphics. The blit mode of those must be set using <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:19(col)
msgid "GFX_BLIT_Additive"
msgstr "GFX_BLIT_Additive"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:19(col)
msgid "Additiv (Immer Basissurface und Overlay)"
msgstr "Additive (always base surface and overlay)"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:20(col)
msgid "GFX_BLIT_Mod2"
msgstr "GFX_BLIT_Mod2"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:20(col)
msgid "Additive Modulation: Die Farbe des Modulationswertes wird zur jeweiligen Objektfarbe hinzuaddiert, und anschließend RGB(128,128,128) abgezogen. Nur Basisgrafik."
msgstr "Additive Modulation: the color of the modulation value is added to the object color, then RGB(128,128,128) is subtracted. Only base surface."
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:21(col)
msgid "GFX_BLIT_ClrSfc_OwnClr"
msgstr "GFX_BLIT_ClrSfc_OwnClr"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:21(col)
msgid "Die über <placeholder-1/>() gesetzte Farbmodulation gilt nur für die Basisgrafik, und das Overlay wird weiterhin nach Besitzerfarbe (siehe <placeholder-2/>())gefärbt."
msgstr "The color modulation set via <placeholder-1/>() applies to the base surface only and the overlay is normally colored by the owner color (see <placeholder-2/>())."
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:22(col)
msgid "GFX_BLIT_ClrSfc_Mod2"
msgstr "GFX_BLIT_ClrSfc_Mod2"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:22(col)
msgid "Die Besitzergrafik (Overlay) wird mit additiver Modulation gezeichnet. Dieses Flag muss gegebenenfalls unabhängig von Bit 2 gesetzt werden."
msgstr "The overlay (owner color) is drawn using additive modulation. This flag might have to be set independently of bit 2."
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:23(col)
msgid "5-7"
msgstr "5-7"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:23(col)
msgid "16, 32, 64"
msgstr "16, 32, 64"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:23(col)
msgid "reserviert"
msgstr "reserved"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:24(col)
msgid "GFX_BLIT_Custom"
msgstr "GFX_BLIT_Custom"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:33(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:27(col)
#: sdk/definition/category.xml:42(col)
msgid "128"
msgstr "128"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:24(col)
msgid "Benutzerdefinierter Farbwert. Dieser Wert kann angegeben werden, wenn kein spezieller Farbmodus gewünscht ist, und damit eine DefCore-Einstellung überschrieben werden soll. Außerdem ist dieses Bit im Rückgabewert dieser Funktion und von <placeholder-1/>() gesetzt, wenn der Blitmodus des Objekts nicht dem Definitionswert entspricht."
msgstr "User defined color value. This value can be specified if no special color mode is desired and to overwrite a DefCore setting. Also, this bit is set in the return value of this function and <placeholder-1/> if the current blit mode of the object does not correspond to the definition blit mode."
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:25(col)
msgid "GFX_BLIT_Parent"
msgstr "GFX_BLIT_Parent"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:25(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:29(col)
#: sdk/definition/category.xml:46(col)
msgid "256"
msgstr "256"
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:25(col)
msgid "Nur für Overlays: Es wird der Blitmodus verwendet, den auch das Basisobjekt benutzt, auf das dieses Overlay gezeichnet wird. Ab CR."
msgstr "Only for overlays: the blit mode of the base surface is used when drawing this overlay. From CR."
#: sdk/script/fn/SetObjectBlitMode.xml:56(text)
msgid "Teil eines Szenarioscripts: Färbt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers für eine Weile teilweise leuchtend grün.<br/> Für einen solchen Effekt in aufwändigeren Szenarien oder in allgemein verwendbaren Objekten sollte an solcher Stelle natürlich ein <emlink href=\"script/Effects.html\">Effekt</emlink> verwendet werden, um beispielsweise Komplikationen mit verfärbenden Zaubern zu vermeiden."
msgstr "Part of a scenario script: colors the selected clonk of the first player bright green for a while.<br/>To handle the timing properly, it would be better to use an <emlink href=\"script/Effects.html\">effect</emlink> in order to avoid conflicts with other scripts that might change the color at the same time."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:12(desc)
msgid "Breite der Grafik. 1000 ist die Standardbreite, negative Angaben bedeuten eine horizontale Spiegelung der Grafik. Die Grafik wird immer mittig (zentriert) dargestellt."
msgstr "Width of the image. Original width is 1000. A negative value means horizontal mirroring. The image is always centered."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:13(desc)
msgid "Horizontale schräge Streckung der Grafik: 0 bedeutet keine Streckung. 1000 bedeutet eine Verschiebung der horizontalen Kante um 45° nach links (oben nach links, unten nach rechts). Negative Werte bedeuten eine Verschiebung nach rechts."
msgstr "Horizontal skew of the image: 0 means no skewing. 1000 yields a 45° offset of the horizontal edges (top edge to the left, bottom edge to the right). Negative values yield an offset into the opposite direction."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:14(desc)
msgid "Horizontale Verschiebung der Grafik. Bei 1000 wird die Grafik einen Pixel nach rechts verschoben, bei negativen Angaben wird die Grafik nach links verschoben. Die Grafik um halbe Pixel zu verschieben, ist auch möglich."
msgstr "Horizontal image offset. Value 1000 moves the image one pixel to the right. Negative values move the image to the left. This means you can also move the image by fractions of a pixel."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:15(desc)
msgid "Vertikale schräge Streckung der Grafik: 0 bedeutet keine Streckung. 1000 bedeutet eine Verschiebung der vertikalen Kante um 45° nach unten (links hoch, rechts runter). Negative Werte bedeuten eine Verschiebung nach oben."
msgstr "Vertical skew of the image: 0 means no skewing. 1000 yields a 45° offset of the vertical edges (left edge up, right edge down). Negative values yield an offset into the opposite direction."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:16(desc)
msgid "Höhe der Grafik. 1000 ist die Standardhöhe, negative Angaben bedeuten eine vertikale Spiegelung der Grafik. Die Grafik wird immer mittig (zentriert) dargestellt."
msgstr "Height of the image. Original height is 1000. A negative value means vertical mirroring. The image is always centered."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:17(desc)
msgid "Vertikale Verschiebung der Grafik. Bei 1000 wird die Grafik einen Pixel nach unten verschoben, bei negativen Angaben wird die Grafik nach oben verschoben. Die Grafik um halbe Pixel zu verschieben, ist auch möglich."
msgstr "Vertical image offset. Value 1000 moves the image one pixel down. Negative values move the image up. This means you can also move the image by fractions of a pixel."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:18(desc)
msgid "ID des Overlays, dessen Transformation angepasst werden soll. Bei 0 (default) wird die Hauptgrafik transformiert."
msgstr "ID of the overlay the transform of which you want to adjust. Value 0 (default) indicates the main image (not an overlay)."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:21(desc)
msgid "Transformiert die Grafik des aufrufenden Objektes."
msgstr "Transforms the image of the object."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:22(remark)
msgid "Sämtliche Angaben der Parameter werden in Promille (1000 = 100%) getätigt, weil es in Clonk keine Floating Point-Werte gibt."
msgstr "As there are no floating-point values in Clonk, all values are per thousand (1000 = 1 = 100%). This allows specifiying fractions of one."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:26(text)
msgid "Setzt die Transformation zurück."
msgstr "Resets all transformation."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:37(text)
msgid "Rotiert das Objekt ohne es tatsächlich zu rotieren (Vertices usw. bleiben da wo sie sind)."
msgstr "Rotates the image of the object without rotating the actual object (i.e. vertices and other interactive elements stay where they are)."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:41(text)
msgid "Dreht den höchstrangigsten Clonk des ersten Spielers um, so dass er auf dem Kopf steht."
msgstr "Turns the image of the player's highest ranking clonk upside down."
#: sdk/script/fn/SetObjDrawTransform.xml:45(text)
msgid "Verkleinert die Grafik um 50% verschiebt die Unterkante der verkleinerten Grafik an die Unterkante des Objektes: Ein so verkleinerter Baum würde nicht in der Luft schweben (weil Grafik zentriert), sondern seine Wurzel da haben wo sie auch vorher war."
msgstr "Reduces the image of the object by 50% and moves the bottom edge of the reduced image to the bottom edge of the object: if you use this to reduce the image of a tree, the reduced tree will not float in mid-air but will properly rest with its roots on the ground)."
#: sdk/script/fn/SetName.xml:18(desc)
msgid "Neuer Name. Wenn nil, wird der Name des Objekts auf den Namen seiner Definition beziehungsweise den Namen in der Spielerdatei zurückgesetzt."
msgstr "New name. If nil, the object's name is reset to the definition value or the original crew member's name."
#: sdk/script/fn/SetName.xml:23(desc)
msgid "Nur für Crewobjekte: Wenn wahr, wird der Name permanent in der Infosektion des Spielers geändert. Namen dürfen jeweils nur einmal pro Spielerdatei vorkommen. Ab CR."
msgstr "For crew members only: if true, the name is changed permanently in the crew info in the player file. There may be no duplicate names within a player file. From CR."
#: sdk/script/fn/SetName.xml:29(desc)
msgid "Steuert das Verhalten, falls ein Clonk mit dem angegebenen Namen schon in der Stammcrew des Spielers existiert: Wenn unwahr, schlägt die Funktion in diesem Fall fehl. Wenn wahr, wird ein neuer Name durch Anhängen einer Zahl erzeugt. Ab CR."
msgstr "Determines what should happen if a clonk of the same name already exists in the player's crew. If false, the function call will fail. If true, a unique name is created by appending a number. From CR."
#: sdk/script/fn/SetName.xml:35(desc)
msgid "Ändert für eine Runde den Namen eines Objekts oder einer Definition."
msgstr "Changes name of an object or a definition for the duration of the round."
#: sdk/script/fn/SetName.xml:36(remark)
msgid "Vor Clonk Endeavour bewirkte ein Aufruf für ein Mannschaftsmitglied noch eine permanente Änderung in der Spielerdatei und ein Aufruf für ein normales Objekt eine Änderung für alle Objekte der gleichen Definition."
msgstr "Before CE, a call of this function for a crew member woud result in a permanent name change in the player file and a call for a normal object would rename all objects of the same type."
#: sdk/script/fn/SetName.xml:47(text)
msgid "Szenarioscript: Die höchstrangigen Clonks neu beitretender Spieler heißen in dieser Runde anders."
msgstr "Scenario script: the highest ranking clonks of joining players get different names in this round."
#: sdk/script/fn/SetName.xml:54(text)
msgid "Szenarioscript: Holz wird in dieser Runde Baumstamm genannt."
msgstr "Scenario script: In this round, wood will be called \"Baumstamm\"."
#: sdk/script/fn/SetMenuSize.xml:12(desc)
msgid "0-50: Anzahl der Menüeinträge, die das Menü in der Breite anzeigen können soll"
msgstr "0-50: number of entries to be displayed per line"
#: sdk/script/fn/SetMenuSize.xml:13(desc)
msgid "0-50: Anzahl der Menüeinträge, die das Menü in der Höhe anzeigen können soll"
msgstr "0-50: number of entries to be displayed per column"
#: sdk/script/fn/SetMenuSize.xml:16(desc)
msgid "Ändert die Größe eines Objektmenüs, so dass die vorgegebene Anzahl an Menüeinträgen in Breite und Höhe hineinpassen."
msgstr "Changes the display size of an object menu so the specified number of menu entries will be displayed per line or column."
#: sdk/script/fn/SetMaxPlayer.xml:12(desc)
msgid "Neue, maximale Spielerzahl"
msgstr "New maximum player count."
#: sdk/script/fn/SetMaxPlayer.xml:15(desc)
msgid "Ändert die Maximalzahl der Spieler, die an der Runde teilnehmen können. Dieser Wert wirkt sich nur auf Neubeitritte aus; es werden keine vorhandenen Spieler eliminiert, um das Limit zu erfüllen."
msgstr "Adjusts the maximum number of players that can take part in the current round. Lowering this value will not eliminate active players. This value only affects the limit for joining players."
#: sdk/script/fn/SetMaxPlayer.xml:19(text)
msgid "Teil eines Szenarioscripts: Nach einiger Zeit können keine weiteren Spieler beitreten."
msgstr "Part of a scenario script: after a little while, no more players can join."
#: sdk/script/fn/SetMatAdjust.xml:15(desc)
msgid "Setzt die Materialmodulation. Die Materialfarben werden mit der angegebenen Farbe so verrechnet wie auch ColorByOwner-Grafiken."
msgstr "Sets the material drawing modulation. The material colors will be modulated with the specified color in the same way as ColorByOwner graphics."
#: sdk/script/fn/SetMatAdjust.xml:19(text)
msgid "Macht die Materialien rötlich und halbdurchsichtig."
msgstr "Makes the materials reddish and semi transparent."
#: sdk/script/fn/SetMass.xml:12(desc)
msgid "Neue Eigenmasse"
msgstr "New mass of the object"
#: sdk/script/fn/SetMass.xml:15(desc)
msgid "Ändert die Eigenmasse des aufrufenden Objekts. Die Eigenmasse entspricht dem in der <emlink href=\"definition/DefCore.html\">DefCore.txt</emlink> angegebenen Wert unter [DefCore], Mass. Die tatsächliche Objektmasse ergibt sich durch Hinzurechnen der Masse aller enthaltenen Objekte."
msgstr "Changes the mass of the object. The mass is initialized with <emlink href=\"definition/DefCore.html\">DefCore.txt</emlink>/[DefCore]/Mass. The actual weight is the deadweight plus the weight of the contained objects."
#: sdk/script/fn/SetMass.xml:34(text)
msgid "Script für einen Keks: Beim Essen nimmt die Masse des Clonks zu."
msgstr "Script for a cookie: when eating this cookie the mass of the clonk will increase."
#: sdk/script/fn/SetLength.xml:12(desc)
msgid "Array, dessen Länge verändert werden soll"
msgstr "Array whose length is to be changed"
#: sdk/script/fn/SetLength.xml:13(desc)
msgid "Neue Länge des Feldes"
msgstr "New length of the array."
#: sdk/script/fn/SetLength.xml:16(desc)
msgid "Verändert die Länge eines Arrays auf den angegebenen Wert. Überzählige Elemente werden dabei gegebenenfalls gelöscht."
msgstr "Changes the length of the array to the specified value. Surplus elements will be deleted, if necessary."
#: sdk/script/fn/SetLandscapePixel.xml:12(desc)
msgid "X-Position des Pixels, das umgefärbt werden soll; relative Koordinaten bei objektlokalem Aufruf"
msgstr "X position of the pixel to be set; relative coordinates in local calls"
#: sdk/script/fn/SetLandscapePixel.xml:13(desc)
msgid "Y-Position des Pixels, das umgefärbt werden soll; relative Koordinaten bei objektlokalem Aufruf"
msgstr "Y position of the pixel to be set; relative coordinates in local calls"
#: sdk/script/fn/SetLandscapePixel.xml:14(desc)
msgid "32Bit-Farbwert des Pixels."
msgstr "32 bit color value of the pixel"
#: sdk/script/fn/SetLandscapePixel.xml:17(desc)
msgid "Färbt ein Pixel in der Landschaft ein. Diese Funktion ist nicht im 8Bit-Grafiksystem verfügbar."
msgstr "Sets a pixel in the landscape. Not available in the old 8 bit graphics system."
#: sdk/script/fn/SetLandscapePixel.xml:21(text)
msgid "Färbt das Landschaftspixel direkt hinter dem aufrufenden Objekt braun."
msgstr "Colors the landscape pixel directly behind the calling object brown."
#: sdk/script/fn/SetHostility.xml:12(desc)
msgid "Der Spieler, dessen Bündnisverhältnis gesetzt wird"
msgstr "Player whose hostility towards another player you want to change."
#: sdk/script/fn/SetHostility.xml:13(desc)
msgid "Der Spieler, zu dem das Bündnisverhältnis gesetzt wird"
msgstr "Player towards whom you want to change hostility."
#: sdk/script/fn/SetHostility.xml:14(desc)
msgid "Wenn ungleich 0, wird verfeindet. Sonst verbündet."
msgstr "If unequal to 0, the relationship is hostile. Else friendly."
#: sdk/script/fn/SetHostility.xml:15(desc)
msgid "Wenn ungleich 0, erscheint keine Verfeindungsnachricht im Messageboard. Im ersten Frame des Spieles wird auch ohne diesen Parameter nie eine Nachricht ausgegeben."
msgstr "If not 0, the hostility messages in the message board will be suppressed. Hostility messages are never displayed during the first frame of a round, regardless of the value of this parameter."
#: sdk/script/fn/SetHostility.xml:16(desc)
msgid "Wenn ungleich 0, werden die Callbacks RejectHostilityChange und OnHostilityChange nicht ausgeführt. Ab CR."
msgstr "If not 0, the callbacks RejectHostilityChange and OnHostilityChange are not executed. From CR."
#: sdk/script/fn/SetHostility.xml:19(desc)
msgid "Setzt das Bündnisverhältnis zwischen zwei Spielern einseitig."
msgstr "Sets bilateral friendship of two players."
#: sdk/script/fn/SetHostility.xml:23(text)
msgid "Verfeindet die ersten beiden Spieler, ohne eine Logmeldung auszugeben."
msgstr "Makes the first two players enemies without causing a message."
#: sdk/script/fn/SetGravity.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/SetGameSpeed.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ResetGamma.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/IsNetwork.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetGravity.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GameOver.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/FrameCounter.xml:7(category)
msgid "Global"
msgstr "Global"
#: sdk/script/fn/SetGravity.xml:12(desc)
msgid "Neue Schwerkraft: Werte -300 bis 300 (in Prozent)"
msgstr "New gravity: value -300 til 300 (in percent)"
#: sdk/script/fn/SetGravity.xml:15(desc)
msgid "Setzt die Schwerkraft. Dabei entspricht die Standardgravitation (100%) einer Beschleunigung von 0.2 Pixeln pro Tick² (Zunahme der YDir um 2 pro Tick bei iPrecision=10)"
msgstr "Sets the gravity. Normal gravity is 100% and results in an acceleration of 0.2 pixels per Tick² (increasing YDir by 2 per Tick with iPrecision=10)."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:12(desc)
msgid "Name der neu zu setzenden Grafik. Bei 0 wird die Standardgrafik (Graphics.png bzw. bmp) gesetzt."
msgstr "Name of the graphic to be set. If 0, the default graphic (Graphics.png or bmp) is set."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:13(desc)
msgid "Definition, von der die Grafik entnommen werden soll. Wenn nicht angegeben, gilt die Definition des Objekts, dessen Grafik geändert wird. Wenn nicht angegeben für iOverlay!=0, wird das entsprechende Overlay entfernt."
msgstr "Definition of which the graphics are to be used. If not specified, the definition of the changed object is used. If not specified and iOverlay!=0, the overlay is removed."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:14(desc)
msgid "Index der zu setzenden Overlaygrafik. Muss wenn angegeben größer 0 sein, und fügt dem Objekt eine Grafik mit dem gegebenen Index hinzu, bzw. ändert sie wenn eine Grafik mit dem gegebenen Overlayindex schon existiert. Overlays mit größerem Index werden stets über denen mit kleinerem Index gezeichnet. Wenn ein Objekt nur eine Overlaygrafik hat, kann die symbolische Konstante GFX_Overlay (=1) verwendet werden."
msgstr "Index of the overlay graphics to be set. If specified, must be greater than 0 and will add an overlay of the given index to the object or changes an existing overlay of the given index. Overlays with higher index will be drawn on top of those with a lower index. If an object has only one overlay you can use the symbolic constant GFX_Overlay (=1)."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:16(col)
#: sdk/script/Effects.xml:173(col)
msgid "Effekt"
msgstr "Effect"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:19(col)
msgid "GFXOV_MODE_None"
msgstr "GFXOV_MODE_None"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:19(col)
msgid "Ungültig: Nicht benutzen"
msgstr "Invalid: do not use"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:20(col)
msgid "GFXOV_MODE_Base"
msgstr "GFXOV_MODE_Base"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:20(col)
msgid "Die Basisgrafik der angegebenen Definition, das heißt das Zielrechteck (0,0,Width,Height,OffsetX,OffsetY), wird an der Objektposition über die Grafik gelegt."
msgstr "The base graphics of the specified definition, meaning the target rectangle (0,0,Width,Height,OffsetX,OffsetY), will be superimposed at the object position."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:21(col)
msgid "GFXOV_MODE_Action"
msgstr "GFXOV_MODE_Action"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:21(col)
msgid "Die Aktivität der angegebenen Objektdefinition. Ab CR."
msgstr "The actiity of the specified object definition. From CR."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:22(col)
msgid "GFXOV_MODE_Picture"
msgstr "GFXOV_MODE_Picture"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:22(col)
msgid "Hat nur Auswirkung, wenn das Objekt im Inventar eines Clonks oder in einem Menü (z.B. Aktivieren in Gebäuden) auftaucht: Das Picture-Rechteck der angegebenen Definition wird über das Repräsentativbild des Objekts gezeichnet. Hiermit können zum Beispiel Zauberer auf Steine oder Zaubersymbole auf Schriftrollen gedruckt werden."
msgstr "Only affects display of the object in inventory or menus (e.g. when activating in a building). The picture rectangle of the specified definition will be superimposed over the representative picture of the object. In this way you can superimpose a clonk image on a rock or a magic spell picture on a scroll."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:23(col)
msgid "GFXOV_MODE_IngamePicture"
msgstr "GFXOV_MODE_IngamePicture"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:23(col)
msgid "Legt die Picture-Grafik der Quelldefinition über das Shape des Zielobjektes. Ab CR."
msgstr "Overlays the picture graphics of the source definition over the shape of the target object. From CR."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:24(col)
msgid "GFXOV_MODE_Object"
msgstr "GFXOV_MODE_Object"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:24(col)
msgid "Legt die aktuelle Objektgrafik inklusive aller Overlays von pOverlayObject über das Objekt. Achtung: Ein Objekt darf sich nicht rekursiv über sich selbst als Overlay legen. Ab CR."
msgstr "Superimposes the current object graphics including all overlays of pOverlayObject onto the object. Warning: never superimpose an object recursively onto itself! From CR."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:25(col)
msgid "GFXOV_MODE_ExtraGraphics"
msgstr "GFXOV_MODE_ExtraGraphics"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:25(col)
msgid "Benutzt die angegebene Grafik als Quellgrafik, um das Objekt erneut zu zeichnen. Die Quellkoordinaten sind die gleichen wie die, die auch beim Zeichnen von pObj verwendet wurden. Ab CR."
msgstr "Draws the target object a second time, using the supplied graphics. The source coordinates are the same as in the original object drawing. Since CR."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:15(desc)
msgid "Nur beachtet bei angegebenem iOverlay: Gibt an, wie das Overlay gezeichnet wird. Folgende Konstanten sind möglich: <placeholder-1/>"
msgstr "Only in conjunction with iOverlay parameter: specifies how the overlay is to be drawn. The following constants are allowed: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:28(desc)
msgid "Nur für iOverlayMode==GFXOV_MODE_Action: Aktivität in der Definition idSrcDef, dessen Grafik über das Zielobjekt gelegt werden soll. Diese Aktivität muss in der <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink> der Quelldefinition definiert sein. Achtung: Die Länge dieser Animation sollte 1 sein; bewegte Animtionen sind noch nicht möglich. Ab CR."
msgstr "Only for iOverlayMode==GFXOV_MODE_Action: the activity in definition idSrcDef, the graphics of which shall be superimposed onto the object. This activity has to be defined as Action in <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink> of the source definition. Notice: the length of this animation should be 1; longer animations are not yet possible. From CR."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:29(desc)
msgid "Blitmodus der überlegten Grafik (z.B. additiv). Siehe <placeholder-1/>"
msgstr "Blit mode of the overlayed graphics (e.g. additive). Siehe <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:30(desc)
msgid "Nur für iOverlayMode==GFXOV_MODE_Object: Objekt, dessen Grafik über das Zielobjekt gelegt werden soll. Ab CR."
msgstr " Only for iOverlayMode==GFXOV_MODE_Object: the object the graphics of which shall be superimposed onto the target object. From CR."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:33(desc)
msgid "Ändert die Grafik des aufrufenden Objekts. Diese beeinflusst die Darstellung des betreffenden Objekts überall im Spiel: In der Landschaft, im Menü oder auf Maussteuerungssymbolen."
msgstr "Changes the graphics of the object. This affects the display of the given object everywhere in the game: in the landscape, in menus, or on control buttons."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:34(remark)
msgid "Es wird bei iOverlay=0 nur die Grafik eines Objekts geändert. Der Effekt entspricht dem Ersetzen der Graphics.bmp/-.png/Overlay.png in der <emlink href=\"definition/index.html\">Definition</emlink>; Quellangaben aus der <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink> oder <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink> werden dadurch nicht beeinflusst; diese Koordinaten sollten also in der neuen Grafik auf sinnvolle Positionen verweisen (Das gilt auch für SolidMasks!)."
msgstr "With iOverlay=0 only the base graphics of an object are changed. The effect corresponds to replacing Graphics.bmp/-.png/Overlay.png in the object <emlink href=\"definition/index.html\">definition</emlink>. Source information from <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink> or <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink> will not be modified by this command. So the given coordinates should always point to sensible areas in the bitmap (including SolidMask areas)."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:38(text)
msgid "Gibt einem zufälligen Stein aus der Landschaft die Grafik des Goldes."
msgstr "Gives a randomly chosen rock in the landscape the appearance of gold."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:42(text)
msgid "Gibt dem zuletzt erstellten Ritter im Spiel das Aussehen eines rüstungstragenden Ritters. Dazu werden die Dateien GraphicsArmored.png und OverlayArmored.png aus der Ritter-Gruppendatei für die Darstellung verwendet."
msgstr "Gives the most recently created knight the appearance of a knight in armor, using the files GraphicsArmored.png and OverlayArmored.png found in the knight definition file."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:46(text)
msgid "Gibt allen Objekten im Spiel ihre Ursprungsgrafiken zurück."
msgstr "Restores the original graphics for all objects in the game."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:51(text)
msgid "Objektscript: Das aufrufende Objekt bekommt ein verkleinertes Clonk-Bild auf die Picture-Grafik gedruckt."
msgstr "An object script: the calling object will have a small clonk image superimposed on its picture."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:54(text)
msgid "Es wird bei irgendeinem Ritter ein Schild auf die Grafik gesetzt, und additiv gezeichnet."
msgstr "Some knight will be displayed with a shield, additively drawn onto the clonk."
#: sdk/script/fn/SetGraphics.xml:58(emlink)
msgid "Objektdefinitionen (C4D)"
msgstr "Object definitions (c4d)"
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:12(desc)
msgid "Veränderung für dunkle Farben. Standard ist <placeholder-1/>(0,0,0) für keine Veränderung."
msgstr "Adjusting darker colors. Default <placeholder-1/>(0,0,0) for no adjustment."
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:13(desc)
msgid "Veränderung für mittlere Farben. Standard ist <placeholder-1/>(128,128,128) für keine Veränderung."
msgstr "Adjusting medium colors. Default <placeholder-1/>(128,128,128) for no adjustment."
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:14(desc)
msgid "Veränderung für helle Farben. Standard ist <placeholder-1/>(255,255,255) für keine Veränderung."
msgstr "Adjusting brighter colors. Default <placeholder-1/>(255,255,255) for no adjustment."
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:15(desc)
msgid "0-7: Index der zu verändernden Rampe. Es stehen acht Gammarampen zur Verfügung, die aufeinander gerechnet werden. So können zum Beispiel Tag/Nacht-Objekte die globale Helligkeit verändern, ohne dabei andere Effekte wie Blitze zu behindern."
msgstr "0-7: index of the gamma ramp to be changed. There are eight gamma ramps which are applied subsequently. In this way, e.g. global time-of-day objects can modify the global lighting situation without conflicting with secondary lighting effects such as a lightning flash."
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:18(desc)
msgid "Setzt eine Gammarampe. Mit Gammarampen kann global das Aussehen des gesamten Spieles gesteuert werden, indem jedem Farbkanal eine eigene Tabelle zugewiesen wird, aus der die neue Helligkeit abgelesen wird. Damit kann man zum Beispiel bestimmte Farben speziell hervorheben, alles abdunkeln oder erhellen oder sogar das Bild komplett invertieren."
msgstr "Sets a gamma ramp. Using gamma ramps, the global light situation of the game can be adjusted by assigning an individual data table to each color channel from which a new brightness value is read. By doing this you can strengthen chosen color ranges, darken or lighten the complete game or even invert light and darkness."
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:22(col)
msgid "iRampIndex"
msgstr "iRampIndex"
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:22(col)
#: sdk/script/NamedVar.xml:22(col)
#: sdk/script/GetXXVal.xml:24(col)
#: sdk/definition/script.xml:67(col)
msgid "Funktion"
msgstr "Function"
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:23(col)
msgid "Szenarienglobaler Wert"
msgstr "Scenario global value"
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:24(col)
msgid "Klima/Jahreszeiten (Engineintern benutzt, wenn im Szenario aktiviert!)"
msgstr "Climate/Seasons (will be used internally if activated in the scenario)"
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:25(col)
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:27(col)
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:30(col)
msgid "frei"
msgstr "free"
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:26(col)
msgid "Tag/Nacht"
msgstr "Day/Night"
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:28(col)
msgid "Blitze"
msgstr "Lightning"
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:29(col)
msgid "Zaubereffekte"
msgstr "Magic Effects"
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:19(remark)
msgid "Die acht Gammarampen haben folgende, für eigene Szenarien selbstverständlich nicht bindende Funktionen:<br/><br/><placeholder-1/><br/> Allgemein stehen niedrigere Rampenindizes für längerfristige Farbveränderungen; höhere für kürzere Effekte."
msgstr "The eight gamma ramps have the following effects:<br/><br/><placeholder-1/><br/> Generally, lower ramp indices mean longer color changes; higher indices mean shorter effects."
#: sdk/script/fn/SetGamma.xml:38(text)
msgid "Gibt dem Spiel einen leichten Blauschimmer"
msgstr "Adds a light blue hue to the game."
#: sdk/script/fn/SetGameSpeed.xml:12(desc)
msgid "Spielgeschwindigkeit in FPS (Frames per Second). Wird der Parameter nicht angegeben oder 0 übergeben, so wird die Standard-Spielgeschwindigkeit (38 FPS) gewählt."
msgstr "Game speed in FPS (frames per second). If this parameter is omitted or 0, the default game speed of 38 FPS is used."
#: sdk/script/fn/SetGameSpeed.xml:15(desc)
msgid "Setzt die Spielgeschwindigkeit."
msgstr "Sets game speed."
#: sdk/script/fn/SetGameSpeed.xml:20(text)
msgid "Das Spiel läuft in Zeitlupe."
msgstr "The game runs in slow motion."
#: sdk/script/fn/SetFoW.xml:12(desc)
msgid "Wenn TRUE, wird der Kriegsnebel aktiviert, bei FALSE deaktiviert."
msgstr "If <code>true</code>, the fog of war is activated, if <code>false</code>, deactivated."
#: sdk/script/fn/SetFoW.xml:13(desc)
msgid "Nummer des Spielers."
msgstr "Player number."
#: sdk/script/fn/SetFoW.xml:16(desc)
msgid "Schaltet den Nebel des Krieges für einen Spieler ein oder aus."
msgstr "Switches the fog of war for one player on or off."
#: sdk/script/fn/SetFoW.xml:25(text)
msgid "Schaltet den Kriegsnebel für alle Spieler aus."
msgstr "Deactivates fog of war for all players."
#: sdk/script/fn/SetFilmView.xml:13(desc)
msgid "Nummer des Spielers, dessen Sicht gezeigt werden soll."
msgstr "Number of the player whose view is to be displayed."
#: sdk/script/fn/SetFilmView.xml:16(desc)
msgid "Setzt die Sicht in Filmwiedergaben auf den angegebenen Spieler."
msgstr "Sets film playback view to the specified player."
#: sdk/script/fn/SetFilmView.xml:23(text)
msgid "Dieses Szenarioscript setzt die Sicht in der Wiedergabe der aufgenommenen Runde auf den Spieler mit dem Namen \"Kamera\"."
msgstr "This scenario script sets the playback view of the recorded round to the player with the name \"Kamera\"."
#: sdk/script/fn/SetEntrance.xml:12(desc)
msgid "0 = Geschlossen; 1 = Offen"
msgstr "0 = closed; 1 = open"
#: sdk/script/fn/SetEntrance.xml:15(desc)
msgid "Ermöglicht bzw. verhindert das Betreten eines Gebäudes. Nur lokale Aufrufe."
msgstr "Enables or disables entering or leaving a building. Local call only."
#: sdk/script/fn/SetDir.xml:12(desc)
msgid "Aktionsrichtung. Vordefinierte Werte: <placeholder-1/>() / <placeholder-2/>()"
msgstr "New direction. Predefined values: <placeholder-1/>() / <placeholder-2/>()"
#: sdk/script/fn/SetDir.xml:15(desc)
msgid "Setzt die Richtung des aufrufenden Objekts."
msgstr "Sets the direction of the object."
#: sdk/script/fn/SetDir.xml:16(remark)
msgid "SetDir beeinflusst nur die grafische Darstellung das Objekts; für Veränderung der Bewegungsrichtung ist <placeholder-1/> zuständig!"
msgstr "SetDir affects the visual direction of an active object; to modify object motion use <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/SetDir.xml:17(remark)
msgid "Wenn bei der Aktion mehr als zwei Richtungen angegeben werden (siehe <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink>), dürfen auch andere Werte als <placeholder-1/>() und <placeholder-2/>() übergeben werden."
msgstr "If the object's action has more than two directions (see <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink>), you can also use values other than just <placeholder-1/>() and <placeholder-2/>()."
#: sdk/script/fn/SetCursor.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/GetWealth.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer"
msgstr "Player number"
#: sdk/script/fn/SetCursor.xml:13(desc)
msgid "Anzuwählendes Objekt"
msgstr "Object to be selected."
#: sdk/script/fn/SetCursor.xml:14(desc)
msgid "Wenn ungleich 0, wird bei der Anwahl kein Auswahlrahmen angezeigt. Ab CE."
msgstr "If not 0, no selection frame is drawn when the object is selected."
#: sdk/script/fn/SetCursor.xml:15(desc)
msgid "Wenn ungleich 0, wird bei der Anwahl kein Auswahlpfeil angezeigt. Ab CE."
msgstr "If not 0, no cursor arrow is drawn when the object is selected."
#: sdk/script/fn/SetCursor.xml:18(desc)
msgid "Setzt die Auswahlmarkierung eines Spielers auf ein Zielobjekt und aktiviert dieses für die Steuerung."
msgstr "Sets the control cursor of a player to the specified object and selects this object for player control."
#: sdk/script/fn/SetCrewStatus.xml:13(desc)
msgid "Spielernummer des Spielers, dessen Crew verändert werden soll."
msgstr "Player number of the player whose crew you want to change."
#: sdk/script/fn/SetCrewStatus.xml:14(desc)
msgid "<code>true</code> wenn der Clonk der Crew hinzugefügt und <code>false</code> wenn er aus dieser entfernt werden soll."
msgstr "<code>true</code> if you want to add a clonk to the crew and <code>false</code> if you want to remove him."
#: sdk/script/fn/SetCrewStatus.xml:18(desc)
#, fuzzy
msgid "Fügt das aufrufende Objekt (z.B. einen Clonk) der Crew eines Spielers hinzu oder entfernt dieses aus der Crew. Das Objekt muss die CrewMember-Eigenschaft in der DefCore gesetzt haben."
msgstr "Adds or removes an object (usually a clonk) to or from the crew of a player. The object must have the CrewMember property set in the DefCore."
#: sdk/script/fn/SetCrewStatus.xml:24(text)
#: sdk/script/fn/MakeCrewMember.xml:29(text)
msgid "Dieser kurze Objektscript erstellt einen neuen Clonk und fügt ihn der Crew seines Besitzers hinzu."
msgstr "This script creates a new clonk and adds it to the crew list of the owner."
#: sdk/script/fn/SetCrewExtraData.xml:25(desc)
msgid "Mithilfe dieses Befehls können beliebige, scriptdefinierte Werte unter einem gegebenen Namen im Clonk in der Spielerdatei gespeichert werden. Auf diese Weise kann man Daten über einen Clonk in einer Spielerdatei über Szenariogrenzen hinweg erhalten (z.B. für RPGs) Zurückgegeben wird (wenn erfolgreich) der gesetzte Wert."
msgstr "With this function additional data can be saved in a crew member's file the in player. This can be used to preserve values across scenarios, for example for RPGs or highscores. If successful, the saved value is returned."
#: sdk/script/fn/SetCrewExtraData.xml:31(remark)
msgid "Da die Namen des ExtraData über Szenariogrenzen hinweg gültig sind, sollte man dem Namen einen Prefix hinzufügen, um Doppelbenutzungen zu vermeiden (\"MySzen_MyName\" or \"MYID_MyName\" für Objektpakete)."
msgstr "Because all scripts use the same storage in the crew member, the name for the data should be prefixed with the scenario or object name or your developer id."
#: sdk/script/fn/SetCrewExtraData.xml:54(text)
msgid "Script für einen Spezialclonk: Der Clonk kann sich auf Taste Spezial unsichtbar und wieder sichtbar machen. Diese Unsichtbarkeit bleibt auch erhalten, wenn man das Szenario beendet und ein anderes Szenario mit diesem Clonk startet."
msgstr "A script for a special clonk: the clonk can make himself invisible through the Special 1 key. The set invisibility is maintained even beyond game end and is reapplied when this clonk is used in a new round."
#: sdk/script/fn/SetCrewEnabled.xml:13(desc)
msgid "Gibt an, ob das Mannschaftsmitglied aktiviert oder deaktiviert werden soll."
msgstr "Specifies whether the crew member is to be activated or deactivated."
#: sdk/script/fn/SetCrewEnabled.xml:16(desc)
msgid "Aktiviert oder deaktiviert Mannschaftsmitglieder. Deaktivierte Mannschaftsmitglieder können nicht mehr vom Spieler angewählt werden. So kann es auch passieren, dass ein Spieler zwar 0 Mannschaftsmitglieder zur Auswahl hat, aber trotzdem nicht eliminiert ist. Nur für Objekte, die auch wirklich zu einer Mannschaft gehören. Deaktivierte Mannschaftsmitglieder sind automatisch nicht mehr ausgewählt."
msgstr "Activates or deactivates crew members. Deactivated crew members can no longer be selected for control by a player. If all of a player's crew members are deactivated the player can not control any clonks but he is still not eliminated. Only valid for true crew member objects. Deactivated crew members are automatically deselected from player control."
#: sdk/script/fn/SetCrewEnabled.xml:20(text)
msgid "Deaktiviert den ausgewählten Clonk des ersten Spielers."
msgstr "Deactivates the selected clonk of the first player."
#: sdk/script/fn/SetController.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des neuen, steuernden Spielers. NO_OWNER für keinen Spieler."
msgstr "Player number of the new controller. -1 for no controller."
#: sdk/script/fn/SetController.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Ändert den steuernden Spieler des aufrufenden Objekts."
msgstr "Changes the controller of an object."
#: sdk/script/fn/SetController.xml:19(text)
msgid "Das Objekt ändert seinen steuernden Spieler, wenn es eingesammelt oder in einem Fahrzeug oder Gebäude abgelegt wird."
msgstr "This object changes its controller when it is collected."
#: sdk/script/fn/SetContactDensity.xml:12(desc)
msgid "Dichte des Materials, mit dem das Objekt kollidieren soll."
msgstr "Minimum material density to cause collisions with this object."
#: sdk/script/fn/SetContactDensity.xml:15(desc)
msgid "Legt fest, welche Dichte ein Material haben muss, damit das Objekt mit diesem kollidiert. Standardmäßig liegt dieser Wert bei 50 (dichtes Material)."
msgstr "Determines the minimum density of a material to cause an object to collide with the material. By default, objects collide with material that have a density of 50 (solid) or more."
#: sdk/script/fn/SetContactDensity.xml:19(text)
msgid "Ändert die Kontaktdichte des ausgewähten Clonks des ersten Spielers so, dass dieser auch auf Flüssigkeiten laufen kann."
msgstr "Modifies the collision density of the selected clonk of the first player so that the selected clonk can now walk on liquids."
#: sdk/script/fn/SetContactDensity.xml:23(emlink)
#: sdk/material/index.xml:5(title)
#: sdk/material/index.xml:7(h)
msgid "Materialdefinitionen"
msgstr "Material Definitions"
#: sdk/script/fn/SetCon.xml:13(desc)
msgid "Fertigstellung/Wachstum in Prozent"
msgstr "Completion/growth in percent"
#: sdk/script/fn/SetCon.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Setzt die Fertigstellung des aufrufenden Objekts auf den angegebenen Wert."
msgstr "Sets the completion of an object to the specified value."
#: sdk/script/fn/SetCon.xml:22(text)
msgid "Schrumpft den ersten Clonk des ersten Spielers auf halbe Größe."
msgstr "Shrinks the first clonk of the first player to half size."
#: sdk/script/fn/SetComponent.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetComponent.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:18(col)
#: sdk/script/fn/ComponentAll.xml:7(subcat)
msgid "Komponenten"
msgstr "Components"
#: sdk/script/fn/SetComponent.xml:12(desc)
msgid "Hinzuzufügende Komponente"
msgstr "Component to be added"
#: sdk/script/fn/SetComponent.xml:13(desc)
msgid "Zu setzende Anzahl der Komponenten mit der ID idComponent"
msgstr "Count to be set for components of type idComponent"
#: sdk/script/fn/SetComponent.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Setzt die Anzahl einer Komponente des aufrufenden Objekts."
msgstr "Sets the component count of an object."
#: sdk/script/fn/SetComponent.xml:17(remark)
msgid "Siehe auch <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>"
msgstr "Also see <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetCommand.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/FinishCommand.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:8(subcat)
msgid "Commands"
msgstr "Commands"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:16(desc)
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:16(desc)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:16(desc)
msgid "Kommandoname (als String). Siehe untere Tabelle"
msgstr "Command name (as string). See the table below."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:22(desc)
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:22(desc)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:22(desc)
msgid "Zielobjekt für Aktion"
msgstr "target object for the command"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:28(desc)
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:28(desc)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:28(desc)
msgid "X-Zielkoordinate"
msgstr "X target coordinate"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:34(desc)
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:34(desc)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:34(desc)
msgid "Y-Zielkoordinate"
msgstr "Y target coordinate"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:40(desc)
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:40(desc)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:40(desc)
msgid "zweites Zielobjekt"
msgstr "secondary target object"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:46(desc)
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:52(desc)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:52(desc)
msgid "zusätzliche Daten zur Aktion"
msgstr "additional data for the command"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:52(desc)
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:58(desc)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:58(desc)
msgid "Anzahl der Wiederholungen (wenn das Kommando fehlschlägt), bis das Kommando abgebrochen wird."
msgstr "Number of retries if the command fails, until the command fails completely."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:57(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt dem aufrufenden Objekt ein Kommando, welches dieses selbstständig (ggf. durch automatische Wegfindung) auszuführen versucht."
msgstr "Gives a command to an object. The object will try to complete the command using the internal artificial intelligence (including pathfinding)."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:64(col)
msgid "szCommand"
msgstr "szCommand"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:64(col)
msgid "pTarget"
msgstr "pTarget"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:64(col)
msgid "iX,iY"
msgstr "iX,iY"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:64(col)
msgid "pTarget2"
msgstr "pTarget2"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:64(col)
msgid "iData"
msgstr "iData"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:65(col)
msgid "Acquire"
msgstr "Acquire"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:65(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:67(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:68(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:71(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:72(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:77(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:78(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:79(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:80(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:82(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:90(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:94(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:95(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:96(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:103(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:104(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:105(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:109(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:112(col)
msgid "Null"
msgstr "Null"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:65(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:67(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:71(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:77(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:85(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:95(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:99(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:102(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:103(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:105(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:112(col)
msgid "0,0"
msgstr "0,0"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:65(col)
msgid "Behälter ignorieren"
msgstr "Ignore container"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:65(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:68(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:71(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:72(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:77(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:78(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:79(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:90(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:103(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:104(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:105(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:106(col)
msgid "Objekttyp (id)"
msgstr "Object type (id)"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:65(col)
msgid "Objekt von Objekttyp beschaffen, wenn nötig kaufen. Material im angegebenen Behälter (Target2) wird bei der Suche ignoriert."
msgstr "Type of object to be acquired. May be bought at the home base if necessary. Material contained in the specified container (Target2) is to be ignored in the search."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:66(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:67(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:68(col)
#: sdk/definition/script.xml:107(col)
msgid "Activate"
msgstr "Activate"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:66(col)
msgid "Zielobjekt aktivieren (aus Gebäude herausholen)."
msgstr "Activate the target object (exit from its container)."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:67(col)
msgid "Holen-Menü für Inhalt des Zielobjekts öffnen."
msgstr "Open the Get menu for the contents of the target object."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:68(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:72(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:90(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:101(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:104(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:106(col)
msgid "Anzahl,0"
msgstr "Number,0"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:68(col)
msgid "Anzahl Objekte von Objekttyp in Zielobjekt aktivieren."
msgstr "Activate n objects of the specified type in the target object."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:69(col)
msgid "Attack"
msgstr "Attack"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:69(col)
msgid "Zielobjekt angreifen."
msgstr "Attack the target object."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:70(col)
msgid "Build"
msgstr "Build"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:70(col)
msgid "Zielobjekt bauen und anschließend mit Energie versorgen."
msgstr "Build the target object and supply it with energy when done."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:71(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:72(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:73(col)
msgid "Buy"
msgstr "Buy"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:71(col)
msgid "Objekt von Objekttyp in nächstgelegener Basis kaufen."
msgstr "Buy an object of the specified type at the closest friendly home base."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:72(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:73(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:106(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:107(col)
#: sdk/script/fn/Pow.xml:16(desc)
msgid "Basis"
msgstr "Basis"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:72(col)
msgid "Anzahl Objekte von Objekttyp in Basis kaufen."
msgstr "Buy n objects of the specified type at the home base."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:73(col)
msgid "Kaufen-Menü für angegebene Basis öffnen."
msgstr "Open the Buy menu for the specified home base."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:74(col)
msgid "Call"
msgstr "Call"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:74(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:99(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:102(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:56(col)
msgid "Objekt"
msgstr "Object"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:74(col)
msgid "Par(1),Par(2)"
msgstr "Par(1),Par(2)"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:74(col)
msgid "Par(3)"
msgstr "Par(3)"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:74(col)
msgid "<em>Funktion</em> (string)"
msgstr "<em>Function</em> (string)"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:74(col)
msgid "<em>Funktion</em> im Objekt-Script von Objekt aufrufen, Par(0) ist dabei das aufrufende Objekt. Schlägt das Kommando fehl, weil untergeordnete Befehle nicht ausgeführt werden konnten, wird stattdessen <em>Funktion</em>Failed aufgerufen."
msgstr "Call <em>Function</em> in the object script. Par(0) will be the calling object. If the command fails because underlaying commands have failed, the function <em>Function</em>Failed is called instead."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:75(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:117(col)
msgid "Chop"
msgstr "Chop"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:75(col)
msgid "Zielobjekt fällen."
msgstr "Fell the target object object (tree)."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:76(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:77(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:78(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:79(col)
msgid "Construct"
msgstr "Construct"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:76(col)
msgid "Bauauftragsmenü öffnen."
msgstr "Open the Construction menu."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:77(col)
msgid "An der nächstmöglichen Zielposition Baustelle errichten."
msgstr "Create a construction site at the closest possible position."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:78(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:80(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:82(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:83(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:94(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:96(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:98(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:109(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:110(col)
msgid "Zielposition"
msgstr "Target position"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:78(col)
msgid "An der Zielposition Baustelle errichten und anschließend bauen."
msgstr "Create a construction site at the target position and start building."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:79(col)
msgid "Zielposition [opt]"
msgstr "Target position [opt]"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:79(col)
msgid "Zielobjekt helfen, die Baustelle zu errichten (der Clonk baut mit, sobald die Baustelle errichtet wurde)"
msgstr "Help the target object with the construction (help building as soon as the site is created)."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:80(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:219(col)
msgid "Dig"
msgstr "Dig"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:80(col)
msgid "Zur Zielposition graben."
msgstr "Dig towards the target position."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:81(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:82(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:83(col)
msgid "Drop"
msgstr "Drop"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:81(col)
msgid "Erstes getragenes Objekt sofort ablegen."
msgstr "Immediately drop the first object in the inventory."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:82(col)
msgid "Erstes getragenes Objekt an Zielposition ablegen."
msgstr "Drop the first object in the inventory at the target position."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:83(col)
msgid "Zielobjekt einsammeln und an Zielposition ablegen."
msgstr "Collect the target object and drop it at the target position."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:84(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:85(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:207(col)
msgid "Energy"
msgstr "Energy"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:84(col)
msgid "Zielobjekt vom nächsten Versorger mit Energie versorgen."
msgstr "Supply the target object with energy from the closest supplier."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:85(col)
msgid "Versorger"
msgstr "Supplier"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:85(col)
msgid "Zielobjekt vom Versorger mit Energie versorgen."
msgstr "Supply the target object with energy from this supplier."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:86(col)
msgid "Enter"
msgstr "Enter"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:86(col)
msgid "Das Zielobjekt betreten."
msgstr "Enter the target object."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:87(col)
msgid "Exit"
msgstr "Exit"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:87(col)
msgid "Den aktuellen Behälter verlassen."
msgstr "Exit the current container."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:88(col)
msgid "Follow"
msgstr "Follow"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:88(col)
msgid "Dem Zielobjekt folgen (dauerhaft)."
msgstr "Follow the target object (permanently)."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:89(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:90(col)
#: sdk/definition/script.xml:90(col)
msgid "Get"
msgstr "Get"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:89(col)
msgid "Zielobjekt einsammeln (ggf. ausgraben)."
msgstr "Collect the target object, dig it out if necessary."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:90(col)
msgid "Anzahl Objekte von Objekttyp aus Zielobjekt holen. Ab 4.9.8.3."
msgstr "Get the specified number of objects from the target object. From 4.9.8.3."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:91(col)
#: sdk/definition/script.xml:86(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:109(col)
msgid "Grab"
msgstr "Grab"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:91(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:42(col)
msgid "Offset"
msgstr "Offset"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:91(col)
msgid "Das Zielobjekt am Offset zur Objektmitte anfassen."
msgstr "Grab the target object at the specified offset to the object center."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:92(col)
msgid "Home"
msgstr "Home"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:92(col)
msgid "Zurück zur nächstgelegenen Heimatbasis."
msgstr "Return to the closest friendly home base."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:93(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:94(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:213(col)
msgid "Jump"
msgstr "Jump"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:93(col)
msgid "In aktuelle Richtung springen."
msgstr "Jump into the current direction."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:94(col)
msgid "In Richtung der Zielposition springen."
msgstr "Jump into the direction of the target position."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:95(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:96(col)
msgid "MoveTo"
msgstr "MoveTo"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:95(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:96(col)
msgid "Keine Anpassung? (bool)"
msgstr "No automatic adjustment? (bool)"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:95(col)
msgid "Zur Position des Zielobjekts bewegen. iData true um die Koordinaten nicht an die Landschaftsform anzupassen."
msgstr "Move to the position of the target object. Set iData to true to avoid automatic adjustment of the target coordinates to landscape surface."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:96(col)
msgid "Zur Zielposition bewegen. iData true um die Koordinaten nicht an die Landschaftsform anzupassen."
msgstr "Move to the target position. Set iData to true to avoid automatic adjustment of the target coordinates to landscape surface."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:97(col)
msgid "None"
msgstr "None"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:97(col)
msgid "Aktuelle Befehle löschen."
msgstr "Clear all current commands."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:98(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:99(col)
msgid "PushTo"
msgstr "PushTo"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:98(col)
msgid "Zielobjekt an Zielposition schieben."
msgstr "Push the target object to the target position."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:99(col)
msgid "Objekt in Zielobjekt schieben."
msgstr "Push the target object into the secondary target object."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:100(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:101(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:102(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:103(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:104(col)
#: sdk/definition/script.xml:92(col)
msgid "Put"
msgstr "Put"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:100(col)
msgid "Erstes getragenes Objekt im Zielobjekt ablegen."
msgstr "Put the first inventory object into the target object."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:101(col)
msgid "Die angegebene Anzahl getragener Objekte im Zielobjekt ablegen. Ab 4.9.8.3."
msgstr "Put the specified number of inventory objects into the target object. From 4.9.8.3."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:102(col)
msgid "Objekt einsammeln und im Zielobjekt ablegen."
msgstr "Collect the target object and put it into the secondary target object."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:103(col)
msgid "Getragenes Objekt von Objekttyp im Zielobjekt ablegen."
msgstr "Put the inventory object of the specified type into the target object."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:104(col)
msgid "Die angegebene Anzahl getragener Objekte von Objekttyp im Zielobjekt ablegen. Ab 4.9.8.3."
msgstr "Put the specified number of inventory objects of the specified type into the target object. From 4.9.8.3."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:105(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:106(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:107(col)
msgid "Sell"
msgstr "Sell"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:105(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:106(col)
msgid "Objekt2"
msgstr "Object2"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:105(col)
msgid "Objekt von Objekttyp in nächstgelegener Basis verkaufen. Bei angegebenem Objekt2 wird zuerst dieses verkauft, wenn es in der Basis ist."
msgstr "Sell an object of the specified type at the closest home base. If Object2 is specified, this one will be sold first."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:106(col)
msgid "Anzahl Objekte von Objekttyp in Basis verkaufen. Bei angegebenem Objekt2 wird zuerst dieses verkauft, wenn es in der Basis ist."
msgstr "Sell a number of objects of the specified type at the home base. If Object2 is specified, this one will be sold first."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:107(col)
msgid "Verkaufen-Menü für angegebene Basis öffnen."
msgstr "Open Sell menu for the specified base object."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:108(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:109(col)
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:110(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:223(col)
msgid "Throw"
msgstr "Throw"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:108(col)
msgid "Erstes getragenes Objekt sofort werfen."
msgstr "Throw the first inventory item immediately."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:109(col)
msgid "Erstes getragenes Objekt auf Zielposition werfen."
msgstr "Throw the first inventory item towards the target position."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:110(col)
msgid "Zielobjekt einsammeln und an Zielposition werfen."
msgstr "Collect the target object and throw it towards the target position."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:111(col)
msgid "UnGrab"
msgstr "UnGrab"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:111(col)
msgid "Aktuell angefaßtes Objekt loslassen."
msgstr "Let go of the object currently grabbed."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:112(col)
msgid "Wait"
msgstr "Wait"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:112(col)
msgid "Frames"
msgstr "Frames"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:112(col)
msgid "Anzahl Frames/Ticks warten."
msgstr "Wait specified number of frames/ticks."
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:61(remark)
msgid "Es sind folgende Kommandos definiert: <placeholder-1/>"
msgstr "The following commands are defined: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/SetCommand.xml:119(text)
msgid "Dieser Script gibt dem ausführenden Clonk den Befehl, den nächstgelegenen Clonk von Spieler 1 zu attackieren. Dabei soll er nicht so schnell aufgeben und (wenn er z.B. daran scheitert, den Weg zum Feind zu finden) es 10 Mal zu versuchen, bis er sein Ziel erreicht hat oder abbricht."
msgstr "This script gives the clonk the order to attack the closest clonk of player 1. If the command fails (e.g. due to unsuccessful pathfinding), retry 10 times."
#: sdk/script/fn/SetComDir.xml:12(desc)
msgid "Befehlsrichtung. Muss <placeholder-1/>(), <placeholder-2/>(), <placeholder-3/>(), <placeholder-4/>(), <placeholder-5/>(), <placeholder-6/>(), <placeholder-7/>(), <placeholder-8/>() oder <placeholder-9/>() sein."
msgstr "Order direction. Must be <placeholder-1/>(), <placeholder-2/>(), <placeholder-3/>(), <placeholder-4/>(), <placeholder-5/>(), <placeholder-6/>(), <placeholder-7/>(), <placeholder-8/>() or <placeholder-9/>()."
#: sdk/script/fn/SetComDir.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Setzt die Befehlsrichtung des aufrufenden Objekts (siehe <placeholder-1/>)"
msgstr "Sets the order direction of an object (see <placeholder-1/>)."
#: sdk/script/fn/SetComDir.xml:23(text)
msgid "Gibt dem höchstrangigsten Clonk von Spieler 1 den Befehl, stehen zu bleiben. Vorhandene Kommandos werden gelöscht."
msgstr "Tells the highest ranking clonk of player 1 to stop. Any current activity will be stopped."
#: sdk/script/fn/SetComDir.xml:29(text)
msgid "Lässt den höchstrangigsten Clonk von Spieler 1 nach rechts unten graben."
msgstr "Makes the highest ranking clonk of player 1 dig towards the lower right."
#: sdk/script/fn/SetColor.xml:12(desc)
msgid "Neue Farbe für ColorByOwner-Flächen"
msgstr "New color for ColorByOwner areas."
#: sdk/script/fn/SetColor.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Setzt die ColorByOwner-Färbung des aufrufenden Objekts. Dieser Aufruf entspricht dem Setzen eines neuen Besitzers mit <placeholder-1/> bei einem Spieler mit der Spielerfarbe dwNewColor."
msgstr "Sets the ColorByOwner color of an object. This call corresponds to setting the owner using <placeholder-1/> to a player with player color dwNewColor."
#: sdk/script/fn/SetColor.xml:21(text)
msgid "Färbt die nach dem Besitzer gefärbten Flächen des ausgewählten Clonk des ersten Spielers weiß und halbdurchsichtig."
msgstr "Colors the owner areas of the currently selected clonk of the first player white and half transparent."
#: sdk/script/fn/SetClrModulation.xml:12(desc)
msgid "Neue Farbe, mit der moduliert wird. Wenn 0 angegeben wird, wird die Modulation deaktiviert. Für eine völlige Schwarzfärbung sollte also ein knapp darüber liegender Wert wie <placeholder-1/>(0,0,1); verwendet werden."
msgstr "New color which is used for color modulation. If 0, modulation is deactivated. To create a 'black' color, use a value slightly higher than 0 such as <placeholder-1/>(0,0,1)."
#: sdk/script/fn/SetClrModulation.xml:13(desc)
msgid "Wenn angegeben, wird stattdessen die Farbmodulation dieses Grafikoverlays gesetzt. Das Overlay muss vorher mit <placeholder-1/> erstellt worden sein. Ab CR."
msgstr "If specified, sets the color modulation of the graphics overlay instead. The overlay must have been created using <placeholder-1/> first. From CR."
#: sdk/script/fn/SetClrModulation.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Ändert die Farbmodulation des aufrufenden Objekts. Diese ist ein Farbwert, der multiplikativ aufgerechnet wird. Bei <placeholder-1/>(255,0,0) würden also nur die Rotanteile der Grafik gezeichnet werden. <placeholder-2/>(255,255,255,128) würde die Grafik halbtransparent machen (sofern Alphaaddition nicht in den Grafikoptionen deaktiviert ist)."
msgstr "Changes the color modulation of an object. This is a color value which is multiplied with the object color. <placeholder-1/>(255,0,0) will only let the red part of the color show. <placeholder-2/>(255,255,255,128) will make all color half transparent (unless alpha addition is disabled in the graphics options)."
#: sdk/script/fn/SetClrModulation.xml:20(text)
msgid "Färbt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers leicht bläulich ein und macht ihn halbtransparent."
msgstr "Colors the selected clonk of the first player slightly blue and makes him half transparent."
#: sdk/script/fn/SetClimate.xml:12(desc)
msgid "Temperatur zwischen -50 und 50."
msgstr "Temperature from -50 to 50."
#: sdk/script/fn/SetClimate.xml:15(desc)
msgid "Setzt das Klima (Durchschnittstemperatur)."
msgstr "Sets the climate (median temperature)."
#: sdk/script/fn/SetCategory.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetCategory.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_Vehicle.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_Structure.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_StaticBack.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_Rule.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_Parallax.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_Object.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_Living.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_Knowledge.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_Goal.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_Background.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/C4D_All.xml:7(subcat)
#: sdk/definition/category.xml:12(col)
#: sdk/definition/category.xml:117(bitmask)
msgid "Kategorie"
msgstr "Category"
#: sdk/script/fn/SetCategory.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Objektkategorie. Sollte ein gültiger C4D_x-Wert sein."
msgstr "Object category. Should be a valid C4D_x() value."
#: sdk/script/fn/SetCategory.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Ändert die Kategorie des aufrufenden Objekts."
msgstr "Changes the category of an object."
#: sdk/script/fn/SetCategory.xml:17(remark)
msgid "Siehe auch <emlink href=\"definition/category.html\">Objektkategorien</emlink>"
msgstr "Also see <emlink href=\"definition/category.html\">object categories</emlink>"
#: sdk/script/fn/SetBridgeActionData.xml:12(desc)
msgid "Länge der Brücke."
msgstr "Length of the bridge."
#: sdk/script/fn/SetBridgeActionData.xml:13(desc)
msgid "Ob sich der Clonk mit der Brücke mitbewegen soll."
msgstr "Whether the clonk is supposed to move with the bridge."
#: sdk/script/fn/SetBridgeActionData.xml:14(desc)
msgid "Sollte <code>true</code> sein, wenn der Clonk keine Brücke, sondern eine Wand (d.h. über seinem Kopf) baut."
msgstr "<code>true</code> if the clonk is meant to build a ceiling above his head instead of a bridge underneath his feet."
#: sdk/script/fn/SetBridgeActionData.xml:15(desc)
msgid "Materialnummer des Materials aus dem die Brücke bestehen soll."
msgstr "Material number of the material to be used for the bridge."
#: sdk/script/fn/SetBridgeActionData.xml:18(desc)
#, fuzzy
msgid "Setzt Zusatzparameter für eine aktuell ausgeführte BRIDGE-Prozedur des aufrufenden Objekts."
msgstr "Sets additional parameters for a currently executed BRIDGE procedure."
#: sdk/script/fn/SetBit.xml:13(desc)
msgid "Das zu verändernde Bit"
msgstr ""
#: sdk/script/fn/SetBit.xml:14(desc)
msgid "Der neue Wert des Bits"
msgstr ""
#: sdk/script/fn/SetBit.xml:17(desc)
msgid "Gibt die neue Bitmaske mit dem an iBitNumber durch fBit ersetzten Bit zurück."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/SetAlive.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Punch.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Kill.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetBreath.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetAlive.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/DoBreath.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/DeathAnnounce.xml:7(subcat)
msgid "Lebewesen"
msgstr "Living Beings"
#: sdk/script/fn/SetAlive.xml:12(desc)
msgid "0 = Tot; ansonsten lebendig"
msgstr "0 = dead; alive otherwise."
#: sdk/script/fn/SetAlive.xml:15(desc)
msgid "Legt fest, ob ein Objekt lebt."
msgstr "Determines whether an object is alive."
#: sdk/script/fn/SetActionTargets.xml:12(desc)
msgid "Erstes Zielobjekt"
msgstr "First target object"
#: sdk/script/fn/SetActionTargets.xml:13(desc)
msgid "Zweites Zielobjekt"
msgstr "Second target object"
#: sdk/script/fn/SetActionTargets.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Setzt die aktuellen Aktivitätszielobjekte des aufrufenden Objekts. Die Auswirkung der Zielobjekte richtet sich nach der <emlink href=\"definition/procedures.html\">Prozedur</emlink> der aktuell gesetzten Aktivität."
msgstr "Sets the activity targets of an object. The result depends on the <emlink href=\"definition/procedures.html\">procedure</emlink> of the current action."
#: sdk/script/fn/SetActionTargets.xml:23(text)
msgid "Scriptteil für einen Schildzauber, der gerade eine ATTACH-Aktivität ausführt: Wenn der tragende Clonk ein Gebäude betritt, klebt er sich an dieses Gebäude. Das Script sorgt allerdings nicht dafür, dass sich der Zauber wieder an den Clonk klebt, wenn dieser das Gebäude verlässt."
msgstr "Script for a shield spell using an ATTACH action: when the carrying clonk enters a building, the spell will attach itself to the building. This script will not, however, reattach the spell to the clonk when he leaves the building."
#: sdk/script/fn/SetActionData.xml:12(desc)
msgid "Zusatzparameter für die Aktivität."
msgstr "Additional parameter for the activity."
#: sdk/script/fn/SetActionData.xml:15(desc)
msgid "Setzt den Zusatzparameter für die aktuell ausgeführte Aktivitäts-Prozedur. Die Auswirkung dieses Parameters hängt von der gesetzten Prozedur ab. Siehe dazu auch <emlink href=\"definition/procedures.html\">ActMap-Prozeduren</emlink>."
msgstr "Sets the extra data for the current action. The application of the extra data depends on the procedure of the current action. See <emlink href=\"definition/procedures.html\">ActMap procedures</emlink>."
#: sdk/script/fn/SetActionData.xml:24(text)
msgid "Scriptfunktion für einen Spezialclonk: Auf Spezial 2 baut er eine senkrechte Goldbrücke."
msgstr "Script for a special clonk: with key Special 2 he will build a vertical gold bridge."
#: sdk/script/fn/SetActionData.xml:28(text)
msgid "Verschiebt den Aufhängepunkt eines Windrades so, dass der dritte Vertex vom Windrad am zweiten Vertex des Gerüstes klebt."
msgstr "Adjusts the attaching vertex of the windmill wheel so that the wheel's third vertex will attach to the second vertex of the windmill scaffolding."
#: sdk/script/fn/SetAction.xml:12(desc)
msgid "Neue Aktivität. \"ActIdle\" oder \"Idle\" löscht die Aktivität."
msgstr "New action to be set. \"ActIdle\" or \"Idle\" will clear any action."
#: sdk/script/fn/SetAction.xml:13(desc)
msgid "Erstes Zielobjekt für die Aktivität"
msgstr "First target object for the action."
#: sdk/script/fn/SetAction.xml:14(desc)
msgid "Zweites Zielobjekt für die Aktivität"
msgstr "Second target object for the action."
#: sdk/script/fn/SetAction.xml:17(desc)
msgid "Setzt die Aktivität des aufrufenden Objekts. Siehe auch <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink>."
msgstr "Sets the activity of the calling object. Also see <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink>."
#: sdk/script/fn/SetAction.xml:18(remark)
msgid "Wird pTarget1 bzw. pTarget2 nicht angegeben bzw. 0 übergeben, so bleibt das jeweiligen Action Target der vorigen Aktion erhalten. Um die Action Targets zu löschen sollte <placeholder-1/> benutzt werden."
msgstr "If pTarget1 or pTarget2 is omitted or 0, the previously set action target(s) will be preserved. To effectively clear action targets, use <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/SetAction.xml:19(remark)
msgid "Der StartCall der Aktivität wird während der Ausführung von SetAction aufgerufen. Wenn dieser also zum Beispiel das Objekt löscht, darf die aufrufende Funktion danach nichts mehr mit dem Objekt machen!"
msgstr "The StartCall of the defined action is called during the execution of SetAction. So if the StartCall should happen to delete the object you must not access the object in any way following the call to SetAction!"
#: sdk/script/fn/SetAction.xml:23(text)
msgid "Der aufrufende Clonk wird scheintot."
msgstr "The calling clonk will pretend death."
#: sdk/script/fn/Sell.xml:12(desc)
msgid "Nummer des Spielers, an den verkauft wird"
msgstr "Number of the player to which to sell to."
#: sdk/script/fn/Sell.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Verkauft das aufrufende Objekt mitsamt Inhalt."
msgstr "Sells an object including all its contents."
#: sdk/script/fn/Sell.xml:16(remark)
msgid "CrewMember können nicht verkauft werden."
msgstr "CrewMember objects can not be sold."
#: sdk/script/fn/Sell.xml:23(text)
msgid "Verkauft irgendein Objekt an den ersten Spieler."
msgstr "Sells some object to the first player."
#: sdk/script/fn/SelectMenuItem.xml:12(desc)
msgid "Nummer des MenuItems, das selektiert werden soll. Der erste Eintrag hat die Nummer 0."
msgstr "Number of the menu item which is to be selected. The first entry is number 0."
#: sdk/script/fn/SelectMenuItem.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Setzt die Auswahl in einem Menü."
msgstr "Sets menu selection in an object menu."
#: sdk/script/fn/SelectMenuItem.xml:18(text)
msgid "SelectMenuItem kann zusammen mit <placeholder-1/> dazu verwendet werden, ein Menu zu aktualisieren, ohne dabei die Selektion zu verändern:"
msgstr "SelectMenuItem can be used in conjunction with <placeholder-1/> to update menu entries without losing menu item selection."
#: sdk/script/fn/SelectCrew.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer."
msgstr "Player number."
#: sdk/script/fn/SelectCrew.xml:13(desc)
msgid "An- bzw. abzuwählendes Objekt"
msgstr "Object to be selected or deselected."
#: sdk/script/fn/SelectCrew.xml:14(desc)
msgid "Auswahl, ob an- oder abgewählt werden soll."
msgstr "Whether to select or deselect."
#: sdk/script/fn/SelectCrew.xml:17(desc)
msgid "Aktiviert bzw. deaktiviert ein Mannschaftsmitglied für die Steuerung."
msgstr "Activates or deactivates a crew member for control."
#: sdk/script/fn/SelectCrew.xml:18(remark)
msgid "Es bleibt jedoch immer mindestens ein Objekt für die Steuerung markiert und aktiviert."
msgstr "However, at least one object will always remain selected for control."
#: sdk/script/fn/ScrollContents.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Rotiert den Inhalt des aufrufenden Objekts. Dabei wird immer genau ein Objekt weiter gescrollt (im Gegensatz zu <placeholder-1/>). Es wird außerdem kein ControlContents aufgerufen. <br/> Zurückgegeben wird ein Pointer auf das Objekt, das sich nach der Rotation am Anfang der Inhaltsliste befindet."
msgstr "Shifts the contents of an object. This will always shift by exactly one object (as opposed to <placeholder-1/>). No call to ControlContents is made. Returns a pointer to the object at the front of the contents list after the shift."
#: sdk/script/fn/ScriptGo.xml:11(desc)
msgid "Angabe, ob der Zähler gestartet oder gestoppt werden soll."
msgstr "Whether to start or stop the counter."
#: sdk/script/fn/ScriptGo.xml:13(desc)
msgid "Startet den Scriptzähler, bzw. hält ihn wieder an."
msgstr "Starts or stops the scenario script counter."
#: sdk/script/fn/ScriptGo.xml:16(text)
#: sdk/script/fn/ScriptCounter.xml:15(text)
msgid "Siehe <placeholder-1/>()."
msgstr "See <placeholder-1/>()."
#: sdk/script/fn/ScriptCounter.xml:12(desc)
msgid "Gibt den derzeitigen Stand des Scriptzählers fürs Szenarioscript an."
msgstr "Prints the current value of the scenario script counter."
#: sdk/script/fn/ScoreboardCol.xml:12(desc)
msgid "C4ID, die in einen Scoreboard-Spaltenindex umgewandelt werden soll. Für Scoreboards auf Objektbasis sollte hier die ID der Objektdefinition genommen werden, die die Scoreboardfunktionen bereit stellt."
msgstr "C4ID to be converted into a scoreboard column index. For object based scoreboards you should always use the id of the object definition which is accessing the scoreboard."
#: sdk/script/fn/ScoreboardCol.xml:15(desc)
msgid "Wandelt eine Objektdefinitions-ID in eine Zahl um, die als Spaltenidentifikator für <placeholder-1/> verwendet werden kann. Diese Funktion ist dann interessant, wenn ein Objekt auf das Scoreboard zugreifen will, aber dabei sicher stellen muss, dass es nicht dieselbe ID wie ein anderes Objekt verwendet."
msgstr "Converts an object definition id into a number which can be used as index for <placeholder-1/>. This function is of interest if an object script intends to access the scoreboard but wants to be sure that it is not using the same column indices as another object definition."
#: sdk/script/fn/ScheduleCall.xml:12(desc)
msgid "Objekt, in dem die Funktion aufgerufen werden soll. 0 für lokalen Aufruf."
msgstr "Object in which to call the function. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/ScheduleCall.xml:13(desc)
msgid "Name der Funktion, die aufgerufen werden soll."
msgstr "Name of the function to call."
#: sdk/script/fn/ScheduleCall.xml:14(desc)
msgid "Zeit, bis die Funktion zum ersten Mal aufgerufen werden soll. Wenn iRepeat &gt; 1, ist es außerdem der Zeitabstand zwischen erneuten Aufrufen."
msgstr "Delay after which the first call is made. If iRepeat is greather than 1, this is also the delay inbetween subsequent calls."
#: sdk/script/fn/ScheduleCall.xml:15(desc)
msgid "Anzahl der Aufrufe. Wenn 0 oder nicht angegeben wird die Funktion genau ein mal aufgerufen."
msgstr "Number of calls. If 0 or not specified, the call is made exactly once."
#: sdk/script/fn/ScheduleCall.xml:16(desc)
msgid "Weitere Parameter, die an die Funktion übergeben werden sollen."
msgstr "Additional parameters which are passed to the function called."
#: sdk/script/fn/ScheduleCall.xml:19(desc)
msgid "Ruft eine Funktion nach einer angegebenen Verzögerung auf."
msgstr "Calls a function after a specified delay."
#: sdk/script/fn/ScheduleCall.xml:20(remark)
msgid "Diese Funktion wird in der System.c4g durch einen <emlink href=\"script/Effects.html\">Effekt</emlink> \"IntScheduleCall\" und die Funktion <placeholder-1/> realisiert."
msgstr "This function is implemented in System.c4g using the <emlink href=\"script/Effects.html\">effect</emlink> \"IntScheduleCall\" in function <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/ScheduleCall.xml:25(text)
msgid "Ruft in einem Clonk die Funktion \"Redefine\" mit 500 Ticks Verzögerung auf und übergibt als Parameter \"MCLK\". Dadurch wird der Clonk nach 500 Ticks zu einem Magier, sofern der Aufruf nicht durch <placeholder-1/> vorher abgebrochen wird."
msgstr "Calls the function \"Redefine\" in a clonk with a delay of 500 ticks and passes \"MCLK\" as additional parameter. This will cause the clonk to change into a magician after 500 frames unless the call is cancelled earlier using <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/Schedule.xml:12(desc)
msgid "Auszuführendes Script"
msgstr "Script to be executed."
#: sdk/script/fn/Schedule.xml:13(desc)
msgid "Zeit, bis das Script zum ersten Mal ausgeführt werden soll. Wenn iRepeat &gt; 1, ist es außerdem der Zeitabstand zwischen erneuten Ausführungen."
msgstr "Delay after which the first call is made. If iRepeat is greather than 1, this is also the delay inbetween subsequent calls."
#: sdk/script/fn/Schedule.xml:14(desc)
msgid "Anzahl der Ausführungen. Wenn 0 oder nicht angegeben wird das Script genau ein mal ausgeführt."
msgstr "Number of calls. If 0 or not specified, the call is made exactly once."
#: sdk/script/fn/Schedule.xml:15(desc)
msgid "Objekt, in dem das Script ausgeführt werden soll. 0 für lokalen Aufruf."
msgstr "Object in which the call is to be made. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/Schedule.xml:18(desc)
msgid "Führt einen bestimmes Script mit Verzögerung aus."
msgstr "Executes a specified script command after a specified delay."
#: sdk/script/fn/Schedule.xml:19(remark)
msgid "Diese Funktion wird in der System.c4g durch einen <emlink href=\"script/Effects.html\">Effekt</emlink> \"IntSchedule\" und die Funktion <placeholder-1/> realisiert."
msgstr "This function is implemented in System.c4g using the <emlink href=\"script/Effects.html\">effect</emlink> \"IntSchedule\" in function <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/Schedule.xml:21(remark)
msgid "Entsprechend darf das Script nur aus genau einem Befehl bestehen (es ist nicht möglich, mehrere Befehle mit \";\" aufzulisten)"
msgstr "Accordingly, the specified script can be a single command only. It may not contain multiple commands separated by \";\"."
#: sdk/script/fn/Schedule.xml:25(text)
msgid "Lässt einen Clonk auf der Landschaft mit 1000 Ticks Verzögerung explodieren."
msgstr "Makes a clonk explode after 1000 ticks delay."
#: sdk/script/fn/Schedule.xml:29(text)
msgid "Gibt dem ersten Spieler 100 Ticks lang jeden Tick 1 Goldstück. Man beachte dass wenn der erste Spieler stirbt, der Geldregen auf den nächsten Spieler übergeht, da bei jeder Ausführung das Ziel neu bestimmt wird."
msgstr "Gives one unit of money per frame to the first player for 100 frames. Notice that if the first player is eliminated, the donations will continue for the next (first) player, since the receiving player is determined anew in each execution."
#: sdk/script/fn/ResortObjects.xml:12(desc)
msgid "Name der Funktion, die für die Umsortierung aufgerufen wird."
msgstr "Name of the function to be called for sorting."
#: sdk/script/fn/ResortObjects.xml:13(desc)
msgid "Umzusortierende Objektkategorie (z.B. <placeholder-1/>). 0 sortiert alle Objekte neu."
msgstr "Object category to be resorted (e.g. <placeholder-1/>). 0 resorts all objects."
#: sdk/script/fn/ResortObjects.xml:16(desc)
msgid "Sortiert die Objektliste teilweise oder komplett neu. Dafür wird ein einfacher Sortierungsalgorithmus angewandt, der immer wieder die angegebene Funktion aufruft, welche dann die Relation zweier Objekte zueinander zurückgeben muss. Die beiden Objekte werden als <placeholder-1/>(0) und <placeholder-2/>(1) übergeben. Wenn das erste Objekt vor dem zweiten stehen sollte, muss die Funktion einen Wert kleiner Null zurückgeben. Ansonsten einen Wert größer oder gleich Null."
msgstr "Resorts all objects or all objects of a given category internally. This is done through a simple sort algorithm which calls the specified function to determine the relation of two objects being compared. The two object references are passed in <placeholder-1/>(0) and <placeholder-2/>(1). If the first object is to be sorted before the second, the function should return a value less than zero. Otherwise, the function should return a value greater than or equal to zero."
#: sdk/script/fn/ResortObjects.xml:17(remark)
#: sdk/script/fn/ResortObject.xml:16(remark)
msgid "Die Sortierung findet intern erst am Ende des Frames statt."
msgstr "Internal sorting is not done immediately but at the end of the frame in which the function was called."
#: sdk/script/fn/ResortObjects.xml:24(text)
msgid "Sortiert alle C4D_StaticBack-Objekte nach Gewicht (leichte Objekte nach vorne)."
msgstr "Sorts all C4D_StaticBack objects by weight (lighter objects in front)."
#: sdk/script/fn/ResortObject.xml:12(desc)
msgid "Name der Funktion, die für die Einsortierung aufgerufen wird."
msgstr "Name of the function to be called for sorting order."
#: sdk/script/fn/ResortObject.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Sortiert das aufrufende Objekt neu in die Objektliste ein. Die Platzierung ergibt sich nach einer Platzierungsfunktion, die die Objektposition relativ zu jedem anderen Objekt in der Objektliste definieren sollte. Wenn das erste Objekt vor dem zweiten stehen sollte, muss die Funktion einen Wert kleiner Null zurückgeben. Ansonsten einen Wert größer oder gleich Null."
msgstr "Resorts a single object in the internal object array. The sorting order is determined through a sorting function which should define the object position relative to other objects in the object array. If the first object is to be sorted before the second, the function should return a value less than zero. Otherwise, the function should return a value greater than or equal to zero."
#: sdk/script/fn/ResortObject.xml:22(text)
msgid "Objektscript: Das Objekt sortiert sich selbst bei Objektaufnahme nach seiner Masse in die Objektliste ein (leichte Objekte nach vorne)."
msgstr "Object script: if collected, the object resorts itself in the object array according to its mass (lighter objects in front)."
#: sdk/script/fn/Resort.xml:12(desc)
msgid "Objekt, das neu einsortiert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf. Bei 0 im globalen Aufruf wird die gesamte Objektliste neu sortiert (Zur Behebung von Sortierungsfehlern)."
msgstr "Object to be resorted. Can be 0 in local calls. If 0 in a global call all objects will be resorted (used to fix sorting errors)."
#: sdk/script/fn/Resort.xml:15(desc)
msgid "Sortiert ein Objekt neu in die Objektliste ein."
msgstr "Resorts a single object in the internal object array."
#: sdk/script/fn/Resort.xml:16(remark)
msgid "Objekte werden primär nach den Hauptkategorien (C4D_StaticBack bis C4D_Object), und sekundär nach ihrer Definition sortiert (erstmals auftauchende Definitionen kommen ans Ende, werden also ganz oben gezeichnet). Bei C4D_StaticBack-Objekten entfällt die Sortierung nach Definition.<br/>Die Sortierung findet intern erst am Ende des Frames statt."
msgstr "Objects are primarily sorted by the main categories (C4D_StaticBack through C4D_Object) and secondarily by their object definition (newly placed definitions are placed at the end of the list, so they are drawn at the very top). C4D_StaticBack objects, however, are not sorted by definition. <br/> Internal sorting is always done at the end of each executed frame."
#: sdk/script/fn/Resort.xml:23(text)
msgid "Sorgt dafür, dass sich alle Fahrstuhlkörbe vor allen anderen Gebäuden befinden."
msgstr "Makes sure that elevator cases are placed before all other objects."
#: sdk/script/fn/ResetPhysical.xml:12(desc)
msgid "Sollte, wenn angegeben, der Name einer Physical sein, die zuvor mit <placeholder-1/> im Modus PHYS_StackTemporary gesetzt wurde. Es wird dann diese Physical auf den alten Wert, den sie vor dem temporären Setzen hatte, zurückgesetzt und die temporäre Änderung vom Stapel entfernt. Ist der Stapel leer - das heißt, wenn für alle <placeholder-2/>-Aufrufe mit PHYS_StackTemporary-Parameter entsprechende ResetPhysical-Aufrufe mit sPhys-Parameter getätigt wurden, werden die temporären Physicals wieder gelöscht. Ist der Parameter 0 oder nicht angegeben, werden die temporären Physicals immer zurückgesetzt und alle temporären Zwischenwerte vom Stapel gelöscht. Für ein Beispiel zu diesem Parameter siehe <placeholder-3/>."
msgstr "If nonzero, this string should specify the name of a physical attribute of which a previous value has been stored using <placeholder-1/> in PHYS_StackTemporary-mode. The specified physical is reset to its previous value and the previous value is removed from the temporary physical stack. If the stack is empty - i.e., ResetPhysical has been called for all respective calls to <placeholder-2/> in PHYS_StackTemporary-mode, the temporary physicals will automatically be reset. If this parameter is zero, all temporary physicals are reset and any temporary physical values deleted form the stack. See <placeholder-3/> for an example using this parameter. Since CR."
#: sdk/script/fn/ResetPhysical.xml:15(desc)
msgid "Setzt alle Physicals auf den Normalwert zurück. Für weitere Informationen siehe <placeholder-1/>."
msgstr "Resets all physicals to their default value. For more information see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/ResetGamma.xml:12(desc)
msgid "0-7: Index der Gammarampe, die zurückgesetzt werden soll."
msgstr "0-7: index of the gamma ramp to reset."
#: sdk/script/fn/ResetGamma.xml:15(desc)
msgid "Setzt eine Gammarampe auf den Normalwert zurück. Dies entspricht <placeholder-1/>(<placeholder-2/>(0,0,0), <placeholder-3/>(128,128,128), <placeholder-4/>(255,255,255), iRampIndex);. Für weitere Informationen siehe <placeholder-5/>."
msgstr "Resets a gamma ramp to default value. This corresponds to <placeholder-1/>(<placeholder-2/>(0,0,0), <placeholder-3/>(128,128,128), <placeholder-4/>(255,255,255), iRampIndex);. For more information see <placeholder-5/>."
#: sdk/script/fn/ResetGamma.xml:19(text)
msgid "Deaktiviert alle Gammarampen."
msgstr "Deactivates all gamma ramps."
#: sdk/script/fn/RemoveVertex.xml:12(desc)
msgid "Index des Vertex, das entfernt werden soll."
msgstr "Index of the vertex to be removed."
#: sdk/script/fn/RemoveVertex.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Entfernt einen Vertex vom aufrufenden Objekt."
msgstr "Removes all vertices from the calling object."
#: sdk/script/fn/RemoveVertex.xml:20(text)
msgid "Entfernt alle Vertices vom aufrufenden Objekt."
msgstr "Removes all vertices from the calling object."
#: sdk/script/fn/RemoveObject.xml:12(desc)
msgid "Wenn wahr, wird der Inhalt des Objekts vor der Vernichtung ausgeleert. Ansonsten wird er mit vernichtet."
msgstr "If true, the object's contents is exited before deletion of the object. Otherwise, the contents will be deleted as well."
#: sdk/script/fn/RemoveObject.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Entfernt das aufrufende Objekt."
msgstr "Removes all vertices from the calling object."
#: sdk/script/fn/RemoveObject.xml:16(remark)
msgid "Beim Löschen eines Objekts werden viele interne Zeiger gelöscht, und das Objekt selber wird ungültig. Darum sollte der Zeiger auf dieses Objekt (z.B. innerhalb von threadlokalen Variablen) anschließend nicht mehr benutzt werden. Wenn sich ein Objekt selber entfernt, sollte die Funktion sofort mit return() beendet werden.<br/> Wenn sich das Objekt zu diesem Zeitpunkt in einer Crew befindet, wird das assoziierte Infoobjekt in der Crew nicht als getötet markiert. Das heißt, ein darauffolgender <placeholder-1/>()-Aufruf kann wieder in demselben Mannschaftsmitglied resultieren. Um dies zu verhindern, sollte das Objekt zuvor mit <placeholder-2/>() getötet werden."
msgstr "When removing an object, numerous internal references to the object are cleared and any pointer to the object will become invalid. If you have stored a pointer to this object (e.g. in thread local script) you must no longer use this pointer after deletion of the object. If an object removes itself by script it should not execute any more script commands following the removal. The deleting function should immediately end with return().<br/>If the object is a valid crew member at the time of removal, the associated info object in the crew list will not be marked as 'killed', meaning a subsequent call to <placeholder-1/>() might reuse the same crew info. To properly kill a clonk until the end of a round use <placeholder-2/>()."
#: sdk/script/fn/RemoveObject.xml:23(text)
msgid "Wenn ein Clonk dieses Objekt aktiviert, wird er entfernt."
msgstr "If a clonk activates this object, we will be deleted."
#: sdk/script/fn/RemoveEffect.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/ChangeEffect.xml:15(desc)
msgid "Name des Effektes ohne vorangestelltes Fx. Es können '*' und '?' als Suchmaske verwendet werden."
msgstr "Name of the effect without preceding 'Fx'. You can use '*' and '?' wildcards."
#: sdk/script/fn/RemoveEffect.xml:21(desc)
msgid "Zielobjekt, in dem ein Effekt gelöscht werden sollen. Bei 0 wird die globale Effektliste durchsucht."
msgstr "Target object from which to remove an effect. If 0, the global effects list will be searched."
#: sdk/script/fn/RemoveEffect.xml:27(desc)
#: sdk/script/fn/ChangeEffect.xml:27(desc)
msgid "Effektindex. Bei angegebenem szEffectName gibt dies bei mehreren, der Suchmaske entsprechenden Effekten den indizierten Effekt in der Liste der passenden Effekte an. Ist szEffectName nicht angegeben, wird dagegen der Effekt mit der entsprechenden Effektnummer geändert. Im Gegensatz zu Effektnummern ist bei Indizes stets sichergestellt, dass beim Hochzählen von 0 bis zur Effektzahl alle Effekte erfasst werden."
msgstr "Effect index. If using a wildcard search in szEffectName results in multiple matches, this index will indicate which effect from the list of results to use. If on the other hand no szEffectName is specified, this index will access the effect of the given effect number. As opposed to direct access via effect numbers, access by index will ensure that all indexed effects from 0 to the given number are reached."
#: sdk/script/fn/RemoveEffect.xml:34(desc)
msgid "Wenn ungleich 0, werden keine Stop-Aufrufe durchgeführt."
msgstr "If not 0, no Stop calls will be made."
#: sdk/script/fn/RemoveEffect.xml:40(desc)
#: sdk/script/fn/ChangeEffect.xml:40(desc)
msgid "Neues Timer-Intervall. Bei -1 wird der alte Wert beibehalten; ansonsten wird bei diesem Aufruf auch die Effektzeit zurückgesetzt."
msgstr "New timer interval. If -1, the previous value will be kept. Otherwise, this call will also reset effect time."
#: sdk/script/fn/RemoveEffect.xml:45(desc)
msgid "Löscht einen Effekt"
msgstr "Deletes an effect."
#: sdk/script/fn/RemoveEffect.xml:47(remark)
msgid "Beispiel siehe <placeholder-1/>. Achtung: Wenn sich ein Effekt mit dieser Funktion selbst löschen soll, wird nur pTarget und iIndex angegeben, nicht szEffectName!"
msgstr "See <placeholder-1/> for an example. Warning: if an effect is meant to delete itself using this function, only use pTarget and iIndex, not szEffectName!"
#: sdk/script/fn/RemoveEffect.xml:50(emlink)
#: sdk/script/fn/GetEffectCount.xml:38(emlink)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:82(emlink)
#: sdk/script/fn/EffectVar.xml:36(emlink)
#: sdk/script/fn/EffectCall.xml:41(emlink)
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:67(emlink)
#: sdk/script/fn/ChangeEffect.xml:62(emlink)
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:78(emlink)
msgid "Effekte-Dokumentation"
msgstr "Effects Documentation"
#: sdk/script/fn/RemoveAll.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/ObjectCount.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/Find_Or.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/Find_Not.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/Find_And.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/FindObjects.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/FindObject.xml:12(desc)
msgid "Suchkriterium in Form einer Find_*-Funktion"
msgstr "Search criterion in the form of a Find_* function"
#: sdk/script/fn/RemoveAll.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/ObjectCount.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/Find_Or.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/Find_And.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/FindObjects.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/FindObject.xml:13(desc)
msgid "Weitere Suchkriterium in Form einer Find_*-Funktion"
msgstr "Additional search criteria in the form of Find_* functions"
#: sdk/script/fn/RemoveAll.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Entfernt alle Objekte die den Suchkriterien entsprechen."
msgstr "Search criterion: finds all objects with the specified action."
#: sdk/script/fn/RemoveAll.xml:20(text)
#, fuzzy
msgid "Alle Wipfe werden entfernt."
msgstr "Portrait will be removed."
#: sdk/script/fn/ReloadParticle.xml:12(desc)
msgid "Name des neu zu ladenden Partikeltyps."
msgstr "Name of the particle definition to reload."
#: sdk/script/fn/ReloadParticle.xml:15(desc)
msgid "Aktualisiert eine Partikeldefinition. Dieser Befehl kann im Entwicklermodus in der Konsole eingegeben werden, nachdem die Definition auf der Festplatte verändert wurde. Sie muss zuvor geladen gewesen sein."
msgstr "Reloads a particle definition. This command can be entered in the console of the developer mode engine after the particle definition file has been modified. It will work only if the particle is already loaded."
#: sdk/script/fn/ReloadParticle.xml:19(text)
msgid "Das Rauchpartikel wird neu geladen."
msgstr "The smoke particle is reloaded."
#: sdk/script/fn/ReloadDef.xml:12(desc)
msgid "ID der neu zu ladenden Definition"
msgstr "ID of the definition to be reloaded."
#: sdk/script/fn/ReloadDef.xml:15(desc)
msgid "Aktualisiert eine Definition. Dieser Befehl kann im Entwicklermodus in der Konsole eingegeben werden, nachdem die Definition auf der Festplatte verändert wurde. Sie muss zuvor geladen gewesen sein."
msgstr "Reloads an object definition. This command can be entered in the console of the developer mode engine after the object definition file has been modified. It will work only if the definition is already loaded."
#: sdk/script/fn/ReloadDef.xml:19(text)
msgid "Der Stein wird neu geladen."
msgstr "Reloads the rock object definition."
#: sdk/script/fn/RandomX.xml:12(desc)
msgid "Anfang des Bereichs"
msgstr "Range start"
#: sdk/script/fn/RandomX.xml:13(desc)
msgid "Ende des Bereichs"
msgstr "Range end"
#: sdk/script/fn/RandomX.xml:16(desc)
msgid "Liefert einen Zufallswert zwischen iVal1 und iVal2. Dabei ist egal, welcher Wert der größere ist."
msgstr "Yields a random value from iVal1 to iVal2. It does not matter, which limit is greater or less."
#: sdk/script/fn/RandomX.xml:22(text)
msgid "Setzt die horizontale Geschwindigkeit des Objekts auf einen Zufallswert zwischen -20 und +20."
msgstr "Sets horizontal speed of the object to a random value between -20 and +20."
#: sdk/script/fn/RandomX.xml:27(text)
msgid "Gibt die Anzahl von Daniels zufälligen Brötchen aus. Das können Werte zwischen 23 und 42 sein."
msgstr "Returns the number of Daniel's random bread rolls. This may be a value from 23 to 42."
#: sdk/script/fn/Random.xml:12(desc)
msgid "Höchstwert"
msgstr "Maximum value"
#: sdk/script/fn/Random.xml:15(desc)
msgid "Gibt eine Zufallszahl zwischen 0 und iMaxVal-1 zurück. Der zurückgegebene Wert kann jedoch nicht höher als 32767 sein."
msgstr "Yields a random number from 0 to iMaxVal-1. The returned value cannot be greater than 32767, however."
#: sdk/script/fn/Random.xml:23(text)
msgid "Lässt das Objekt, in dem der Script steht, mit der Wahrscheinlichkeit von 1:60 explodieren. Der Explosionsradius ist dabei ein zufälliger Wert zwischen 1 und 10."
msgstr "Explodes the object with a probability of 1:60. The explosion radius is a random value from 1 to 10."
#: sdk/script/fn/RGBa.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/RGB.xml:12(desc)
msgid "Rotanteil für die Farbe"
msgstr "Red color part"
#: sdk/script/fn/RGBa.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/RGB.xml:13(desc)
msgid "Grünanteil für die Farbe"
msgstr "Green color part"
#: sdk/script/fn/RGBa.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/RGB.xml:14(desc)
msgid "Blauanteil für die Farbe"
msgstr "Blue color part"
#: sdk/script/fn/RGBa.xml:15(desc)
msgid "Durchsichtigkeit für die Farbe"
msgstr "Transparency"
#: sdk/script/fn/RGBa.xml:18(desc)
msgid "Setzt einen 32Bit-Farbwert aus den drei Grundfarben und einem Durchsichtigkeitswert zusammen. 0-255 für alle Parameter."
msgstr "Composes a 32 bit color value from the three base colors and a transparency value. Range 0-255 for all parameters."
#: sdk/script/fn/RGBa.xml:22(text)
msgid "Färbt den Himmel so richtig rot."
msgstr "Makes a ruddy sky."
#: sdk/script/fn/RGB2HSL.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Wandelt einen 32Bit-Farbwert in die entsprechenden Hue-, Saturation- und Lightness-Werte um wie bereits von Malprogrammen bekannt.<br/> Die HSL Werte werden ebenfalls als int zurückgegeben und können mit <placeholder-1/>() oder <placeholder-2/>() weiter verwendet werden.<br/> Alle Werte sind von 0 bis 255 skaliert."
msgstr "Converts a 32 bit color value into hue, saturation, and lightness values as know in paint programs.<br>The HSL value is returned as DWord and can be processed using <placeholder-1/> or <placeholder-2/>.<br/> All values range from 0-255."
#: sdk/script/fn/RGB2HSL.xml:20(remark)
#: sdk/script/fn/HSL2RGB.xml:19(remark)
msgid "Da es in Clonk keinen Float-Datentyp gibt können die umgerechneten Werte einen geringen Fehler enthalten. (Im Regelfall nicht mehr als +1 bzw. -1)"
msgstr "Since there is no floating point data type in Clonk, these values may contain slight rounding errors (usually not greater than +1 to +1)."
#: sdk/script/fn/RGB2HSL.xml:43(text)
#: sdk/script/fn/HSL2RGB.xml:42(text)
msgid "Erzeugt in jedem Clonk einen Effekt der die Farbe der Clonks Regenbogenartig variieren lässt.<br/>Zum ausprobieren den Script am besten in einen Szenarienlokale System.c4g Ordner kopieren<br/>Der Hue-Wert wird hier mit Absicht mit jeweils um 2 erhöht, da der geringe Fehler bei der Umrechnung sonst wirksam wird und gar nichts geschieht."
msgstr "Creates an effect which will colorize every clonk in the game, running through the colors of the rainbow.<br>To test this effects, best copy this function into a script contained in a scenario local System.c4g group.<br/>The hue value is deliberately increased by 2 in this sample, else rounding errors might cause nothing to happen."
#: sdk/script/fn/RGB.xml:17(desc)
msgid "Setzt einen 32Bit-Farbwert aus den drei Grundfarben zusammen. 0-255 für alle Parameter."
msgstr "Composes a 32 bit color value from the three base colors. Range 0-255 for all parameters."
#: sdk/script/fn/RGB.xml:21(text)
#: sdk/script/fn/HSL.xml:21(text)
msgid "Färbt den Himmel rot."
msgstr "Makes a ruddy sky."
#: sdk/script/fn/PushParticles.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/ClearParticles.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:7(category)
#: sdk/particle/index.xml:5(title)
#: sdk/particle/index.xml:7(h)
msgid "Partikel"
msgstr "Particle"
#: sdk/script/fn/PushParticles.xml:12(desc)
msgid "Name der Partikeldefinition, dessen Instanzen beschleunigt werden sollen. Bei 0 werden alle Partikeltypen beschleunigt."
msgstr "Name of the particle definition you want to accellerate. If 0, all particle types will be moved."
#: sdk/script/fn/PushParticles.xml:13(desc)
msgid "Horizontalbeschleunigung"
msgstr "Horizontal accelleration"
#: sdk/script/fn/PushParticles.xml:14(desc)
msgid "Vertikalbeschleunigung"
msgstr "Vertical accelleration"
#: sdk/script/fn/PushParticles.xml:18(desc)
msgid "Beschleunigt alle Partikel eines angegebenen Typs in die angegebene Richtung."
msgstr "Speeds up all particles of the specified type with a given direction."
#: sdk/script/fn/PushParticles.xml:22(text)
msgid "Bläst alle Rauchpartikel nach links."
msgstr "Blows all smoke particles to the left."
#: sdk/script/fn/Punch.xml:12(desc)
msgid "Das Opfer."
msgstr "The victim."
#: sdk/script/fn/Punch.xml:13(desc)
msgid "Stärke des Schlages (abgezogene Energiemenge)."
msgstr "Strength of the punch (life energy to be subtracted)."
#: sdk/script/fn/Punch.xml:16(desc)
msgid "Schlägt pObj."
msgstr "Punches the target object."
#: sdk/script/fn/ProtectedCall.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/PrivateCall.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/ObjectCall.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GameCall.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/DefinitionCall.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Call.xml:8(subcat)
msgid "Funktionsaufruf"
msgstr "Function call"
#: sdk/script/fn/ProtectedCall.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/PrivateCall.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/ObjectCall.xml:13(desc)
msgid "Objekt, in dem die Funktion aufgerufen werden soll."
msgstr "Object in which to call the function."
#: sdk/script/fn/ProtectedCall.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/PrivateCall.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/ObjectCall.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/Call.xml:13(desc)
msgid "Funktion, die aufgerufen werden soll."
msgstr "Function to be called."
#: sdk/script/fn/ProtectedCall.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/PrivateCall.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/ObjectCall.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/Call.xml:14(desc)
msgid "Parameter der Funktion."
msgstr "Parameters of the function."
#: sdk/script/fn/ProtectedCall.xml:17(desc)
msgid "Ruft die geschützte oder öffentliche Funktion szFunction in pObj auf. Es sollte überlegt werden, ob der Aufruf wirklich nötig ist."
msgstr "Calls the protected or public function szFunction in pObj. You should reconsider whether this workaround is really necessary."
#: sdk/script/fn/PrivateCall.xml:17(desc)
msgid "Ruft die private, geschützte oder öffentliche Funktion szFunction in pObj auf. Es sollte überlegt werden, ob der Aufruf wirklich nötig ist."
msgstr "Calls the specified private, protected, or public function in the target object. You should reconsider whether this workaround is really necessary."
#: sdk/script/fn/Pow.xml:21(desc)
msgid "Exponent"
msgstr "Exponent"
#: sdk/script/fn/Pow.xml:26(desc)
msgid "Errechnet die Potenz von iVal1 und iVal2 (\"X hoch Y\")"
msgstr "Calculates iVal1 to the power of iVal2."
#: sdk/script/fn/Pow.xml:28(remark)
msgid "Statt Pow() sollte der <emlink href=\"script/operatoren.html\">Operator</emlink> \"**\" verwendet werden: <code>iVal1 ** iVal2</code>"
msgstr "Instead of Pow() you should use the <emlink href=\"script/operatoren.html\">operator</emlink> \"**\": <code>iVal1 ** iVal2</code>"
#: sdk/script/fn/PlrMessage.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/PlayerMessage.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Message.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Log.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:7(category)
msgid "Nachrichten"
msgstr "Messages"
#: sdk/script/fn/PlrMessage.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/PlayerMessage.xml:13(desc)
msgid "Nachricht, die ausgegeben wird"
msgstr "Message to be displayed"
#: sdk/script/fn/PlrMessage.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/PlayerMessage.xml:12(desc)
msgid "Nummer des Spielers, bei dem die Nachricht ausgegeben wird"
msgstr "Number of the player for whom to display the message."
#: sdk/script/fn/PlrMessage.xml:17(desc)
#: sdk/script/fn/PlayerMessage.xml:18(desc)
msgid "Gibt eine Nachricht nur im Viewport eines Spielers aus. Die Nachrichtenformatierung erfolgt analog zu <placeholder-1/>."
msgstr "Displays a message in the viewport of the specified player. Message formatting is done accoring to <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/PlrMessage.xml:21(text)
msgid "Gibt den Namen des zweiten Spielers beim ersten Spieler aus."
msgstr "Displays the name of the second player for the first player."
#: sdk/script/fn/PlayerMessage.xml:14(desc)
msgid "Objekt, bei dem die Nachricht ausgegeben wird. Ohne angegebenes Objekt wird die Nachricht global (analog zu <placeholder-1/>) ausgegeben."
msgstr "Object above which the message is to be displayed. If no object is specified, the message is displayed globally (as with <placeholder-1/>)."
#: sdk/script/fn/PlayerMessage.xml:15(desc)
msgid "Zusatzparameter, die die Nachricht formatieren. Siehe dazu auch <placeholder-1/>"
msgstr "Additional message formatting parameters. Also see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/PlayerMessage.xml:22(text)
msgid "Lässt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers nur selbigen den Namen verraten."
msgstr "Tells the name of the selected clonk to the owner of the clonk only."
#: sdk/script/fn/PlaceVegetation.xml:12(desc)
msgid "ID des zu erstellenden Objekts."
msgstr "ID of the object to be created."
#: sdk/script/fn/PlaceVegetation.xml:13(desc)
msgid "Obere linke Ecke des Zielrechtecks, X-Koordinate"
msgstr "Top left corner of the target rectangle; X coordinate."
#: sdk/script/fn/PlaceVegetation.xml:14(desc)
msgid "Obere linke Ecke des Zielrechtecks, Y-Koordinate"
msgstr "Top left corner of the target rectangle; Y coordinate."
#: sdk/script/fn/PlaceVegetation.xml:15(desc)
msgid "Breite des Zielrechtecks"
msgstr "Width of the target rectangle."
#: sdk/script/fn/PlaceVegetation.xml:16(desc)
msgid "Höhe des Zielrechtecks"
msgstr "Height of the target rectangle."
#: sdk/script/fn/PlaceVegetation.xml:17(desc)
msgid "Wachstumsphase des Zielobjekts. -1 platziert Vegetation in zufälligem Wachstumsstadium, ansonsten gilt der Wertebereich 1-100000 (1-100%)"
msgstr "Growth phase of the target object. Value -1 places vegetation at random growth, otherwise the valid range is 1-100000 (1-100%)."
#: sdk/script/fn/PlaceVegetation.xml:20(desc)
msgid "Platziert Vegetation im angegebenen Zielrechteck. Bei lokalen Aufrufen gelten die Koordinaten als Offset zur Mitte des aufrufenden Objekts. Rückgabewert ist ein Zeiger auf das neu erzeugte Objekt."
msgstr "Places vegetation in the specified target rectangle. In local calls, the specified coordinates are an offset to the position of the calling object. Returns a pointer to the newly created plant."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/CreateObject.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/CreateContents.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/ComposeContents.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/Buy.xml:7(subcat)
msgid "Erzeugung"
msgstr "Creation"
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:12(desc)
msgid "ID des zu platzierenden Objekts"
msgstr "ID of the object to be created"
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:13(desc)
msgid "Menge der zu erzeugenden Objekte"
msgstr "Count of objects to be created"
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:15(col)
msgid "iMat"
msgstr "iMat"
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:15(col)
msgid "Erzeugung in"
msgstr "Create in"
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:16(col)
msgid "\"GBackSolid\""
msgstr "\"GBackSolid\""
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:16(col)
msgid "Objekte werden in festem Material erzeugt. Siehe auch <placeholder-1/>()"
msgstr "Objects are created in solid material. Also see <placeholder-1/>()."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:17(col)
msgid "\"GBackSemiSolid\""
msgstr "\"GBackSemiSolid\""
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:17(col)
msgid "Objekte werden in festem oder flüssigem Material erzeugt. Siehe auch <placeholder-1/>()"
msgstr "Objects are created in solid or liquid material. Also see <placeholder-1/>()."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:18(col)
msgid "\"GBackLiquid\""
msgstr "\"GBackLiquid\""
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:18(col)
msgid "Objekte werden in flüssigem Material erzeugt. Siehe auch <placeholder-1/>()"
msgstr "Objects are created in liquid material. Also see <placeholder-1/>()."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:19(col)
msgid "\"GBackSky\""
msgstr "\"GBackSky\""
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:19(col)
msgid "Objekte werden im freien Himmel erzeugt. Siehe auch <placeholder-1/>()"
msgstr "Objects are created in mid-air. Also see <placeholder-1/>()."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:14(desc)
#, fuzzy
msgid "Material in die Objekte erzeugt werden soll. Hier kann entweder der Materialname angegeben werden oder folgende Zeichenketten: <placeholder-1/>"
msgstr "Material in which object are to be created. This can be a material number or a string as follows: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:22(desc)
msgid "Linke Kante der Position. Bei lokalem Aufruf Offset zum aufrufenden Objekt."
msgstr "Left boundary coordinate of the target rectangle (x coordinate)."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:23(desc)
msgid "Obere Kante der Position. Bei lokalem Aufruf Offset zum aufrufenden Objekt."
msgstr "Top boundary coordinate of the target rectangle (y coordinate)."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:24(desc)
msgid "Platzierrechteck Breite. Wenn nicht angegeben wird das Ende der Landschaft angenommen"
msgstr "Width of the target rectangle. If not specified, the right landscape boundary."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:25(desc)
msgid "Platzierrechteck Höhe. Wenn nicht angegeben wird das Ende der Landschaft angenommen"
msgstr "Height of the target rectangle. If not specified, the bottom landscape boundary."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:26(desc)
msgid "Wenn true, werden alle Objekte oberhalb des angegeben Materials erzeugt. (Ohne Berücksichtigung des Zielrechtecks)"
msgstr "If true, all objects will be created above the upper surface of the specified material (this might be outside the target rectangle)."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:27(desc)
msgid "Wenn true, wird nicht sichergestellt dass des Objekt fest in der Erde ist. Dies ist z.B.: nötig wenn man Objekte im Flüssigkeiten erstellen will."
msgstr "If true, placement will not ensure that objects are in solid material. This is needed e.g. when placing objects in liquids."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:30(desc)
msgid "Erzeugt iAmount viele Objekte im angegebenen Zielrechteck (optional) im angegebenen Material. Gibt die Anzahl der Iterationen zurück, oder -1 wenn die Erzeugung fehlschlägt."
msgstr "Creates the specified number of objects in the specified target rectangle and target material (optional). Returns the number of iterations or -1 if creation has failed."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:34(remark)
msgid "Je weniger vom angegeben Material vorhanden ist, desto Rechenintensiver ist die Platzierung.<br/> Es wird sichergestellt, dass keine Endlosschleife entsteht."
msgstr "If there is only very little of the target material present in the landscape, placement calculation will take longer.<br/>However, endless retry loops are avoided."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:41(text)
msgid "Erzeugt 20 Lehmklumpen in Erde innherhalb der Koordinaten 100,0 und 200,LandscapeHeight()"
msgstr "Create 20 chunks of loam in earth within the coordinates 100,0 and 200,LandscapeHeight()."
#: sdk/script/fn/PlaceObjects.xml:45(text)
msgid "Erzeugt insgesamt 10 Fische in allen Flüssigkeiten die sich in der oberen Landschaftshälfte befinden"
msgstr "Creates a total of 10 fishes in all liquids found in the upper half of the landscape."
#: sdk/script/fn/PlaceAnimal.xml:12(desc)
msgid "ID des zu erstellenden Tieres."
msgstr "Type of the animal to be created."
#: sdk/script/fn/PlaceAnimal.xml:15(desc)
msgid "Erzeugt ein Lebewesen vom angegebenen Typ in der Landschaft. Die Startposition bestimmt sich dabei aus dem Wert Placement im <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> des Lebewesens. Rückgabewert ist ein Zeiger auf das neu erzeugte Objekt."
msgstr "Creates an animal of the specified type in the landscape. The placement position depends on the Placement value in the <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> of the animal's definition. Returns a pointer to the newly created animal."
#: sdk/script/fn/PathFree.xml:12(desc)
msgid "X-Position des Anfangspunktes"
msgstr "X coordinate of the start point"
#: sdk/script/fn/PathFree.xml:13(desc)
msgid "Y-Position des Anfangspunktes"
msgstr "Y coordinate of the start point"
#: sdk/script/fn/PathFree.xml:14(desc)
msgid "X-Position des Endpunktes"
msgstr "X coordinate of the end point"
#: sdk/script/fn/PathFree.xml:15(desc)
msgid "Y-Position des Endpunktes"
msgstr "Y coordinate of the end point"
#: sdk/script/fn/PathFree.xml:19(desc)
msgid "Gibt zurück, ob der Weg zwischen den beiden angegebenen Punkten in der Landschaft frei ist, d.h., ob sich keine festen Materialien auf der Verbindungslinie zwischen den Punkten befinden."
msgstr "Determines whether the path from the start point to the end point is free, meaning that no solid material is intersected by a directly line between those points."
#: sdk/script/fn/PathFree.xml:21(remark)
msgid "Alle angegebenen Koordinaten sind auch bei lokalen Aufrufen global."
msgstr "All coordinates are global, even in local calls."
#: sdk/script/fn/PathFree.xml:36(text)
msgid "Script eines Spezialclonks: Auf Spezial2 sagt er, ob er eine seiner Basen sehen kann."
msgstr "Script of a special clonk: with key Special 2 he will tell you whether he can see one of his home bases."
#: sdk/script/fn/Par.xml:16(desc)
msgid "0-9: Index des abzufragenden Parameters"
msgstr "0-9: index of the requested parameter"
#: sdk/script/fn/Par.xml:21(desc)
msgid "Gibt einen der an die Funktion übergebenen Parameter zurück."
msgstr "Returns the value of a parameter passed to the function."
#: sdk/script/fn/Par.xml:23(remark)
msgid "Diese Funktion war in der alten (&lt; gwe4) Funktionssyntax die einzige Möglichkeit, um die Funktionsparameter abzufragen. Mit der neuen Syntax können den Parametern Namen zugewiesen werden, was in den meisten Fällen auch zu empfehlen ist (Ausnahme: siehe Beispiel)"
msgstr "In old times, this was the only method to access function parameters. The new script style allows naming of parameters which makes declaration and access much more convenient."
#: sdk/script/fn/Par.xml:31(text)
msgid "Definiert eine Funktion Multiply3, die ihre drei Parameter miteinander multipliziert."
msgstr "A function Multiply3, which multiplies its three parameters."
#: sdk/script/fn/Par.xml:38(text)
msgid "Dieselbe Funktion mit in neuer Funktionssyntax"
msgstr "The same function with new style syntax."
#: sdk/script/fn/Par.xml:46(text)
msgid "Ein Beispiel für gemischte Verwendung von benannten und unbenannten Parametern. Diese Funktion kann bis zu 9 Zahlen multiplizieren. Dabei wird jeweils die Anzahl der zu multiplizierenden Zahlen übergeben (z.B. MultiplyX(4, 10, 3, 4, 7) = 10 * 3 * 4 * 7 = 840)"
msgstr "An example for mixed use of named and indexed parameters: this function can multiply up to 0 numbers. The first parameter is the count of following parameters to be multiplied (e.g. MultiplyX(4, 10, 3, 4, 7) = 10 * 3 * 4 * 7 = 840)"
#: sdk/script/fn/OnFire.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt zurück, ob das aufrufende Objekt brennt."
msgstr "Returns whether an object is on fire."
#: sdk/script/fn/ObjectNumber.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Bestimmt die Nummer des aufrufenden Objekts. Diese Nummer ist eindeutig und kann mittels der Funktion <placeholder-1/> in einen Objektpointer zurückverwandelt werden."
msgstr "Returns the object number of an object. This number always uniquely identifies an object, even in subsequent savegame runs. Using <placeholder-1/> it can be converted back to an object pointer."
#: sdk/script/fn/ObjectNumber.xml:22(text)
msgid "Wird die Funktion aufgerufen, so wird im aufrufenden Objekt (pCaller) ein Menu erzeugt, das alle fällbaren (<placeholder-1/>()) Objekte in einem bestimmten Bereich um das Objekt enthält. Das Auswählen eines der Menüeinträge bewirkt dann, dass über <placeholder-2/> das Kommando \"Chop\" gesetzt wird. Da dabei der Objektpointer des Objekts zwischengespeichert werden muss, wird der Pointer zuerst in die Objektnummer umgewandelt."
msgstr "This function opens a menu in the calling object (pCaller) which contains all chopable objects (<placeholder-1/>()) in the object's vicinity. Selecting a menu entry then uses <placeholder-2/> to set the command \"Chop\" in the object. Since this requires storage of the object pointer, the pointer is first converted into the object number."
#: sdk/script/fn/ObjectDistance.xml:12(desc)
msgid "Zweites Objekt."
msgstr "Second object."
#: sdk/script/fn/ObjectDistance.xml:13(desc)
msgid "Erstes Objekt. 0 bei lokalem Aufruf."
msgstr "First object. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/ObjectDistance.xml:16(desc)
msgid "Liefert die Distanz zwischen zwei Objekten. Ist pObj 0, Wird die Distanz zwischen dem aufrufenden Objekt und pObj2 gemessen."
msgstr "Returns the distance between two objects. If pObj is 0 the distance between the calling object and pObj2 is measured."
#: sdk/script/fn/ObjectCount.xml:16(desc)
msgid "Gibt die Anzahl der Objekte zurück, die das angegebenen Suchkriterien erfüllen. Die Suchkriterien werden mittels speziellen Kriteriums-Funktionen der Form \"Find_*\" angegeben."
msgstr "Returns the number of objects fulfilling the specified search criteria. Search criteria are composed of Find_x() function values."
#: sdk/script/fn/ObjectCount.xml:17(remark)
#: sdk/script/fn/FindObject.xml:18(remark)
msgid "Die Kriterien werden genau so angegeben wie bei <placeholder-1/> und <placeholder-2/>. Siehe <placeholder-3/> für weitere Kriterium-Beispiele."
msgstr "Search criteria are specified as in <placeholder-1/> and <placeholder-2/>. See <placeholder-3/> for additional samples."
#: sdk/script/fn/ObjectCount.xml:21(text)
msgid "Informiert über die Stärke der Feinde."
msgstr "Prints info about the strength of the enemy."
#: sdk/script/fn/ObjectCall.xml:18(desc)
msgid "Ruft die öffentliche Funktion szFunction in pObj auf. Stattdessen sollte die neue Syntax [pObj]-&gt;[szFunction]() oder [pObj]-&gt;[idObj]::[szFunction]() genutzt werden."
msgstr "Calls a public function in the target object, You should use the new syntax [pObj]-&gt;[szFunction]() or [pObj]-&gt;[idObj]::[szFunction]() instead."
#: sdk/script/fn/Object.xml:12(desc)
msgid "Eindeutige Objektnummer."
msgstr "Unique object number."
#: sdk/script/fn/Object.xml:15(desc)
msgid "Wandelt eine Objektnummer in einen Objektpointer um."
msgstr "Converts an object number into an object pointer."
#: sdk/script/fn/OCF_Rotate.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_Prey.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_PowerSupply.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_PowerConsumer.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_OnFire.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_NotContained.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_Living.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_LineConstruct.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_Inflammable.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_InSolid.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_InLiquid.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_InFree.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed4.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed3.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed2.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed1.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_Grab.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_Fullcon.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_FightReady.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_Exclusive.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_Entrance.xml:7(subcat)
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#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_Container.xml:7(subcat)
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#: sdk/script/fn/OCF_Collection.xml:7(subcat)
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#: sdk/script/fn/OCF_Available.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/OCF_AttractLightning.xml:7(subcat)
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#: sdk/script/fn/GetOCF.xml:7(subcat)
msgid "OCF"
msgstr "OCF"
#: sdk/script/fn/OCF_Rotate.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Objekt ist drehbar."
msgstr "Object character flag: object can be rotated."
#: sdk/script/fn/OCF_Rotate.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Prey.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_PowerSupply.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_PowerConsumer.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_OnFire.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_NotContained.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Living.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_LineConstruct.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Inflammable.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_InSolid.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_InLiquid.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_InFree.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed4.xml:14(remark)
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#: sdk/script/fn/OCF_Fullcon.xml:14(remark)
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#: sdk/script/fn/OCF_Collection.xml:14(remark)
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#: sdk/script/fn/OCF_Chop.xml:14(remark)
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#: sdk/script/fn/OCF_AttractLightning.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/OCF_Alive.xml:14(remark)
msgid "Für weitere Informationen und Beispiele zur Benutzung dieser Konstanten siehe <emlink href=\"definition/ocf.html\">Object character flags</emlink>."
msgstr "For more information and examples regarding these constants see <emlink href=\"definition/ocf.html\">object character flags</emlink>."
#: sdk/script/fn/OCF_Rotate.xml:18(emlink)
#: sdk/script/fn/OCF_Prey.xml:18(emlink)
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#: sdk/script/fn/OCF_InFree.xml:18(emlink)
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#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:30(emlink)
#: sdk/script/fn/OCF_Container.xml:18(emlink)
#: sdk/script/fn/OCF_Construct.xml:18(emlink)
#: sdk/script/fn/OCF_Collection.xml:18(emlink)
#: sdk/script/fn/OCF_Collectible.xml:18(emlink)
#: sdk/script/fn/OCF_Chop.xml:18(emlink)
#: sdk/script/fn/OCF_Available.xml:18(emlink)
#: sdk/script/fn/OCF_AttractLightning.xml:18(emlink)
#: sdk/script/fn/OCF_Alive.xml:18(emlink)
#: sdk/script/fn/Find_OCF.xml:29(emlink)
#: sdk/definition/ocf.xml:5(title)
msgid "Object character flags"
msgstr "Object character flags"
#: sdk/script/fn/OCF_Prey.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Beutetier, wie zum Beispiel Wipfe, Clonks, etc."
msgstr "Object character flag: prey for certain animals (usual prey are wipfs, clonks etc.)"
#: sdk/script/fn/OCF_PowerSupply.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Energiequelle. Diese Eigenschaft wird durch den <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>-Eintrag \"LineConnect\" geregelt. Dabei zählen immer reine Energieerzeuger, sowie auch normale Energieverbraucher, wenn sie einen momentanen Energiewert &gt;0 bestizen und eine Energieleitung angeschlossen werden kann. Das Gebäude muss außerdem fertig gebaut sein."
msgstr "Object character flag: Energy supplier. This property is controlled by <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> entry \"LineConnect\". This will apply to sole energy suppliers but also to energy consumers, if they are completely built, have some energy stored, and an outgoing energy line can be connected."
#: sdk/script/fn/OCF_PowerConsumer.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Energieverbraucher. Diese Eigenschaft wird durch den <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>-Eintrag \"LineConnect\" geregelt. Das Gebäude muss außerdem fertig gebaut sein."
msgstr "Object character flag: Energy consumer. This property is controlled by <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> entry \"LineConnect\". The object must also be completely built."
#: sdk/script/fn/OCF_OnFire.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Brennendes Objekt"
msgstr "Object character flag: a burning object."
#: sdk/script/fn/OCF_NotContained.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Objekt befindet sich im Freien."
msgstr "Object character flag: object is outside, not contained."
#: sdk/script/fn/OCF_Living.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Lebewesen. Achtung: Tote Lebewesen sind immer noch OCF_Living. Für lebende Lebewesen gibt es <placeholder-1/>."
msgstr "Object character flag: a living being. Notice: dead animals are still OCF_Living. To check for live animals use <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/OCF_LineConstruct.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Am Objekt kann zur Zeit eine Leitung angeschlossen werden."
msgstr "Object character flag: it is currently possible to connect lines to this object."
#: sdk/script/fn/OCF_Inflammable.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Brennbares Objekt"
msgstr "Object character flag: object can be incinerated."
#: sdk/script/fn/OCF_InSolid.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Die Objektmitte steckt im Boden."
msgstr "Object character flag: the object's center is stuck in solid matter."
#: sdk/script/fn/OCF_InLiquid.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Das Objekt befindet sich in einer Flüssigkeit."
msgstr "Object character flag: the object is submerged in a liquid."
#: sdk/script/fn/OCF_InFree.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Die Objektmitte liegt frei."
msgstr "Object character flag: the object's center is free."
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed4.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Objekt, das sich mit mindestens 8 Pixel pro Frame bewegt."
msgstr "Object character flag: object is moving at at least 8 pixels per frame."
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed3.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Objekt, das sich mit mindestens 6 Pixel pro Frame bewegt."
msgstr "Object character flag: object is moving at at least 6 pixels per frame."
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed2.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Objekt, das sich mit mindestens 2 Pixel pro Frame bewegt."
msgstr "Object character flag: object is moving at at least 2 pixels per frame."
#: sdk/script/fn/OCF_HitSpeed1.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Objekt, das sich mit mindestens 1.5 Pixel pro Frame bewegt."
msgstr "Object character flag: object is moving at at least 1.5 pixels per frame."
#: sdk/script/fn/OCF_Grab.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Anfassbares Objekt"
msgstr "Object character flag: object can be grabbed."
#: sdk/script/fn/OCF_Fullcon.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Zu mindestens 100% fertig gebautes Objekt. Das Objekt ist also zum Beispiel keine Baustelle, bzw. als Lebwesen ist es mindestens voll ausgewachsen."
msgstr "Object character flag: object is 100% complete, i.e. the object is not a construction site or growing animal."
#: sdk/script/fn/OCF_FightReady.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Das Objekt ist ein Lebewesen, hat eine Aktivität und kein ObjectDisabled in dieser Aktivität."
msgstr "Object character flag: object is a living being, has an activity, and no ObjectDisabled flag in that activity."
#: sdk/script/fn/OCF_Exclusive.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Das Objekt blockiert (versteckt) dahinter befindliche Objekte und verhindert, dass weitere Objekte vor diesem gebaut werden. Dieses Flag wird durch den <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>-Eintrag \"Exclusive\" gesetzt."
msgstr "Object character flag: the object blocks (covers) objects behind it and prevents other objects from being built in front. This flag is set by <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> entry \"Exclusive\"."
#: sdk/script/fn/OCF_Entrance.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Das Objekt bestizt einen aktiven Eingangsbereich. Dies ist der Fall, wenn ein Eingangsbereich definiert ist (siehe <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>), das Objekt fertig gebaut und nicht verdreht ist."
msgstr "Object character flag: The object has an active entrance area. For this there must be a defined entrance area (see <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>), the object must be complete and not rotated too far."
#: sdk/script/fn/OCF_Edible.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Essbares Objekt. Dieses Flag wird durch den <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>-Eintrag \"Edible\" gesetzt."
msgstr "Object character flag: Edible object. This flag is set by <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> entry \"Edible\"."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Das Objekt kann theoretisch zu einer Crew hinzugefügt werden oder gehört schon zu einer Crew. Das heißt, es hat den ensprechenden DefCore-Eintrag gesetzt, und lebt."
msgstr "Object character flag: the object can be made a crew member or already is a crew member, meaning the corresponding DefCore flag is set and the object is alive."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:17(li)
msgid "Es sucht auch ohne PathFinder=1 in der DefCore mit dem PathFinder"
msgstr "Will use pathfinding even if the PathFinder value in DefCore is not set."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:18(li)
msgid "Es benutzt einige PathFinder-interne Optimierungen, die auf die Größe eines Clonks zugeschnitten sind"
msgstr "Uses internal pathfinding optimizations adjusted for the size of a clonk."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:19(li)
msgid "Er benutzt auch ohne PathFinder=1 die veränderten Sprungmethoden (z.B. kurze Sprünge)"
msgstr "Will use modified jumping (also short jumps) even if the PathFinder value in DefCore is not set."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:20(li)
msgid "Er kann durch das Attack-Command angegriffen werden"
msgstr "Can be attacked via the Attack command."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:21(li)
msgid "Es werden Fehlernachrichten durch fehlgeschlagene Commands ausgegeben und %sFailed-Calls im Zielobjekt des Kommandos getätigt"
msgstr "Failed commands will produce failure messages and xFailed calls in the command target."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:22(li)
msgid "Es wird automatisch ein Acquire-Command gesetzt, wenn bei einer BUILD-Action Material fehlt - dafür wird kein BuildNeedsMaterial aufgerufen"
msgstr "Will automatically add Acquire commands if a BUILD action requires material. BuildNeedsMaterial calls are not made."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:23(li)
msgid "Beim Rechtsklick mit der Maus werden Context*-Scriptfunktionen nur dann angezeigt, wenn der Besitzer gleich ist"
msgstr "Right mouse clicks will show Context* script functions as menu entries if the controller is the owner."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:24(li)
msgid "Der Objektname wird angezeigt, wenn die Spielernummer nicht gleich und nicht -1 ist, die Spieler verbündet sind, und das Feature in den Optionen aktiviert ist"
msgstr "The object name is displayed if seen by another allied player and enabled in the options."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:25(li)
msgid "Das Objekt kann nicht verkauft werden"
msgstr "The object can not be sold."
#: sdk/script/fn/OCF_CrewMember.xml:14(remark)
msgid "Für weitere Informationen und Beispiele zur Benutzung dieser Konstanten siehe <emlink href=\"definition/ocf.html\">Object character flags</emlink>.<br/> Objekte, die das OCF_CrewMember()-Flag gesetzt haben, bekommen von der Engine außerdem einige Sonderbehandlungen:<br/><placeholder-1/>"
msgstr "For more information and examples on the use of these constants see <emlink href=\"definition/ocf.html\">object character flags</emlink>.<br/> Objects with the OCF_CrewMember() are handled specially in various ways:<br/><placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/OCF_Container.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Das Objekt ist ein Behälter, auf den ein Clonk theoretisch zugreifen kann (Gebäude mit Eingang, anfassbare Vehikel, etc.)."
msgstr "Object character flag: the object is a container with theoreticall accessible contents (e.g. a building with entrance, transport vehicle...)"
#: sdk/script/fn/OCF_Construct.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Baustelle"
msgstr "Object character flag: construction site"
#: sdk/script/fn/OCF_Collection.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Das Objekt bestizt einen Collection-Bereich, ist nicht voll (CollectionLimit), verdreht oder unfertig."
msgstr "Object character flag: the object has a collection area, is not rotated or incomplete, and the contents has not reached the CollectionLimit."
#: sdk/script/fn/OCF_Collectible.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Einsammelbares Objekt."
msgstr "Object character flag: collectible object."
#: sdk/script/fn/OCF_Chop.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Fällbares Objekt. Normalerweise sind das Bäume."
msgstr "Object character flag: chopable object, usually trees."
#: sdk/script/fn/OCF_Available.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Das Objekt kann von einem Clonk theoretisch geholt werden. Das heißt, es liegt entweder frei, oder steckt in einem Behälter, auf den der Clonk zugreifen kann (Gebäude mit Eingang, anfassbare Vehikel, etc.)."
msgstr "Object character flag: this object can theoretically be acquired by a clonk, meaning it is either uncontained or in a container to which the clonk can have access."
#: sdk/script/fn/OCF_AttractLightning.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Blitzanziehendes Objekt. Dieses Flag wird durch die <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>-Eigenschaft \"AttractLightning\" kontrolliert."
msgstr "Object character flag: the object attracts lightning. See <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> entry \"AttractLightning\"."
#: sdk/script/fn/OCF_Alive.xml:12(desc)
msgid "Object character flag: Lebendes Lebewesen."
msgstr "Object character flag: live living being."
#: sdk/script/fn/NoContainer.xml:13(desc)
msgid "Konstante für FindObject: Suche außerhalb aller Objekte."
msgstr "Constant for FindObject: search uncontained objects."
#: sdk/script/fn/NoContainer.xml:17(text)
msgid "Zündet alle brennbaren Objekte an, die nirgends enthalten sind."
msgstr "Incinerates all combustible objects which are not contained."
#: sdk/script/fn/NO_OWNER.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Spielernummer: Kein Spieler. Diese Konstante kann als Besitzerangabe für diverse Funktionen wie <placeholder-1/> verwendet werden, um einen neutralen Spieler anzugeben."
msgstr "Player number: no player. This constant can be used to indicate 'no ownership' in cases such as <placeholder-1/> or <placeholder-2/>."
#: sdk/script/fn/NO_OWNER.xml:17(text)
msgid "Erzeugt einen besitzerlosen Flint."
msgstr "Creates a flint owned by no one."
#: sdk/script/fn/MusicLevel.xml:12(desc)
msgid "Gewünschte Lautstärke (0-100)."
msgstr "Desired volume (0-100)."
#: sdk/script/fn/MusicLevel.xml:15(desc)
msgid "Setzt die Lautstärke, mit der die Hintergrundmusik abgespielt wird (siehe <placeholder-1/>)."
msgstr "Sets the volume for playback of background music (see <placeholder-1/>)."
#: sdk/script/fn/MusicLevel.xml:35(text)
msgid "Script eines Musik-Fadeout-Objekts. Die Musiklautstärke wird in der Funktion \"Timer\" bei jedem Aufruf ein Stück reduziert, bis die Lautstärke 0 ist. Dann wird die Musik deaktiviert und das Objekt gelöscht."
msgstr "Script for an object which will fade out background music: the \"Timer\" function will decrease the volume step by step until it is 0. Then the music will be turned off and the helper object deleted."
#: sdk/script/fn/Music.xml:14(desc)
msgid "Dateiame des Musikstückes. Die Endung muss mit angegeben werden. Wird der Parameter weggelassen oder 0 übergeben, so wird die Musikwiedergabe deaktiviert (auch wenn sie in den Optionen aktiviert wurde)"
msgstr "Filename of the music track. The file extension must be specified. If unspecified or 0, music playback will be deactivated (even it was activated in the options)."
#: sdk/script/fn/Music.xml:15(desc)
msgid "Wenn 1, wird das angegebene Musikstück andauernd abgespielt."
msgstr "If 1, the specified track will be looped forever."
#: sdk/script/fn/Music.xml:18(desc)
msgid "Spielt ein Musikstück ab. Die entsprechende Datei muss in einer der aktiven Musikdateien vorhanden sein. Sind im ausgewählten Szenario Musikdateien vorhanden, gilt die Szenariodatei als aktive Musikdatei, andernfalls wird die globale Musikdatei Music.c4g genutzt. Bei erfolgreichem Aufruf dieser Funktion wird die Musikwiedergabe aktiviert, auch wenn sie in den Optionen des Menüsystems deaktiviert wurde."
msgstr "Plays a music track. The corresponding music file must be available in the active music group. If the loaded scenario contains music files, the scenario file will be the music group. Otherwise, the global file Music.c4g will be used. A successful call to this function will activate music playback, even if it was turned off in the options."
#: sdk/script/fn/Min.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/Max.xml:15(desc)
msgid "erster Wert"
msgstr "first Value"
#: sdk/script/fn/Min.xml:20(desc)
#: sdk/script/fn/Max.xml:20(desc)
msgid "zweiter Wert"
msgstr "second Value"
#: sdk/script/fn/Min.xml:25(desc)
msgid "Gibt den kleineren der beiden Werte zurück"
msgstr "Returns the lesser of two values."
#: sdk/script/fn/Message.xml:15(desc)
msgid "Nachricht, die angezeigt werden soll."
msgstr "Message to be displayed."
#: sdk/script/fn/Message.xml:21(desc)
msgid "Objekt, über dem die Nachricht angezeigt werden soll. Wenn nicht angegeben oder 0 wird die Nachricht global angezeigt."
msgstr "Object above which to display the message. If unspecified or 0, the message is displayed globally."
#: sdk/script/fn/Message.xml:26(desc)
msgid "Zusätzliche Formatierungsparameter"
msgstr "Additional formatting parameters"
#: sdk/script/fn/Message.xml:31(desc)
msgid "Zeigt eine Nachricht an. Diese kann nach dem C-Formatierungsstil formatiert werden (siehe <placeholder-1/>)"
msgstr "Displays a message. Text can be formatted in C formatting style (see <placeholder-1/>)."
#: sdk/script/fn/Message.xml:33(remark)
msgid "Durch Verwendung des Zeichens \"|\" kann ein Zeilenvorschub erreicht werden."
msgstr "Using the character \"|\" you can insert a line break."
#: sdk/script/fn/Message.xml:38(text)
msgid "Wird dieser Script in einem Clonk ausgeführt, so erscheint über seinem Kopf der entsprechende Text (z.B. \"Hallo Twonky! Ich bin dein Clonk Yoki!\")"
msgstr "This script will pop up a message above the clonk's head."
#: sdk/script/fn/Max.xml:25(desc)
msgid "Gibt den größeren der beiden Werte zurück"
msgstr "Returns the greater of two values."
#: sdk/script/fn/MaterialName.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/Material.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/InsertMaterial.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GetMaterialCount.xml:7(subcat)
#: sdk/script/fn/GetMaterial.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GBackSolid.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GBackSky.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GBackSemiSolid.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/GBackLiquid.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/ExtractMaterialAmount.xml:8(subcat)
#: sdk/script/fn/ExtractLiquid.xml:8(subcat)
#: sdk/scenario/scenario.xml:179(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:303(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:39(col)
msgid "Material"
msgstr "Material"
#: sdk/script/fn/MaterialName.xml:13(desc)
msgid "Index des Materials, dessen Name ermittelt wird"
msgstr "Index of the material of which you want to know the name."
#: sdk/script/fn/MaterialName.xml:16(desc)
msgid "Gibt den (internen, englischen) Namen eines Materials zurück."
msgstr "Returns the internal (technical) name of a material."
#: sdk/script/fn/MaterialName.xml:20(text)
msgid "Zeigt an, auf welchem Material der ausgewählte Clonk des ersten Spielers steht."
msgstr "Displays on what type of material the first player's selected clonk is standing."
#: sdk/script/fn/Material.xml:13(desc)
msgid "Name des Materials"
msgstr "Name of material"
#: sdk/script/fn/Material.xml:16(desc)
msgid "Gibt den Index eines Materials anhand seines Namens zurück. Dieser Index wird in den meisten materialbezogenen Funktionen verwendet."
msgstr "Returns the index of a material from its name. This index is used in most functions dealing with materials."
#: sdk/script/fn/Material.xml:20(text)
msgid "Fügt ein Pixel Gold an Position 200/100 ein."
msgstr "Inserts a pixel of gold at position 200/100."
#: sdk/script/fn/MakeCrewMember.xml:16(desc)
msgid "Spieler, dessen Crew das Objekt hinzugefügt werden soll."
msgstr "Player to whose crew you want to add a member."
#: sdk/script/fn/MakeCrewMember.xml:21(desc)
#, fuzzy
msgid "Fügt das aufrufende Objekt (z.B. einen Clonk) der Crew eines Spielers hinzu. Das Objekt muss die CrewMember-Eigenschaft in der DefCore gesetzt haben.<br/> Gibt true zurück, wenn das Objekt erfolgreich der Crew hinzugefügt wurde."
msgstr "Adds an object (usually a clonk) to the crew of a player. The object must have the CrewMember property set in the DefCore.<br/>Returns 1 if the object was added successfully."
#: sdk/script/fn/Log.xml:12(desc)
msgid "Auszugebender Text"
msgstr "Text to be displayed."
#: sdk/script/fn/Log.xml:13(desc)
msgid "Zusätzliche Parameter, mit denen der Text formatiert wird"
msgstr "Additional parameters for text formatting."
#: sdk/script/fn/Log.xml:16(desc)
msgid "Gibt einen Text im Messageboard am unteren Bildschirmrand aus. Die Parameter können über den C-Formatierungsstil in den Text eingebunden werden. Siehe dazu auch <placeholder-1/>."
msgstr "Displays a text in the message board at the bottom of the screen. Parameters can be inserted in C formatting style. See <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/Log.xml:20(text)
msgid "Begrüßt den Spieler"
msgstr "Welcomes a player."
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:15(desc)
msgid "Gibt eine Referenz auf eine Objektlokale Variable zurück. Diese Referenz kann zum Lesen und Schreiben benutzt werden."
msgstr "Returns a reference to an object local variable. This reference can be used for reading or writing this variable."
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:20(text)
msgid "Lässt ein Fundament eines Zauberturms explodieren."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:23(emlink)
#: sdk/definition/script.xml:68(col)
msgid "Initialize"
msgstr "Initialize"
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:24(emlink)
msgid "local"
msgstr "local"
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:24(emlink)
msgid "TRE1"
msgstr "TRE1"
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:26(emlink)
#: sdk/script/GetXXVal.xml:29(col)
#: sdk/definition/index.xml:12(emlink)
#: sdk/definition/defcore.xml:5(title)
msgid "DefCore.txt"
msgstr "DefCore.txt"
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:31(text)
msgid "Das Objekt trägt einen Baum mit sich herum."
msgstr "The object carries a tree around with it."
#: sdk/script/fn/LocalN.xml:35(emlink)
msgid "benannte Variablen"
msgstr "named variables"
#: sdk/script/fn/LaunchVolcano.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/LaunchEarthquake.xml:15(desc)
msgid "X-Zielposition"
msgstr "X position"
#: sdk/script/fn/LaunchVolcano.xml:13(desc)
msgid "Y-Zielposition. Default: am unteren Ende der Landschaft"
msgstr ""
#: sdk/script/fn/LaunchVolcano.xml:14(desc)
msgid "Stärke. Default: relativ zur Höhe der Landschaft"
msgstr ""
#: sdk/script/fn/LaunchVolcano.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Name des Materials. Default ist \"Lava\""
msgstr "Name of material."
#: sdk/script/fn/LaunchVolcano.xml:18(desc)
#, fuzzy
msgid "Erzeugt einen Vulkan an angegebener Position"
msgstr "Creates smoke at the specified position."
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:20(desc)
#: sdk/script/fn/LaunchEarthquake.xml:20(desc)
msgid "Y-Zielposition"
msgstr "Y position"
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:25(desc)
msgid "horizontale mittlere Geschwindigkeit des Blitzes"
msgstr "Horizontal average speed of the lightning bolt."
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:30(desc)
msgid "maximale Abweichung von iXAdvance"
msgstr "Maximum deviation of iXAdvance."
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:35(desc)
msgid "vertikale mittlere Geschwindigkeit des Blitzes"
msgstr "Vertical average speed of the lightning bolt."
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:40(desc)
msgid "maximale Abweichung von iYAdvance"
msgstr "Maximum deviation of iYAdvance."
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:45(desc)
msgid "Wenn gesetzt, bewirkt dieser Blitz ein Aufflackern des Bildschirms bei allen Spielern."
msgstr "If true, the lightning will cause a screen flash for all players."
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:49(desc)
msgid "Erzeugt einen Blitz. Dieser bewegt sich von der Position (iX, iY) mit der angegebenen Geschwindigkeit fort. Dabei geben iXRange/iYRange an, wie sehr der Blitz von diesem vorgegegebenen Weg abweichen kann (mit iXRange = iYRange = 0 würde der Blitz schnurgerade verlaufen). iXRange/iYRange sind sozusagen ein Maß für die \"Zackigkeit\" eines Blitzes.<br/> Die Position muss auch bei lokalem Aufruf in globalen Koordinaten angegeben werden."
msgstr "Creates a bolt of lightning. This will then move from the starting position (iX, iY) at the specified speed and the specified deviation (iXRange, iYRange). Setting the deviation values to 0 would create a straight, linear bolt.<br/>Coordinates are global, even in local calls."
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:54(text)
msgid "Dieser Aufruf erzeugt einen normalen Wetterblitz"
msgstr "This call creates normal weather lightning."
#: sdk/script/fn/LaunchLightning.xml:58(text)
msgid "Hierbei handelt es sich um einen \"Zauberblitz\", der nach rechts gerichtet ist.<br/> (Beispiele aus Orginal-Doku)"
msgstr "This will create a bolt such as the one in the magic lightning spell, directed to the right."
#: sdk/script/fn/LaunchEarthquake.xml:24(desc)
msgid "Erzeugt einen Erdbeben an angegebener Stelle. Koordinaten auch bei lokalem Aufruf global"
msgstr "Creates an earthquake at the given position. Coordinates are global, even in local calls."
#: sdk/script/fn/LandscapeWidth.xml:12(desc)
msgid "Gibt die Breite der Landschaft in Pixel zurück."
msgstr "Returns the width of the landscape in pixels."
#: sdk/script/fn/LandscapeHeight.xml:12(desc)
msgid "Gibt die Höhe der Landschaft in Pixel zurück."
msgstr "Returns the height of the landscape in pixels."
#: sdk/script/fn/Kill.xml:15(desc)
msgid "Wenn gesetzt, wird das Objekt auch dann getötet, wenn ein Effekt das zu unterbrechen versucht. Ab CE."
msgstr "If set, the object will be killed, even if an effect tries to prevent this. From CE."
#: sdk/script/fn/Kill.xml:19(desc)
#, fuzzy
msgid "Tötet das aufrufende Objekt. Nur Lebewesen."
msgstr "Kills an object. Applies to living beings only."
#: sdk/script/fn/Kill.xml:23(text)
msgid "Tötet ein Lebewesen."
msgstr "Kills a living being."
#: sdk/script/fn/Jump.xml:13(desc)
msgid "Veranlasst das Objekt dazu, zu springen. Dabei gelten sämtliche Beschränkungen, die auch bei Ansteuerung über die Tastatur gelten: Das Objekt kann nur springen, wenn es gerade steht (seine Action die Procedure \"WALK\" hat).<br/> Im Wasser wird die Action \"Dive\" aktiviert.<br/> Die Funktion gibt zurück, ob die Aktion erfolgreich durchgeführt wurde."
msgstr "Makes an object jump. The same limitations apply as they would with a keyboard controlled jump: the object can jump only from the WALK activity or SWIM activity (jumping from the latter will cause a dive jump).<br/>Returns whether the jump was successfully initiated."
#: sdk/script/fn/IsRef.xml:11(desc)
msgid "Wert, dessen Typ geprüft werden soll"
msgstr "Value of which to determine the type."
#: sdk/script/fn/IsRef.xml:13(desc)
msgid "Prüft, ob Value eine Referenz ist."
msgstr "Checks wether Value is a reference."
#: sdk/script/fn/IsNetwork.xml:12(desc)
msgid "Prüft, ob das aktuelle Spiel ein Netzwerkspiel ist."
msgstr "Returns whether the current game is a network game."
#: sdk/script/fn/IsNetwork.xml:16(text)
msgid "Gibt einen Text aus, wenn im Netzwerk gespielt wird."
msgstr "Displays a text if the current game is a network game."
#: sdk/script/fn/Inside.xml:15(desc)
msgid "Eingabewert"
msgstr "Input value"
#: sdk/script/fn/Inside.xml:20(desc)
msgid "Untergrenze für den Wert"
msgstr "Lower limit"
#: sdk/script/fn/Inside.xml:25(desc)
msgid "Obergrenze für den Wert"
msgstr "Upper limit"
#: sdk/script/fn/Inside.xml:29(desc)
msgid "Gibt TRUE zurück, wenn iVal &gt;= iRange1 und iVal &lt;= iRange2 ist."
msgstr "Returns true, if iVal &gt;= iRange1 and iVal &lt;= iRange2."
#: sdk/script/fn/InsertMaterial.xml:13(desc)
msgid "Einzufügendes Material (siehe <placeholder-1/>())"
msgstr "Material to be inserted (see <placeholder-1/>())."
#: sdk/script/fn/InsertMaterial.xml:14(desc)
msgid "X-Einfügeposition/-offset"
msgstr "X insert position or offset"
#: sdk/script/fn/InsertMaterial.xml:15(desc)
msgid "Y-Einfügeposition/-offset"
msgstr "Y insert position or offset"
#: sdk/script/fn/InsertMaterial.xml:16(desc)
msgid "X-Geschwindigkeit des eingefügten Mateiralpixels"
msgstr "horizontal speed of material pixel to be inserted"
#: sdk/script/fn/InsertMaterial.xml:17(desc)
msgid "Y-Geschwindigkeit des eingefügten Mateiralpixels"
msgstr "vertical speed of material pixel to be inserted"
#: sdk/script/fn/InsertMaterial.xml:20(desc)
msgid "Fügt ein Materialpixel an der angegebenen Position in der angegebenen Geschwindigkeit ein."
msgstr "Inserts a material pixel at the given position and given speed."
#: sdk/script/fn/Incinerate.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Zündet das aufrufende Objekt an. In dem jeweiligen Objekt wird ggf. Incineration() aufgerufen"
msgstr "Incinerates the specified object. This may cause an Incineration() call in the object."
#: sdk/script/fn/InLiquid.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt TRUE zurück, wenn sich das aufrufende Objekt in einer Flüssigkeit befindet."
msgstr "Returns true, if the object is submerged in liquid."
#: sdk/script/fn/Hostile.xml:12(desc)
msgid "Erster Spieler"
msgstr "First player"
#: sdk/script/fn/Hostile.xml:13(desc)
msgid "Zweiter Spieler"
msgstr "Second player"
#: sdk/script/fn/Hostile.xml:14(desc)
msgid "Wenn WAHR, wird nur geprüft, ob iPlr1 mit iPlr2 verfeindet ist und nicht umgekehrt."
msgstr "If true, checks only if iPlr1 is hostile towards iPlr2 but not in reverse."
#: sdk/script/fn/Hostile.xml:17(desc)
msgid "Prüft, ob zwei Spieler verfeindet sind. Dazu reicht es, wenn nur einer von beiden mit dem anderen Spieler verfeindet ist."
msgstr "Determines whether two players are enemies. Two players will be opposed if at least one of them has declared hostility towards the other."
#: sdk/script/fn/Hostile.xml:21(text)
msgid "Das Objekt lässt sich nur vom Besitzer oder verbündeten Spielern einsammeln."
msgstr "The object can only be collected by friendly players."
#: sdk/script/fn/HSLa.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/HSL.xml:12(desc)
msgid "Farbton der Farbe. 0 ist Rot, 85 ist Grün, 170 Blau und 255 wieder Rot."
msgstr "Hue of the color. 0 is red, 85 is green, 170 is blue, and 255 is red again."
#: sdk/script/fn/HSLa.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/HSL.xml:13(desc)
msgid "Sättigung der Farbe. Dies ist der Farbkontrast."
msgstr "Saturation of the color. This is the color contrast."
#: sdk/script/fn/HSLa.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/HSL.xml:14(desc)
msgid "Helligkeit der Farbe. Helligkeit gleich null entspräche <placeholder-1/>(0,0,0)"
msgstr "Brightniss of the color. A brightness of 0 would correspond to <placeholder-1/>(0,0,0)."
#: sdk/script/fn/HSLa.xml:15(desc)
msgid "Durchsichtigkeit der Farbe."
msgstr "Transparency of the color."
#: sdk/script/fn/HSLa.xml:18(desc)
msgid "Setzt einen 32Bit-Farbwert aus den drei Parametern und einem Durchsichtigkeitswert zusammen. 0-255 für alle Parameter."
msgstr "Creates a 32 bit color value from four parameters. Range is 0-255 for all parameters."
#: sdk/script/fn/HSLa.xml:22(text)
msgid "Färbt einen zufälligen Baum absolut weiß und ein wenig durchsichtig."
msgstr "Colors a randomly chosen tree white and somewhat transparent."
#: sdk/script/fn/HSL2RGB.xml:12(desc)
msgid "24Bit HSL-Wert"
msgstr "24 bit HSL value"
#: sdk/script/fn/HSL2RGB.xml:15(desc)
msgid "Wandelt einen 24Bit HSL-Wert in den bekannten 32Bit RGB-Farbwert um.<br/> Der 24Bit HSL-Wert kann mit <placeholder-1/>(Hue,Saturation,Lightness) erzeugt werden.<br/>"
msgstr "Converts a 24 bit HSL value into the better known 32 bit RGB format.<br/>The 24 bit HSL value can be created using <placeholder-1/>(hue, saturation, lightness)."
#: sdk/script/fn/HSL.xml:17(desc)
msgid "Setzt einen 32Bit-Farbwert aus den drei Parametern zusammen. 0-255 für alle Parameter."
msgstr "Creates a 32 bit color value from three parameters. Range is 0-255 for all parameters."
#: sdk/script/fn/HSL.xml:25(text)
msgid "Färbt den höchstrangigsten Clonk des ersten Spielers in einem zufälligen kräftigem Farbton."
msgstr "Colors the highest ranking clonk of the first player in a strong, random color."
#: sdk/script/fn/GrabObjectInfo.xml:16(desc)
msgid "Objekt (Clonk), von dem die Infosektion genommen werden soll."
msgstr "Object (clonk) of which to retrieve the info section."
#: sdk/script/fn/GrabObjectInfo.xml:21(desc)
#, fuzzy
msgid "Überträgt die Infosektion von einem anderen Objekt zu dem aufrufenden Objekt. Die Infosektion enthält Namen, Rang, permantente Physicals, usw. Mit diesem Befehl lassen sich beispielsweise Wiederbelebungen realisieren, indem einfach beim Tod eines Clonks ein neuer erstellt und die Infosektion übertragen wird."
msgstr "Transfers the info section from one object to another. The info section contains name, rank, permanent physicals, etc. Using this command you can e.g. perform reincarnations by transferring the info section from a dead clonk to a live one."
#: sdk/script/fn/GrabObjectInfo.xml:22(remark)
#, fuzzy
msgid "Der Befehl impliziert ein <placeholder-1/> zum besitzenden Spieler. Der Clonk sollte also nicht schon vor dem Aufruf mit MakeCrewMember zur Spielercrew hinzugefügt werden, weil dadurch jeweils ein neuer Clonk aus der Crew eingestellt und sofort wieder entlassen würde."
msgstr "This command implies a <placeholder-1/> for the owning player. So the clonk should not already be a crew member - this would cause a new crew member info to be created and immediately discarded."
#: sdk/script/fn/GrabObjectInfo.xml:30(text)
msgid "Dieser Teil eines Objektscripts sorgt dafür, dass ein Clonk bei seinem Tod irgendwo in der Landschaft neu erstellt wird, und unter demselben Namen und mit denselben Physicals weiterspielen kann."
msgstr "This part of a script would reincarnate a dead clonk at a random landscape position using the same name and physicals."
#: sdk/script/fn/GrabContents.xml:13(desc)
msgid "Objekt dessen Inhalt gestohlen werden soll."
msgstr "Obect of which to grab the contents."
#: sdk/script/fn/GrabContents.xml:16(desc)
msgid "Entfernt sämtlichen Inhalt von *pObj, und gibt diesen dem aufrufenden Objekt."
msgstr "Removes all contents from pObj and gives it to the calling object."
#: sdk/script/fn/GlobalN.xml:12(desc)
msgid "Name einer globalen Variable."
msgstr "Name of a global variable."
#: sdk/script/fn/GlobalN.xml:15(desc)
msgid "Liefert den Inhalt der globalen Variable mit dem Namen szText. Per GlobalN(\"Name\")=Wert; kann der Wert einer benannten globalen Variable gesetzt werden."
msgstr "Returns the value of the global variable of name szText. Through GlobalN(\"Name\")=Value you can also set the value of a global variable."
#: sdk/script/fn/GetYDir.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/GetXDir.xml:12(desc)
msgid "Genauigkeit mit der die Geschwindigkeit zurückgegeben werden soll (Standardwert: 10)"
msgstr "Precision with which to retrieve the speed. Default value is 10."
#: sdk/script/fn/GetYDir.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Geschwindigkeit in Y-Richtung des aufrufenden Objekts."
msgstr "Returns the vertical speed of pObj."
#: sdk/script/fn/GetYDir.xml:16(remark)
#: sdk/script/fn/GetXDir.xml:16(remark)
msgid "Es wird immer die wahre Geschwindigkeit (in Pixeln pro Frame) mal iPrecision zurückgegeben. Wird iPrecision also nicht angegeben, wird immer das zehnfache der \"wahren\" Geschwindigkeit zurückgegeben!"
msgstr "The function will return the speed in pixels per frame multiplied with iPrecision. If no precision is specified, the ten-fold speed value will be returned."
#: sdk/script/fn/GetY.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Y-Position des aufrufenden Objekts."
msgstr "Returns the y position of pObj."
#: sdk/script/fn/GetXDir.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Geschwindigkeit in X-Richtung des aufrufenden Objekts."
msgstr "Returns the horizontal speed of pObj."
#: sdk/script/fn/GetX.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die X-Position des aufrufenden Objekts."
msgstr "Returns the x position of pObj."
#: sdk/script/fn/GetWind.xml:12(desc)
msgid "X-Position"
msgstr "X position"
#: sdk/script/fn/GetWind.xml:13(desc)
msgid "Y-Position"
msgstr "Y position"
#: sdk/script/fn/GetWind.xml:14(desc)
msgid "Ob der globale Wind abgefragt werden soll. Ab CE."
msgstr "Whether to retrieve the global wind value. From CE."
#: sdk/script/fn/GetWind.xml:17(desc)
msgid "Liefert die Windstärke und Richtung an der Position X, Y. Wird die Funktion aus einem Objekt heraus aufgerufen, so ist die Position relativ zur Objektposition. Wenn fGlobal=true, wird der globale Wind zurückgegeben."
msgstr "Returns the wind's strength and direction at the specified position. In local calls, the position is an offset to the object position. If fGlobal is true, the global wind value is returned."
#: sdk/script/fn/GetWealth.xml:15(desc)
msgid "Liefert das Vermögen von iOwner."
msgstr "Returns the wealth of a player."
#: sdk/script/fn/GetVisibility.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Spieler für den die Sichtbarkeit abgefragt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
msgstr "Object of which to retrieve the visibility. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/GetVisibility.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/CheckVisibility.xml:13(desc)
msgid "Objekt, von dem die Sichtbarkeit abgefragt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
msgstr "Object of which to retrieve the visibility. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/GetVisibility.xml:16(desc)
msgid "Fragt die Sichtbarkeit eines Objekts ab. Siehe dazu auch <placeholder-1/>."
msgstr "Returns the current visibility of an object. Also see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetVisibility.xml:23(text)
msgid "Wenn das aufrufende Objekt nicht für den Besitzer sichtbar war, wird es für ihn sichtbar gemacht."
msgstr "If the calling object is not visible for its owner, it will be made so."
#: sdk/script/fn/GetVertexNum.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Anzahl der Vertices des aufrufenden Objekts."
msgstr "Returns the number of vertices of an object."
#: sdk/script/fn/GetVertex.xml:23(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert eine Koordinate des indizierten Vertex (siehe <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>) des aufrufenden Objekts. Koordinaten in Relation zur Objektmitte."
msgstr "Returns a coordinate of the specified vertex (see <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>). Coordinates are relative to the object center."
#: sdk/script/fn/GetValue.xml:12(desc)
msgid "Basis, in der gekauft wird. Falls pObj einen CalcValue-Aufruf zur Verfügung stellt, wird dieser Parameter an den Aufruf weitergegeben."
msgstr "Home base in which to buy. If the CalcValue function is defined in pObj, the return value of CalcValue is used."
#: sdk/script/fn/GetValue.xml:13(desc)
msgid "Spieler, für den der Wert gilt. Falls pObj einen CalcValue-Aufruf zur Verfügung stellt, wird auch dieser Parameter an den Aufruf weitergegeben."
msgstr "Player to whom the value applies. If the CalcValue function is defined in pObj, the return value of CalcValue is used in this case also."
#: sdk/script/fn/GetValue.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt einen Objekt- oder Definitionswert zurück.<br/>Ein Objektwert berechnet sich folgendermaßen: Zunächst geprüft, ob eine CalcValue-Funktion im Script des Objekttyps vorhanden ist, und gegebenenfalls ausgewertet. Ansonsten wird der Definitionswert (siehe nächster Absatz) verwendet. Unabhängig davon wird der Wert des Objekts immer mit der Fertigstellung (<placeholder-1/>()/100) multipliziert. Tote Lebewesen (<placeholder-2/>()&amp;<placeholder-3/> &amp;&amp; !<placeholder-4/>()) haben immer den Wert 0.<br/>Der Definitionswert wird folgendermaßen ermittelt: Ist eine CalcDefValue-Funktion im Script vorhanden, wird diese ausgewertet. Ansonsten wird eine Wertüberladung aus der Scenario.txt verwendet. Ist diese ebenfalls nicht vorhanden, wird der in der DefCore angegebene Wert benutzt.<br/>"
msgstr "Determines the value of an object. With idDef specified, the standard value of the original object definition is returned, otherwise the current value of the specified object (pObj) or the calling object if pObj is 0.<br/>An object's value is determined as follows: with pObj specified it is first checked whether the CalcValue function is defined in the object's script and if so, it is evaluated. Otherwise, the definition value is used (see below). The resulting value is then reduced according to the object's completion.<br/>Dead animals or clonks always have value 0.<br/>The definition value is determined as follows: if the function CalcDefValue is defined in the definition script, it is evaluated. Otherwise, the value overload from Scenario.txt is used, if present. Otherwise, the standard value from DefCore is used."
#: sdk/script/fn/GetValue.xml:17(remark)
msgid "Die beiden Parameter pBase und iForPlayer sind für szenarienspezifische Handelsmodelle gedacht, und werden nur in CalcValue/CalcDefValue-Aufrufen verwendet."
msgstr "The two parameters pBase and iForPlayer are designed for use in special trading in individual scenarios and are only processed by CalcValue/CalcDefValue calls."
#: sdk/script/fn/GetValue.xml:23(text)
msgid "Objektscript: Das Objekt erzeugt so viele Steine, wie es wert ist, und vernichtet sich dann selber (wobei es die Steine auswirft)."
msgstr "Object script: the object creates as many rocks as it is worth and then self-destructs (expelling the rocks)."
#: sdk/script/fn/GetUnusedOverlayID.xml:12(desc)
msgid "ID des Overlays hinter dem die Suche beginnen soll."
msgstr "ID of the overlay after which you want to start the search."
#: sdk/script/fn/GetUnusedOverlayID.xml:15(desc)
msgid "Gibt eine ungenutzte Overlay-ID zurück. Es wird der erste freie Overlay nach iBaseIndex zurückgegeben."
msgstr "Returns an unused overlay ID. The first unused overlay ID following iBaseIndex will be returned."
#: sdk/script/fn/GetUnusedOverlayID.xml:16(remark)
msgid "Die Basisgrafik zählt nicht als Overlay, also sollte iBaseIndex mindestens 1 sein."
msgstr "The main object image does not count as overlay, so iBaseIndex should be 1 or higher."
#: sdk/script/fn/GetType.xml:12(desc)
msgid "Wert dessen Typ abgefragt werden soll."
msgstr "Data of which to determine the type."
#: sdk/script/fn/GetType.xml:15(desc)
msgid "Gibt den Typ des übergebenen Werts zurück."
msgstr "Returns the data type of a passed value."
#: sdk/script/fn/GetTime.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetMissionAccess.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GainMissionAccess.xml:7(category)
msgid "System"
msgstr "System"
#: sdk/script/fn/GetTime.xml:12(desc)
msgid "Gibt die Zeit seit Windowsstart in Millisekunden zurück. Kann zur genauen Zeitmessung verwendet werden."
msgstr "Returns the time passed since operating system start. Can be used for exact time measurement."
#: sdk/script/fn/GetTime.xml:14(remark)
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:29(remark)
msgid "Da die Zeiten bei unterschiedlichen Computern variieren können, gibt diese Funktion, um eine Syncunsicherheit zu vermeiden, beim Netzwerkspiel und bei Filmaufnahmen 0 zurück."
msgstr "As operating system times will vary on different computers, this function will always return 0 in a network game or playback to avoid synchronization errors."
#: sdk/script/fn/GetTime.xml:27(text)
msgid "Diese Funktion prüft die Performance der Funktion \"<placeholder-1/>\". Dabei wird die Funktion 100-mal aufgerufen und die verbrauchte Zeit mittels GetTime() gemessen."
msgstr "This function checks the performance of the function \"<placeholder-1/>\". To do this, it executes the function 100 times and calculates the processinf time using GetTime()."
#: sdk/script/fn/GetTemperature.xml:12(desc)
msgid "Liefert die globale Temperatur. Werte abhängig von Klima und Jahreszeit zwischen +80 und -80."
msgstr "Returns the global temperature. Values depend on climate and season and range from -80 to +80."
#: sdk/script/fn/GetTeamName.xml:12(desc)
msgid "Teamnummer des Teams, dessen Name abgefragt werden soll"
msgstr "Number of the team whose name to get."
#: sdk/script/fn/GetTeamName.xml:15(desc)
msgid "Liefert den Namen eines Teams."
msgstr "Returns the name of a team."
#: sdk/script/fn/GetTeamCount.xml:14(desc)
msgid "Liefert die Anzahl der Teams, die momentan im Spiel sind."
msgstr "Returns the number of teams currently in the game."
#: sdk/script/fn/GetTeamCount.xml:17(remark)
msgid "Da Spieler zur Laufzeit hinzukommen oder entfernt werden können, kann es vorkommen, dass \"Lücken\" in der Teamindizierung entstehen (d.h., dass zum Beispiel Team 2 existiert, aber Team 1 nicht mehr) - GetTeamCount liefert unabhängig davon aber nicht den Index des letzten Teams+1, sondern die tatsächliche Teamanzahl zurück. Um alle Teams durchzugehen, benötigt man daher eine spezielle Schleife. Es reicht nicht, einfach von 0 bis GetTeamCount()-1 hochzuzählen! Siehe das Beispiel zu <placeholder-1/>."
msgstr "As players may join and leave a game at runtime, there can be \"gaps\" in player indexing, meaning player numbers may skip certain values. GetPlayerCount returns the actual number of players, not the index of the last player plus one. To process all joined players you need special handling (see example) - you cannot simply run from index 0 to GetPlayerCount() - 1. See the example for <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetTeamColor.xml:12(desc)
msgid "Teamnummer des Teams, dessen Farbe abgefragt werden soll"
msgstr "Number of the team whose color to get."
#: sdk/script/fn/GetTeamColor.xml:15(desc)
msgid "Liefert die Farbe eines Teams."
msgstr "Returns the color of a team."
#: sdk/script/fn/GetTeamByIndex.xml:12(desc)
msgid "Index in der Teamliste"
msgstr "Index into the list of teams."
#: sdk/script/fn/GetTeamByIndex.xml:15(desc)
msgid "Gibt die indizierte Teamnummer zurück. Die Funktion garantiert für Werte zwischen 0 und GetTeamCount()-1, dass eine gültige Teamnummer zurückgegeben wird (denn durch eliminierte Spieler und Neubeitritte kann es vorkommen, dass \"Löcher\" unbelegter Teamnummern in der Liste entstehen!). Damit ist es einfacher, eine Schleife zu schreiben, die alle Teamnummern durchgeht."
msgstr "Returns the indicated team number. This function guarantees that for values from 0 to GetTeamCount()-1 a valid team number will be returned (notice that there may be \"gaps\" between team numbers in case some team have been removed from the game). This makes it easier to process all teams in a loop."
#: sdk/script/fn/GetTeamByIndex.xml:22(text)
msgid "Begrüßt alle Spieler anhand ihrer Teams im Log."
msgstr "Welcomes all players in the log file."
#: sdk/script/fn/GetTaggedPlayerName.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/GetPlayerName.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des Spieler, dessen Name abgefragt werden soll"
msgstr "Number of the player whose name to get."
#: sdk/script/fn/GetTaggedPlayerName.xml:15(desc)
msgid "Liefert den Namen eines Spielers mit Markup in dessen Spielerfarbe. Wenn die Spielernummer zu keinem gültigen Spieler gehört, wird 0 zurückgegeben. Dadurch kann diese Funktion auch benutzt werden, um zu ermitteln, ob eine Spielernummer gültig ist."
msgstr "Returns the name of a player, including color markup using the player color. If the specified player number is invalid, 0 is returned. Thus this function can also be used to determine whether a player of a given number exists."
#: sdk/script/fn/GetTaggedPlayerName.xml:16(remark)
msgid "Die Farbe wird so gewählt, dass der Spielername auf dunklem Untergrund lesbar ist. Dunkle Spielerfarben werden dazu aufgehellt."
msgstr "The markup color is chosen so the player name will be readable on black background. Dark player names are brightened up."
#: sdk/script/fn/GetTaggedPlayerName.xml:24(text)
msgid "Objektscript: Beim Aktivieren wird eine globale Nachricht ausgegeben, die den Spieler verpetzt."
msgstr "Object script: When activated, a global message will be shown telling that the player just activated this object."
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:12(desc)
msgid "Was genau zurückgegeben werden soll (siehe Anmerkung)"
msgstr "What to return (see remarks)."
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:16(desc)
msgid "Gibt die momentane Uhrzeit zurück."
msgstr "Returns current system time."
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:19(col)
msgid "iWhat"
msgstr "iWhat"
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:19(col)
msgid "Rückgabe"
msgstr "Return value"
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:20(col)
msgid "Jahr"
msgstr "Year"
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:21(col)
msgid "Monat (1 = Januar, 2 = Februar usw.)"
msgstr "Month (1 = January, 2 = February, etc.)"
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:22(col)
msgid "Wochentag (0 = Sonntag, 1 = Montag usw.)"
msgstr "Day of the wekk (0 = Sunday, 1 = Monday, etc.)"
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:23(col)
msgid "Tag"
msgstr "Day"
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:24(col)
msgid "Stunde"
msgstr "Hour"
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:25(col)
msgid "Minute"
msgstr "Minute"
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:26(col)
msgid "Sekunde"
msgstr "Second"
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:27(col)
msgid "Millisekunde"
msgstr "Millisecond"
#: sdk/script/fn/GetSystemTime.xml:17(remark)
msgid "Je nach Wert von iWhat gibt GetSystemTime die folgende Angabe zurück: <placeholder-1/>"
msgstr "The function will return a value depending on what has been requested: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/GetSkyColor.xml:12(desc)
msgid "Farb-Index in der Clonk-Palette."
msgstr "Color index in the Clonk palette."
#: sdk/script/fn/GetSkyColor.xml:13(desc)
msgid "Rückgabetyp bestimmen."
msgstr "Determine the return value."
#: sdk/script/fn/GetSkyColor.xml:16(desc)
msgid "Liefert den Farbwert des Himmels. Mit iRGB kann angegeben werden ob entweder Rot (iRGB ist 0), Grün (iRGB ist 1) oder Blau (iRGB ist 2) zurück gegeben werden soll. Mit iIndex wird festgelegt von welchem Palettenindex (0 - 19) der Wert zurück gegeben werden soll."
msgstr "Returns the color of the sky. With iRGB you can specify whether you want to determine a red (iRGB 0), green (iRGB 1), or a blue (iRGB 2) fraction. iIndex specifies the palette index of paletted sky colors (0 - 19)."
#: sdk/script/fn/GetSkyAdjust.xml:12(desc)
msgid "Wenn ungleich 0, wird die in SetSkyAdjust angegebene Zweitfarbe zurückgegeben."
msgstr "If not 0, the secondary sky color is returned as specified in SetSkyAdjust."
#: sdk/script/fn/GetSkyAdjust.xml:15(desc)
msgid "Gibt die mit <placeholder-1/> gesetzte Himmelsmodulation zurück. Für weitere Informationen siehe <placeholder-2/>"
msgstr "Returns the sky modulation as set by <placeholder-1/>. For more information see <placeholder-2/>."
#: sdk/script/fn/GetSkyAdjust.xml:19(text)
msgid "Sorgt dafür, dass der Himmel garantiert ohne Transparenz (also nicht mehr gegen eine Hintergrundfarbe) gezeichnet wird."
msgstr "Ensures that the sky is drawn without any transparency (thoroughly covering any background color)."
#: sdk/script/fn/GetSelectCount.xml:12(desc)
msgid "Spieler-Nummer."
msgstr "Player number."
#: sdk/script/fn/GetSelectCount.xml:15(desc)
msgid "Liefert die Anzahl der ausgewählten Clonks von Spieler iPlayer."
msgstr "Returns the number of selected clonks of the specified player."
#: sdk/script/fn/GetSeason.xml:12(desc)
msgid "Liefert die aktuelle Jahreszeit. 0 ist Winter, 50 Sommer."
msgstr "Returns the current season. From 0 = winter through 50 = summer to 99 = again winter."
#: sdk/script/fn/GetScore.xml:12(desc)
msgid "Spieler-Nummer dessen Punkte zurück gegeben werden sollen."
msgstr "Number of the player whose score you want to determine."
#: sdk/script/fn/GetScore.xml:15(desc)
msgid "Liefert die Punkte die iPlayer hat."
msgstr "Returns a player's score."
#: sdk/script/fn/GetScenarioVal.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlayerVal.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetPlayerInfoCoreVal.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetObjectVal.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetObjectInfoCoreVal.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetMaterialVal.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetDefCoreVal.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/GetActMapVal.xml:7(category)
msgid "Get*Val"
msgstr "Get*Val"
#: sdk/script/fn/GetScenarioVal.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetPlayerVal.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetPlayerInfoCoreVal.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetObjectVal.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetObjectInfoCoreVal.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetMaterialVal.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetDefCoreVal.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetActMapVal.xml:15(desc)
msgid "Name des abzufragenden Eintrags"
msgstr "Name of the entry to be retrieved."
#: sdk/script/fn/GetScenarioVal.xml:20(desc)
#: sdk/script/fn/GetPlayerVal.xml:20(desc)
#: sdk/script/fn/GetPlayerInfoCoreVal.xml:20(desc)
#: sdk/script/fn/GetObjectVal.xml:20(desc)
#: sdk/script/fn/GetObjectInfoCoreVal.xml:20(desc)
#: sdk/script/fn/GetMaterialVal.xml:20(desc)
#: sdk/script/fn/GetDefCoreVal.xml:20(desc)
msgid "Sektion des abzufragenden Eintrags. Wird 0 übergeben, werden alle Sektionen nach einem Eintrag mit dem entspr. Namen durchsucht."
msgstr "Section of the entry to be retrieved. If 0, all sections will be searched for an entry of the specified name."
#: sdk/script/fn/GetScenarioVal.xml:26(desc)
#: sdk/script/fn/GetPlayerVal.xml:32(desc)
#: sdk/script/fn/GetPlayerInfoCoreVal.xml:32(desc)
#: sdk/script/fn/GetObjectVal.xml:26(desc)
#: sdk/script/fn/GetObjectInfoCoreVal.xml:26(desc)
#: sdk/script/fn/GetMaterialVal.xml:32(desc)
#: sdk/script/fn/GetDefCoreVal.xml:26(desc)
#: sdk/script/fn/GetActMapVal.xml:32(desc)
msgid "Nummer des abzufragenden Wertes, wenn der Eintrag mehrere Werte enthält."
msgstr "Index of the value to be retrieved if an entry contains multiple values."
#: sdk/script/fn/GetScenarioVal.xml:32(desc)
msgid "Fragt Eigenschaftswerte des Szenarios anhand dessen Namen/Sekion in der <emlink href=\"scenario/scenario.html\">Scenario.txt</emlink> ab"
msgstr "Returns the property value of the scenario by its name and section in the <emlink href=\"scenario/scenario.html\">Scenario.txt</emlink>."
#: sdk/script/fn/GetScenarioVal.xml:34(remark)
msgid "Achtung! Die abgefragten Werte können teilweise nicht sync-sicher sein (also z.B. bei verschiedenen Rechnern in einem Netzwerkspiel verschiedene Werte zurückliefern)"
msgstr "Warning: the retrieved values may differ from computer to computer and thus cause synchronization problems in network games."
#: sdk/script/fn/GetScenarioVal.xml:37(remark)
#: sdk/script/fn/GetPlayerVal.xml:43(remark)
#: sdk/script/fn/GetObjectVal.xml:34(remark)
#: sdk/script/fn/GetObjectInfoCoreVal.xml:36(remark)
msgid "Die meisten Möglichkeiten für Werte von strEntry sind bereits in System.c4g/GetXVal.c vordefiniert"
msgstr "Most useful applications for strEntry are already implemented in System.c4g/GetXVal.c."
#: sdk/script/fn/GetScenarioVal.xml:43(text)
msgid "Gibt eine Meldung mit dem Szenariotitel aus."
msgstr "Displays the scenario title."
#: sdk/script/fn/GetRank.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Rang-Nummer des aufrufenden Objekts. 0 ist ein unbeförderter Clonk."
msgstr "Returns the rank of the specified object. 0 is a freshly recruited clonk. pObj can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:13(desc)
msgid "0-3: Auswahl des gewünschten Rückgabewerts"
msgstr "0-3: desired value to be returned"
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:16(desc)
msgid "Liefert einer der folgenden Farbwerte des angegebenen 32Bit-Farbwerts: <placeholder-1/>"
msgstr "Returns one of the three color fractions of the specified 32 bit color value: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/GetRGBaValue.xml:31(text)
msgid "Liefert den Grünanteil des aktuell ausgewählten Clonks"
msgstr "Returns the green fraction of the currently selected clonk."
#: sdk/script/fn/GetRDir.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Rotations-Geschwindigkeit des aufrufenden Objekts."
msgstr "Returns the rotation speed of an object."
#: sdk/script/fn/GetR.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Rotation des aufrufenden Objekts in Grad. Der Rückgabewert liegt zwischen -180° und 180°. 0° ist der Normalzustand."
msgstr "Returns the rotation of an object. Values range from -180° to +180°. 0° is unrotated."
#: sdk/script/fn/GetProperty.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Abzufragende Eigenschaft."
msgstr "Name of the physical property requested."
#: sdk/script/fn/GetProperty.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Objekt, das untersucht wird. Null bei lokalem Aufruf."
msgstr "Object being sold. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/GetProperty.xml:16(desc)
msgid "Liefert die Eigenschaft <code>key</code> von <code>object</code>."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/GetProcedure.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt die Prozedur der gegenwärtigen Aktivität des aufrufenden Objekts zurück (z.B. FLOAT, ATTACH, etc.). Bei einer NONE-Prozedur oder keiner Aktivität wird nil zurückgegeben."
msgstr "Returns the procedure of the current activity of an object (e.g. FLOAT, ATTACH, WALK). If the procedure is NONE or the object has no activity set the return value is 0."
#: sdk/script/fn/GetPortrait.xml:12(desc)
msgid "Wenn TRUE gibt die Funktion die ID der Definition zurück, aus der das Portrait stammt. Andernfalls wird der Name des Portraits zurückgegeben."
msgstr "If true, the function returns the id of the definition from which the portrait was taken. Otherwise, the name of the portrait."
#: sdk/script/fn/GetPortrait.xml:13(desc)
msgid "Wenn TRUE gibt die Funktion die Portraitwerte des permanenten Portraits zurück, sonst die des momentan verwendeten."
msgstr "If true, the function returns the values of the object's permanent portrait. Otherwise, the values of the currently used portrait which might be temporary."
#: sdk/script/fn/GetPortrait.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Fragt Name oder ID des Portraits des aufrufenden Crew-Mitglieds ab."
msgstr "Retrieves name or id of the portrait of a crew member."
#: sdk/script/fn/GetPortrait.xml:17(remark)
msgid "Hat das Crew-Mitglied ein individuelles Portrait, so gibt die Funktion \"custom\" bzw. die ID NONE zurück. Siehe dazu auch die Tabelle und die Beschreibung des fCopyGfx-Parameters von <placeholder-1/>"
msgstr "If the crew member has an individually stored portrait, the function returns \"custom\" and the id NONE. Also see the table and description of the fCopyGfx parameter in <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/GetPortrait.xml:23(text)
#, fuzzy
msgid "Weist dem aufrufenden Clonk ein zufälliges Portrait zu, wenn der Name des momentanen Portraits nicht aus nur einem Zeichen besteht (zum Beispiel wenn die Portraits mit \"1\", \"2\", \"3\" etc. durchnummeriert sind), sondern länger ist (beispielsweise \"Armored1\" oder \"Armored2\")."
msgstr "Assigns a random portrait to this clonk if the name of the current portrait is not just an index (i.e. \"1\", \"2\", \"3\") but a full portrait name (i.e. \"Armored1\", \"Armored2\")."
#: sdk/script/fn/GetPlrViewMode.xml:13(desc)
msgid "Nummer des Spielers, dessen Sichtmodus abgefragt werden soll."
msgstr "Number of the player whose view mode you want to determine."
#: sdk/script/fn/GetPlrViewMode.xml:18(li)
msgid "0: Cursor - Die Sicht des Spielers folgt dem aktuell selektierten Clonk (siehe <placeholder-1/>)"
msgstr "0: Cursor - The player view follows the currently selected clonk (see <placeholder-1/>)."
#: sdk/script/fn/GetPlrViewMode.xml:19(li)
msgid "1: Target - Die Sicht folgt einem anderen Objekt, welches durch den Befehl <placeholder-1/> im Script gesetzt wurde. Siehe auch <placeholder-2/>."
msgstr "1: Target - The player view follows the object set by <placeholder-1/>. Also see <placeholder-2/>."
#: sdk/script/fn/GetPlrViewMode.xml:20(li)
msgid "2: Scroll - Der Spieler bewegt seine Sicht unabhängig von der Position eines Objekts. Dies geschieht, wenn der Spieler die Maus an den Rand seines Sichtbereichs zieht."
msgstr "2: Scroll - The player is scrolling his view using the mouse."
#: sdk/script/fn/GetPlrViewMode.xml:16(desc)
msgid "Fragt den aktuellen Sichtmodus eines Spielers ab. Die Funktion gibt einen der folgenden Werte zurück: <placeholder-1/>"
msgstr "Determines the current view mode of a player. The function returns the following values: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/GetPlrViewMode.xml:23(remark)
msgid "Da die Maus nicht über Netzwerk synchronisiert wird, gibt die Funktion für Record, Replay und Netzwerkspiele immer -1 zurück."
msgstr "As mouse scrolling behaviour differs on every computer, this function always returns -1 whenever in Record, Replay, or network game mode."
#: sdk/script/fn/GetPlrView.xml:13(desc)
msgid "Nummer des Spielers, dessen Sicht abgefragt werden soll."
msgstr "Number of the player whose view you want to determine."
#: sdk/script/fn/GetPlrView.xml:16(desc)
msgid "Gibt das Objekt zurück, dem die Sicht eines Spielers folgt. Gibt 0 zurück, wenn kein Spieler mit der angegebenen Nummer existiert oder die Spielersicht keinem per Script gesetztem Objekt folgt (siehe <placeholder-1/>)."
msgstr "Returns the object which is followed by a player's view. If the player view does not currently follow an object, the function returns 0 (also see <placeholder-1/>)."
#: sdk/script/fn/GetPlrView.xml:20(remark)
msgid "Wurde die Sicht nicht durch den Script gesetzt (<placeholder-1/>), so folgt die Sicht dem aktuell selektiertem Clonk (außer im Sichtmodus \"Scroll\", siehe <placeholder-2/>). Dieser kann mit der Funktion <placeholder-3/> abgefragt werden."
msgstr "If player view has been set using (<placeholder-1/>), the view will follow the selected clonk (unless in view mode \"Scroll\", see <placeholder-2/>). This can be determined using <placeholder-3/>."
#: sdk/script/fn/GetPlrValueGain.xml:12(desc)
msgid "Spieler, dessen Spielerwertgewinn gesucht wird."
msgstr "Player whose value gain you want to determine."
#: sdk/script/fn/GetPlrValueGain.xml:15(desc)
msgid "Liefert die Änderung des Spielerwerts seit Beginn der Runde."
msgstr "Returns the gain of player value since the beginning of the round."
#: sdk/script/fn/GetPlrValue.xml:12(desc)
msgid "Spieler, dessen Spielerwert gesucht wird."
msgstr "Number of the player to check."
#: sdk/script/fn/GetPlrValue.xml:15(desc)
msgid "Liefert den Spielerwert (Wert aller Objekte im Besitz) eines Spielers."
msgstr "Returns the player value (sum of all objects the player owns)."
#: sdk/script/fn/GetPlrMagic.xml:12(desc)
msgid "Spieler, dessen Magiewissen abgefragt wird."
msgstr "Player whose magic knowledge you want to determine."
#: sdk/script/fn/GetPlrMagic.xml:13(desc)
msgid "Bei angegebenen id gibt die Funktion TRUE zurück, wenn der iPlr betreffenden Zauber zur Verfügung hat. iIndex wird hierbei ignoriert."
msgstr "With id specified the function returns true, if the specified player knows the specified spell. In this case iIndex is ignored."
#: sdk/script/fn/GetPlrMagic.xml:14(desc)
msgid "Bei angegebenem iIndex liefert die Funktion den indizierten Zauberspruch, der dem Spieler zur Verfügung steht."
msgstr "With iIndex specified the function returns the indicated spell from the player's list of known spells."
#: sdk/script/fn/GetPlrMagic.xml:17(desc)
msgid "Stellt das Magiewissen eines bestimmten Spielers fest."
msgstr "Determines magic spell knowledge of a player."
#: sdk/script/fn/GetPlrMagic.xml:23(text)
msgid "Wenn Spieler 0 Blitze zaubern (MLGT) kann, wird eine entsprechende Botschaft ausgegeben."
msgstr "If player 0 knows the lightning spell (MGLT), a message is displayed."
#: sdk/script/fn/GetPlrMagic.xml:31(text)
msgid "Gibt die ID des 5. Zauberspruchs des ersten Spielers aus."
msgstr "Returns the id of the fifth spell of the first player."
#: sdk/script/fn/GetPlrKnowledge.xml:12(desc)
msgid "Spieler, über dessen Baupläne Informationen abgerufen werden sollen."
msgstr "Player whose construction plans you want to determine."
#: sdk/script/fn/GetPlrKnowledge.xml:13(desc)
msgid "Wenn angegebenen, dann gibt die Funktion TRUE zurück, wenn der Spieler den Bauplan des betreffenden herstellbaren Objekts besitzt, ansonsten FALSE."
msgstr "If specified, the function returns true, if the player has the construction plan of the specified object."
#: sdk/script/fn/GetPlrKnowledge.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/GetPlrKnowledge.xml:15(desc)
msgid "Nur angeben, wenn keine id=0."
msgstr "Specify only if id is not 0."
#: sdk/script/fn/GetPlrKnowledge.xml:18(desc)
msgid "Bei angegebenen id gibt die Funktion TRUE zurück, wenn der Spieler den Bauplan des betreffenden herstellbaren Objekts besitzt. iIndex und dwCategory werden hierbei ignoriert. Wird als id Null übergeben, liefert die Funktion den indizierten Bauplan der entsprechenden Kategorie des Spielers."
msgstr "With id specified the function returns true if the player has the construction plan of the specified object. In this case iIndex and dwCategory are ignored. If id is 0, the function returns the indicated construction plan of the specified category."
#: sdk/script/fn/GetPlrKnowledge.xml:23(text)
msgid "Gibt einen Text aus, falls der erste Spieler sich im Besitz des Bauplanes für Bambushütten befindet."
msgstr "Displays a message if the first player has the construction plan for bamboo huts."
#: sdk/script/fn/GetPlrExtraData.xml:25(desc)
msgid "Dieser Befehl fragt im Spieler gespeicherten Extra-Daten ab, die per <placeholder-1/> gesetzt wurden."
msgstr "This commands retrieves extra data stored in the player file by <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetPlrExtraData.xml:27(remark)
msgid "Für Details siehe <placeholder-1/>"
msgstr "For details see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetPlrDownDouble.xml:12(desc)
msgid "Nummer des Spielers, von dem die zuletzt gedrückten Tasten überprüft werden sollen."
msgstr "Number of the player whose last pressed keyboard keys you want to determine."
#: sdk/script/fn/GetPlrDownDouble.xml:15(desc)
msgid "Gibt zurück, ob der angegebene Spieler als letzte Aktion Doppel-Stopp gedrückt hatte. Mit dieser Funktion kann z.B. in ControlThrow überprüft werden, ob der Spieler das selektierte Objekt ablegen wollte, anstatt es zu werfen (Doppel-Stopp + Werfen)."
msgstr "Returns whether the specified player has pressed double-stop on the keyboard as last command. Using this function you can e.g. in ControlThrow check whether the player intended to drop the selected inventory item instead of throwing it (double-stop-throw combination)."
#: sdk/script/fn/GetPlrColor.xml:12(desc)
msgid "Abgefragter Spieler"
msgstr "Player to be checked"
#: sdk/script/fn/GetPlrColor.xml:15(desc)
msgid "Fragt die Spielerfarbe ab. Die Spielerfarbe wird verwendet, um einige Besitzobjekte wie Clonks oder Flaggen, sowie Textnachrichten dieses Spielers einzufärben."
msgstr "Determines the player color. The player color is used to identify various owned objects such as flags or clonks as well as his text messages."
#: sdk/script/fn/GetPlrColor.xml:21(text)
msgid "Gibt Statusinformationen über den ersten Spieler aus, wobei dessen Spielername in seiner Spielerfarbe gefärbt wird."
msgstr "Returns status information about the first player, highlighting the player's name in the player color."
#: sdk/script/fn/GetPlayerVal.xml:26(desc)
msgid "Nummer des Spielers, von dem der Eintrag abgefragt werden soll."
msgstr "Number of the player of which you want to retrieve an entry."
#: sdk/script/fn/GetPlayerVal.xml:38(desc)
msgid "Fragt Eigenschaftswerte eines Spielers anhand dessen Namen ab, wie sie beim Speichern eines Spiels in die game.txt geschrieben werden"
msgstr "Retrieves properties of a player by way of the name under which they are stored in the Game.txt component of a savegame."
#: sdk/script/fn/GetPlayerVal.xml:40(remark)
msgid "Achtung! Die abgefragten Werte können teilweise sync-sicher sein (also z.B. bei verschiedenen Rechnern in einem Netzwerkspiel verschiedene Werte zurückliefern)"
msgstr "Warning: the retrieved values may not be synchronization safe, meaning they may differ from computer to computer in a network game. Using these values may cause sync loss in a network game."
#: sdk/script/fn/GetPlayerVal.xml:49(text)
msgid "Schreibt die Anzahl der Objekte, die der Spieler mit der Nummer iPlr besitzt ins Log."
msgstr "Writes the number of objects owned by this player into the log file."
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des Spieler, dessen Typ abgefragt werden soll"
msgstr "Number of the player whose type you want to retrieve."
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:17(col)
msgid "C4PT_User"
msgstr "C4PT_User"
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:17(col)
msgid "Vom Benutzer gesteuerter Spieler"
msgstr "User-controlled player."
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:18(col)
msgid "C4PT_Script"
msgstr "C4PT_Script"
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:18(col)
msgid "Scriptgeesteuerter Spieler; zum Beispiel KI-Spieler."
msgstr "Script-controlled player; i.e. AI player."
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:15(desc)
msgid "Liefert den Typ eines Spielers. Mögliche Typen sind: <placeholder-1/>"
msgstr "Returns the type of a player. Possible values are: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:21(remark)
msgid "Wenn die Spielernummer zu keinem gültigen Spieler gehört, wird 0 zurückgegeben."
msgstr "If the specified player number is invalid, the return value is 0."
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:34(text)
msgid "Szenarienscript: Sobald ein Scritpspieler beitritt, wird ein Objekt der Definition _EAI im Besitz dieses Spielers erstellt. Dieses Objekt könnte zum Beispiel alle Clonks im Besitz des Spielers steuern."
msgstr "Scenario script: when a script player joins, an object of definition _EAI is created (owned by the joining script player). This object might now control all clonks owned by this player."
#: sdk/script/fn/GetPlayerType.xml:38(emlink)
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:32(emlink)
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:5(title)
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:7(h)
msgid "Scriptspieler"
msgstr "Script Player"
#: sdk/script/fn/GetPlayerTeam.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des Spieler, dessen Team abgefragt werden soll"
msgstr "Number of the player whose team you want to determine."
#: sdk/script/fn/GetPlayerTeam.xml:15(desc)
msgid "Liefert das Team eines Spielers. Hat der Spieler kein Team, wird 0 zurückgegeben."
msgstr "Returns the team number of a player. If the player is not in a team, 0 is returned."
#: sdk/script/fn/GetPlayerName.xml:15(desc)
msgid "Liefert den Namen eines Spielers. Wenn die Spielernummer zu keinem gültigen Spieler gehört, wird 0 zurückgegeben. Dadurch kann diese Funktion auch benutzt werden, um zu ermitteln, ob eine Spielernummer gültig ist."
msgstr "Returns the name of a player. If the specified player number is invalid, 0 is returned. Thus this function can also be used to determine whether a player of a given number exists."
#: sdk/script/fn/GetPlayerName.xml:25(text)
msgid "Objektscript: Beim Aktivieren wird der Clonk gefragt, was der Spieler so macht."
msgstr "Object script: when activated, the clonk asks what the player is doing."
#: sdk/script/fn/GetPlayerInfoCoreVal.xml:26(desc)
msgid "Spieler, dessen Eintrag abgefragt werden soll."
msgstr "Player of which to retrieve an entry."
#: sdk/script/fn/GetPlayerInfoCoreVal.xml:38(desc)
msgid "Gibt einen Eigenschaftswert aus der Player.txt eines Spielers zurück."
msgstr "Returns the property value of a player by its name in the Player.txt."
#: sdk/script/fn/GetPlayerInfoCoreVal.xml:40(remark)
msgid "Es kann aus technischen Gründen keine analoge Funktion SetPlayerVal geben."
msgstr "For technical reasons there can not be a corresponding function SetPlayerVal."
#: sdk/script/fn/GetPlayerID.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer, dessen ID abgefragt werden soll."
msgstr "Player of which to retrieve the ID."
#: sdk/script/fn/GetPlayerID.xml:15(desc)
msgid "Gibt die Spieler-ID eines beigetretenen Spielers zurück. Spieler-IDs werden von 1 hochgezählt, und - anders als Spielernummern - nicht wieder benutzt, nachdem ein Spieler eliminiert wurde. Jeder neu beigetetene Spieler hat also eine eigene ID."
msgstr "Returns the player-ID of a joined player. Player-IDs are being counted upwards starting at 1. Other than player numbers, they won't be used again after a player has been eliminated. Each newly joined player has a unique ID."
#: sdk/script/fn/GetPlayerID.xml:18(remark)
msgid "Spieler-IDs werden in Netzwerkspielen schon in der Lobby zugewiesen. Da Lobbyspieler noch im Nachhinein entfernt oder Netzwerkclients vor dem eigentlichen Start ihre Verbindung verlieren können, ist auch bei Spieler-IDs nicht garantiert, dass beim Spielstart alle IDs von 1 bis <placeholder-1/>() belegt sind."
msgstr "In network games, player IDs are being assigned in the lobby phase. Because lobby players might be removed before the game start (either manually or by disconnecting clients), you cannot assume that all player-IDs from 1 to <placeholder-1/>() are set."
#: sdk/script/fn/GetPlayerID.xml:42(text)
msgid "Speichert die Punkte und Namen aller Spieler bei ihrer Eliminierung in einer globalen Liste. Wenn die Runde vorbei ist, wird diese Liste als Nachricht ausgegeben. Da die Liste mit Spieler-IDs statt Spielernummern indiziert wird, ist sicher gestellt, dass neu beitretende Spieler keine Punkte ehemaliger Spieler überschreiben."
msgstr "Saves the scores and names of all players in a list when they are eliminated. Once the round is over, this list is displayed as a message. Using player-IDs instead of player numbers as list indices guarantuees that rejoining players will not overwrite scores of previous players."
#: sdk/script/fn/GetPlayerCount.xml:12(desc)
msgid "Wenn angegeben, wird nur die Anzahl des Spielers vom angegebenen Typ zurückgegeben. Für eine Liste gültiger Spielertypen siehe <placeholder-1/>."
msgstr "If specified, only the number of players of the specified type is returned. For a list of all player types see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetPlayerCount.xml:15(desc)
msgid "Liefert die Anzahl der Spieler, die momentan im Spiel sind."
msgstr "Returns the number of players currently in the game."
#: sdk/script/fn/GetPlayerCount.xml:16(remark)
msgid "Da Spieler zur Laufzeit hinzukommen oder entfernt werden können, kann es vorkommen, dass \"Lücken\" in der Spielerindizierung entstehen (d.h., dass zum Beispiel Spieler 1 existiert, aber Spieler 0 nicht mehr) - GetPlayerCount liefert unabhängig davon aber nicht den Index des letzten Spielers+1, sondern die tatsächliche Spielerzahl zurück. Um alle Spieler durchzugehen, benötigt man daher eine spezielle Schleife. Es reicht nicht, einfach von 0 bis GetPlayerCount()-1 hochzuzählen! Siehe das Beispiel zu <placeholder-1/>."
msgstr "As players may join and leave a game at runtime, there can be \"gaps\" in player indexing, meaning player numbers may skip certain values. GetPlayerCount returns the actual number of players, not the index of the last player plus one. To process all joined players you need special handling (see example) - you cannot simply run from index 0 to GetPlayerCount() - 1. See the example for <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetPlayerCount.xml:19(text)
msgid "Siehe <placeholder-1/>."
msgstr "See <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetPlayerByName.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Name des Spielers"
msgstr "Player number."
#: sdk/script/fn/GetPlayerByName.xml:15(desc)
msgid "Gibt die Spielernummer des angegebenen Spielers oder -1 wenn kein solcher Spiler gefunden wurde zurück."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/GetPlayerByIndex.xml:12(desc)
msgid "Index in der Spielerliste"
msgstr "Index in the player table."
#: sdk/script/fn/GetPlayerByIndex.xml:13(desc)
msgid "Wenn angegeben, wird der indizierte Spieler des angegebenen Typs zurückgegeben. So lassen sich zum Beispiel nur alle menschlichen oder nur alle Scriptspieler durchgehen. Für eine Liste gültiger Werte, siehe <placeholder-1/>."
msgstr "If specified, the indicated player of the specified type is returned. This can be used e.g. to walk only through the list of human players or only through the list of script players. For a list of all player types see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetPlayerByIndex.xml:16(desc)
msgid "Gibt die indizierte Spielernummer zurück. Die Funktion garantiert für Werte zwischen 0 und GetPlayerCount()-1, dass eine gültige Spielernummer zurückgegeben wird (denn durch eliminierte Spieler und Neubeitritte kann es vorkommen, dass \"Löcher\" unbelegter Spielernummern in der Liste entstehen!). Damit ist es einfacher, eine Schleife zu schreiben, die alle Spielernummern durchgeht. Ab 4.9.6.0 CR."
msgstr "Returns the indicated player number. This function guarantees that for values from 0 to GetPlayerCount()-1 a valid player number will be returned (notice that there may be \"gaps\" between player numbers in case some players have left the game). This makes it easier to process all players in a loop."
#: sdk/script/fn/GetPlayerByIndex.xml:21(text)
msgid "Begrüßt alle Spieler im Log."
msgstr "Welcomes all players in the log file."
#: sdk/script/fn/GetPlayerByIndex.xml:26(text)
msgid "Eliminiert alle regulären Spieler, aber lässt Scriptspieler am Leben."
msgstr "Eliminates all human players but excludes script players."
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:12(desc)
msgid "Name der abzufragenden physischen Eigenschaft."
msgstr "Name of the physical property requested."
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:15(col)
msgid "Im Objektkontext: Die Eigenschaften werden im gerade aktiven Modus (temporär oder permanent) des Objektes abgefragt. Dieser Modus funktioniert als einziger auch bei Objekten ohne Objektinfo. Im Definitionskontext: Die Standardwerte der Definition werden abgefragt."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:16(col)
msgid "Die permanenten Eigenschaften aus der Spielerdatei werden abgefragt. Dies ist nur bei Spielercrew-Mitgliedern möglich."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:17(col)
msgid "Die temporären Eigenschaften werden abgefragt, wenn sie existieren."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Änderungsmodus (symbolische Konstanten ab CR):<br/><placeholder-1/>"
msgstr "Physical attribute change mode (symbolical constants since CR):<br/><placeholder-1/><br/>"
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:22(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die physischen Eigenschaften des Objekts oder der Definition im Aufrufkontext."
msgstr "Returns physical properties of an object."
#: sdk/script/fn/GetPhysical.xml:26(text)
msgid "Der ausgewählte Clonk des ersten Spielers freut sich, wenn er gerade Zauberenergie aufnehmen kann."
msgstr "The selected clonk is happy if he's currently able to accept magical energy."
#: sdk/script/fn/GetPhase.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Aktivitätsphase des aufrufenden Objekts."
msgstr "Sets the animation phase of an object."
#: sdk/script/fn/GetPathLength.xml:15(desc)
msgid "X-Koordiante der Startposition"
msgstr "X coordinate of starting position"
#: sdk/script/fn/GetPathLength.xml:20(desc)
msgid "Y-Koordiante der Startposition"
msgstr "Y coordinate of starting position"
#: sdk/script/fn/GetPathLength.xml:25(desc)
msgid "X-Koordiante der Zielposition"
msgstr "X coordinate of end position"
#: sdk/script/fn/GetPathLength.xml:30(desc)
msgid "Y-Koordiante der Zielposition"
msgstr "Y coordinate of end position"
#: sdk/script/fn/GetPathLength.xml:35(desc)
msgid "Sucht mittels des auch für die Clonk-Wegfindung benutzten Algorithmus einen Weg zwischen zwei Punkten der Landschaft und gibt dessen Länge zurück. Wurde kein Weg gefunden, gibt die Funktion 0 zurück."
msgstr "Searches for a path from start point to end point using the pathfinding algorithm as used by clonks and returns the length of the found path. Returns 0 if no path was found."
#: sdk/script/fn/GetPathLength.xml:42(text)
msgid "Ermittelt die Entfernung eines Objekts bis zu seiner ersten Basis"
msgstr "Determines the distance from an object to its closest friendly base."
#: sdk/script/fn/GetOwner.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Ermittelt den Besitzer des aufrufenden Objekts."
msgstr "Determines the owner of an object."
#: sdk/script/fn/GetOwner.xml:16(text)
msgid "Gibt einen Text mit dem Namen des besitzenden Spielers über dem aufrufenden Objekt aus."
msgstr "Displays the owner of the calling object above the object."
#: sdk/script/fn/GetObjectVal.xml:32(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt einen Eigenschaftswert des aufrufenden Objekts nach seinem Namen in der Objects.txt zurück."
msgstr "Returns the property value of an object by its name in the Objects.txt."
#: sdk/script/fn/GetObjectVal.xml:38(text)
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:42(text)
msgid "siehe <placeholder-1/>"
msgstr "see <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/GetObjectInfoCoreVal.xml:32(desc)
msgid "Bei dem InfoCore handelt es sich um die Informationen eines CrewMembers, die in dem Spieler gespeichert werden (*.c4i). Dementsprechend gibt GetObjectInfoCoreVal einen Eigenschaftswert eines Crewmembers nach Namen in einer c4i-Datei zurück"
msgstr "The InfoCore contains personal information of one crew member. It is stored in the player in a file with the extension c4i. Accordingly, GetObjectInfoCoreVal returns a property of a crew member by its name in the InfoCore."
#: sdk/script/fn/GetObjectInfoCoreVal.xml:41(text)
msgid "Ermittelt die Erfahrung eines Objekts (Objekt muss Crewmember sein!). GetObjCoreExperience ist dabei eine globale Funktion aus GetXVal.c (siehe Anmerkung).<br/> Obiger Code entspricht:"
msgstr "Determines the experience of a crewmember. GetObjCoreExperience is a global function from GetXVal.c in the System.c4g (see remark).<br/> The above code responds to:"
#: sdk/script/fn/GetObjectBlitMode.xml:12(desc)
msgid "Wenn angegeben, wird stattdessen der Blitmodus dieses Grafikoverlays abgefragt. Das Overlay muss vorher mit <placeholder-1/> erstellt worden sein. Ab CR."
msgstr "If specified, the blit mode of the graphics overlay is returned instead. The overlay must have been previously set using <placeholder-1/>. From CR."
#: sdk/script/fn/GetObjectBlitMode.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert den aktuellen Zeichenmodus des aufrufenden Objekts."
msgstr "Returns the current blit mode of an object."
#: sdk/script/fn/GetObjectBlitMode.xml:16(remark)
msgid "Für eine Übersicht über die Zeichenmodi, siehe <placeholder-1/>()."
msgstr "For an Overview of the possible blit modes, see <placeholder-1/>()."
#: sdk/script/fn/GetObjectBlitMode.xml:17(remark)
msgid "Für ein Beispiel siehe <placeholder-1/>()."
msgstr "For an example, see <placeholder-1/>()."
#: sdk/script/fn/GetOCF.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert das Object-Character-Flag des aufrufenden Objekts. Dieser Wert beschreibt den aktuellen Zustand des Objekts. Der Rückgabewert ist eine Bitmaske und kann mit &amp; mit einem OCF_x-Wert verglichen werden."
msgstr "Returns the Object Character Flag of an object. This value describes the current state of an object. The return value is a bit mask and can be compared with OCF_x() values using BitAnd()."
#: sdk/script/fn/GetOCF.xml:25(text)
msgid "Masochist"
msgstr "Masochist"
#: sdk/script/fn/GetNeededMatStr.xml:12(desc)
msgid "Objekt, dessen Baumaterialsbedarf abgefragt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
msgstr "Object whose construction material need is queried. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/GetNeededMatStr.xml:15(desc)
msgid "Liefert die noch benötigten Baumaterialien des Objekts"
msgstr "Returns the still needed construction materials of an object."
#: sdk/script/fn/GetNeededMatStr.xml:28(text)
msgid "Labernder Bauarbeiter."
msgstr "Talking builder."
#: sdk/script/fn/GetName.xml:12(desc)
msgid "Gibt den Namen eines Objekts oder einer Objektdefinition zurück. Hat das Objekt keinen eigenen Namen, wird der Name der Definition zurückgegeben."
msgstr "Returns the name of an object or of an object definition. If the object does not have a name of its own, the definition name is returned anyway."
#: sdk/script/fn/GetMissionAccess.xml:12(desc)
msgid "Missionszugang, der überprüft wird"
msgstr "Mission access to be checked."
#: sdk/script/fn/GetMissionAccess.xml:15(desc)
msgid "Stellt fest und gibt zurück, ob der Spieler bereits das angegebene Missionszugangspasswort besitzt"
msgstr "Determines whether the player already has the specified mission access password."
#: sdk/script/fn/GetMissionAccess.xml:16(remark)
msgid "Bei aktiviertem Netzwerk gibt diese Funktion grundsätzlich den Wert false zurück, da ansonsten lokale Unterschiede zur Desynchronisation führen könnten."
msgstr "In a network game, this function always returns 0. Otherwise differing local values might cause synchronization problems."
#: sdk/script/fn/GetMissionAccess.xml:24(text)
msgid "Gibt eine Nachricht nur aus, wenn der Missionszugang \"DasWarHarteArbeit\" noch nie erreicht wurde, und gibt dann den Zugang."
msgstr "Displays a message if the mission access password \"DasWarHarteArbeit\" was not yet gained and then gives this mission access."
#: sdk/script/fn/GetMenuSelection.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Ermittelt den gerade ausgewählten Menüeintrag des geöffneten Menüs des aufrufenden Objekts, oder nil, wenn kein Menü geöffnet ist."
msgstr "Determines the currently selected menu entry of the currently open menu of an object."
#: sdk/script/fn/GetMenuSelection.xml:16(text)
msgid "Gibt ins Log aus, welchen Menüpunkt der Spieler gerade gewählt hat."
msgstr "Writes to the log which menu entry the player has currently selected."
#: sdk/script/fn/GetMenu.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die ID des Menüs, falls das Objekt ein Menü geöffnet hat. Normalerweise ist das die ID des Menüsymbols (idSymbol), wenn nicht bei <placeholder-1/> explizit eine andere Menü-ID als idMenuID angegeben wurde. NONE bei keinem Symbol."
msgstr "Returns the id of the menu if the object has an open menu. This is usually the id of the menu symbol (idSymbol) unless <placeholder-1/> was used to explicitly use a differing menu id in idMenuID. Returns 0 if there is no menu or no menu symbol."
#: sdk/script/fn/GetMenu.xml:13(remark)
#, fuzzy
msgid "Ein Rückgabewert von nil bedeutet, dass kein gültiges Symbol ermittelt werden konnte. Dies kann z.B. dann auftreten, wenn kein Menü geöffnet ist. Engineinterne Menüs (Kaufen, Verkaufen, etc.) geben keine gültigen IDs zurück."
msgstr "A return value of -1 means that no valid symbol could be determined. This may happen e.g. if no object pointer was passed during a global call to the function. Engine defined menus such as Buy, Sell, etc. never return valid ids."
#: sdk/script/fn/GetMenu.xml:26(text)
msgid "Zu einem Objekt mutieren, welches vom Symbol repräsentiert wird."
msgstr "Mutate into the object represented by the symbol."
#: sdk/script/fn/GetMaterialVal.xml:26(desc)
msgid "Nummer des Materials, von dem der Eintrag abgefragt werden soll. Bei Übergabe von 0 wird die Definition des aufrufenden Objekts angenommen."
msgstr "Number of the material of which to retrieve an entry."
#: sdk/script/fn/GetMaterialVal.xml:38(desc)
msgid "Gibt einen Eigenschaftswert einer Materialdefinition nach seinem Namen in der <emlink href=\"material/c4m.html\">Materialdatei</emlink> zurück."
msgstr "Returns the property value of a material definition by its name in the <emlink href=\"material/c4m.html\">material file</emlink>."
#: sdk/script/fn/GetMaterialVal.xml:44(text)
msgid "Überprüft, ob das Material rechts vom aufrufenden Objekt sprengbar ist."
msgstr "Tests whether the landscape on the right of the calling clonk can be blasted away."
#: sdk/script/fn/GetMaterialCount.xml:12(desc)
msgid "Materialsindex"
msgstr "Material index"
#: sdk/script/fn/GetMaterialCount.xml:15(desc)
msgid "Liefert die in der Landschaft vorhandene Menge des angegebenen Materials."
msgstr "Returns the amount of the specified material found in the landscape."
#: sdk/script/fn/GetMaterialCount.xml:16(remark)
msgid "Ein Rückgabewert -1 bedeutet, daß noch kein gültiger Wert ermittelt werden konnte. Er kann nicht ermittelt werden, wenn nicht mindestens 500 Frames seit Rundenbeginn vergangen sind, oder NoScan in den Szenarieneigenschaften aktiviert ist. Pixel werden nur alle 500 Frames gezählt, d.h. in diesem Zeitraum gibt die Funktion immer den selben Wert zurück."
msgstr "A returns value of -1 indicates that no valid result could yet be determined. Valid results are not available during the first 500 frames of the round or if NoScan is enabled in the scenario core. Results are updated only roughly every 500 frames - inbetween updates values will remain unchanged."
#: sdk/script/fn/GetMaterialCount.xml:30(text)
msgid "Auszug aus dem Goldminen-Spielzielobjekt (GLDM)."
msgstr "Script taken from goldmine game goal (GLDM)."
#: sdk/script/fn/GetMaterial.xml:13(desc)
msgid "X-Position, an der das Material abgefragt werden soll. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "X coordinate at which to check the material. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/GetMaterial.xml:14(desc)
msgid "Y-Position, an der das Material abgefragt werden soll. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "Y coordinate at which to check the material. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/GetMaterial.xml:17(desc)
msgid "Fragt das Material an einer bestimmten Stelle der Landschaft ab. Der zurückgegebene Wert ist ein Materialindex, der mit anderen Indizes zum Beispiel über die Funktion <placeholder-1/>() verglichen werden kann. Für Himmel gibt die Funktion -1 zurück."
msgstr "Determines the material type at the specified position in the landscape. Returns a material index which can be used for comparison e.g. with <placeholder-1/>. For sky areas the function returns -1."
#: sdk/script/fn/GetMaterial.xml:18(remark)
msgid "Die Funktion erfasst nur feste Materialpixel, also beispielsweise keinen herunterrieselnden Schnee. Materialflächen, die nur über den MassMover in Bewegung sind, werden natürlich erfasst."
msgstr "This functions only processes static materials - moving material pixels such as rain or snow are not evaluated."
#: sdk/script/fn/GetMaterial.xml:22(text)
msgid "Teil eines Clonkscripts: Wenn 200 Pixel unterhalb des aufrufenden Objekts Öl ist, wird eine entsprechende Meldung über dem Objekt ausgegeben."
msgstr "Part of a clonk script: if 200 pixels below the calling object oil is found a message is displayed."
#: sdk/script/fn/GetMass.xml:12(desc)
msgid "Liefert die Masse des aufrufenden Objekts (inklusive aller Inhaltsobjekte) oder der aufrufenden Definition."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/GetMass.xml:25(text)
msgid "Magersucht"
msgstr "Twiggy"
#: sdk/script/fn/GetMagicEnergy.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert den aktuellen Zauberenergiewert des aufrufenden Objekts."
msgstr "Returns the current blit mode of an object."
#: sdk/script/fn/GetLength.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Zeichenkette oder Array, von der die Länge abgefragt wird"
msgstr "String or array of which to get the length."
#: sdk/script/fn/GetLength.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Ermittelt die Länge einer Zeichenkette oder eines Arrays."
msgstr "Returns the length of a string or array."
#: sdk/script/fn/GetKiller.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert den Spieler, der zuletzt Energieabzug am aufrufenden Objekt verursacht hat."
msgstr "Returns the player who has lastly caused energy loss to an object."
#: sdk/script/fn/GetKiller.xml:15(li)
msgid "Bei Objekttreffern der steuernde Spieler des geworfenen Objektes. Dieser wird für Gegenstände automatisch beim Einsammeln gesetzt."
msgstr "For object hits: The controlling player of the thrown object. The controller will automatically be set upon collection."
#: sdk/script/fn/GetKiller.xml:16(li)
msgid "Bei Clonk-zu-Clonk-Kämpfen gilt direkt der steuernde Spieler des Kampfgegners als Schadensverursacher. Das ist im Normalfall der Besitzer."
msgstr "For clonk-to-clonk-fights: The controlling player of the fighting opponent. This is usually the owner."
#: sdk/script/fn/GetKiller.xml:17(li)
msgid "Bei Feuer gilt der Controller des ursprünglichen Verursachers des Feuers, also dem aufrufenden Objekt in <placeholder-1/>()-Aufrufen. Der Verursacher wird durch die Entzündketten weitergetragen, unabhängig von Besitzern oder steuernden Spielern der brennenden Objekte. Zündet also zum Beispiel Spieler A einen Clonk von Spieler B an und selbiger entzündet einen Clonk von Spieler C, so gelten beide Feuer als von Spieler A verursacht."
msgstr "For fire: The controller of the original fire causing player, i.e. the calling object of the original call to <placeholder-1/>(). The causing player is kept independently of owners and controllers of the burning object in incineration chains. If, for example, player A incinerates a Clonk of player B and player B uses his burning Clonk to incinerate a Clonk of player C, both incinerations are marked as caused by player A."
#: sdk/script/fn/GetKiller.xml:13(remark)
msgid "Aufgrund der Komplexität der Spielwelt von Clonk ist es nicht immer möglich, den tatsächlichen Schadensverursacher in Kettenreaktionen korrekt ausfindig zu machen. Zur Schadensverfolgung speichert jedes Objekt einen steuernden Spieler, der die Spielernummer des Spielers angibt, der ein Objekt zuletzt kontrolliert bzw. geworfen, geschoben, abgeschossen, etc. hat (für Details siehe <placeholder-1/>). Dieses Feld wird benutzt, um den Schaden erzeugenden Spieler zu ermitteln:<br/><placeholder-2/> Der Schadensverursacher eines Clonks wird aumatisch auf NO_OWNER (kein Spieler) zurück gesetzt, wenn der Clonk eine Aktivität ausführt, für die nicht ObjectDisabled=1 gesetzt ist (zum Beispiel \"Walk\").<br/> Selbst verursachter Schaden setzt das Feld nur dann auf den eigenen Spieler, wenn es vorher NO_OWNER war. Das verhindert, dass ein Spieler durch schnellen Selbstmord anderen Spielern Punkte wegnehmen kann. Wenn man unten herausfällt, gilt also derjenige als Mörder, der zuletzt Schaden verursacht hat. Wurde der Clonk mit einem Steintreffer herunter geschleudert, gilt in dem Fall der Steinwerfer."
msgstr "Because of the complexity of Clonk, it may not always be possible to determine the actual killer of a Clonk in chain reactions. In order to determine energy losses, every object stores a controller (see <placeholder-1/> for details). The controller is used to determine the player responsible for energy loss on a Clonk:<br/><placeholder-2/> The energy loss causing player is automatically reset to NO_OWNER (no player), whenever the Clonk executes an action that does not have ObjectDisabled=1 set (e.g. \"Walk\").<br/> Energy loss caused by the controller of the Clonk itself only sets the field if it was NO_OWNER before. This prevents players from committing suicide in order to deny scores from other players. Consequently, if a Clonk is hit by a rock and falls out of the bottom of the map, the killer is the player who threw the rock."
#: sdk/script/fn/GetKiller.xml:31(text)
msgid "Script für den Tod eines Clonks: Anstatt der normalen Todesnachricht richtet sich die Nachricht danach, wer den Clonk getötet hat."
msgstr "Script for the death of a Clonk: Customized death messages which show the murderer are shown."
#: sdk/script/fn/GetID.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt die ID des aufrufenden Objekts zurück."
msgstr "Returns the object definition id of an object."
#: sdk/script/fn/GetID.xml:16(text)
msgid "Erstellt ein Duplikat des aufrufenden Objekts."
msgstr "Creates a duplicate of the calling object."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseProduction.xml:12(desc)
msgid "Die Nummer des Spielers, dessen Kaufmöglichkeiten abgefragt werden sollen. Der erste Spieler hat die Nummer 0."
msgstr "Number of the player whose buying options you want to determine. The first player has the player number 0."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseProduction.xml:13(desc)
msgid "Wenn angegeben, gibt die Funktion die Menge der Objekte zurück, die in der Heimatbasis des Spielers nachgeliefert wird. iIndex und dwCategory werden hierbei ignoriert."
msgstr "If specified, the function returns the number of objects of the given type which are resupplied to the player's home base. In this case iIndex and dwCategory are ignored."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseProduction.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/GetHomebaseMaterial.xml:14(desc)
msgid "Der Index der gesuchten Kaufmöglichkeit."
msgstr "List index of the buyable item to check."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseProduction.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/GetHomebaseMaterial.xml:15(desc)
msgid "Die Kategorie der gesuchten Kaufmöglichkeit."
msgstr "Category of buyable items you want to check."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseProduction.xml:18(desc)
msgid "Bei angegebenen id gibt die Funktion zurück, wie schnell die Menge der Objekte in der Heimatbasis des Spielers nachgeliefert wird. iIndex und dwCategory werden hierbei ignoriert. Wird als id Null übergeben, liefert die Funktion den indizierten Objekttyp der entsprechenden Kategorie der nachgelieferten Objekte des Spielers. Der Objekttyp (id) taucht in der Liste auf und wird zurückgeliefert, selbst wenn zur Zeit keine Objekte dieses Typs nachgeliefert werden."
msgstr "With id specified, the function returns how quickly objects of that type are resupplied to the player's home base. In this case iIndex and dwCategory are ignored. If id is 0, the function returns the id of the indicated type of objects of the specified category in the player's resupply list. This will return all object types from the resupply list, even if they are currently not being resupplied."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseProduction.xml:22(text)
msgid "Gibt dem ausgewählten Clonk des ersten Spielers einen Feuerstein, wenn in seiner Heimatbasis keine Feuersteine nachgeliefert werden."
msgstr "Gives a flintstone to the selected clonk of the first player if currently no flintstones are resupplied to the player's home base."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseMaterial.xml:12(desc)
msgid "Die Nummer des Spieler, dessen Kaufmöglichkeiten abgefragt werden sollen. Der erste Spieler hat die Nummer 0."
msgstr "Number of the player whose buying options to determine."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseMaterial.xml:13(desc)
msgid "Wenn angegeben, gibt die Funktion die Menge der Objekte zurück, die der Spieler in seiner Heimatbasis kaufen kann. iIndex und dwCategory werden hierbei ignoriert."
msgstr "If specified, the function returns the number of objects of the given type which the player can buy at his home base. In this case iIndex and dwCategory are ignored."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseMaterial.xml:18(desc)
msgid "Bei angegebenen id gibt die Funktion die Menge der Objekte zurück, die der Spieler in seiner Heimatbasis kaufen kann. iIndex und dwCategory werden hierbei ignoriert. Wird als id Null übergeben, liefert die Funktion den indizierten Objekttyp der entsprechenden Kategorie der kaufbaren Objekte des Spielers. Der Objekttyp (id) taucht in der Liste auf und wird zurückgeliefert, selbst wenn zur Zeit keine Objekte dieses Typs verfügbar sind."
msgstr "With id specified, the function returns the number of objects of that type which the player can buy at his home base. In this case iIndex and dwCategory are ignored. If id is 0, the function returns the id of the indicated type of objects of the specified category buyable at the players home base. This will return object types which are generally buyable, even if currently no object of that type is available."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseMaterial.xml:22(text)
msgid "Meldet die Anzahl Feuersteine, die sich der Erste Spieler kaufen kann (sofern er das benötigte Geld hat)"
msgstr "Returns the number of flint stones the first player can buy."
#: sdk/script/fn/GetHomebaseMaterial.xml:25(text)
msgid "Meldet z.B. \"Das dritte kaufbare Fahrzeug des Spielers ist XBOW\""
msgstr "Gives the notice \"The third buyable vehicle of this player is a ...\""
#: sdk/script/fn/GetHiRank.xml:15(desc)
msgid "Liefert den höchstrangigen aktiven Clonk von iPlayer."
msgstr "Returns the highest ranking active clonk of a player."
#: sdk/script/fn/GetHiRank.xml:19(text)
msgid "Tötet den höchstrangigen Clonk des dritten Spielers. (Die Zählung beginnt mit 0)"
msgstr "Kills the highest ranking clonk of the third player."
#: sdk/script/fn/GetGravity.xml:12(desc)
msgid "Liest die Schwerkraft (in Prozent) aus."
msgstr "Returns the current gravity in percent."
#: sdk/script/fn/GetGravity.xml:17(text)
msgid "Hebt die Gravitation in einem Radius von 100 Pixeln auf, wenn jeden Frame aufgerufen."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/GetEntrance.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert den aktuellen Eintrittsstatus des aufrufenden Objekts. TRUE bei erlaubtem Eintritt, FALSE bei verbotenem Eintritt."
msgstr "Returns the current entrance status of an object. True if entering the object is currently allowed."
#: sdk/script/fn/GetEntrance.xml:27(text)
msgid "Extreme Klaustrophobie: Bei geschlossener Tür Selbstmord begehen."
msgstr "Extreme claustrophobia: if the entrance is blocked, commit suicide."
#: sdk/script/fn/GetEnergy.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert den aktuellen Energiewert des aufrufenden Objekts in Prozent. 100% stellen hierbei den maximalen Physical-Wert von 100000 dar. Siehe auch DefCore.txt Sektion [Physical]."
msgstr "Returns the current energy value of an object. 100% representing the maximum physical value of 100,000. Also see DefCore section [Physical]. pObj can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/GetEnergy.xml:13(remark)
msgid "\"Energy\" ist bei Lebewesen deren Lebensenergie und bei Gebäuden die im Objekt vorhandene elektrische Energie."
msgstr "\"Energy\" signifies life energy in living beings and electrical energy in buildings."
#: sdk/script/fn/GetEffectCount.xml:15(desc)
msgid "Suchmaske für den Namen der Effekte. Es können '*' und '?' in der Maske verwendet, oder auch direkt Effektnamen angegeben werden. Bei 0, werden alle Effekte gezählt."
msgstr "Search mask for effect names. You can use '*' or '?' wildcards or specify an effect name directly. If 0, all effects are counted."
#: sdk/script/fn/GetEffectCount.xml:21(desc)
msgid "Zielobjekt, dessen Effekte gezählt werden sollen. Bei 0 werden globale Effekte gezählt."
msgstr "Target object the effects of which you want to count. If 0, the global effects will be counted."
#: sdk/script/fn/GetEffectCount.xml:27(desc)
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:40(desc)
msgid "Wenn ungleich 0, werden nur Effekte zurückgegeben, die höchstens die angegebene Priorität haben."
msgstr "If not 0, only those effects are counted which have the specified priority or lower."
#: sdk/script/fn/GetEffectCount.xml:33(desc)
msgid "Zählt die Effekte in einem Objekt oder globale Effekte."
msgstr "Counts object effects or global effects."
#: sdk/script/fn/GetEffectCount.xml:35(remark)
msgid "Beispiel siehe <placeholder-1/>."
msgstr "For an example see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:21(desc)
msgid "Zielobjekt, in dem Effekte abgefragt werden sollen. Bei 0 wird die globale Effektliste durchsucht."
msgstr "Target object in which to access effects. If 0, the global effects are accessed."
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:27(desc)
msgid "Effektindex. Bei angegebenem szEffectName gibt dies bei mehreren, der Suchmaske entsprechenden Effekten den indizierten Effekt in der Liste der passenden Effekte an. Ist szEffectName nicht angegeben, wird dagegen der Effekt mit der entsprechenden Effektnummer abgefragt. Im Gegensatz zu Effektnummern ist bei Indizes stets sichergestellt, dass beim Hochzählen von 0 bis zur Effektzahl alle Effekte erfasst werden."
msgstr "Effect index. With szEffectName specified and multiple matches for the search this will give you the indicated effect from the list of results. If szEffectName is not specified, this index is the effect number. Effect numbers do not necessarily run continuously from 0 to the number of effects. When using the index, this continuity is ensured."
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:34(desc)
msgid "Index des Wertes, der abgefragt werden soll. Siehe Anmerkung."
msgstr "Index of the value to be retrieved. See remarks."
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:45(desc)
msgid "Fragt Effektdaten ab, oder ermittelt, ob ein bstimmter Effekt vorhanden ist. Der Rückgabetyp richtet sich nach dem abgefragten Wert. Wurde der Effekt nicht gefunden, wird immer 0 zurückgegeben."
msgstr "Retrieves effect data or determines whether a certain effect is present. The return value depend on the requested value. If an effect cannot be found the return value is always 0."
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:49(col)
msgid "iQueryVal"
msgstr "iQueryVal"
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:50(col)
msgid "Effektnummer"
msgstr "Effect number"
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:51(col)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:66(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:83(col)
#: sdk/particle/index.xml:35(col)
#: sdk/material/c4m.xml:19(col)
#: sdk/material/c4m.xml:286(col)
#: sdk/material/c4m.xml:293(col)
#: sdk/material/c4m.xml:304(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:11(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:25(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:26(col)
msgid "Name"
msgstr "Name"
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:53(col)
msgid "Timer-Intervall"
msgstr "Timer interval"
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:54(col)
msgid "Befehlsziel"
msgstr "Command target"
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:55(col)
msgid "Befehlsziel-ID"
msgstr "Command target id"
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:56(col)
msgid "Laufzeit des Effektes"
msgstr "Duration of the effect"
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:47(remark)
msgid "Über den Parameter iQueryVal können folgende Werte abgefragt werden:<br/><br/><placeholder-1/>"
msgstr "Using the parameter iQueryVal the following values can be retrieved:<br/><br/><placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/GetEffect.xml:77(text)
msgid "Entfernt alle Zaubereffekte von allen Objekten und global."
msgstr "Removes all magic effects from all objects and the global list."
#: sdk/script/fn/GetDir.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die aktuelle Richtung des aufrufenden Objekts als DIR_x-Wert."
msgstr "Returns the current direction of an object as DIR_x value."
#: sdk/script/fn/GetDir.xml:31(text)
msgid "Clonk der einen Bogen verschluckt hat."
msgstr "Clonk swallowed a bow."
#: sdk/script/fn/GetDir.xml:32(text)
#, fuzzy
msgid "Hinweis: <placeholder-1/> = 0 / <placeholder-2/> = 1"
msgstr "Notice: <placeholder-1/>() = 0 / <placeholder-2/>() = 1"
#: sdk/script/fn/GetDesc.xml:13(desc)
msgid "Gibt die Beschreibung eines Objekts oder einer Objektdefinition zurück. Die Beschreibung wird in Objektdefinitionen in der Desc**.txt angegeben."
msgstr "Returns the description of an object or of an object definition. Descriptions are stored in the Desc**.txt files of an object definition group."
#: sdk/script/fn/GetDesc.xml:17(text)
msgid "Gibt eine Meldung auf dem Bildschirm aus, die den Namen des gerade ausgewählten Clonks des ersten Spielers, sowie den Beschreibungstext seines Clonktyps enthält."
msgstr "Displays a message containing the name of the selected clonk and the description text of the clonk type."
#: sdk/script/fn/GetDefinition.xml:12(desc)
msgid "Index der gesuchten Definition."
msgstr "Index of the definition."
#: sdk/script/fn/GetDefinition.xml:13(desc)
msgid "Die Kategory, in der die gesuchte Definition ist."
msgstr "Category of the definition."
#: sdk/script/fn/GetDefinition.xml:16(desc)
msgid "Liefert das ID der indizierten von der Engine in dieser Runde geladenen Objektdefinition der angegebenen Kategorie (dwCategory 0 für alle Objektkategorien)."
msgstr "Returns the id of the indicated definition from the list of definitions of the specified category as currently loaded by the engine (dwCategory 0 for all categories)."
#: sdk/script/fn/GetDefinition.xml:19(text)
msgid "siehe <placeholder-1/>."
msgstr "see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetDefCoreVal.xml:32(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt einen Eigenschaftswert der aufrufenden Objektdefinition nach seinem Namen in der <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink> zurück."
msgstr "Returns the property value of an object definition by its name in the <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>."
#: sdk/script/fn/GetDefCoreVal.xml:35(remark)
msgid "Ist der abzufragende Eintrag eine ID-Liste (z.B. \"Components\" in der DefCore.txt), so wird bei geradem iEntryNr die ID, bei ungeradem iEntryNr die Anzahl zurückgegeben (siehe Beispiel)"
msgstr "If the requested entry is an id list (e.g. \"Components\" in DefCore.txt) an even iEntryNr will return the listed id and an uneven iEntryNr will return the matching count (see example)."
#: sdk/script/fn/GetDefCoreVal.xml:41(text)
#, fuzzy
msgid "Ermittelt die Breite des Objekts."
msgstr "Determines the owner of an object."
#: sdk/script/fn/GetDefCoreVal.xml:54(text)
msgid "Fragt den Materialbedarf für den Bau einer Werkstatt ab. <br/> Die Schleife läuft solange, bis GetDefCoreVal für die ID 0 zurückgibt, was das Ende der Liste markiert"
msgstr "Determines the necessary components for construction of a workshop.<br/>The loop will run until GetDefCoreVal returns id 0 which means the end of the list."
#: sdk/script/fn/GetDefBottom.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Fragt die Unterkante des aufrufenden Objekts ab. Diese entspricht Y-Position + DefCore-OffsetY + DefCore-Height. Eine eventuelle Drehung wird hier nicht mit eingerechnet."
msgstr "Determines the lower limit of an object. This corresponds to y position + DefCore OffsetY + DefCore Height. Object rotation is not taken into consideration."
#: sdk/script/fn/GetDefBottom.xml:16(text)
msgid "Befördert das erste Inhaltsobjekt aus dem ausrufenden Objekt heraus an seine mittlere Unterkante."
msgstr "Exits the first contained object to the container's bottom center."
#: sdk/script/fn/GetDamage.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Fragt den Schadenswert des aufrufenden Objekts ab."
msgstr "Determines the damage level of an object."
#: sdk/script/fn/GetDamage.xml:17(text)
msgid "Zerlegt das aufrufende Objekt, falls es zu viel Schaden genommen hat."
msgstr "Decomposes the calling object if it has taken too much damage."
#: sdk/script/fn/GetCursor.xml:13(desc)
msgid "Spielernummer des Spielers, dessen kontrollierter Clonk zurückgegeben werden soll."
msgstr "Player number of the player whose controlled clonk you want to determine."
#: sdk/script/fn/GetCursor.xml:14(desc)
msgid "Index, mit dem durch die ausgewählte Crew durchgeschaltet werden kann. 0 gibt immer den aktiv gelenkten Clonk zurück."
msgstr "Index which can be used to change crew selection. 0 is always the currently controlled clonk."
#: sdk/script/fn/GetCursor.xml:17(desc)
msgid "Gibt den momentan kontrollierten Clonk eines Spielers zurück. Werden mehrere Clonks gelenkt, ist es bei iIndex=0 (oder weggelassen) immer das primär ausgewählte Mannschaftsmitglied. Also das, dem beispielsweise auch die Sicht folgt."
msgstr "Returns the currently controlled clonk of a player. If multiple clonks are selected, index 0 will always return the primarily controlled clonk which is also followed by the player view."
#: sdk/script/fn/GetCursor.xml:21(text)
msgid "Wählt den höchstrangigen Clonk des ersten Spielers aus, wenn ansonsten gerade kein anderer Clonk ausgewählt ist."
msgstr "Selects the player's highest ranking clonk if currently no other clonk is selected."
#: sdk/script/fn/GetCursor.xml:25(text)
msgid "Gibt eine Nachricht über allen ausgewählten Clonks des ersten Spielers aus."
msgstr "Displays a message above all currently selected clonks of the first player."
#: sdk/script/fn/GetCrewExtraData.xml:15(desc)
msgid "Crewobjekt, aus dessen Infosektion zusätzliche Daten abgefragt werden. 0 für lokalen Aufruf."
msgstr "Object to get the extra data from. Can be 0 at local call."
#: sdk/script/fn/GetCrewExtraData.xml:20(desc)
msgid "Name, dessen zugeordnete Daten abgefragt werden."
msgstr "Name for the data."
#: sdk/script/fn/GetCrewExtraData.xml:25(desc)
msgid "Dieser Befehl fragt im Clonk in der Spielerdatei gespeicherten Extra-Daten ab, die per <placeholder-1/> gesetzt wurden."
msgstr "Retrieves extra data stored in the player file using <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetCrewExtraData.xml:27(remark)
msgid "Für Details siehe <placeholder-1/>."
msgstr "For details, see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetCrewEnabled.xml:13(desc)
msgid "Fragt ab, ob ein Mannschaftsmitglied gegenwärtig angewählt werden kann."
msgstr "Determines whether a crew member can currently be selected."
#: sdk/script/fn/GetCrewEnabled.xml:17(text)
msgid "Aktiviert den höchstrangigen Clonk des ersten Spielers, falls er noch nicht aktiviert ist."
msgstr "Activates the highest ranking clonk of the first player if that one is not already activated."
#: sdk/script/fn/GetCrewCount.xml:13(desc)
msgid "Spielernummer des Spielers, dessen Mannschaftsmitglieder gezählt werden sollen."
msgstr "Player number of the player whose crew members you want to count."
#: sdk/script/fn/GetCrewCount.xml:16(desc)
msgid "Liefert die Anzahl der Mannschaftsmitglieder eines Spielers zurück."
msgstr "Returns the number of crew members of a player."
#: sdk/script/fn/GetCrewCount.xml:20(text)
msgid "Tötet die höchstrangigen Clonks des ersten Spielers, bis er nur noch drei oder weniger Clonks hat."
msgstr "Keeps killing Kills the highest ranking clonk of the first player until the player has only three clonks left."
#: sdk/script/fn/GetCrew.xml:13(desc)
msgid "Spielernummer des Spielers, dessen Mannschaftsmitglied zurückgegeben werden soll."
msgstr "Player number of the player whose crew member will be returned."
#: sdk/script/fn/GetCrew.xml:14(desc)
msgid "Index des Clonks in der Crew"
msgstr "Crew index of the clonk."
#: sdk/script/fn/GetCrew.xml:17(desc)
msgid "Gibt ein Mannschaftsmitglied eines Spielers zurück."
msgstr "Returns the indicated crew member of a player."
#: sdk/script/fn/GetCrew.xml:21(text)
msgid "Tötet die gesamte Crew des ersten Spielers."
msgstr "Kills all crew members of the first player."
#: sdk/script/fn/GetController.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Fragt ab, welcher Spieler das aufrufende Objekt zur Zeit kontrolliert bzw. zuletzt kontrolliert hat. Bei Mannschaftsmitgliedern ist dies normalerweise immer der Besitzer; bei Fahrzeugen der Controller des Clonks, der es zuletzt bedient (angefasst und geschoben/gezogen) hat. Objekte, die von Lebewesen aufgenommen werden, nehmen automatisch den Controller ihres Containers an. Beim Besitzerwechsel (siehe <placeholder-1/>())wird automatisch auch der Controller auf den neuen Besitzer geändert."
msgstr "Determines which player is currently controlling an object or has last controlled it. With crew members this is usually the owning player. With vehicles it is the owner of the clonk that has last grabbed or pushed it. Objects that are collected by living things automatically change their owner to the owner of the new container. If an object changes its owner (see <placeholder-1/>()), the controller is automatically set to the new owner."
#: sdk/script/fn/GetController.xml:14(remark)
msgid "Der Controller wird durch eine temporäre Kontrolle durch beispielsweise <placeholder-1/> nicht verändert."
msgstr "The controller value is not affected by temporary control e.g. through <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/GetController.xml:18(text)
msgid "Gibt dem das aufrufende Objekt kontrollierenden Spieler 100 Punkte."
msgstr "Gives 100 score to the player controlling the calling object."
#: sdk/script/fn/GetContact.xml:12(desc)
msgid "Index des abzufragenden Vertex. -1 prüft alle Vertices, und gibt das Ergebnis als eine mit binärem Oder kombinierte Bitmaske zurück."
msgstr "Index of the vertex to be checked. -1 checks all vertices and returns the result as a bitmask of values combined with OR."
#: sdk/script/fn/GetContact.xml:13(desc)
msgid "Bitmaske von CNAT-Werten, die angeben, welche Richtungen geprüft werden sollen. Bei 0 werden alle Richtungen geprüft."
msgstr "Bit mask of CNAT values which determine which directions to check. If 0, all directions are checked."
#: sdk/script/fn/GetContact.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Ermittelt, in welche Richtungen einzelne oder alle Vertices des aufrufenden Objekts feste Landschaft berühren. Die Richtungen werden als Bitmaske von <emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT-Werten</emlink> übergeben bzw. von der Funktion zurückgegeben."
msgstr "Determines on which side individual or all vertices of an object are touching the landscape. Directions are specified using <emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT values</emlink>."
#: sdk/script/fn/GetContact.xml:25(text)
msgid "Script für eine Hüpfpille: Wenn man sie mit Doppelgraben aktiviert, hüpft der Clonk, falls er auf dem Boden steht."
msgstr "Script for a jumping pill: if you activate it with double dig, the clonk jumps if he is standing on the ground."
#: sdk/script/fn/GetContact.xml:32(emlink)
msgid "Contact Attachment"
msgstr "Contact Attachment"
#: sdk/script/fn/GetCon.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Fertigstellung des aufrufenden Objekts in Prozent. Bei Baustellen ist dies die Fertigstellung, während es bei Tieren und Pflanzen die Größe angibt (Siehe StretchGrowth/OverSize in der <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>)"
msgstr "Returns the completion of an object. With buildings this is the completion of the construction site. With animals and plants this is the current growth (see StretchGrowth/OverSize in <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>)."
#: sdk/script/fn/GetCon.xml:16(text)
msgid "Schrumpft den ausgewählten Clonk des ersten Spielers um 10% seiner Normalgröße, wenn er nicht schon auf halbe Größe geschrumpft ist."
msgstr "Shrinks the selected clonk of the first player by 10% if he's not already at half size."
#: sdk/script/fn/GetComponent.xml:12(desc)
msgid "Objektkomponente, dessen Menge zurückgeliefert werden soll. Wenn 0, wird iIndex benutzt und eine Objektkomponente zurückgegeben."
msgstr "Object component of which to determine the count. If not specified, iIndex is used and the id of the component is returned."
#: sdk/script/fn/GetComponent.xml:13(desc)
msgid "Index der zurückzuliefernden Komponente. Dieser Parameter wird ignoriert, wenn idComponent angegeben ist. Ansonsten wird eine ID der Komponente zurückgegeben, dessen Menge in einem darauffolgenden GetComponent-Aufruf ermittelt werden kann."
msgstr "Index of the component to be returned. This parameter is ignored if idComponent is specified. Returns the id of the indicated component which can then be used to determine the count in a subsequent call to GetComponent."
#: sdk/script/fn/GetComponent.xml:14(desc)
msgid "Objekt dessen Komponenten abgefragt werden sollen. 0 bei lokalem Aufruf. Wenn stattdessen eine idDef angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert."
msgstr "Object of which to determine components. Can be 0 in local calls. If idDef is specified, this parameter is ignored."
#: sdk/script/fn/GetComponent.xml:15(desc)
msgid "Definition, von der die Komponenten abgefragt werden sollen. Wenn 0, wird stattdessen in pObj bzw. dem aufrufenden Objekt abgefragt."
msgstr "Definition of which to determine components. If 0, the specified object is checked instead."
#: sdk/script/fn/GetComponent.xml:18(desc)
msgid "Liefert Objektkomponenten."
msgstr "Used to determine object components."
#: sdk/script/fn/GetComponent.xml:25(text)
msgid "Erzeugt alle Komponenten, die dem aufrufenden Objekt noch fehlen (z.B. bei einer Baustelle), direkt vor selbigem."
msgstr "Creates all components which are still missing in the calling object (e.g. in a construction site) in front of the object."
#: sdk/script/fn/GetCommand.xml:20(desc)
msgid "Information, die zurückgegeben werden soll. 0 oder kA: Name, 1: Target, 2: TargetX, 3: TargetY, 4: Target2, 5: Data"
msgstr "Data to be returned. Unspecified or 0: Name, 1: Target, 2: TargetX, 3: TargetY, 4: Target2, 5: Data"
#: sdk/script/fn/GetCommand.xml:26(desc)
msgid "Nummer des Kommandos. 0 steht für das momentan aktive, 1 für das danach auszuführende usw."
msgstr "Number of the command. 0 is the currently active command, other values are the following (super-level) commands."
#: sdk/script/fn/GetCommand.xml:31(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt Informationen über ein Kommando des aufrufenden Objekts zurück. Führt das Objekt momentan keine Aktion aus, so wird (bei jedem Wert von iElement) 0 zurückgegeben."
msgstr "Returns information on a current command of an object. If the object does not have any commands set, 0 is returned for all queries."
#: sdk/script/fn/GetCommand.xml:40(text)
msgid "Dieser Script beamt das Objekt, falls sein Kommando ist, in seine Basis zu gehen (Kommando \"Enter\"), sofort dorthin. Dies würde z.B. dazu führen, dass man mit der Maussteuerung den Clonk direkt in seine Heimatbasis beamen könnte, indem man den Eingang anklickt."
msgstr "If the object has been commanded to enter the home base, this script will warp the object there directly."
#: sdk/script/fn/GetComDir.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die aktuelle Befehlsrichtung des aufrufenden Objekts. Diese gibt die momentane, beabsichtigte Bewegungsrichtung an. Die Auswirkung dieser Richtung hängt von der <emlink href=\"definition/procedures.html\">Prozedur</emlink> der aktuellen <emlink href=\"definition/actmap.html\">Aktivität</emlink> ab."
msgstr "Returns the current command direction of an object. This indicates the object's current intended heading. The exact evaluation of the command direction depends on the <emlink href=\"definition/procedures.html\">procedure</emlink> of the current <emlink href=\"definition/actmap.html\">activity</emlink>."
#: sdk/script/fn/GetComDir.xml:14(emlink)
#: sdk/definition/procedures.xml:14(col)
msgid "Prozedur"
msgstr "Procedure"
#: sdk/script/fn/GetColor.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Fragt den RGB-Farbwert der Färbung der ColorByOwner-Flächen des aufrufenden Objekts ab. Diese werden beispielsweise durch <placeholder-1/> oder <placeholder-2/> gesetzt."
msgstr "Gets the RGB color value of the ColorByOwner areas of an object. These are controlled by <placeholder-1/>, <placeholder-2/> or <placeholder-3/>."
#: sdk/script/fn/GetColor.xml:18(text)
msgid "Färbt caller so ein wie das aktuelle Objekt."
msgstr "Colors caller like the current object."
#: sdk/script/fn/GetClrModulation.xml:12(desc)
msgid "Wenn angegeben, wird stattdessen die Farbmodulation dieses Grafikoverlays abgefragt. Das Overlay muss vorher mit <placeholder-1/> erstellt worden sein. Ab CR."
msgstr "If specified, the color modulation of the overlay is returned instead. The overlay must be set using <placeholder-1/> first. From CR."
#: sdk/script/fn/GetClrModulation.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Fragt die Farbmodulation des aufrufenden Objekts ab. Diese ist ein Farbwert, der multiplikativ (oder auch additiv, bei entsprechend aktiviertem BlitMode in der DefCore) aufgerechnet wird. Für weitere Hinweise siehe auch <placeholder-1/>()."
msgstr "Determines the color modulation of an object. This is a color value which is multiplied (or added, according to BlitMode) with the object graphics. For more information see <placeholder-1/>()."
#: sdk/script/fn/GetClrModulation.xml:16(remark)
msgid "Ist der Rückgabewert dieser Funktion 0, so wurde keine Farbmodulation durchgeführt (analog zu <placeholder-1/>(255,255,255,0))."
msgstr "A return value of 0 means that no color modulation is done. This corresponds to <placeholder-1/>(255,255,255,0)."
#: sdk/script/fn/GetClrModulation.xml:25(text)
msgid "Globale Funktion: Setzt nur den Alphawert der Farbmodulation eines Objekts."
msgstr "Global function: only sets the alpha value of the color modulation of an object."
#: sdk/script/fn/GetClimate.xml:12(desc)
msgid "Liefert den aktuellen Klimawert. Dieser wird als Konstante zum durch TemperatureRange und Season entstehenden Wert hinzugezählt."
msgstr "Returns the current climate. This is the median, constant temperature. Actual temperature is calculated by adding the current season and TemperatureRange."
#: sdk/script/fn/GetClimate.xml:13(remark)
msgid "Der aktuelle Temperaturrichtwert errechnet sich als \"Climate - TemperatureRange * cos(Season * Pi / 50)\" - an diesen Richtwert wird die aktuelle Temperatur mit maximal 1 Grad pro 35 Frames angepasst."
msgstr "The current weather temperature is \"Climate - TemperatureRange * cos(Season * Pi / 50)\" - the actual temperature approximates this value at a rate of 1 degree per 35 frames."
#: sdk/script/fn/GetChar.xml:12(desc)
msgid "Zeichenkette, von der ein Zeichen abgefragt wird"
msgstr "String of which to get a character."
#: sdk/script/fn/GetChar.xml:13(desc)
msgid "Position des abgefragten Zeichens. 0 entspricht dabei dem ersten Zeichen. Ist dieser Wert größer oder gleich der Länge der Zeichenkette, wird 0 zurückgegeben."
msgstr "Position of the character. The first character is at position 0. If the specified position is outside the string, 0 is returned."
#: sdk/script/fn/GetChar.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Ermittelt den Zeichencode eines indizierten Zeichens einer Zeichenkette."
msgstr "Determines the ASCII character code of a character in a string."
#: sdk/script/fn/GetChar.xml:17(remark)
msgid "Mit <code><placeholder-1/>(\"%c\")</code> lässt sich das Zeichen in einen String umwandeln."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/GetChar.xml:25(text)
msgid "Ermittelt den Anfangsbuchstaben des Spielernamens des ersten Spielers."
msgstr "Gets the first character of the name of the first player."
#: sdk/script/fn/GetCategory.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Fragt die Objektkategorie des aufrufenden Objekts oder der aufrufenden Definition ab. Die Objektkategorie wird normalerweise über die <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> gesetzt, und danach höchstens in seltenen Fällen mit <placeholder-1/> geändert. Sie bestimmt das allgemeine Verhalten eines Objekts und dessen Platzierung. Eine mit GetCategory abgefragt Kategorie kann mit dem &amp;-Operator gegen eine C4D_-Konstante geprüft werden."
msgstr "Determines the category of an object. The category is usually specified in the <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> but may in some cases haven been changed during the game by <placeholder-1/>. The category determines general placement and behaviour of the object. The returned category value can be compared with C4D_x constants using the &amp; operator."
#: sdk/script/fn/GetCategory.xml:16(text)
msgid "Zündet obj an, wenn es ein Gebäude ist."
msgstr "Incinerates the object if it is a building."
#: sdk/script/fn/GetCaptain.xml:15(desc)
msgid "Liefert den Captain von iPlayer. Nur bei der Spielregel \"Verlust Captain\"."
msgstr "Returns the captain of the specified player. Only with game rule \"Kill the Captain\"."
#: sdk/script/fn/GetCaptain.xml:19(text)
msgid "Tötet den Captain des dritten Spielers. (Die Zählung beginnt mit 0)"
msgstr "Kills the captain of the third player."
#: sdk/script/fn/GetBreath.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert den aktuellen Atemwert des aufrufenden Objekts in Prozent. 100% stellen hierbei den maximalen Physical-Wert von 100000 dar. Siehe auch DefCore.txt Sektion [Physical]."
msgstr "Returns the current breath value of an object in percent. 100% represent the maximum physical value of 100,000. Also see DefCore section [Physical]."
#: sdk/script/fn/GetBit.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Das abzufragende Bit"
msgstr "Name of the entry to be retrieved."
#: sdk/script/fn/GetBit.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt den Wert des iBitNumber'nten Bits zurück."
msgstr "Returns the data type of a passed value."
#: sdk/script/fn/GetBase.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Nummer des Spielers, dessen Heimatbasis das aufrufende Objekt ist. Rückgabewert <placeholder-1/> wenn es keine Heimatbasis ist."
msgstr "Returns the player whose home base the specified object is. Return value -1 if the object is not a home base."
#: sdk/script/fn/GetAlive.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt zurück, ob das aufrufende Objekt noch am Leben ist."
msgstr "Returns whether the object is still alive."
#: sdk/script/fn/GetAlive.xml:16(text)
msgid "Eliminiert den ersten Spieler, wenn der erste Zauberclonk getötet wurde. Achtung: In einem echten Skript würde zuvor die Existenz des ersten Spielers geprüft."
msgstr "Eliminates the first player if the first found magiclonk was killed. Warning: in real application check for the existence of the player first."
#: sdk/script/fn/GetActionTarget.xml:12(desc)
msgid "0 für pTarget oder 1 für pTarget2"
msgstr "0 for pTarget, 1 for pTarget2"
#: sdk/script/fn/GetActionTarget.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die aktuellen Aktivitätszielobjekte des aufrufenden Objekts."
msgstr "Returns the current action targets of an object."
#: sdk/script/fn/GetActionTarget.xml:19(text)
msgid "Im StartCall der Fällen-Aktivität eines Clonks ausgeführt, fällt es die meisten Bäume sofort."
msgstr "If executed in the StartCall of the Chop action, instantly fells the tree."
#: sdk/script/fn/GetAction.xml:12(desc)
msgid "Liefert den Namen der momentanen Aktivität eines Objekts zurück, \"Idle\", wenn das Objekt keine Aktivität ausführt."
msgstr "Returns the name of the current activity of an object. If the object is currently not active, the return value is \"Idle\"."
#: sdk/script/fn/GetActTime.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert den Zeitraum in Frames, die das aufrufende Objekt bereits die aktuelle Aktivität ausgeführt hat."
msgstr "Returns the time (in frames) that the object is already executing this same action."
#: sdk/script/fn/GetActTime.xml:34(text)
msgid "Auszug aus dem Hochofen-Script. Nach 150 Frames ist das Metall fertiggebacken."
msgstr "From the foundry: after 150 frames the metal is complete."
#: sdk/script/fn/GetActMapVal.xml:20(desc)
msgid "Name der Aktion, von der der Eintrag abgefragt werden soll"
msgstr "Name of the activity of which to get an entry."
#: sdk/script/fn/GetActMapVal.xml:26(desc)
msgid "Objektdefinition, von der die Aktionsdaten abgefragt werden sollen. Bei Übergabe von 0 wird die Definition des aufrufenden Objekts angenommen."
msgstr "Object definition of which to get action data. If 0, the definition of the calling object is used."
#: sdk/script/fn/GetActMapVal.xml:38(desc)
msgid "Fragt Aktionsdaten aus der <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink> anhand deren dortigem Namen ab."
msgstr "Gets activity data from the <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink> of an object."
#: sdk/script/fn/GetActMapVal.xml:43(text)
msgid "Berechnet die Länge in Ticks, die die aktuelle Action dauert"
msgstr "Calculates the time in ticks that the current action will take."
#: sdk/script/fn/GameOver.xml:12(desc)
msgid "Beendet die Runde. Die Runde wird für alle überlebenden Spieler als gewonnen gewertet."
msgstr "Ends the round. The game will count as won for all surviving players."
#: sdk/script/fn/GameOver.xml:20(text)
msgid "Beendet die Runde, falls keine Steine da sind."
msgstr "Ends the round if no more rocks are present."
#: sdk/script/fn/GameCall.xml:12(desc)
msgid "Name der Funktion im Szenario-Script"
msgstr "Name of the scenario script function."
#: sdk/script/fn/GameCall.xml:13(desc)
msgid "Bis zu neun Parameter, die an die Funktion im Szenario-Script übergeben werden"
msgstr "Up to nine parameters which are passed to the scenario script function."
#: sdk/script/fn/GameCall.xml:16(desc)
msgid "Ruft szFunction im Szenario-Script auf. Falls die Funktion nicht im Szenario-Script vorhanden ist, gibt die Funktion Null zurück und verursacht keine Fehlermeldung."
msgstr "Calls szFunction in the scenario script. If the function is not defined in the scenario script, this call returns 0 and does not cause an error."
#: sdk/script/fn/GameCall.xml:20(text)
msgid "Lässt das Szenarioscript nochmal die Initialisierung für den ersten Spieler ausführen."
msgstr "Causes the scenario script to re-execute intialization for the first player."
#: sdk/script/fn/GainMissionAccess.xml:12(desc)
msgid "Passwort, das der Liste hinzugefügt wird."
msgstr "Password to be added to the list."
#: sdk/script/fn/GainMissionAccess.xml:15(desc)
msgid "Fügt ein Passwort in die Liste der Missionszugänge ein. Alle Spieler auf dem selben Computer können dann ein Szenario starten, welches in der Scenario.txt dieses Passwort als Voraussetzung enthält. Sinnvollerweise sollte jedes Szenario in einer Reihe von Missionen bei erfolgreichem Beenden der Runde das für die jeweils nächste Mission benötigte Passwort freigeben."
msgstr "Adds a password to the list of gained mission access passwords. All players on this computer can then start scenarios which require this password (defined in Scenario.txt). In a sequence of mission scenarios each scenario should give access to the next one."
#: sdk/script/fn/GainMissionAccess.xml:16(remark)
msgid "Da nach Spielen im Entwicklermodus Registrierungsinformationen vom Menüsystem nicht aktualisiert werden, kann diese Funktion nur im Spielermodus erfolgreich getestet werden."
msgstr "If the engine runs in developer mode, stored registry information is not properly updated. To test this function, start the engine in player mode."
#: sdk/script/fn/GainMissionAccess.xml:20(text)
msgid "Gibt dem Spieler das Missionspasswort WipfeMonsterSchnee."
msgstr "Gives the mission password WipfeMosterSchnee to the player."
#: sdk/script/fn/GBackSolid.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/GBackSky.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/GBackSemiSolid.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/GBackLiquid.xml:13(desc)
msgid "X-Koordinate, Offset bei lokalem Aufruf"
msgstr "X coordinate. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/GBackSolid.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/GBackSky.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/GBackSemiSolid.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/GBackLiquid.xml:14(desc)
msgid "Y-Koordinate, Offset bei lokalem Aufruf"
msgstr "Y coordinate. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/GBackSolid.xml:17(desc)
msgid "Überprüft ob sich an angegebener Position in der Landschaft feste Materie befindet. Also alles wo Objekte nicht durchkönnen."
msgstr "Checks whether there is solid matter at the specified position in the landscape."
#: sdk/script/fn/GBackSolid.xml:22(text)
msgid "Dieses kleine Stückchen Script versetzt einen Stein an die Oberfläche oder auf den Grund eines Sees."
msgstr "This snippet of script moves a rock upwards so it rests on top of solid matter."
#: sdk/script/fn/GBackSky.xml:17(desc)
msgid "Überprüft ob sich an angegebener Position in der Landschaft Himmel befindet."
msgstr "Checks whether there is sky at the specified position in the landscape."
#: sdk/script/fn/GBackSky.xml:22(text)
msgid "Versetzt einen Stein an die frische Luft."
msgstr "Moves a rock into fresh air."
#: sdk/script/fn/GBackSemiSolid.xml:17(desc)
msgid "Überprüft ob sich an angegebener Position in der Landschaft feste Materie oder Flüssigkeit befindet. Also alles außer Himmel und Tunnel."
msgstr "Checks whether there is solid matter or liquid at the specified position in the landscape."
#: sdk/script/fn/GBackSemiSolid.xml:22(text)
msgid "Dieses kleine Stückchen Script versetzt einen Stein an die Oberfläche."
msgstr "This script moves a rock to the surface."
#: sdk/script/fn/GBackLiquid.xml:17(desc)
msgid "Überprüft ob sich an angegebener Position in der Landschaft Flüssigkeit befindet."
msgstr "Checks whether there is liquid at the specified position in the landscape."
#: sdk/script/fn/GBackLiquid.xml:22(text)
msgid "Wenn der Stein unterhalb von Wasser ist, explodiert er."
msgstr "If this rock is underwater it explodes."
#: sdk/script/fn/FreeRect.xml:12(desc)
msgid "Linke Kante des Rechtecks"
msgstr "Left limit of the rectangle"
#: sdk/script/fn/FreeRect.xml:13(desc)
msgid "Obere Kante des Rechtecks"
msgstr "Top limit of the rectangle"
#: sdk/script/fn/FreeRect.xml:14(desc)
msgid "Breite des Rechtecks"
msgstr "Width of the rectangle"
#: sdk/script/fn/FreeRect.xml:15(desc)
msgid "Höhe des Rechtecks"
msgstr "Height of the rectangle"
#: sdk/script/fn/FreeRect.xml:16(desc)
msgid "Wenn angegeben, wird Material mit der entsprechenden Dichte entfernt"
msgstr "If specified, material of the specified density is removed."
#: sdk/script/fn/FreeRect.xml:19(desc)
msgid "Entfernt alle Materialien innerhalb des angegebenen Rechtecks. Die Koordinaten sind immer global, und der untere und rechte Rand des Rechtecks zählen nicht mit dazu."
msgstr "Removes all material within the specified rectangle. Coordinates are always global. Excluding the right and lower limits of the rectangle."
#: sdk/script/fn/FreeRect.xml:20(remark)
msgid "Der Befehl arbeitet bei großen Bereichen nicht sehr schnell."
msgstr "This call may take quite a while for large rectangles."
#: sdk/script/fn/FreeRect.xml:24(text)
msgid "Leert die Karte aus."
msgstr "Empties the complete landscape."
#: sdk/script/fn/FrameCounter.xml:12(desc)
msgid "Gibt die Nummer des Frames zurück, in dem sich das Spiel befindet. Dieser Zähler beginnt beim Szenarienstart mit 0, und zählt dann mit ca. 37 Frames pro Sekunde hoch (abhängig von der Spielgeschwindigkeit)"
msgstr "Returns the current frame number. This counter starts at 0 at the beginning of each round and increases by roughly 37 frames per second, depending of the performance of the computer."
#: sdk/script/fn/FrameCounter.xml:16(text)
msgid "Beendet das Spiel, wenn es schon mehr als 5 Minuten läuft."
msgstr "Ends the game if it has been running for more than 5 minutes."
#: sdk/script/fn/Format.xml:12(desc)
msgid "Zeichenkette, in die die Werte eingesetzt werden"
msgstr "String into which to insert values."
#: sdk/script/fn/Format.xml:13(desc)
msgid "Werte, die in die Zeichenkette eingesetzt werden"
msgstr "Values to be inserted."
#: sdk/script/fn/Format.xml:21(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:34(col)
msgid "Typ"
msgstr "Type"
#: sdk/script/fn/Format.xml:22(col)
msgid "d"
msgstr "d"
#: sdk/script/fn/Format.xml:22(col)
msgid "Ganzzahl (int)"
msgstr "Whole number (int)"
#: sdk/script/fn/Format.xml:23(col)
msgid "x"
msgstr "x"
#: sdk/script/fn/Format.xml:23(col)
msgid "Ganzzahl (int), hexadezimale Ausgabe (0123456789abcdef)"
msgstr "Whole number (int), hexadecimal representation (0123456789abcdef)"
#: sdk/script/fn/Format.xml:24(col)
#: sdk/script/fn/AbsX.xml:13(desc)
msgid "X"
msgstr "X"
#: sdk/script/fn/Format.xml:24(col)
msgid "Ganzzahl (int), hexadezimale Ausgabe (0123456789ABCDEF)"
msgstr "Whole number (int), hexadecimal representation (0123456789ABCDEF)"
#: sdk/script/fn/Format.xml:25(col)
msgid "i"
msgstr "i"
#: sdk/script/fn/Format.xml:25(col)
msgid "id (Bei IDs funktionieren die restlichen Parameter wie Länge und Präzision nicht!)"
msgstr "id (with ids, length and precision parameters do not apply)"
#: sdk/script/fn/Format.xml:26(col)
msgid "s"
msgstr "s"
#: sdk/script/fn/Format.xml:26(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:38(col)
msgid "Zeichenkette"
msgstr "String"
#: sdk/script/fn/Format.xml:27(col)
msgid "v"
msgstr "v"
#: sdk/script/fn/Format.xml:27(col)
msgid "Beliebig. Vor allem nützlich zur Fehlersuche."
msgstr "Any. Primarily useful for debugging."
#: sdk/script/fn/Format.xml:16(desc)
msgid "Setzt eine Zeichenkette aus verschiedenen Werten zusammen. Dabei wird szStr von vorne bis zum Ende nach mit '%' beginnenden Platzhaltern durchsucht, um diese dann durch die Parameter zu ersetzen.<br/> Das allgemeine Syntax für diese Platzhalter lautet:<br/><code>%[Länge][.Präzision]Typ</code> Bis auf den Typ sind also alle Parameter optional. Der Typ gibt den Datentyp an, den der Parameter hat. Möglich sind folgende Werte: <placeholder-1/> Länge gibt eine Minimallänge an. Wenn der Wert kürzer ist, wird er rechtsbündig ausgerichtet und mit Leerzeichen aufgefüllt. Wird vor die Länge eine '0' gestellt, wird mit Nullen statt Leerzeichen aufgefüllt.<br/><br/> Das Präzisionsfeld verhält sich je nach dem Parametertyp: Bei Ganzzahlen (d) gibt es die Minimalzahl der auszugebenden Zahlen an (der Rest wird mit Nullen aufgefüllt), während es bei Zeichenketten (s) die Maximalzahl der auszugebenden Zeichen angibt.<br/>"
msgstr "Composes a string of several values. To do this, the specified string is scanned for '%' placeholders which are then replaced by the parameters.<br/>The general syntax for these placeholders is:<br/><code>%[length][.precision]type</code>Except for type all fields are optional. Type specifies the data type of the parameter to be expected. It is one of the following values: <placeholder-1/> Length specifies the minimum number of characters used to display the value. If the value is shorter, the display is padded on the left with spaces, or with zeroes if there is a '0' before the length specification.<br/><br/>The meaning of the precision field varies with the data type: with integers (d) it specifies the minimum display length (the number is padded with zeroes at the beginning); while with strings (s) it specifies the maximum number of characters to be displayed.<br/>"
#: sdk/script/fn/Format.xml:36(text)
msgid "Gibt zum Beispiel \"Hallo Twonky, du hast 3 Clonks!\" auf dem Bildschirm aus."
msgstr "Displays \"Hallo Twonky, du hast 3 Clonks!\" (names vary)."
#: sdk/script/fn/Format.xml:40(text)
msgid "Gibt aus: ' 1'"
msgstr "Displays: ' 1'"
#: sdk/script/fn/Format.xml:44(text)
msgid "Gibt z.B. aus: 'CLNK'"
msgstr "Displays (e.g.): 'CLNK'"
#: sdk/script/fn/Format.xml:48(text)
msgid "Gibt aus: ' 05'"
msgstr "Displays: ' 05'"
#: sdk/script/fn/Format.xml:52(text)
msgid "Gibt aus: 'te'"
msgstr "Displays: 'te'"
#: sdk/script/fn/Format.xml:56(text)
msgid "Gibt aus: '012'"
msgstr "Displays: '012'"
#: sdk/script/fn/Fling.xml:12(desc)
msgid "X-Schleudergeschwindigkeit"
msgstr "X flinging speed"
#: sdk/script/fn/Fling.xml:13(desc)
msgid "Y-Schleudergeschwindigkeit"
msgstr "Y flinging speed"
#: sdk/script/fn/Fling.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Verschleudert das aufrufende Objekt in die angegebene Richtung. Diese Funktion ist für Lebewesen konzipiert, da sie die entsprechenden Aktivitäten setzt."
msgstr "Flings an object into the specified direction. This function is designed for living beings as it will also set the tumbling activity."
#: sdk/script/fn/Fling.xml:20(text)
msgid "Verschleudert den ausgewählten Clonk nach oben rechts."
msgstr "Throws the selected clonk up and to the right."
#: sdk/script/fn/FinishCommand.xml:16(desc)
msgid "Ob das Kommando als erfolgreich gewertet werden soll."
msgstr "Whether to evaluate the ended command as successful."
#: sdk/script/fn/FinishCommand.xml:22(desc)
msgid "Index des Kommandos. 0 für das aktuelle, 1 für das als nächstes auszuführende usw."
msgstr "Index of the command. 0 is the current command, other values indicate the following commands."
#: sdk/script/fn/FinishCommand.xml:27(desc)
msgid "Beendet ein Kommado in der Kommandoliste eines Objekts."
msgstr "Ends a command in the command stack of an object."
#: sdk/script/fn/FinishCommand.xml:45(text)
msgid "Auszug aus dem Sägewerk-Script. Finishcommand wird benutzt, um nachfolgende Kommandos darüber zu informieren, dass die automatische Holzproduktion fehlgeschlagen ist. Produktion() wurde dabei durch ein Call-Kommando aufgerufen, welches immer erfolgreich ist, wenn es die Funktion aufrufen kann. Deshalb muss FinishCommand verwendet werden."
msgstr "From the sawmill script: FinishCommand is used to inform the following (super-level) commands that automatic wood production has failed. Produktion() is called through a Call command which counts as successful if the function call could be made. That's why FinishCommand must be used."
#: sdk/script/fn/Find_Owner.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer, der Besitzer der zu suchenden Objekte sein soll"
msgstr "Number of the player owning the objects to search."
#: sdk/script/fn/Find_Owner.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte die dem angegebenen Spieler gehören."
msgstr "Search criterion: finds all objects owned by the specified player."
#: sdk/script/fn/Find_Or.xml:16(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte, auf die mindestens eines der angegebenen Suchkriterien zutrifft."
msgstr "Search criterion: finds all objects fulfilling at least one of the specified search criteria."
#: sdk/script/fn/Find_OCF.xml:12(desc)
msgid "Object-Character-Flag der zu suchenden Objekte"
msgstr "Object character flag of the objects to find."
#: sdk/script/fn/Find_OCF.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: Sucht alle Objekte, bei denen eine der angegebenen Object-Character-Flags gesetzt ist."
msgstr "Search criterion: finds all objects which have the specified Object Character Flag set."
#: sdk/script/fn/Find_OCF.xml:20(text)
msgid "Gibt die Anzahl der Objekte zurück, die sich in Flüssigkeit befinden oder im Boden stecken."
msgstr "Returns the number of objects which are currently in a liquid or stuck in the ground."
#: sdk/script/fn/Find_OCF.xml:24(text)
msgid "Gibt das erstbeste brennende Lebewesen zurück, falls ein solches existiert."
msgstr "Returns the first found burning object, if one can be found."
#: sdk/script/fn/Find_Not.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: findet genau alle Objekte, die nicht das angegebene Kriterium erfüllen."
msgstr "Search criterion: finds all objects which do NOT fulfill the specified criterion."
#: sdk/script/fn/Find_Not.xml:20(text)
msgid "Ergibt eine Auflistung aller Objekte, die höchstens 50 - aber mehr als 30 - Pixel entfernt sind."
msgstr "Returns a list of all objects which are at at least 30 but no more than 50 pixel distance."
#: sdk/script/fn/Find_NoContainer.xml:12(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte die im Freien sind."
msgstr "Search criterion: finds all uncontained objects."
#: sdk/script/fn/Find_InRect.xml:12(desc)
msgid "X-Position der linken oberen Ecke des Suchbereiches. Bei lokalem Aufruf relativ zur Objektmitte."
msgstr "X position of the top left corner of the search rectangle. Relative to the calling object's center in local calls."
#: sdk/script/fn/Find_InRect.xml:13(desc)
msgid "Y-Position der linken oberen Ecke des Suchbereiches. Bei lokalem Aufruf relativ zur Objektmitte."
msgstr "Y position of the top left corner of the search rectangle. Relative to the calling object's center in local calls."
#: sdk/script/fn/Find_InRect.xml:14(desc)
msgid "Breite des Suchbereiches"
msgstr "Width of the search rectangle"
#: sdk/script/fn/Find_InRect.xml:15(desc)
msgid "Höhe des Suchbereiches"
msgstr "Height of the search rectangle"
#: sdk/script/fn/Find_InRect.xml:18(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte im angegebenen Suchrechteck."
msgstr "Search criterion: finds all objects within the specified rectangle."
#: sdk/script/fn/Find_ID.xml:12(desc)
msgid "ID der zu findenden Objekte"
msgstr "ID of the objects to find"
#: sdk/script/fn/Find_ID.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte mit der angegeben ID."
msgstr "Search criterion: finds all objects of the specified ID."
#: sdk/script/fn/Find_Hostile.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer, dessen Feinde Besitzer der zu suchenden Objekte sein müssen"
msgstr "Player number of the player which has to be hostile to the player owning the objects to find."
#: sdk/script/fn/Find_Hostile.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte die Spielern gehören, die mit dem angegebenen Spieler verfeindet sind."
msgstr "Search criterion: finds all objects owned by an enemy of the specified player."
#: sdk/script/fn/Find_Func.xml:16(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte bei denen der Aufruf der angegebenen Funktion <code>true</code> liefert. Wenn es eine lokale Funktion gibt, wird diese aufgerufen, sonst wenn vorhanden eine globale."
msgstr "Search criterion: finds all objects which return <code>true</code> to a call of the specified function. If the function is defined locally, the local function will be called, otherwiese a global function."
#: sdk/script/fn/Find_Func.xml:17(remark)
msgid "<strong>Achtung:</strong> Niemals mit einer Funktion verwenden, die Seiteneffekte hat. Wenn nicht sichergestellt ist, dass die Funktion harmlos ist, muss auf Find_Func verzichtet werden. Stattdessen kann die Funktion mit einer Schleife über die gefundenen Objekte aufgerufen werden."
msgstr "<strong>Warning:</strong> never use this with a function which might have side effects. If your function may have side effects, do not use Find_Func but walk through the list of found objects instead."
#: sdk/script/fn/Find_Func.xml:22(text)
msgid "Liefert alles zurück, was ein Clonk ist (also auch Hydroclonks, Magier...)."
msgstr "Returns all clonks of any types (including Hydroclonks, Mages...)"
#: sdk/script/fn/Find_Exclude.xml:12(desc)
msgid "Auszuschließendes Objekt. Aufrufendes Objekt wenn nicht angegeben oder 0."
msgstr "Object to be excluded. This will be the calling object if unspecified or 0."
#: sdk/script/fn/Find_Exclude.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: das angegebene Objekt wird von der Suche ausgeschlossen."
msgstr "Search criterion: the specified object is excluded from the search."
#: sdk/script/fn/Find_Distance.xml:12(desc)
msgid "Maximaler Abstand des Objektes."
msgstr "Maximum object distance."
#: sdk/script/fn/Find_Distance.xml:17(desc)
msgid "Suchkriterium: Sucht alle Objekte, die höchstens den angegebenen Radius vom Bezugspunkt entfernt sind. Wird kein Bezugspunkt angegeben, gilt der Mittelpunkt des aufrufenden Objektes."
msgstr "Search criterion: finds all objects within the specified maximum distance from the specified coordinates. If no coordinates are specified, the position of the calling object is used."
#: sdk/script/fn/Find_Container.xml:12(desc)
msgid "Behälter der zu findenden Objekte"
msgstr "Container of the objects to find."
#: sdk/script/fn/Find_Container.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte im angegebenen Behälter."
msgstr "Search criterion: finds all objects within the specified container."
#: sdk/script/fn/Find_Category.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie der zu suchenden Objekte"
msgstr "Object category of the objects to find."
#: sdk/script/fn/Find_Category.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte mit der entsprechenden Kategorie."
msgstr "Search criterion: finds all objects of the specified category."
#: sdk/script/fn/Find_Category.xml:20(text)
msgid "Gibt eine Liste aller im Spiel befindlichen Gebäude zurück."
msgstr "Returns a list of all buildings."
#: sdk/script/fn/Find_Category.xml:24(text)
#, fuzzy
msgid "Liefert alle aktiven Spielregeln und Spielziele zurück. Man beachte, dass sich die Kategorien mit \"|\" kombinieren lassen. In diesem Fall trifft das Kriterium auf alle Objekte zu, bei denen <em>mindestens eine</em> gesetzte Kategorie übereinstimmt."
msgstr "Returns all active goal and rule objects. Notice that categories can be combined using \"|\". This will find all objects which fulfill at least one of the categories."
#: sdk/script/fn/Find_AtPoint.xml:12(desc)
msgid "X-Position des Suchpunktes. Relativ zu Objektmitte bei lokalem Aufruf."
msgstr "X coordinate of the starting point. Relative to the calling object's center in local calls."
#: sdk/script/fn/Find_AtPoint.xml:13(desc)
msgid "Y-Position des Suchpunktes. Relativ zu Objektmitte bei lokalem Aufruf."
msgstr "Y coordinate of the starting point. Relative to the calling object's center in local calls."
#: sdk/script/fn/Find_AtPoint.xml:16(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte, deren Grafikbereich (Shape) den angegebenen Punkt überlappt."
msgstr "Search criterion: finds all objects which overlap the specified coordinate point."
#: sdk/script/fn/Find_AnyContainer.xml:12(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte die irgendwo enthalten sind."
msgstr "Search criterion: finds all objects which are contained."
#: sdk/script/fn/Find_And.xml:16(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht Objekte, auf die alle angegebenen Suchkriterien zutreffen."
msgstr "Search criterion: finds all objects fulfilling the specified search criteria."
#: sdk/script/fn/Find_And.xml:17(remark)
msgid "Diese Funktion kann als Erweiterung benutzt werden, falls mehr als 10 Parameter benötigt werden."
msgstr "This function can be used to extend the combination if more than ten criteria are to be used."
#: sdk/script/fn/Find_Allied.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer, dessen Verbündete Besitzer der zu suchenden Objekte sein müssen"
msgstr "Number of the player to which the found objects must be friendly."
#: sdk/script/fn/Find_Allied.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte die Spielern gehören, die mit dem angegebenen Spieler verbündet sind."
msgstr "Search criterion: finds all objects owned by friends of the specified player."
#: sdk/script/fn/Find_ActionTarget.xml:12(desc)
msgid "Aktionsziel von Objekten, nach denen gesucht werden soll"
msgstr "Action target of the objects to be found."
#: sdk/script/fn/Find_ActionTarget.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte mit dem entsprechenden ersten Aktionsziel."
msgstr "Search criterion: finds all objects that have the specified first action target."
#: sdk/script/fn/Find_Action.xml:12(desc)
msgid "Aktion nach der gesucht werden soll"
msgstr "Current action of the objects to be found."
#: sdk/script/fn/Find_Action.xml:15(desc)
msgid "Suchkriterium: sucht alle Objekte mit der entsprechenden Aktion."
msgstr "Search criterion: finds all objects with the specified action."
#: sdk/script/fn/FindOtherContents.xml:12(desc)
msgid "ID des zu ignorierenden Objekttyps"
msgstr "id of the object type to be ignored."
#: sdk/script/fn/FindOtherContents.xml:15(desc)
msgid "Liefert das erste Inhaltsobjekt eines Behälters, das nicht vom angegebenen Typ ist."
msgstr "Returns the first contained object which is not of the specified type."
#: sdk/script/fn/FindOtherContents.xml:19(text)
msgid "Gibt eine Meldung aus, wenn ein Objekt nichts anderes als Schießpulver enthält."
msgstr "Displays a message if the object contains nothing but gunpowder."
#: sdk/script/fn/FindObjects.xml:16(desc)
msgid "Erstellt eine Liste von Objekten, auf die alle angegeben Suchkriterien zutreffen. Die Suchkriterien werden mittels speziellen Kriteriums-Funktionen der Form \"Find_*\" angegeben."
msgstr "Creates a list of objects which fulfill the specified search criteria. Search criteria are composed of Find_x() values."
#: sdk/script/fn/FindObjects.xml:17(remark)
msgid "Anders als bei <placeholder-1/> findet sich bei objektlokalen Aufrufen von FindObjects das aufrufende Objekt selbst. Dies kann durch <placeholder-2/>() verhindert werden."
msgstr "As opposed to <placeholder-1/>, an object using FindObjects in local calls will also find itself. This can be avoided through use of <placeholder-2/>()."
#: sdk/script/fn/FindObjects.xml:18(remark)
msgid "Die Kriterien werden genau so angegeben wie bei <placeholder-1/> und <placeholder-2/>."
msgstr "Criteria are specified in the same way as with <placeholder-1/> and <placeholder-2/>."
#: sdk/script/fn/FindObjects.xml:23(text)
msgid "Lässt alle Fahrzeuge von Spieler 2 verschwinden."
msgstr "Removes all vehicles of player 2."
#: sdk/script/fn/FindObjects.xml:32(text)
msgid "Der Feuerteufelflint: entzündet beim Auftreffen alle brennbaren Gebäude, die er berührt."
msgstr "Arsonist flint: incinerates all buildings at the point of impact."
#: sdk/script/fn/FindObjects.xml:37(text)
msgid "Anarchie! Kein Objekt gehört mehr einem Spieler."
msgstr "Anarchy! No object is owned by any player anymore."
#: sdk/script/fn/FindObject.xml:16(desc)
msgid "Gibt ein Objekt zurück, das die angegebenen Suchkriterien erfüllt. Die Suchkriterien werden mittels speziellen Kriteriums-Funktionen der Form \"Find_*\" angegeben."
msgstr "Returns an object fulfilling the specified search criteria. Search criteria are composed of special Find_x() values."
#: sdk/script/fn/FindObject.xml:17(remark)
#, fuzzy
msgid "Das aufrufende Objekt findet sich in FindObject auch selbst. Dies kann durch <placeholder-1/>() verhindert werden."
msgstr "As opposed to <placeholder-1/>, an object using FindObjects in local calls will also find itself. This can be avoided through use of <placeholder-2/>()."
#: sdk/script/fn/FindObject.xml:23(text)
msgid "Wenn sich ein feindlicher Clonk näher als 10 Pixel an das Objekt heranwagt, explodiert dieses."
msgstr "If an enemy clonk gets closer than 10 pixel to the object, it explodes."
#: sdk/script/fn/FindDefinition.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Die ID die überprüft wird"
msgstr "Mission access to be checked."
#: sdk/script/fn/FindDefinition.xml:15(desc)
msgid "Überprüft ob eine ID existiert (=im Spiel geladen ist)."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/FindContents.xml:12(desc)
msgid "Objekttyp, von dem das Inhaltsobjekt sein soll"
msgstr "Object type to be found."
#: sdk/script/fn/FindContents.xml:15(desc)
msgid "Liefert das erste in einem Behälter enthaltene Objekt vom Typ idType."
msgstr "Returns the first found contained object of the specified type."
#: sdk/script/fn/FindContents.xml:21(text)
msgid "Befördert einen Clonk aus einer Hütte heraus."
msgstr "Expels a clonk from a hut."
#: sdk/script/fn/FindConstructionSite.xml:12(desc)
msgid "ID des gewünschten Gebäudetyps"
msgstr "id of the desired building type."
#: sdk/script/fn/FindConstructionSite.xml:13(desc)
msgid "Variablennummer, in der die globale X-Position des Bauplatzes abgelegt wird. Diese Variable sollte zuvor eine X-Position für den Start der Suche enthalten."
msgstr "Number of the variable in which the global x position of the site is to be stored. This variable should first be initialized with the x position for the start of the search."
#: sdk/script/fn/FindConstructionSite.xml:14(desc)
msgid "Variablennummer, in der die globale Y-Position des Bauplatzes abgelegt wird. Diese Variable sollte zuvor eine Y-Position für den Start der Suche enthalten."
msgstr "Number of the variable in which the global y position of the site is to be stored. This variable should first be initialized with the y position for the start of the search."
#: sdk/script/fn/FindConstructionSite.xml:17(desc)
msgid "Sucht einen Bauplatz für ein Gebäude, ausgehend von <placeholder-1/>(iVarNumX)/<placeholder-2/>(iVarNumY). Wenn ein Bauplatz gefunden wird, wird er in den entsprechenden Variablen abgelegt, und es wird TRUE zurückgegeben. Ansonsten ist der Rückgabewert FALSE."
msgstr "Searches for a suitable construction site for a building of the specified type, starting at position <placeholder-1/>(iVarNumX)/<placeholder-2/>(iVarNumY). If a site is found, the coordinates are stored in the two specified variables and the function returns true. Otherwise, the function returns false."
#: sdk/script/fn/FindConstructionSite.xml:25(text)
msgid "Sucht einen Bauplatz für eine Hütte, ausgehend von der lokalen Position. Wurde ein Platz gefunden, wird dort eine Baustelle errichtet."
msgstr "Searches a construction site for a hut, starting at the local position. If a site is found, construction is started."
#: sdk/script/fn/FindBase.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des Spielers, dessen Basis gesucht wird"
msgstr "Player whose home base you are looking for."
#: sdk/script/fn/FindBase.xml:13(desc)
msgid "Suchindex, mit dem mehrere Basen eines Spielers gefunden werden können. iIndex=0 sucht die erste Basis."
msgstr "Search index for finding multiple home base objects. iIndex = 0 finds the first base, and so on."
#: sdk/script/fn/FindBase.xml:16(desc)
msgid "Sucht eine Heimatbasis eines Spielers. Die Heimatbasis ist zumeist das Gebäude, auf dem eine Flagge weht."
msgstr "Searches for the home base of a player. The home base is usually the building with the flag."
#: sdk/script/fn/FindBase.xml:20(text)
msgid "Gibt dem ausgewählten Clonk des ersten Spielers das Kommando, seine Basis zu betreten."
msgstr "Gives the selected clonk the order to enter his home base."
#: sdk/script/fn/FightWith.xml:12(desc)
msgid "Objekt, das bekämpft werden soll."
msgstr "Object to be fought."
#: sdk/script/fn/FightWith.xml:15(desc)
msgid "Beginnt einen Zweikampf. Mit diesem Befehl können auch Clonks nicht verfeindeter Spieler einen Kampf beginnen. Beide Teilnehmer müssen <placeholder-1/> sein."
msgstr "Starts a clonk-to-clonk fight. Using this command you can also make allied clonks fight. Both participants must be <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/FightWith.xml:19(text)
msgid "Bekämpft ein direkt in der Nähe stehendes Objekt."
msgstr "Fights another object close-by."
#: sdk/script/fn/ExtractMaterialAmount.xml:13(desc)
msgid "X-Position, an der Material extrahiert wird. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "X position at which material is extracted. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/ExtractMaterialAmount.xml:14(desc)
msgid "Y-Position, an der Material extrahiert wird. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "Y position at which material is extracted. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/ExtractMaterialAmount.xml:15(desc)
msgid "Index des Materials, das extrahiert wird. Siehe dazu auch <placeholder-1/>."
msgstr "Index of the material to be extracted. Also see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/ExtractMaterialAmount.xml:16(desc)
msgid "Maximale Menge, die extrahiert wird"
msgstr "Maximum amount to be extracted."
#: sdk/script/fn/ExtractMaterialAmount.xml:19(desc)
#, fuzzy
msgid "Extrahiert eine bestimmte Menge des gleichen Materials an einer Stelle. Zurückgegeben wird die tatsächlich erfolgreich extrahierte Materialmenge."
msgstr "Extracts a certain amount of material at the specified position. The return value is the amount actually extracted."
#: sdk/script/fn/ExtractMaterialAmount.xml:26(text)
msgid "Saugt bis zu zehn Pixel Wasser auf, und schleudert sie nach oben."
msgstr "Sucks up to ten pixels of water and squirts them up."
#: sdk/script/fn/ExtractLiquid.xml:13(desc)
msgid "X-Position, an der abgesogen wird. Bei lokalem Aufruf Offset zum aufrufenden Objekt."
msgstr "X position at which material is extracted. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/ExtractLiquid.xml:14(desc)
msgid "Y-Position, an der abgesogen wird. Bei lokalem Aufruf Offset zum aufrufenden Objekt."
msgstr "Y position at which material is extracted. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/ExtractLiquid.xml:17(desc)
msgid "Saugt ein Pixel Flüssigkeit an der angegebenen Position ab. Zurückgegeben wird die Materialnummer des abgesogenen Materials; bei Misserfolg -1."
msgstr "Sucks up one pixel of liquid at the specified position. Return value is the material number of the material actually extracted, or -1 if no liquid was there."
#: sdk/script/fn/ExtractLiquid.xml:23(text)
msgid "Saugt ein Flüssigkeitspixel ab, und fügt es 100 Pixel oberhalb wieder ein."
msgstr "Sucks up one pixel of liquid and reinserts it 100 pixel further above."
#: sdk/script/fn/Extinguish.xml:12(desc)
msgid "Löscht das Feuer eines brennenden Objekts."
msgstr "Extinguishes a burning object."
#: sdk/script/fn/Extinguish.xml:16(text)
msgid "Löscht irgendein brennendes Objekt."
msgstr "Extinguishes some found burning object."
#: sdk/script/fn/Explode.xml:12(desc)
msgid "Explosionsstärke. Die Explosionsstärke bestimmt das Ausmaß des Explosionsschadens sowie die akustische Gestaltung. Bis Stärke 29 einschließlich wird Blast1 abgespielt, von Stärke 30 bis stärke 39 einschließlich Blast2, und bei Werten darüber Blast3."
msgstr "Explosion level. This determines the amount of explosion damage caused and the type of explosion sound played. Up to level 29 the explosion is a Blast1, 30 to 39 is a Blast2, and above is a Blast3."
#: sdk/script/fn/Explode.xml:13(desc)
msgid "Wenn angegeben, wird ein Objekt dieser Art und keine Partikel erzeugt. Es wird angenommen, dass das neu erstellte Objekt den Explosionseffekt übernimmt. Ab 4.9.6.0 CR"
msgstr "If specified, an object of this type is created instead of a particle. It is assumed that the newly created object will perform the explosion effect. From CR 4.9.6.0."
#: sdk/script/fn/Explode.xml:14(desc)
msgid "Name eines Partikels, der statt der normalen Explosionspartikel erzeugt wird."
msgstr "Type of particle to be created instead of the normal explosion particle."
#: sdk/script/fn/Explode.xml:17(desc)
msgid "Lässt ein Objekt explodieren. Die Explosion beschädigt Landschaft und Objekte, und das Objekt wird mitsamt Inhalt vor der Explosion entfernt. Wenn sich das Objekt in einen anderen Objekt befindet, werden alle anderen Inhaltsobjekte und das enthaltende Objekt beschädigt. Als Verursacher des Schadens gilt der Besitzer des explodierenden Objekts."
msgstr "Makes an object explode. The explosion will affect landscape and objects and the object including all of its contents is removed. If the object is contained, the explosion will also damage all other objects in that container. The owner of the exploding object is considered to have caused the explosion."
#: sdk/script/fn/Explode.xml:22(text)
msgid "Der höchstrangige Clonk des ersten Spielers explodiert."
msgstr "The first player's highest ranking clonk explodes."
#: sdk/script/fn/Exit.xml:12(desc)
msgid "Offset der X-Austrittsposition."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/Exit.xml:13(desc)
msgid "Offset der Y-Austrittsposition."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/Exit.xml:14(desc)
msgid "Rotation des Austrittsobjekts in Grad."
msgstr "Object rotation on exit in degrees."
#: sdk/script/fn/Exit.xml:15(desc)
msgid "X-Geschwindigkeit des Austrittsobjekts. Es gilt der übergebene Wert ohne Genauigkeitsteilung (Precision 1)."
msgstr "Horizontal exit velocity. This is the actual speed value (with no precision multiplication)."
#: sdk/script/fn/Exit.xml:16(desc)
msgid "Y-Geschwindigkeit des Austrittsobjekts. Es gilt der übergebene Wert ohne Genauigkeitsteilung (Precision 1)."
msgstr "Vertical exit velocity. This is the actual speed value (with no precision multiplication)."
#: sdk/script/fn/Exit.xml:17(desc)
msgid "Rotationsgeschwindigkeit des Austrittsobjekts."
msgstr "Rotational speed of the exiting object."
#: sdk/script/fn/Exit.xml:20(desc)
#, fuzzy
msgid "Versetzt das aufrufende Objekt aus seinem Behälter heraus, und setzt optional seine Geschwindigkeit."
msgstr "Moves an object from its container. Optionally, sets its exit velocity."
#: sdk/script/fn/Exit.xml:24(text)
msgid "Bewegt das erste Inhaltsobjekt oberhalb aus dem aufrufenden Objekt heraus, dreht es zufällig und schleudert es nach oben."
msgstr "Moves the first contained object from the calling object, rotates it randomly and throws it upwards."
#: sdk/script/fn/Enter.xml:12(desc)
msgid "Objekt, in das hineinversetzt wird"
msgstr "Target container."
#: sdk/script/fn/Enter.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Versetzt das aufrufende Objekt in ein anderes hinein. Bei diesem Vorgang wird weder RejectCollect, noch Collection oder ActivateEntrance im Zielobjekt aufgerufen. Dafür aber RejectEntrance und Entrance im Objekt, das hineinversetzt werden soll."
msgstr "Moves an object into the contents of another object. This call invokes no RejectCollect, Collection, or ActivateEntracnce callbacks in the target object. It does, however, cause RejectEntrance and Entrance callbacks in the entering object."
#: sdk/script/fn/Enter.xml:19(text)
msgid "Der ausgewählte Clonk des ersten Spielers wird in die erstbeste Hütte versetzt."
msgstr "The selected clonk is moved into the first found hut."
#: sdk/script/fn/EnergyCheck.xml:12(desc)
msgid "Abgefragter Energiewert"
msgstr "Requested energy value."
#: sdk/script/fn/EnergyCheck.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt zurück, ob der Energiewert des aufrufenden Objekts größer oder gleich iEnergy ist. Wenn die Spielregel \"Energiebedarf\" nicht aktiviert ist, gibt diese Funktion immer TRUE zurück. Außerdem werden Leitungen dazu motiviert, Energie hierhin zu transferieren."
msgstr "Returns whether an object's energy value is greater than or equal to the specified level. If the game rule \"Energy Usage\" is not enabled, this function always returns true. Otherwise, this call will also create an energy demand which will cause connected energy lines to transfer energy into this object."
#: sdk/script/fn/EnergyCheck.xml:19(text)
msgid "Startet die Aktivität \"Working\", wenn genug Energie vorhanden ist."
msgstr "Starts the activity \"Working\" if sufficient energy is available."
#: sdk/script/fn/EliminatePlayer.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des zu eliminierenden Spielers"
msgstr "Number of the player to be eliminated."
#: sdk/script/fn/EliminatePlayer.xml:15(desc)
msgid "Eliminiert einen Spieler. Die Runde gilt für diesen Spieler als verloren."
msgstr "Eliminates a player. The round counts as 'lost' for all eliminated players."
#: sdk/script/fn/EliminatePlayer.xml:19(text)
msgid "Wenn der erste Spieler keine Flagge mehr hat, wird er eliminiert."
msgstr "The first player is eliminated if he has no more flags."
#: sdk/script/fn/EffectVar.xml:15(desc)
msgid "Index der Variable. Es sind theoretisch beliebig viele Variablen möglich; da aber die Liste beim Abfragen von Variablen außerhalb des erzeugten Bereiches neu erstellt werden muss, sollten hier nicht größere Werte als nötig genommen werden."
msgstr "Index of the variable. Theoretically, any number of variables can be used. As, however, any newly accessed variable has to internally allocated first, you should only use as many variables as really necessary."
#: sdk/script/fn/EffectVar.xml:20(desc)
#: sdk/script/fn/EffectCall.xml:15(desc)
msgid "Zielobjekt des Effektes, auf dessen Variablenspeicher zugegriffen wird. 0 für globale Effekte."
msgstr "Target object of the effect the of which you want to access variables. 0 for global effects."
#: sdk/script/fn/EffectVar.xml:26(desc)
#: sdk/script/fn/EffectCall.xml:21(desc)
msgid "Effektnummer. Effektnummern werden an Effekt-Callbackfunktionen übergeben, sind Rückgabewert von <placeholder-1/> und lassen sich über <placeholder-2/> aus dem Effektnamen herausfinden."
msgstr "Effect number. Effect numbers are passed to effect callback functions, they are the return values of <placeholder-1/> and can be determined from an effect name via <placeholder-2/>."
#: sdk/script/fn/EffectVar.xml:31(desc)
msgid "Liefert eine Referenz auf eine effektlokale Variable. Diese kann zum Lesen und schreiben verwendet werden."
msgstr "Returns a reference to an effect local variable. This reference can be used to read or write values."
#: sdk/script/fn/EffectVar.xml:33(remark)
#: sdk/script/fn/EffectCall.xml:38(remark)
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:64(remark)
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:75(remark)
msgid "Für Beispiele und weitere Hinweise siehe <emlink href=\"script/Effects.html\">Effekte-Dokumentation</emlink>."
msgstr "For examples and more information see the <emlink href=\"script/Effects.html\">effects documentation</emlink>."
#: sdk/script/fn/EffectCall.xml:26(desc)
msgid "Aufzurufender Befehl. Es wird automatisch Fx[Effektname] vorangestellt; dies sollte nicht mit angegeben werden."
msgstr "Function to be called. The prefix 'Fx' is automatically prepended to the function name. Do not include 'Fx' in the parameter."
#: sdk/script/fn/EffectCall.xml:31(desc)
msgid "Zusätzliche Aufrufparameter"
msgstr "Additional parameters"
#: sdk/script/fn/EffectCall.xml:36(desc)
msgid "Führt einen Funktionsaufruf im angegebenen Effekt durch. Der Aufruf erhält den Befehlskontext des Effektes, und die ersten beiden Aufrufparameter sind immer Zielobjekt und Effektindex. Die weiteren Parameter können frei gewählt werden."
msgstr "Makes a function call in the specified effect. The call is made within the context of the effect. The first two parameters are always the target object and the effect index. The remaining parameters can be freely chosen."
#: sdk/script/fn/EditCursor.xml:12(desc)
msgid "Liefert im Entwicklermodus der Engine das Objekt, welches sich im gerade unter dem Mauscursor befindet (Modus: Objekte auswählen und verschieben)."
msgstr "In the developer mode of the engine this function returns the object which is currently under the mouse cursor (in edit mode: select and move)."
#: sdk/script/fn/EditCursor.xml:18(text)
msgid "Zeigt einige Informationen über das Objekt an, über dem gerade der Mauscursor schwebt."
msgstr "Displays some information about the object above which the edit cursor is hovering."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:12(desc)
msgid "Name des Partikeltyps, von dem die Partikel zu erzeugen sind"
msgstr "Type of particle to be created."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:13(desc)
msgid "X-Position des Startpunktes. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "X coordinate of the starting point. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:14(desc)
msgid "Y-Position des Startpunktes. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "Y coordinate of the starting point. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:15(desc)
msgid "X-Position des Endpunktes. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "X coordinate of the end point. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:16(desc)
msgid "Y-Position des Endpunktes. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "Y coordinate of the end point. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:17(desc)
msgid "Abstand zwischen zwei Partikeln. Dieser Abstand kann möglicherweise nicht genau eingehalten werden, da die Partikel immer gleichmäßig auf die Strecke verteilt werden."
msgstr "Distance between particles. This may not be applied exactly as particles are always spread evenly over the total distance."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:18(desc)
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:17(desc)
msgid "Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Größe des Partikels in 1/5-Pixeln."
msgstr "Extra parameter. This is usually the size of the particle in 1/5 pixels."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:19(desc)
msgid "Zweiter Zusatzparameter am Startpunkt. Dies ist normalerweise die Farbmodulation des Partikels."
msgstr "Extra starting parameter. This is usually the color modulation at the starting point."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:20(desc)
msgid "Zweiter Zusatzparameter am Endpunkt. Dieser Parameter wird vom Start- zum Endpunkt linear interpoliert."
msgstr "Extra end parameter. This parameter is interpolated from starting to end point and then applied."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:21(desc)
msgid "Vertikale Anfangsgeschwindigkeit der Partikel"
msgstr "Initial vertical velocity."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:24(desc)
msgid "Erzeugt ein Linie zwischen zwei Punkten aus Partikeln. Rückgabewert ist die Anzahl der erzeugten Partikel."
msgstr "Creates a line of particles between two points. Returns the number of particles created."
#: sdk/script/fn/DrawParticleLine.xml:28(text)
msgid "Erzeugt eine von rot nach blau verlaufende Linie vom aufrufenden Objekt zum ausgewählten Clonk des erste Spielers."
msgstr "Creates a line from the calling object to the selected clonk of the first player, color fading from red to blue."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:12(desc)
msgid "Material-Textur-Tupel für das Material, das gezeichnet werden soll"
msgstr "Material-Texture combination for the material to be drawn."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:13(desc)
msgid "X-Position des ersten Eckpunktes. Immer global."
msgstr "X coordinate of the first corner. Always global."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:14(desc)
msgid "Y-Position des ersten Eckpunktes. Immer global."
msgstr "Y coordinate of the first corner. Always global."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:15(desc)
msgid "X-Position des zweiten Eckpunktes. Immer global."
msgstr "X coordinate of the second corner. Always global."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:16(desc)
msgid "Y-Position des zweiten Eckpunktes. Immer global."
msgstr "Y coordinate of the second corner. Always global."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:17(desc)
msgid "X-Position des dritten Eckpunktes. Immer global."
msgstr "X coordinate of the third corner. Always global."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:18(desc)
msgid "Y-Position des dritten Eckpunktes. Immer global."
msgstr "Y coordinate of the third corner. Always global."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:19(desc)
msgid "X-Position des vierten Eckpunktes. Immer global."
msgstr "X coordinate of the fourth corner. Always global."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:20(desc)
msgid "Y-Position des vierten Eckpunktes. Immer global."
msgstr "Y coordinate of the fourth corner. Always global."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:21(desc)
msgid "Wenn true, wird das Material unterirdisch gezeichnet."
msgstr "If true, the material will be drawn as 'underground'."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:24(desc)
msgid "Zeichnet ein viereckiges Polygon im angegebenen Material mit der angegebenen Textur. Wenn keine Textur angegeben ist, wird Smooth angenommen."
msgstr "Draws a four-cornered polygon of the specified material and texture into the landscape. If no texture is specified, Smooth is assumed."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:25(remark)
msgid "Die Eckpunkte des Polygons sollten rechtsherum angegeben werden, und die Polygonkanten sollten sich nicht kreuzen. Für komplexere Formen kann die Funktion einfach mehrfach aufgerufen werden."
msgstr "The corners of the polygon should be specified in clockwise order and polygon boundaries should not intersect. For more complex or concave shapes you make multiple calls to this function."
#: sdk/script/fn/DrawMaterialQuad.xml:29(text)
msgid "Füllt die gesamte Landschaft mit Gold."
msgstr "Fills the complete landscape with gold."
#: sdk/script/fn/DrawMap.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/DrawDefMap.xml:12(desc)
msgid "Linke Kante des Rechtecks, in dem die Karte gezeichnet werden soll"
msgstr "Left border of the rectangle in which to draw the map."
#: sdk/script/fn/DrawMap.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/DrawDefMap.xml:13(desc)
msgid "Obere Kante des Rechtecks, in dem die Karte gezeichnet werden soll"
msgstr "Top border of the rectangle in which to draw the map."
#: sdk/script/fn/DrawMap.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/DrawDefMap.xml:14(desc)
msgid "Breite des Rechtecks, in dem die Karte gezeichnet werden soll"
msgstr "Width of the rectangle in which to draw the map."
#: sdk/script/fn/DrawMap.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/DrawDefMap.xml:15(desc)
msgid "Höhe des Rechtecks, in dem die Karte gezeichnet werden soll"
msgstr "Height of the rectangle in which to draw the map."
#: sdk/script/fn/DrawMap.xml:16(desc)
msgid "Definition der dynamischen Karte. Das umschließende map { ...} - Tag muss vorhanden sein."
msgstr "Definition of the dynamic map. The enclosing map { ... } tag must be present."
#: sdk/script/fn/DrawMap.xml:19(desc)
msgid "Zeichnet eine dynamische Zufallskarte innerhalb eines Bereichs. Dazu wird derselbe Generator benutzt, der auch die Karten der Landscape.txt zeichnet."
msgstr "Draws a dynamic map within the specified rectangle. This is done using the same evaluation as with Landscape.txt components."
#: sdk/script/fn/DrawMap.xml:20(remark)
msgid "Da die Maximallänge von Strings in C4Script durch interne Puffer begrenzt ist, wird empfohlen, für aufwändigere Karten <placeholder-1/> zu benutzen."
msgstr "As maximum string length in C4Script is limited by internal buffers you should use <placeholder-1/> for very complex maps."
#: sdk/script/fn/DrawMap.xml:24(text)
msgid "Leert die obere Hälfte der Karte aus."
msgstr "Empties the top half of the map."
#: sdk/script/fn/DrawDefMap.xml:16(desc)
msgid "Name der zu benutzenden Karte aus der Landscape.txt"
msgstr "Name of the map to be used from Landscape.txt."
#: sdk/script/fn/DrawDefMap.xml:19(desc)
msgid "Zeichnet eine dynamische Zufallskarte innerhalb eines Bereichs. Dazu wird die angegebene Karte in der Landscape.txt gesucht."
msgstr "Draws a dynamic map within the specified rectangle using a given map specification from Landscape.txt."
#: sdk/script/fn/DrawDefMap.xml:20(remark)
msgid "Normalerweise wird die Landscape.txt nach der Landscahftsgenerierung entladen, um unnötig belegten Speicher freizugeben. Darum sollte in Szenarien, in denen dieser Befehl verwendet wird, in der Scenario.txt Sektion [Landscape] die Option KeepMapCreator=1 gesetzt werden."
msgstr "The Landscape.txt component is usually removed from memory after scenario initialization. To keep it in memory for later use by this command you should specify the option KeepMapCreator=1 in Scenario.txt section [Landscape]."
#: sdk/script/fn/DrawDefMap.xml:24(text)
msgid "Zeichnet TheMap über die gesamte Karte. TheMap muss in der geladenen Landscape.txt vorhanden sein."
msgstr "Draws 'TheMap' over the complete landscape. 'TheMap' must be defined in Landscape.txt."
#: sdk/script/fn/DoWealth.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Die Änderung des Vermögens."
msgstr "New wealth value."
#: sdk/script/fn/DoWealth.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Verändert das Vermögen eines Spielers."
msgstr "Sets the wealth value of a player."
#: sdk/script/fn/DoScoreboardShow.xml:12(desc)
msgid "Änderung der Sichtbarkeit des Scoreboards."
msgstr "Change of visibility."
#: sdk/script/fn/DoScoreboardShow.xml:13(desc)
msgid "Wenn größer 0, Spielernummer+1 des Spielers, für den die Scoreboard-Sichtbarkeit geändert werden soll."
msgstr "If greater than 0, this is the player number + 1 of the player for which scoreboard visibility is to be changed."
#: sdk/script/fn/DoScoreboardShow.xml:16(desc)
msgid "Ändert den Sichtbarkeitszähler für das Scoreboard. Der intern verwaltete Zähler beginnt bei 0. Ist er größer als 0, wird das Scoreboard gezeigt. Ist er kleiner als 0, wird es verborgen. Ist er gleich 0, wird das Scoreboard nur dann gezeigt, wenn der Spieler die entsprechende Taste (normalweise Tab) drückt."
msgstr "Sets the visibility counter of the scoreboard. This internal counter starts at 0. If the counter value is greater than 0, the scoreboard is visible. If it is less than 0, it is removed. If it is equal to 0, the scoreboard is visible when the player presses the corresponding keyboard key (usually Tab)."
#: sdk/script/fn/DoScore.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des Spielers, dessen Punktewert verändert werden soll"
msgstr "Number of the player whose score you want to change."
#: sdk/script/fn/DoScore.xml:13(desc)
msgid "Positiv oder negativ: Die Veränderung des Punktewertes"
msgstr "Change of score (positive or negative)."
#: sdk/script/fn/DoScore.xml:16(desc)
msgid "Verändert den Punktewert eines Spielers. Dieser Wert ergibt zusammen mit dem Spielerwert (Wert aller Objekte im Besitz) die Gesamtpunktezahl des Spielers."
msgstr "Adjusts the score of a player. The score value combined with the player value (sum of all objects owned by a player) yields the total score for a scenario."
#: sdk/script/fn/DoScore.xml:20(text)
msgid "Zieht dem Spieler 100 Punkte ab."
msgstr "Deducts 100 points from this player."
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:13(desc)
msgid "Farbwert, der dazuaddiert werden soll."
msgstr "Color value to be added."
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:17(desc)
msgid "Addiert den angegeben Farbwert zum bestehenden des angegebenen 32bit-Farbewerts hinzu. <placeholder-1/>"
msgstr "Adds a specified color value to a 32 bit color value. <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:27(remark)
msgid "Diese Funktion überprüft nicht ob der Farbwert bereits auf maximum/minimum steht."
msgstr "This function does not ensure maximum or minimum limits of color values."
#: sdk/script/fn/DoRGBaValue.xml:33(text)
msgid "Erniedriegt den Rotanteil des aktuell ausgewählten Clonks um 20."
msgstr "Reduces the red part of the currently selected clonk by 20."
#: sdk/script/fn/DoMagicEnergy.xml:12(desc)
msgid "Veränderung des Magiewertes; positiv oder negativ"
msgstr "Change of magic value (positive or negative)."
#: sdk/script/fn/DoMagicEnergy.xml:13(desc)
msgid "Wenn wahr, überträgt der Befehl auch teilweise Zauberenergie bis auf 0 oder das Maximum. Der Befehl schlägt nur fehl, wenn die Zauberenergie gar nicht verändert wurde. Ab CR."
msgstr "If true, the function will also transfer magical energy partially instead of failing. In this case, the function will only fail if the magical energy is not changed at all. Since CR."
#: sdk/script/fn/DoMagicEnergy.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Verändert den Magiewert des aufrufenden Objekts. Jedoch wird die gewünschte Veränderung vorgabemäßig nur als ganze ausgeführt und daher auch nur, wenn dadurch nicht die Ober- bzw. Untergrenze (physische Fähigkeit des Clonks bzw. 0) überschritten wird. Wenn die Veränderung iChange nicht als ganze ausgeführt werden kann, gibt die Funktion FALSE zurück. Hierdurch kann mit einem einzelnen Funktionsaufruf gleichzeitig überprüft werden, ob eine Transaktion überhaupt möglich ist."
msgstr "Adjusts the magic value of an object. The change is only performed as a whole - if the specified change would pass the upper or lower physical limit of the object, it is not performed and the function returns false. The effect is that with only one call you can make a change and check whether the change is even possible."
#: sdk/script/fn/DoMagicEnergy.xml:20(text)
msgid "Zaubert einen Blitzzauber, wenn die nötige magische Aufladung dafür vorhanden ist."
msgstr "Casts a lightning spell if enough magic energy is available."
#: sdk/script/fn/DoHomebaseProduction.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des Spielers, dessen Heimatbasismaterial-Nachlieferung verändert werden soll"
msgstr "Number of the player whose home base resupply list you want to change."
#: sdk/script/fn/DoHomebaseProduction.xml:13(desc)
msgid "ID des Objekttyps, der schneller oder langsamer nachgeliefert werden soll."
msgstr "id of the object type you want to adjust."
#: sdk/script/fn/DoHomebaseProduction.xml:14(desc)
msgid "Positive oder negative Veränderung der nachgelieferten Objektmenge"
msgstr "Change of the resupply value (positive or negative)."
#: sdk/script/fn/DoHomebaseProduction.xml:17(desc)
msgid "Verändert die Nachlieferung von kaufbaren Objekten in der Heimatbasis."
msgstr "Changes resupply speed of buyable objects at the home base."
#: sdk/script/fn/DoHomebaseProduction.xml:21(text)
msgid "Feuersteine werden für den ersten Spieler nicht mehr nachgeliefert."
msgstr "No more flintstones are resupplied for the first player."
#: sdk/script/fn/DoHomebaseMaterial.xml:12(desc)
msgid "Spielernummer des Spielers, dessen Heimatbasismaterial verändert werden soll"
msgstr "Number of the player whose home base material you want to change."
#: sdk/script/fn/DoHomebaseMaterial.xml:13(desc)
msgid "ID des Objekttyps, der mehr oder weniger oft kaufbar sein soll"
msgstr "id of the buyable object type you want to adjust."
#: sdk/script/fn/DoHomebaseMaterial.xml:14(desc)
msgid "Positive oder negative Veränderung der kaufbaren Objektmenge"
msgstr "Change of the available amount (positive or negative)."
#: sdk/script/fn/DoHomebaseMaterial.xml:17(desc)
msgid "Verändert die Kaufbarkeit von Objekten in der Heimatbasis."
msgstr "Changes availability of buyable objects at the home base."
#: sdk/script/fn/DoHomebaseMaterial.xml:21(text)
msgid "Der Spieler kann sich jetzt einen Flint mehr kaufen."
msgstr "The player can now buy one flint more."
#: sdk/script/fn/DoEnergy.xml:12(desc)
msgid "Veränderung des Energiewertes; positiv oder negativ in Prozent zum Maximalwert. 100% entsprechen hierbei dem maximalen Physical-Wert von 100000."
msgstr "Change of the energy value (positive or negative) in percent of the maximum value. 100% correspond to the maximum physical value of 100,000."
#: sdk/script/fn/DoEnergy.xml:13(desc)
msgid "Wenn WAHR, wird iChange auf den exakten Energiewert angewendet (0 bis Wert von Physical \"Energy\")."
msgstr "If true, iChange is applied to the exact energy value (0 to value of Physical \"Energy\")."
#: sdk/script/fn/DoEnergy.xml:14(desc)
msgid "Schadensursache, die an Fx*Damage-Callbacks von Effekten übergeben wird (siehe <emlink href=\"script/Effects.html\">Effekte-Dokumentation</emlink>). Standard ist FX_Call_EngScript."
msgstr "Damage cause specification which is to be passed to Fx*Damage callbacks of effects (see <emlink href=\"script/Effects.html\">effect documentation</emlink>). Default is FX_Call_EngScript."
#: sdk/script/fn/DoEnergy.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/DoDamage.xml:14(desc)
#, fuzzy
msgid "Spielernummer des Spielers, der den Schaden verursacht hat."
msgstr "Number of the player who has caused the damage, plus one."
#: sdk/script/fn/DoEnergy.xml:18(desc)
#, fuzzy
msgid "Verändert die Energie des aufrufenden Objekts. Die Energie entspricht bei Gebäuden der elektrischen Energie, und bei Lebewesen der Lebensenergie."
msgstr "Adjusts the energy value of an object. Energy signifies electrical energy in buildings and life energy in living beings."
#: sdk/script/fn/DoEnergy.xml:22(text)
msgid "Gibt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers 50% mehr Energie."
msgstr "Gives 50% more energy to the selected clonk."
#: sdk/script/fn/DoDamage.xml:12(desc)
msgid "Veränderung des Schadenswertes; positiv oder negativ"
msgstr "Change of damage value (positive or negative)."
#: sdk/script/fn/DoDamage.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Schadensursache, die an Fx*Damage-Callbacks von Effekten übergeben wird (siehe <emlink href=\"script/Effects.html\">Effekte-Dokumentation</emlink>). Standard ist FX_Call_DmgScript."
msgstr "Damage cause specification which is to be passed to Fx*Damage callbacks of effects (see <emlink href=\"script/Effects.html\">effect documentation</emlink>). Default is FX_Call_EngScript."
#: sdk/script/fn/DoDamage.xml:17(desc)
#, fuzzy
msgid "Verändert den Schadenswert des aufrufenden Objekts. Bei iChange ungleich Null wird im Zielobjekt außerdem die Funktion Damage aufgerufen."
msgstr "Adjusts the damage value of an object. If a change is made, the callback 'Damage' is made in the target object. In local calls the owner of the calling object is considered to have caused the damage."
#: sdk/script/fn/DoDamage.xml:21(text)
msgid "Fällt einen Baum, wenn er noch nicht gefällt ist."
msgstr "Fells a tree if it's not yet down."
#: sdk/script/fn/DoCrewExp.xml:13(desc)
msgid "Veränderung des Erfahrungswertes"
msgstr "Change of the experience value."
#: sdk/script/fn/DoCrewExp.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Gibt dem aufrufenden Clonk Erfahrungspunkte."
msgstr "Gives experience points to a clonk."
#: sdk/script/fn/DoCrewExp.xml:17(remark)
msgid "Der Clonk muss eine Infosektion haben, das heißt er muss ein CrewMember sein und einem Spieler gehören."
msgstr "The receiving object must have an info section, meaning it must be a CrewMember and joined to a player's crew."
#: sdk/script/fn/DoCrewExp.xml:22(text)
msgid "Gibt dem ausgewählten Clonk des ersten Spielers 100 Punkte Erfahrung, spielt einen Applaus ab und beendet die Runde."
msgstr "Gives the selected clonk 100 points of experience, plays a sound and then ends the round."
#: sdk/script/fn/DoCon.xml:12(desc)
msgid "Veränderung der Fertigstellung in Prozentpunkten; positiv oder negativ."
msgstr "Change of completion in percentage point (positive or negative)."
#: sdk/script/fn/DoCon.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Verändert die Fertigstellung des aufrufenden Objekts. Die meisten Lebewesen und Bäume können dadurch vergrößert oder verkleinert werden. Gebäude können zu Baustellen zurückgesetzt und Baustellen vorwärts oder rückwärts gebaut werden.<br/> Sinkt die Fertigstellung eines Objekts auf oder unter 0, wird dieses gelöscht."
msgstr "Adjusts the completion value of an object. This affects the completion of construction sites or the growth of trees and living beings. If completion drops below 0, the object is removed."
#: sdk/script/fn/DoCon.xml:25(text)
msgid "Baut alle Baustellen fertig."
msgstr "Completes all construction sites."
#: sdk/script/fn/DoCon.xml:29(text)
msgid "Raubt dem angewähltem Mannschaftsmitglied von Spieler plr die Hälfte seiner normalen Größe. Wenn es vorher ausgewachsen war, hat es danach halbe normale Größe, wenn es halbe normale Größe hatte ist es danach weg."
msgstr "Robs the selected crewmember half of its normal size, if the object was fully grown, its half-grown afterwards, if it was half-grown, it vanishes."
#: sdk/script/fn/DoBreath.xml:12(desc)
msgid "Veränderung des Atemwertes; positiv oder negativ in Prozent zum Maximalwert. 100% entsprechen hierbei dem maximalen Physical-Wert von 100000."
msgstr "Change of the breath value (positive or negative) in percent of the maximum value. 100% correspond to the maximum physical value 100,000."
#: sdk/script/fn/DoBreath.xml:13(desc)
msgid "Objekt, dessen Atem verändert wird. 0 bei lokalem Aufruf."
msgstr "Object of which you want to change breath. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/DoBreath.xml:16(desc)
msgid "Verändert den Atemwert eines Objekts."
msgstr "Changes the breath value of an object."
#: sdk/script/fn/DoBreath.xml:20(text)
msgid "Gibt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers 50% mehr Atemluft."
msgstr "Gives 50% more breath to the selected clonk of the first player."
#: sdk/script/fn/Distance.xml:12(desc)
msgid "X-Position des ersten Punktes"
msgstr "X coordinate of the first point."
#: sdk/script/fn/Distance.xml:13(desc)
msgid "Y-Position des ersten Punktes"
msgstr "Y coordinate of the first point."
#: sdk/script/fn/Distance.xml:14(desc)
msgid "X-Position des zweiten Punktes"
msgstr "X coordinate of the second point."
#: sdk/script/fn/Distance.xml:15(desc)
msgid "Y-Position des zweiten Punktes"
msgstr "Y coordinate of the second point."
#: sdk/script/fn/Distance.xml:18(desc)
msgid "Berechnet den Abstand zwischen zwei Punkten. Die Funktion entspricht Sqrt((iX2-iX1)^2 + (iY2-iY1)^2;)."
msgstr "Calculates the distance between two points. Same as Sqrt((iX2-iX1)^2 + (iY2-iY1)^2;)."
#: sdk/script/fn/Distance.xml:22(text)
msgid "Gibt an, wie weit der ausgewählte Clonk noch vom Punkt 1000/200 entfernt ist."
msgstr "Displays the distance of the clonk from point 1000/200."
#: sdk/script/fn/DigFreeRect.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/DigFree.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/CreateObject.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/CastPXS.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/BlastObjects.xml:12(desc)
msgid "X-Koordinate"
msgstr "X coordinate"
#: sdk/script/fn/DigFreeRect.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/DigFree.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/CreateObject.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/CastPXS.xml:16(desc)
#: sdk/script/fn/BlastObjects.xml:13(desc)
msgid "Y-Koordinate"
msgstr "Y coordinate"
#: sdk/script/fn/DigFreeRect.xml:14(desc)
msgid "Breite"
msgstr "Width"
#: sdk/script/fn/DigFreeRect.xml:15(desc)
msgid "Höhe"
msgstr "Height"
#: sdk/script/fn/DigFreeRect.xml:18(desc)
msgid "Gräbt ein rechteckiges Loch in halbfesten Materialien."
msgstr "Makes a rectangular hole in semi-solid materials."
#: sdk/script/fn/DigFreeRect.xml:19(remark)
msgid "CreateShaft im Fahrstuhl gräbt einen Fahrstuhlschacht."
msgstr "Drills an elevator shaft."
#: sdk/script/fn/DigFreeRect.xml:23(text)
msgid "Gräbt ein kleines quadratisches Loch mitten in die Landschaft."
msgstr "Makes a square hole in the middle of the landscape."
#: sdk/script/fn/DigFree.xml:14(desc)
msgid "Lochradius"
msgstr "Radius"
#: sdk/script/fn/DigFree.xml:17(desc)
msgid "Gräbt ein kreisrundes Loch in halbfesten Materialien."
msgstr "Makes a circular hole in semi-solid materials."
#: sdk/script/fn/DigFree.xml:21(text)
msgid "Gräbt ein kleines Loch mitten in der Landschaft."
msgstr "Makes a small hole in the middle of the landscape."
#: sdk/script/fn/DefinitionCall.xml:12(desc)
msgid "ID der Definition, in dessen Script die Funktion aufgerufen wird"
msgstr "id of the definition in the script of which to call the function."
#: sdk/script/fn/DefinitionCall.xml:14(desc)
msgid "Zusätzliche Parameter, die an die Funktion übergeben werden"
msgstr "Additional parameters to be passed to the function."
#: sdk/script/fn/DefinitionCall.xml:17(desc)
msgid "Ruft eine Funktion in einem Script ohne zugehöriges Objekt auf. Der <placeholder-1/>()-Zeiger gibt in einem solchen Aufruf 0 zurück (Vergleichbar mit dem Szenarioscript)."
msgstr "Calls a function in a script without object context. <placeholder-1/> returns 0 in this case (comparable to scenario scripts)."
#: sdk/script/fn/DefinitionCall.xml:21(text)
msgid "Gibt Spieler 0 die Pläne für die Burgteile."
msgstr "Gives castle construction plans to player 0."
#: sdk/script/fn/Definition.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Construction.xml:7(category)
#: sdk/script/fn/Activate.xml:7(category)
msgid "Callbacks"
msgstr "Callbacks"
#: sdk/script/fn/Definition.xml:8(subcat)
#, fuzzy
msgid "Definition"
msgstr "definition id"
#: sdk/script/fn/Definition.xml:13(desc)
msgid "Definition, die initialisiert wird."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/Definition.xml:16(desc)
msgid "Wird nach dem Laden der Definitionen aufgerufen. Sollte nur die aktuelle Definiton ändern."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/DeathAnnounce.xml:12(desc)
msgid "Gibt eine Botschaft a la \"[name] ist von uns gegangen\" über dem aufrufenden Objekt aus."
msgstr "Displays a death message above the calling object."
#: sdk/script/fn/DIR_Right.xml:12(desc)
msgid "Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>: Richtung nach rechts"
msgstr "Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>: direction right"
#: sdk/script/fn/DIR_Right.xml:18(text)
msgid "Der ausgewählte Clonk hält an und schaut nach rechts."
msgstr "The selected clonk stops and looks to the right."
#: sdk/script/fn/DIR_Left.xml:12(desc)
msgid "Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>: Richtung nach links"
msgstr "Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>: direction left"
#: sdk/script/fn/DIR_Left.xml:18(text)
msgid "Der ausgewählte Clonk hält an und schaut nach links."
msgstr "The selected clonk stops and looks to the left."
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Nachricht, die ausgegeben wird."
msgstr "Message to be displayed"
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Wenn ungleich 0, wird die Nachricht über dem angegebenen Objekt ausgegeben."
msgstr "If not 0, the secondary sky color is returned as specified in SetSkyAdjust."
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:14(desc)
#, fuzzy
msgid "Nummer des Spielers, bei dem die Nachricht ausgegeben wird. Bei Angabe von NO_OWNER wird die Nachricht für alle Spieler angezeigt."
msgstr "Object above which the message is to be displayed. If no object is specified, the message is displayed globally (as with <placeholder-1/>)."
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:15(desc)
msgid "x-Offset der Nachrichtenposition. Bei globalen Nachrichten ist dies die Viewportmitte. Bei Objektnachrichten ist dies relativ zur Standard-Nachrichtenposition über dem Objekt. Bei Portrait-Nachrichten (portrait!=0) ist das Offset relativ zur oberen, linken Viewportecke."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:16(desc)
msgid "y-Offset der Nachrichtenposition."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:17(desc)
msgid "Farbe der Nachricht. Bei 0 Default auf 0xffffff (weiß)."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:18(desc)
msgid "ID der Objektdefinition, die für Dekoration der Nachricht verwendet wird. Wenn angegeben, wird die Nachricht von einem Rahmen umgeben. Nur gültig bei angegebenem Portrait."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:19(desc)
msgid "Bildspezifikation für ein Bild links neben der Nachricht im Dekorationsrahmen."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:21(col)
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:16(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:10(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:11(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:16(col)
#: sdk/definition/category.xml:12(col)
msgid "Bit"
msgstr "Bit"
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:22(col)
#, fuzzy
msgid "MSG_NoBreak"
msgstr "NoBreath"
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:22(col)
msgid "Wenn gesetzt, werden keine automatischen Zeilenumbruch bei langen Nachrichten eingefügt."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:23(col)
#, fuzzy
msgid "MSG_Bottom"
msgstr "CNAT_Bottom"
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:23(col)
msgid "Nur globale Nachrichten. Für Portraitnachrichten mit Dekorationsrahmen: Das Nachrichtenoffset gibt die Verschiebung zur unteren Bildschirmkante anstatt zur oberen Bildschirmkante an. Für nicht-Portraitnachrichten setzt das Flag die Nachricht etwas tiefer."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:24(col)
msgid "MSG_Multiple"
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:24(col)
msgid "Wenn gesetzt, werden vorherige Nachrichten des gleichen Typs nicht gelöscht."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:20(desc)
#, fuzzy
msgid "Bitmaske zusätzlicher Optionen. Mögliche Werte: <placeholder-1/>"
msgstr "Bit mask composed of the following values: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:28(desc)
msgid "Gibt eine Nachricht aus."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:29(remark)
msgid "Diese Funktion vereinigt die Funktionialitäten von <placeholder-1/>, <placeholder-2/> und <placeholder-3/> und bietet zusätzliche Optionen an. Um in der Zukunft weitere Parameter einfügen zu können ohne eine neue Funktion zu erschaffen, enthält sie bewusst keine zusätzlichen Format-Parameter. Diese können über die Funktion <placeholder-4/> erreicht werden."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:30(remark)
msgid "Es gelten die üblichen Nachrichtenformatierungen. Beginnt die Nachricht mit einem \"@\", so wird die Nachricht dauerhaft angezeigt bis sie durch eine andere ersetzt wird. Das Zeichen \"|\" steht für einen Zeilenumbruch. Es können Nachrichtenformatierungen mit den Tags &lt;i&gt; (kursiv) und &lt;c&gt; (farbig) genutzt werden."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:31(remark)
msgid "Nachrichten werden grundsätzlich angezeigt, bis eine von der Nachrichtenlänge abhängige Zeit vergangen ist oder sie durch eine zweite Nachricht gleicher Klasse ersetzt werden. Eine globale Nachricht (d.h. obj=0) ersetzt alle anderen globalen Nachrichten, und eine Objektnachricht (obj!=0) ersetzt alle anderen Objektnachrichten. Um mehrere Nachrichten gleicher Klasse anzuzeigen, sollte das Flag MSG_Multiple verwendet werden."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:35(text)
msgid "Gibt die Nachricht \"This is madness!\" nur für Spieler 0 aus, wobei das Wort \"madness\" in kursiver Schrift angezeigt wird."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CustomMessage.xml:39(text)
msgid "Gibt eine Nachricht mit Dekorahmen aus. Der Name Tonki ist gelb eingefärbt. Links von der Nachricht wird ein grünes Clonk-Portrait angezeigt. Es muss die Dekorationsdefinition MD69 geladen sein."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:12(desc)
msgid "Name für den Scriptspieler. Muss angegeben werden."
msgstr "Name for the script player. Required."
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:13(desc)
msgid "Spielerfarbe"
msgstr "Player color"
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:14(desc)
msgid "Team-ID. Wird 0 angegeben, so wird ein Team nach denselben Regeln ausgewählt wie bei einem normal beitretenden Spieler."
msgstr "Team-Id. If 0, a team is automatically chosen according to the rules also applied to normal joining players."
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:17(col)
msgid "CSPF_FixedAttributes"
msgstr "CSPF_FixedAttributes"
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:17(col)
msgid "Wenn gesetzt, tritt der Spieler garantiert mit den in den Parameter angegebenen Namen und Farbe bei. Ansonsten werden die Attribute bei Kollisionen geändert."
msgstr "If set, the player is guaranteed to join with the name and color specified in the parameters. Otherwise those preferences might be ignored in case of conflicts with other players' preferences."
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:18(col)
msgid "CSPF_NoScenarioInit"
msgstr "CSPF_NoScenarioInit"
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:18(col)
msgid "Wenn wahr, wird die Szenarieninitialisierung, also das Erzeugen von Heimatbasismaterial und Clonks, das Setzen der Baupläne nach Szenarienvorgaben, etc., nicht durchgeführt. Außerdem werden die globalen PreInitializePlayer- und InitializePlayer-Callbacks ans Szenarienscript und die Spielziel-, Regel- und Umweltobjekte nicht ausgeführt. Stattdessen wird ein InitializeScriptPlayer(Spielernummer, Team)-Callback als DefinitionCall (d.h. ohne <placeholder-1/>()-Objekt) auf der in idExtraData angegebenen Definition ausgeführt. Mit diesem Parameter lassen sich also spezialisierte Scriptspieler realisieren, die nicht gleichberechtigt mit menschlichen Spielern agieren."
msgstr "If true, the scenario initialization (i.e. placement of home base material, clonks, setting of build knowledge, etc.) is not performed for this player. Also, the global callbacks PreInitializePlayer and InitializePlayer to the scenario script and to goal, rule, and environment objects are not performed. Instead, the callback InitializeScriptPlayer(Player number, Team) is made to the object definition specified in idExtraData. The call is made as DefinitionCall (without <placeholder-1/>() object). Using this parameter you can create script-controlled AI players which do not receive the same standard treatment as user-controlled players."
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:19(col)
msgid "CSPF_NoEliminationCheck"
msgstr "CSPF_NoEliminationCheck"
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:19(col)
msgid "Wenn gesetzt, wird der Spieler nicht automatisch eliminiert, wenn er keine Crew mehr hat."
msgstr "If set, the player will not be eliminated automatically if its crew is empty."
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:20(col)
msgid "CSPF_Invisible"
msgstr "CSPF_Invisible"
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:20(col)
msgid "Wenn gesetzt, ist der Spieler nicht in Spielerlisten wie zum Beispiel in der Lobby und im Verfeindungsmenü sichtbar."
msgstr "If set, the player will not show up in player lists such as in the lobby or hostility menu."
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:15(desc)
msgid "Bitmaske aus folgenden Werten: <placeholder-1/>"
msgstr "Bit mask composed of the following values: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:21(desc)
msgid "ID, die durchgereicht und an den InitializePlayer-Aufruf weitergegeben wird. Durch Angabe einer ID lassen sich Scriptspieler-Typen unterscheiden. Beispielsweise könnte ein Szenario dynamisch Alien- oder Clonkgegner anbieten."
msgstr "Id which is passed to the InitializePlayer call. Using this id, it is quite simple to create different types of script players. E.g. a scenario could feature AI players with different types of crew members."
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:24(desc)
msgid "Initiiert den Beitritt eines Scriptspielers. Scriptspieler berhalten sich von der Scriptseite wie reguläre Spieler. Sie haben eine Stammcrew, ein Konto, Baupläne, Heimatbasismaterial, Verfeindungen, Teams, etc. Für diese Spieler wird jedoch regulär kein Sichtfenster geöffnet und sie lassen sich nicht von menschlichen Spielern steuern.<br/>Scriptspieler können zum Beispiel verwendet werden, um KI-Gegner wie z.B. Bots in Hazard zu realisieren."
msgstr "Initializes a joining script player. Script players appear as regular players from the scripting point of view. They have a crew, wealth, build knowledge, home base material, hostility, teams, etc. However, script players do not have a game view port and they can not be controlled by human users.<br/>Script players can be used to create AI controlled opponent teams in special scenarios."
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:25(remark)
msgid "Scriptspieler treten in Netzwerkspielen genau wie reguläre Spieler verzögert bei. Das bedeutet, dass nach dem Aufruf von CreateScriptPlayer nicht sofort der Spieler zur Verfügung steht.<br/>Wenn ein Script beispielsweise einen KI-Spieler ereugen will, so sollte die tatsächliche KI-Initialisierung erst im entsprechenden InitializePlayer-Callback erfolgen, wobei mit <placeholder-1/>() geprüft werden kann, ob es sich um einen Scriptspieler handelt.<br/>Wird der Spieler schon zu Beginn des Szenarios gebraucht - also zum Beispiel als Gegner in einer Mission - so sollte stattdessen ein Spieler in den SavePlayerInfos.txt angelegt werden."
msgstr "As do normal players, script player join with a slight delay in network games. This means that following the call to CreateScriptPlayer the player will not be immediately available.<br/>That means, actual initialization of that player should happen in the InitializePlayer callback which can use <placeholder-1/>() to check whether this is a script player.<br/>If the script player really needs to be available even before normal player initialization - e.g. as opponent in a single player mission - you could create the player via the SavePlayerInfos.txt component."
#: sdk/script/fn/CreateScriptPlayer.xml:28(text)
msgid "Für Beispiele siehe <emlink href=\"script/ScriptPlayers.html\">Scriptspieler</emlink>."
msgstr "For examples see <emlink href=\"script/ScriptPlayers.html\">Script Players</emlink>."
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:12(desc)
msgid "Name des Partikels"
msgstr "Name of the particle"
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:15(desc)
msgid "X-Position des Partikels. Relative Koordinaten bei lokalem Aufruf."
msgstr "X coordinate of the particle. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:16(desc)
msgid "Y-Position des Partikels. Relative Koordinaten bei lokalem Aufruf."
msgstr "Y coordinate of the particle. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:15(desc)
msgid "Horizontale Anfangsgeschwindigkeit des Partikels"
msgstr "Initial horizontal velocity of the particle."
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:16(desc)
msgid "Vertikale Anfangsgeschwindigkeit des Partikels"
msgstr "Initial vertical velocity of the particle."
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:18(desc)
msgid "Zweiter Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Farbmodulation des Partikels."
msgstr "Extra parameter. This is usually the color modulation of the particle."
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:19(desc)
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:21(desc)
msgid "Zielobjekt für objektlokale Partikel. Objektlokale Partikel werden direkt über den jeweiligen Objekten gezeichnet, und beim Entfernen des Objekts gelöscht."
msgstr "Target object for object local particles. Object local particles are drawn directly on top of the object and are removed when the object is deleted."
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:20(desc)
msgid "Wenn ungleich null wird der Partikel hinter dem Zielobjekt gezeichnet."
msgstr "If not 0, the particle is drawn directly behind the target object."
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:23(desc)
msgid "Erzeugt ein Partikel. Das Partikel muss unter dem angegebenen Namen geladen sein. Für weitere Informationen siehe Partikeldokumentation."
msgstr "Creates a particle. The named particle definition must be loaded. For more information see the particle documentation."
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:24(remark)
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:25(remark)
msgid "Diese Funktion gibt im 8Bit-Modus immer 1 zurück. Ansonsten wird nur 0 zurückgegeben, wenn die Partikeldefinition unter dem Namen nicht geladen wurde. Es gibt also keine Möglichkeit, herauszufinden, ob ein Partikel wirklich erzeugt wurde. Dies muss aus Gründen der Netzwerksynchronisation so sein, und Partikel sollten darum nur für kurzzeitige Effekte verwendet werden. Wer mehr Kontolle benötigt, sollte stattdessen auf Objekte zurückgreifen."
msgstr "This function returns 0 if the particle function was not found. There is no return value indicating whether the particle has actually been created. This must be so to prevent synchronization problems in network games, as particles may be handled differently on each computer in the network."
#: sdk/script/fn/CreateParticle.xml:28(text)
msgid "Erzeugt eine bläuliche Explosionsgrafik an der Position des aufrufenden Objekts."
msgstr "Creates a blue explosion at the position of the calling object."
#: sdk/script/fn/CreateObject.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/CreateContents.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/ComposeContents.xml:12(desc)
msgid "Typ des zu erstellenden Objekts"
msgstr "Type of object to be created."
#: sdk/script/fn/CreateObject.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:15(desc)
msgid "Besitzer des zu erstellenden Objekts (Index eines Spielers oder <placeholder-1/> für keinen Besitzer)"
msgstr "Owner of the new object (valid player number or <placeholder-1/> for no-owner)."
#: sdk/script/fn/CreateObject.xml:18(desc)
msgid "Erzeugt ein Objekt des angegebenen Typs an der angegebenen Position. iXOffset und iYOffset bestimmen die Position in absoluten Pixel-Koordinaten der Landschaft (Mitte Unterkante des Objekts). Bei lokalen Aufrufen dieser Funktion wird die angegebene Position zu Offset-Koordinaten zum aufrufenden Objekt."
msgstr "Creates an object of the specified type at the specified position. The position will be the bottom center of the new object. iXOffset and iYOffset are relative to the calling object in local calls, otherwiese global."
#: sdk/script/fn/CreateObject.xml:22(text)
msgid "Erschafft einen Wipf bei den Koordinaten 100/100 ohne Besitzer."
msgstr "Creates a wipf at coordinates 100/100 with no owner."
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:12(desc)
msgid "Objektdefinition, deren Bild als Symbol verwendet wird"
msgstr "The picture of this object definition is used as symbol."
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:13(desc)
msgid "Erhält das Menükommando (siehe <placeholder-1/>); kann bei lokalen Aufrufen Null sein"
msgstr "Object to receive the menu command (see <placeholder-1/>). Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:17(col)
msgid "C4MN_Extra_None"
msgstr "C4MN_Extra_None"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:17(col)
msgid "Nichts"
msgstr "Nothing"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:18(col)
msgid "C4MN_Extra_Components"
msgstr "C4MN_Extra_Components"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:19(col)
msgid "C4MN_Extra_Value"
msgstr "C4MN_Extra_Value"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:20(col)
msgid "C4MN_Extra_MagicValue"
msgstr "C4MN_Extra_MagicValue"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:20(col)
msgid "Wert als Magiewert. Dabei wird außerdem iExtraData als Vergleichswert angezeigt, z.B. \"50/100\"."
msgstr "Value as magic value. iExtraData is also displayed for comparison, e.g. \"50/100\"."
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:21(col)
msgid "C4MN_Extra_Info"
msgstr "C4MN_Extra_Info"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:21(col)
msgid "Beschreibungstext sofort anzeigen"
msgstr "Display object description immediately."
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:22(col)
msgid "C4MN_Extra_ComponentsMagic"
msgstr "C4MN_Extra_ComponentsMagic"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:22(col)
msgid "Komponenten und Magiewert"
msgstr "Display components and magic value."
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:14(desc)
msgid "Zusätzliche Information im Menü über das jeweils markierte Objekt. Die angegebenen C4MN_*-Konstanten sind seit 4.9.5.0 CE ebenfalls definiert und sollten statt der numerischen Werte verwendet werden: <placeholder-1/>"
msgstr "Additional information to be displayed about the currently selected entry. C4MN_ values are now also defined as constants: <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:24(desc)
msgid "Bestimmt den angezeigten Menütext, wenn das Menü keine Einträge enthält"
msgstr "Text to be displayed if the menu is empty."
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:25(desc)
msgid "Vergleichswert für iExtra 3"
msgstr "Comparison value for iExtra 3."
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:28(col)
msgid "Aussehen"
msgstr "Appearance"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:29(col)
msgid "C4MN_Style_Normal"
msgstr "C4MN_Style_Normal"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:29(col)
msgid "Normal"
msgstr "Normal"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:30(col)
msgid "C4MN_Style_Context"
msgstr "C4MN_Style_Context"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:30(col)
msgid "Kontextmenü"
msgstr "Context menu"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:31(col)
msgid "C4MN_Style_Info"
msgstr "C4MN_Style_Info"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:31(col)
msgid "Infomenü"
msgstr "Info menu"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:32(col)
msgid "C4MN_Style_Dialog"
msgstr "C4MN_Style_Dialog"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:32(col)
msgid "Dialog"
msgstr "Dialog"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:33(col)
msgid "C4MN_Style_EqualItemHeight"
msgstr "C4MN_Style_EqualItemHeight"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:33(col)
msgid "Kann mit C4MN_Style_Dialog kombiniert werden: Alle Einträge mit Icon im Dialogmenü bekommen die gleiche Höhe."
msgstr "Can be combined with C4MN_Style_Dialog: all entries with an icon are drawn with the same height."
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:26(desc)
msgid "Aussehen des Menüs. Folgende Konstanten sind ab CR definiert: <placeholder-1/>"
msgstr "Appearance of the menu. The following constants are defined (from CR): <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:35(desc)
msgid "Das Menü bleibt geöffnet, wenn eine Auswahl getroffen wird."
msgstr "The menu stays open after an entry has been selected."
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:36(desc)
msgid "Wenn angegeben, wird diese ID als Menü-ID gesetzt. Die aktuelle Menü-ID wird zum Beispiel von <placeholder-1/> zurückgegeben."
msgstr "If specified, this id is used as menu id. The current menu id is returned by <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/CreateMenu.xml:39(desc)
#, fuzzy
msgid "Erzeugt ein benutzerdefiniertes Menü im aufrufenden Objekt. Menüeinträge müssen mit <placeholder-1/> hinzugefügt werden."
msgstr "Creates a user defined menu for the specified object. Menu entries are to be added using <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/CreateContents.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Anzahl zu erstellender Objekte. Wenn nicht angegeben, wird 1 angenommen."
msgstr "Width of the target rectangle. If not specified, the right landscape boundary."
#: sdk/script/fn/CreateContents.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Erzeugt ein Objekt vom Typ id als Inhalt des aufrufenden Objekts."
msgstr "Creates an object of the specified type in the contents of another object."
#: sdk/script/fn/CreateContents.xml:20(text)
msgid "Der höchstrangige Clonk des Spielers erhält einen Stein."
msgstr "The highest ranking clonk of this player receives a rock."
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:16(desc)
msgid "Gibt die Fertigstellung des Objekts in Prozent an (muss mindestens 1 sein)"
msgstr "Determines the initial completion of the object in percent (minimum 1)."
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:17(desc)
#, fuzzy
msgid "Bestimmt, ob die Landschaft an die Baustelle angepasst werden soll (inkl. Fundament)."
msgstr "Determines whether the landscape at the creation site is to be adjusted to the objects base."
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:18(desc)
msgid "Überprüft die Baustelle vorher auf ihre Eignung"
msgstr "First checks the specified site for suitability."
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:21(desc)
msgid "Sollte statt <placeholder-1/> benutzt werden, wenn ein Gebäude oder eine Baustelle erzeugt werden soll. Bei lokalen Aufrufen dieser Funktion wird die angegebene Position zu Offset-Koordinaten zum aufrufenden Objekt. Wenn fCheckSite 1 ist, wird die Baustelle vorher auf ihre Eignung überprüft. Ist die Position ungeeignet (z.B. durch unebenen Untergrund oder andere Gebäude), wird beim aufrufenden Objekt eine entsprechende Meldung ausgegeben und die Funktion gibt 0 zurück."
msgstr "Should be used instead of <placeholder-1/> to create a building or construction site. In local calls the specified position will be an offset to the position of the calling object. If fCheckSite is 1, the site is checked for suitability before creating the object. If the site is not suitable (e.g. rough ground or not enough space), a message is displayed above the calling object and the function returns 0."
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:26(text)
msgid "Erschafft eine fertige Holzhütte bei den Koordinaten 150/100 für Spieler 1 und passt die Landschaft an das Gebäude an."
msgstr "Creates a compete hut at position 150/100 for player 1 and adjusts the landscape to the building."
#: sdk/script/fn/CreateConstruction.xml:30(text)
msgid "Errichtet eine zu 30% fertiggestellte Holzhütte bei den Koordinaten 200/100 ohne Besitzer wobei hier die Landschaft ebenfalls angepasst wird."
msgstr "Creates a hut construction site at position 200/100 with no owner, also adjusting the landscape."
#: sdk/script/fn/CreateArray.xml:12(desc)
msgid "Länge des neuen Felds"
msgstr "Length of the new array."
#: sdk/script/fn/CreateArray.xml:15(desc)
msgid "Erzeugt ein neues, mit Nullen gefülltes Feld."
msgstr "Creates a new zero filled array."
#: sdk/script/fn/Cos.xml:17(desc)
msgid "Liefert cos(iAngle) * iRadius."
msgstr "Returns cos(iAngle) * iRadius."
#: sdk/script/fn/ContentsCount.xml:12(desc)
msgid "Objekttyp, der gezählt wird"
msgstr "Object type to be counted."
#: sdk/script/fn/ContentsCount.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert die Anzahl der Objekte vom Typ id, die im aufrufenden Objekt enthalten sind."
msgstr "Returns the number of objects of the specified type which are contained in the target object."
#: sdk/script/fn/Contents.xml:12(desc)
msgid "Index des Objekts in pObj, Zählung beginnt mit 0"
msgstr "Index of the object in the container, starting with 0."
#: sdk/script/fn/Contents.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert das indizierte Objekt, das im aufrufenden Objekt enthalten ist."
msgstr "Returns the indicated object contained in pObj."
#: sdk/script/fn/Contained.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Liefert das Objekt, in dem sich das aufrufende Objekt befindet, oder nil, wenn es in keinem anderen Objekt enthalten ist."
msgstr "Returns the container object in which this object is contained. Returns 0 if this object is not contained."
#: sdk/script/fn/Construction.xml:13(desc)
msgid "Objekt welches das neu erstellte Objekt erzeugt hat. 0 wenn es global (Szenarioscript,...) erstellt wurde."
msgstr "Object that created the new object. 0 if createt global (Scenarioscript,...)."
#: sdk/script/fn/Construction.xml:16(desc)
msgid "Wird bei der Erzeugung eines Objekts aufgerufen."
msgstr "Called at the creation of an object."
#: sdk/script/fn/ComposeContents.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Erzeugt ein Objekt vom Typ id als Inhalt des aufrufenden Objekts. Das Objekt wird aus seinen Komponenten zusammen gesetzt, die im aufrufenden Objekt enthalten sein müssen. Andernfalls wird eine Meldung ausgegeben, welche Objekte noch benötigt werden. Auch ComposeContents produziert den Engine Objekt-Call BuildNeedsMaterial, durch den die Meldung über noch benötigtes Material ausgewertet und abgefangen werden kann."
msgstr "Creates an object of the specified type in the contents of pObj. The object is composed from components which must be available in pObj. Otherwise, a message is displayed listing missing components. This function, too, causes the callbacl BuildNeedsMaterial which can be used to intercept the message and perform custom actions for acquiring the necessary material."
#: sdk/script/fn/ComposeContents.xml:19(text)
#, fuzzy
msgid "Setzt in einer Hütte eine Dampfmaschine zusammen, wenn die Materialien dazu vorhanden sind."
msgstr "Composes a steam engine in the closts hut if the necessary material is available."
#: sdk/script/fn/ComponentAll.xml:12(desc)
msgid "ID der erwarteten Components."
msgstr "id of the expected component."
#: sdk/script/fn/ComponentAll.xml:15(desc)
#, fuzzy
msgid "Prüft, ob das aufrufende Objekt nur aus Objekten vom Typ id besteht."
msgstr "Checks whether an object is composed of only one specified component type."
#: sdk/script/fn/Collect.xml:12(desc)
msgid "Objekt, das aufgesammelt werden soll"
msgstr "Object to be collected."
#: sdk/script/fn/Collect.xml:13(desc)
msgid "Objekt, das pItem aufsammeln soll. 0 bei lokalem Aufruf."
msgstr "Object which is to collect. Can be 0 in local calls."
#: sdk/script/fn/Collect.xml:16(desc)
msgid "Sammelt ein Objekt auf. Der Befehl führt dieselben Funktionen aus, als wäre das Objekt durch den normalen Collection-Bereich des Objekts eingesammelt worden (z.B. RejectCollect, Prüfung auf Flagge/Flagge abnehmbar, Hit-Aufruf bei OCF_HitSpeed2, usw.). Die einzigen Unterschiede sind, dass keine Prüfung der Position von pItem auf den Entrance-Bereich von pTarget/this() gemacht wird, und dass pItem nicht auf OCF_Carryable geprüft wird.<br/>Mit diesem Befehl lässt sich beispielsweise das Aufnehmen von Objekten aus Containern heraus realisieren. Wenn die Aufnahme fehlschlug (Beispielsweise durch den RejectCollect-Aufruf oder weil der Container voll war), gibt die Funktion 0 zurück. Ansonsten 1."
msgstr "Collects an object. This function performs the same events as they occur if the object is collected in the game through the Collection area (there will be a RejectCollect call, flag collection checks, hit calls, etc.) The only difference is that there will be no comparison of collection position and the collected item is not checked for the OCF_Carryable flag.<br/>Using this function you can for example collect objects directly from a container. If the function fails (e.g. through a RejectCollect or a full target container) the function returns 0, otherwise 1."
#: sdk/script/fn/Collect.xml:26(text)
msgid "Auf Graben wird das erste Inhaltsobjekt an den ausgewählten Clonk übergeben."
msgstr "With keyboard command Dig the first inventory object is passed to the selected clonk."
#: sdk/script/fn/CloseMenu.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Schließt das Menü des aufrufenden Objekts."
msgstr "Closes the menu of an object."
#: sdk/script/fn/CloseMenu.xml:16(text)
msgid "Schließt das Menü des eigenen Behälters."
msgstr "Closes the container's menu."
#: sdk/script/fn/ClearScheduleCall.xml:12(desc)
msgid "Objekt, für das verzögerte Funktionsaufrufe abgebrochen werden sollen. 0 für aufrufendes Objekt."
msgstr "Object for which to cancel scheduled function calls. Can be 0 for the calling object."
#: sdk/script/fn/ClearScheduleCall.xml:13(desc)
msgid "Name der Funktion, die durch die abzubrechenden Aufrufe aufgerufen würde."
msgstr "Name of the scheduled function."
#: sdk/script/fn/ClearScheduleCall.xml:16(desc)
msgid "Bricht durch <placeholder-1/> erzeugte verzögerte Funktionsaufrufe ab. Alle momentan wartenden Funktionsaufrufe an die angegebene Funktion und das angegebene Objekt werden abgebrochen."
msgstr "Cancels function calls which has been scheduled by <placeholder-1/>. All scheduled calls to the specified function will be cancelled."
#: sdk/script/fn/ClearScheduleCall.xml:21(text)
msgid "Bricht alle verzögerten \"Redefine\"-Aufrufe an den ersten Clonk ab."
msgstr "Cancels all scheduled calls to the function \"Redefine\" for the first clonk."
#: sdk/script/fn/ClearParticles.xml:12(desc)
msgid "Name der Partikeldefinition, dessen Instanzen gelöscht werden sollen. Bei 0 werden alle Partikel entfernt."
msgstr "Name of the particle definition of which you want to delete all particles. If 0, all particles of all types will be removed."
#: sdk/script/fn/ClearParticles.xml:16(desc)
msgid "Entfernt alle Partikel eines angegebenen Typs."
msgstr "Removes all particles of the specified type."
#: sdk/script/fn/ClearParticles.xml:20(text)
msgid "Entfernt den Rauch."
msgstr "Removes all smoke."
#: sdk/script/fn/ClearMenuItems.xml:12(desc)
msgid "Entfernt alle Einträge aus einem Menü."
msgstr "Removes all entries from a menu."
#: sdk/script/fn/ClearMenuItems.xml:24(text)
msgid "Öffnet zunächst ein Textfenster mit dem Inhalt \"Alter Text\" für den ausgewählten Clonk des ersten Spielers, und ändert die Beschriftung dann später auf \"Neuer Text\"."
msgstr "Opens a text window containing the entry \"Old Text\" for the selected clonk. Then changes the entry to \"New Text\"."
#: sdk/script/fn/CheckVisibility.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Spieler für den die Sichtbarkeit abgefragt wird."
msgstr "Player whose magic knowledge you want to determine."
#: sdk/script/fn/CheckVisibility.xml:16(desc)
msgid "Prüft ob das angegebene Objekt für den angegebenen Spieler sichtbar ist."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CheckEnergyNeedChain.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Überprüft, ob ein an das aufrufende Objekt angeschlossener Verbraucher Energie benötigt. Dabei werden auch indirekt (also über mehrere Leitungen über einen weiteren Verbraucher) angeschlossene Verbraucher überprüft."
msgstr "Checks whether any energy user connected to the specified object currently requires energy. The search will also include indirectly connected objects (via multiple lines)."
#: sdk/script/fn/CheckEnergyNeedChain.xml:14(remark)
msgid "Es wird nur in die Richtung geprüft, in der auch Energie durch Energieleitungen fließen kann. Also vom Versorger zum Verbraucher."
msgstr "The search is performed only in the direction in which energy is also transferred, meaning from suppliers to users."
#: sdk/script/fn/CheckEnergyNeedChain.xml:18(text)
msgid "Script für ein Kraftwerk: Wenn einer der angeschlossenen Verbraucher Energie benötigt, wird der Ofen angeheizt."
msgstr "Script for a power plant: if any of the connected users needs energy, the furnace is started."
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:15(desc)
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:15(desc)
msgid "Name des Effektes ohne vorangestelltes Fx."
msgstr "Name of the effect without prepended 'Fx'."
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:20(desc)
msgid "Zielobjekt, dessen Effekte benachrichtigt werden. Bei 0 wird die globale Effektliste benachrichtigt."
msgstr "Target object of the effects to be notified. If 0, the global effects are notified."
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:26(desc)
msgid "Priorität für den Effekt. Es werden Fx*Effect-Callbacks bei allen Effekten mit gleicher und höherer Priorität durchgeführt. Bei 0 werden alle Effekte benachrichtigt."
msgstr "Effect priority. Calls are made to all effects of equal or higher priority. With 0, all effects are notified."
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:33(desc)
msgid "Intervall, in dem Timer-Aufrufe getätigt würden. Bei 0 würden keine Timer-Aufrufe durchgeführt, und der Effekt bliebe permanent bis er durch anderwertige Aufrufe entfernt würde."
msgstr "Interval for the timer calls. With 0, no timer calls are made and the effect stays on permanently until it is deleted by other calls."
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:39(desc)
msgid "Erster Zusatzparameter, der an Fx*Effect-Callbacks übergeben wird"
msgstr "First extra parameter to be passed to the effect callback."
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:45(desc)
msgid "Zweiter Zusatzparameter, der an Fx*Effect-Callbacks übergeben wird"
msgstr "Second extra parameter to be passed to the effect callback."
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:51(desc)
msgid "Dritter Zusatzparameter, der an Fx*Effect-Callbacks übergeben wird"
msgstr "Third extra parameter to be passed to the effect callback."
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:57(desc)
msgid "Vierter Zusatzparameter, der an Fx*Effect-Callbacks übergeben wird"
msgstr "Fourth extra parameter to be passed to the effect callback."
#: sdk/script/fn/CheckEffect.xml:62(desc)
msgid "Führt Fx*Effect (und ggf. auch Fx*Add)-Callbacks in der entsprechenden Effektliste aus, ohne einen Effekt selber zu erstellen. Rückgabewert ist -1, wenn ein anderer Effekt den Effekt abgelehnt hat, und die Effektnummer des aufnehmenden Effektes, wenn der Effekt aufgenommen wurde."
msgstr "Makes Fx*Effect (and in cases Fx*Add) callbacks to the specified list of effects, without actually creating any effect. The return value is -1 if another effect has rejected the call. If an effect accepts the call, the return value is the effect number of that effect."
#: sdk/script/fn/ChangeEffect.xml:21(desc)
msgid "Zielobjekt, in dem Effekte geändert werden sollen. Bei 0 wird die globale Effektliste durchsucht."
msgstr "Targt object in which to change effects. With 0, the global effects are processed."
#: sdk/script/fn/ChangeEffect.xml:34(desc)
msgid "Neuer Effektname ohne vorangestelltes Fx"
msgstr "New effect name without prepended 'Fx'."
#: sdk/script/fn/ChangeEffect.xml:45(desc)
msgid "Ändert den Namen eines Effektes, und damit auch die aufgerufenen Callback-Funktionen."
msgstr "Changes the name of an effect. This also affects the names of the related callback functions."
#: sdk/script/fn/ChangeEffect.xml:50(text)
msgid "Ändert den globalen Effekt \"MeinEffekt\" auf \"AndererEffekt\", wenn er existierte."
msgstr "Renames the global effect \"MyEffect\" (if it exists) to \"OtherEffect\"."
#: sdk/script/fn/ChangeEffect.xml:57(text)
msgid "Schaltet alle Feuer in den Zeitraffer."
msgstr "Switches all fire into fast mode."
#: sdk/script/fn/ChangeDef.xml:12(desc)
msgid "ID der neuen Definition für das Objekt"
msgstr "id of the new definition."
#: sdk/script/fn/ChangeDef.xml:15(desc)
msgid "Weist einem Objekt eine neue Definition zu."
msgstr "Assigns a new definition to an object."
#: sdk/script/fn/ChangeDef.xml:16(remark)
msgid "Bei ChangeDef bleiben lokale Variablen unangetastet. Die Werte lokaler benannter Variablen werden in gleichnamige Variablen in der Zieldefinition übertragen."
msgstr "ChangeDef does not affect object local variables. The values of named local variables are transferred to local variables of the same name in the target definition."
#: sdk/script/fn/ChangeDef.xml:19(remark)
msgid "Achtung! Wendet der Script eines Objekts ChangeDef auf sich selbst an, passt der Script nach der Definitionsänderung nicht mehr zum Objekt. Deshalb sollte in diesem Fall nach ChangeDef weder eine lokale Funktion aufgerufen (stattdessen <placeholder-1/>()-&gt;Funktion(...) benutzen) noch auf eine lokale benannte Variable zugegriffen werden (selbst wenn eine gleichnamige in der Zieldefinition existiert)."
msgstr "Warning: if an object applies ChangeDef to itself, the executed object script will no longer match the object definition after the call. Because of this, following a ChangeDef call you should neither call any local function (use <placeholder-1/>()-&gt;function(...) instead) nor access any local variables (even if a variable of the same name exists in the new definition)."
#: sdk/script/fn/ChangeDef.xml:27(text)
msgid "Verwandelt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers in ein Monster."
msgstr "Changes the selected clonk of the first player into a monster."
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:12(desc)
msgid "Name des Partikeltyps"
msgstr "Name of the particle type."
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:13(desc)
msgid "Anzahl der Partikel"
msgstr "Amount of particles."
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:14(desc)
msgid "Geschwindigkeit, mit der verschleudert werden soll"
msgstr "Velocity at which to cast the particles."
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:17(desc)
msgid "Untere Schranke für den ersten Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Größe des Partikels in 1/5-Pixeln."
msgstr "Lower limit for the first extra parameter. This is usually the size of the particles in 1/5 pixels."
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:18(desc)
msgid "Obere Schranke für den ersten Zusatzparameter"
msgstr "Upper limit for the first extra parameter."
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:19(desc)
msgid "Untere Schranke für den zweiten Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Farbmodulation des Partikels."
msgstr "Lower limit for the second extra parameter. This is usually the color modulation of the particles."
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:20(desc)
msgid "Obere Schranke für den zweiten Zusatzparameter"
msgstr "Upper limit for the second extra parameter."
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:24(desc)
msgid "Verschleudert iAmount Partikel vom angegebenen Typ. Die Zusatzparameter werden zufällig zwischen a0/b0 und a1/b1 gesetzt."
msgstr "Casts the specified amount of particles of the specified type. The extra parameters are set randomly in the range from a0/b0 to a1/b1."
#: sdk/script/fn/CastParticles.xml:29(text)
msgid "Verschleudert einige Funken."
msgstr "Creates some sparks."
#: sdk/script/fn/CastPXS.xml:12(desc)
#: sdk/material/c4m.xml:305(col)
msgid "Materialname"
msgstr "Material name"
#: sdk/script/fn/CastPXS.xml:13(desc)
msgid "Menge"
msgstr "Amount"
#: sdk/script/fn/CastPXS.xml:14(desc)
#: sdk/script/fn/BlastObjects.xml:14(desc)
msgid "Stärke"
msgstr "Strength."
#: sdk/script/fn/CastPXS.xml:17(desc)
#, fuzzy
msgid "Winkel in den die Materialpixel verschleudert werden."
msgstr "Velocity at which to cast the particles."
#: sdk/script/fn/CastPXS.xml:18(desc)
msgid "Maximale Abweichung von diesem Winkel. Wenn nicht angegeben werden Materialpixel in alle Richtungen verschleudert."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CastPXS.xml:21(desc)
msgid "Verschleudert namentlich angegebene Materialpixel an angegebener Position. Bei einem lokalen Aufruf gelten die Koordinaten als Offset zum aufrufenden Objekt."
msgstr "Casts material pixels at the specified position. In local calls, the coordinates are an offset to the position of the calling object."
#: sdk/script/fn/CastPXS.xml:25(text)
msgid "Verschleudert sechstausend Lavapixel an der Position des aufrufenden Objekts."
msgstr "Casts 6,000 lava pixels at the position of the calling object."
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:12(desc)
msgid "ID des Objekttyps, der verschleudert wird"
msgstr "Type of objects."
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:13(desc)
msgid "Anzahl verschleuderter Objekte."
msgstr "Number of objects."
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:14(desc)
msgid "Geschwindigkeit der verschleuderten Objekte"
msgstr "Velocity of the objects."
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:15(desc)
msgid "X-Ausgangsposition. Offset zum aufrufenden Objekt bei lokalem Aufruf."
msgstr "X casting position. In local calls offset to the calling object."
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:16(desc)
msgid "Y-Ausgangsposition. Offset zum aufrufenden Objekt bei lokalem Aufruf."
msgstr "Y casting position. In local calls offset to the calling object."
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:17(desc)
#, fuzzy
msgid "Winkel in den die Objekte verschleudert werden."
msgstr "Type of objects."
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:18(desc)
msgid "Maximale Abweichung von diesem Winkel. Wenn nicht angegeben werden Objekte in alle Richtungen verschleudert."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:21(desc)
msgid "Verschleudert iNumber Objekte an angegebener Position mit einer Geschwindigkeit von iLevel. Bei einem lokalen Aufruf haben die erzeugten Objekte den selben Besitzer wie das aufrufende Objekt."
msgstr "Casts the specified amount of objects at the specified position at the given speed. In local calls the created objects will have the owner of the calling object."
#: sdk/script/fn/CastObjects.xml:27(text)
msgid "Erzeugt am letzten Vertex einer Linie einen Funken. Bei mehrmaligem Aufruf erzielt man damit den gleichen Effekt wie bei einem Blitzeinschlag."
msgstr "Creates a spark at the last vertex of a line. With multiple calls this will create the same effect as a lightning strike."
#: sdk/script/fn/Call.xml:17(desc)
msgid "Ruft die lokale Funktion szFunction auf. Stattdessen sollte dieselbe Syntax wie bei engineinternen Funktionen genutzt werden."
msgstr "Calls the local function 'szFunction'. You should use direct calling as with engine functions instead."
#: sdk/script/fn/COMD_UpRight.xml:12(desc)
msgid "Bewegungsrichtung: Schräg nach oben rechts. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>."
msgstr "Movement direction: diagonally up and to the right. For more information see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/COMD_UpRight.xml:17(text)
#: sdk/script/fn/COMD_UpLeft.xml:17(text)
#: sdk/script/fn/COMD_Up.xml:17(text)
#: sdk/script/fn/COMD_Right.xml:17(text)
#: sdk/script/fn/COMD_Left.xml:17(text)
#: sdk/script/fn/COMD_DownRight.xml:17(text)
#: sdk/script/fn/COMD_DownLeft.xml:17(text)
#: sdk/script/fn/COMD_Down.xml:17(text)
msgid "Ändert die Flugrichtung eines Luftschiffes."
msgstr "Changes the fligt direction of a blimp."
#: sdk/script/fn/COMD_UpLeft.xml:12(desc)
msgid "Bewegungsrichtung: Schräg nach oben links. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>."
msgstr "Movement direction: diagonally up and to the left. For more information see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/COMD_Up.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/COMD_Right.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/COMD_Left.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/COMD_Down.xml:12(desc)
msgid "Bewegungsrichtung: Hoch. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>."
msgstr "Movement direction: up. For more information see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/COMD_Stop.xml:12(desc)
#: sdk/script/fn/COMD_None.xml:12(desc)
msgid "Bewegungsrichtung: Anhalten. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>."
msgstr "Movement direction: stop. For more information see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/COMD_Stop.xml:14(remark)
msgid "<placeholder-1/> und COMD_Stop sind identisch und haben den Wert 0."
msgstr "<placeholder-1/> and COMD_Stop are identical and have the value 0."
#: sdk/script/fn/COMD_Stop.xml:18(text)
#: sdk/script/fn/COMD_None.xml:18(text)
msgid "Lässt den aktuell ausgewählten Clonk des ersten Spielers anhalten."
msgstr "Makes the currently selected clonk of the first player stop."
#: sdk/script/fn/COMD_None.xml:14(remark)
msgid "COMD_None und <placeholder-1/> sind identisch und haben den Wert 0."
msgstr "COMD_None and <placeholder-1/> are identical and have the value 0."
#: sdk/script/fn/COMD_DownRight.xml:12(desc)
msgid "Bewegungsrichtung: Schräg nach unten rechts. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>."
msgstr "Movement direction: diagonally down and to the right. For more information see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/COMD_DownLeft.xml:12(desc)
msgid "Bewegungsrichtung: Schräg nach unten links. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>."
msgstr "Movement direction: diagonally down and to the left. For more information see <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/C4V_String.xml:12(desc)
msgid "Datentyp: Zeichenkette."
msgstr "Data type: string."
#: sdk/script/fn/C4V_String.xml:17(text)
msgid "Gibt x im Log aus, wenn es eine Zeichenkette ist."
msgstr "Writes x to the log if it is a string."
#: sdk/script/fn/C4V_Int.xml:12(desc)
msgid "Datentyp: Ganzzahl."
msgstr "Data type: integer."
#: sdk/script/fn/C4V_Int.xml:17(text)
msgid "Gibt x im Log aus, wenn es eine Ganzzahl ist."
msgstr "Writes x to the log if it is an integer."
#: sdk/script/fn/C4V_C4Object.xml:12(desc)
msgid "Datentyp: Objektzeiger."
msgstr "Data type: object pointer."
#: sdk/script/fn/C4V_C4Object.xml:17(text)
msgid "Gibt den Namen von x im Log aus, wenn es ein Objekt ist."
msgstr "Writes the name of x to the log if it is an object."
#: sdk/script/fn/C4V_C4ID.xml:12(desc)
msgid "Datentyp: id."
msgstr "Data type: id."
#: sdk/script/fn/C4V_C4ID.xml:17(text)
msgid "Gibt x im Log aus, wenn es eine ID ist."
msgstr "Writes x to the log if it is an id."
#: sdk/script/fn/C4V_Bool.xml:12(desc)
msgid "Datentyp: Boolscher Wert (1 oder 0)."
msgstr "Data type: boolean value (true or false)."
#: sdk/script/fn/C4V_Bool.xml:17(text)
msgid "Gibt x im Log aus, wenn es ein boolscher Wert ist."
msgstr "Writes x to the log if it is a boolean value."
#: sdk/script/fn/C4V_Array.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Datentyp: Array."
msgstr "Data type: id."
#: sdk/script/fn/C4V_Array.xml:17(text)
msgid "Speichert ein neues, leeres Array in x wenn es noch kein Array ist."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/C4V_Any.xml:12(desc)
msgid "Datentyp: Unbekannter Datentyp."
msgstr "Data type: unknown data type."
#: sdk/script/fn/C4V_Any.xml:17(text)
msgid "Bricht die Funktion ab, wenn der Datentyp des ersten Parameters unbekannt ist."
msgstr "Cancels the function if the data type of the first parameter is unknown."
#: sdk/script/fn/C4Id.xml:12(desc)
msgid "Der String, der in eine id umgewandelt werden soll."
msgstr "String to be converted into an id."
#: sdk/script/fn/C4Id.xml:15(desc)
msgid "Wandelt einen String in eine ID um."
msgstr "Converts a string into an id."
#: sdk/script/fn/C4Id.xml:19(text)
msgid "Gibt die ID 'ROCK' zurück."
msgstr "Returns the id 'ROCK'."
#: sdk/script/fn/C4D_Vehicle.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: Fahrzeug."
msgstr "Object category: vehicle."
#: sdk/script/fn/C4D_Vehicle.xml:17(text)
msgid "Liefert das erste Fahrzeug zurück, das der 1. Spieler bauen kann, z.B. BALN."
msgstr "Returns the first vehicle type that the first player can build."
#: sdk/script/fn/C4D_Structure.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: Gebäude."
msgstr "Object category: building."
#: sdk/script/fn/C4D_Structure.xml:17(text)
msgid "Liefert das erste Gebäude zurück, das der 1. Spieler bauen kann."
msgstr "Returns the first building type that the first player can build."
#: sdk/script/fn/C4D_StaticBack.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: Unbewegliche Hintergrundobjekte."
msgstr "Object category: immovable background object."
#: sdk/script/fn/C4D_StaticBack.xml:17(text)
msgid "Macht das Objekt zu einem Hintergrundsobjekt. Wird bei Burgteilen verwendet, damit davor gebaut werden kann."
msgstr "Makes the object into a background object. This is used with castle parts so after completion other objects can be built in front."
#: sdk/script/fn/C4D_Rule.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: Spielregeln"
msgstr "Object category: rule object."
#: sdk/script/fn/C4D_Rule.xml:18(text)
msgid "Entfernt alle Spielregeln. :-)"
msgstr "Removes all rules. :-)"
#: sdk/script/fn/C4D_Parallax.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: Bewegt sich parallax zum Rest der Landschaft. Das bedeutet, dass sich die scheinbare Objektposition je nach Scrollposition des Viewports ändert. Damit können beispielsweise Objekte scheinbar in den Hintergrund geschoben, oder Statusanzeigen realisiert werden.<br/> Die parallaxe Verschiebung wird dabei prozentual zum Normalverhalten in den ersten beiden indizierten, lokalen Variablen (siehe <placeholder-1/>()) des Objekts angegeben (Local(0) und Local(1) jeweils für die horizontale respektive vertikale Verschiebung). Das heißt, um das Normalverhalten zu erzielen, müssen diese Werte jeweils auf 100 gesetzt werden. Stehen sie auf 0, gleicht die Objektposition der Sichtfensterposition. Für Hintergrundparallaxität werden also gewöhnlich Werte zwischen 0 und 100 gewählt.<br/> Um Objekte direkt am Sichtfenster des Spielers zu positionieren, um so zum Beispiel Statusanzeigen zu realisieren, können Local(0) und Local(1) auf 0 gesetzt werden. Die Objektposition ist dann immer relativ zur oberen linken Ecke des Sichtfensters. Ab CR können für die Position solcher Objekte auch negative Werte angegeben werden: Diese werden dann jeweils vom rechten bzw. unteren Rand des Sichtfensters gerechnet. Auf diese Weise lassen sich Statusanzeigen auch am rechten oder unteren Rand der Sichtfenster platzieren."
msgstr "Object category: the object moves parallax with respect to the landscape. This means that the apparent object position changes depending on the scroll position of the viewport. This can be used to have objects apparently moving in the far background or to create status overlays.<br/>Parallax deviation from the normal location is specified in percent and stored in the first two indexed, local variables (see <placeholder-1/>) of the object (Local(0) for horizontal, Local(1) for vertical deviation). This means for normal location these two values should be 100. A value of 0 will lock the object to the viewport. For parallax background object use values between 0 and 100. From NET, object positions can also be negative values. Those objects will then be aligned with the right or bottom edge of the screen respectively."
#: sdk/script/fn/C4D_Parallax.xml:23(text)
msgid "Versetzt das aufrufende Objekt in den Hintergrund, und gibt ihm horizontale Parallaxität."
msgstr "Moves the calling object into the background and adds horizontal parallaxity."
#: sdk/script/fn/C4D_Object.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: kleines Objekt."
msgstr "Object category: small item."
#: sdk/script/fn/C4D_Object.xml:17(text)
msgid "Liefert die id des ersten geladenen Objekts zurück. Ein ähnlicher Code wird vom Forschungslabor benutzt, um die erforschbaren Objekte aufzulisten."
msgstr "Returns the id of the first loaded definition. Similar scripting is used in the research lab to list researchable object."
#: sdk/script/fn/C4D_Living.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: Lebewesen."
msgstr "Object category: living being."
#: sdk/script/fn/C4D_Living.xml:17(text)
msgid "Liefert das erste Lebewesen zurück, das der 1. Spieler bauen kann, also normalerweise 0."
msgstr "Returns the first type of living beings which can be built by player 1 - usually none."
#: sdk/script/fn/C4D_Knowledge.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: Bauplan."
msgstr "Object category: construction plan."
#: sdk/script/fn/C4D_Knowledge.xml:17(text)
msgid "Mit einem bitweisen And kann man überprüfen, ob zwei Kategorien in mindestens einer Kategorie übereinstimmen."
msgstr "Using bitwise AND you can check whether two objects correspond in at least one category."
#: sdk/script/fn/C4D_Goal.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: Spielziele"
msgstr "Object category: game goal."
#: sdk/script/fn/C4D_Goal.xml:20(text)
msgid "Entfernt alle Spielziele."
msgstr "Removes all game goals."
#: sdk/script/fn/C4D_Background.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: Wird hinter der Landschaft gezeichnet. Nützlich beispielsweise für Effektobjekte wie Wolken oder Himmelskörper."
msgstr "Object category: object is drawn behind the landscape. Useful for effects like clouds or celestial bodies."
#: sdk/script/fn/C4D_Background.xml:14(remark)
msgid "Diese Kategorie funktioniert nicht im 8Bit-Grafiksystem."
msgstr "This category does not work in the old 8 bit graphics system."
#: sdk/script/fn/C4D_Background.xml:18(text)
msgid "Versetzt das aufrufende Objekt in den Hintergrund."
msgstr "Move the calling object into the background."
#: sdk/script/fn/C4D_All.xml:12(desc)
msgid "Objektkategorie: Alle Kategorien"
msgstr "Object category: all categories."
#: sdk/script/fn/Buy.xml:12(desc)
msgid "ID des Objekttyps, der gekauft wird"
msgstr "Type of object to be bought."
#: sdk/script/fn/Buy.xml:13(desc)
msgid "Nummer des Spielers, dem das Objekt hinterher gehört"
msgstr "Owner (player number) of the new object."
#: sdk/script/fn/Buy.xml:14(desc)
msgid "Nummer des Spielers, der den Kauf bezahlt"
msgstr "Number of the player who pays for the object."
#: sdk/script/fn/Buy.xml:15(desc)
msgid "Zielobjekt, in das das neu gekaufte Objekt hineinversetzt wird"
msgstr "Target object in which the new object is placed."
#: sdk/script/fn/Buy.xml:16(desc)
msgid "Wenn ungleich Null, werden Fehlermeldugnen wie \"Kaufen nicht möglich\" aufgrund von Geldmangel angezeigt."
msgstr "If not 0, failure messages such as \"Buying not possible\" are displayed, e.g. if there is not enough money."
#: sdk/script/fn/Buy.xml:19(desc)
msgid "Kauft ein Objekt für iForPlr, und zieht iPayPlr Geld ab. Wenn dieser nicht genug Geld oder das Objekt nicht im Heimatbasismaterial hat, wird der Vorgang nicht ausgeführt."
msgstr "Buys an object for iForPlr, deducting the wealth of iPayPlr. The function will fail if the paying player does not have enough money or the object is currently not available in the home base material."
#: sdk/script/fn/Buy.xml:23(text)
msgid "Kauft einen Stein in der Basis des ersten Spielers."
msgstr "Buys a rock at the base of the first player."
#: sdk/script/fn/Bubble.xml:12(desc)
msgid "X-Position der Luftblase. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "X position of the bubble. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/Bubble.xml:13(desc)
msgid "Y-Position der Luftblase. Offset bei lokalem Aufruf."
msgstr "Y position of the bubble. Offset in local calls."
#: sdk/script/fn/Bubble.xml:16(desc)
msgid "Erzeugt eine Luftblase."
msgstr "Creates a bubble."
#: sdk/script/fn/Bubble.xml:17(remark)
msgid "Die maximale Anzahl der Luftblasen auf dem Spielfeld richtet sich nach der Einstellung für Rauchentwicklung in den Optionen. Im Netzwerk und bei Aufnahmen/Wiedergaben ist dieser Wert immer 150."
msgstr "The maximum number of bubbles simultaneously present in a game depends on the smoke level configuration. In network games, this value is forced to 150."
#: sdk/script/fn/Bubble.xml:21(text)
msgid "Erzeugt eine Luftblase beim aufrufenden Objekt."
msgstr "Creates a bubble at the calling object."
#: sdk/script/fn/BoundBy.xml:12(desc)
msgid "Zu vergleichende Zahl"
msgstr "Value to be compared."
#: sdk/script/fn/BoundBy.xml:13(desc)
msgid "Untere Grenze"
msgstr "Lower limit."
#: sdk/script/fn/BoundBy.xml:14(desc)
msgid "Obere Grenze"
msgstr "Upper limit."
#: sdk/script/fn/BoundBy.xml:17(desc)
msgid "Gibt iVal zurück, wenn der Wert innerhalb der Grenzen liegt (iVal &gt;= iRange1 und iVal &lt;= iRange2). Andernfalls wird die jeweils nächstliegende Grenze zurückgegeben."
msgstr "Returns iVal if it is within the given boundaries (iVal &gt;= iRange1 and iVal &lt;= iRange2). Otherwise returns the applicable limit."
#: sdk/script/fn/BlastObjects.xml:15(desc)
msgid "Objekt, in dem die zu sprengenden Objekte enthalten sind."
msgstr "Container of the objects to be blasted."
#: sdk/script/fn/BlastObjects.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Spielernummer des Spielers, der der Verursacher des Schaden ist."
msgstr "Number of the player who has caused the damage, plus one."
#: sdk/script/fn/BlastObjects.xml:19(desc)
msgid "Fügt allen Objekten an angegebener Position Explosionsschaden zu. iX und iY sind immer globale Koordinaten. Wenn ein pContainer angegeben ist, wird der Schaden nur den Objekten zugefügt, die in pContainer enthalten sind. Explosionsschaden kann zur Entzündung führen oder auch Lebewesen wegschleudern. Bei lokalen Aufrufen gilt der Schaden als vom Controller des aufrufenden Objekts verursacht."
msgstr "Applies explosion damage to all objects at the specified position. iX and iY are always global coordinates. If pContainer is specified, damage is only applied to objects contained in that container. Explosion damage can cause incineration or fling away living objects. In local calls, the controller of the calling object is considered to have caused the damage."
#: sdk/script/fn/BlastObjects.xml:23(text)
msgid "Das aufrufende Objekt fügt enthaltenen Objekten Explosionsschaden der Stärke 60 zu."
msgstr "The calling object causes explosion damage of level 60 to its contents."
#: sdk/script/fn/ArcSin.xml:12(desc)
msgid "Länge der Gegenkathete"
msgstr "Length of the opposite leg"
#: sdk/script/fn/ArcSin.xml:13(desc)
#: sdk/script/fn/ArcCos.xml:13(desc)
msgid "Länge der Hypotenuse"
msgstr "Length of hypotenuse"
#: sdk/script/fn/ArcSin.xml:16(desc)
msgid "Berechnet den Arcussinus von iVal/iRadius, also Result=arcsin(iVal/iRadius). Dies entspricht Sin(Result)=iVal/iRadius. Die Funktion wird benötigt, um Seitenverhältnisse zu einem Winkel umzurechnen. Für die meisten Fälle ist <placeholder-1/>() aber ausreichend und praktischer."
msgstr "Calculates arc sine of iVal/iRadius, or x = arcsin(iVal/iRadius). This corresponds to sin(x) = iVal/iRadius. This function is used to calculate an angle from horizontal and vertical offsets. However, in most cases <placeholder-1/>() does what you need."
#: sdk/script/fn/ArcSin.xml:20(text)
#: sdk/script/fn/ArcCos.xml:20(text)
msgid "Gibt den Zielwinkel vom aufrufenden Objekt zu target aus."
msgstr "Returns the target angle from the object to the target."
#: sdk/script/fn/ArcCos.xml:12(desc)
msgid "Länge der Ankathete"
msgstr "Length of the adjacent leg"
#: sdk/script/fn/ArcCos.xml:16(desc)
msgid "Berechnet den Arcuscosinus von iVal/iRadius, also Result=arccos(iVal/iRadius). Dies entspricht cos(Result)=iVal/iRadius. Die Funktion wird benötigt, um Seitenverhältnisse zu einem Winkel umzurechnen. Für die meisten Fälle ist <placeholder-1/>() aber ausreichend und praktischer."
msgstr "Calculates arc cosine of iVal/iRadius, or x = arccos(iVal/iRadius). This corresponds to cos(x) = iVal/iRadius. This function is used to calculate an angle from horizontal and vertical offsets. However, in most cases <placeholder-1/>() does what you need."
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:46(desc)
msgid "Zeit (in Ticks/Frames), bis das Kommando abgebrochen wird"
msgstr "Time (in ticks or frames) until the command is terminated."
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:64(desc)
msgid "Befehlsstapelmodus. Werte siehe <placeholder-1/>."
msgstr "Command stack mode. See <placeholder-1/> for values."
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:69(desc)
#, fuzzy
msgid "Fügt ein Kommando der Kommandoliste des aufrufenden Objekts am Ende hinzu. Das Objekt wird also das zuerst gegebene Kommando ausführen und sich danach automatisch dem mit AppendCommand hinzugefügten widmen.<br/> Für Kommando-Beschreibungen siehe <placeholder-1/><br/> Bemerkung: Mit AppendCommand hinzugefügte Befehle werden nicht an gesteuerte Fahrzeuge weitergeleitet (siehe VehicleControl)"
msgstr "Appends a command to the command stack of an object. The appended command will be executed after the current other commands.<br/>For command descriptions see <placeholder-1/><br/>Notice: commands set by AppendCommand are not transferred to controlled vehicles (see VehicleControl)."
#: sdk/script/fn/AppendCommand.xml:78(text)
msgid "Gibt dem Clonk den Befehl, zuerst zu der ersten (gefundenen) Basis zu laufen, und dann das erste Objekt, das er trägt, auf diese zu werfen.<br/>"
msgstr "Gives the clonk the command to go to the first found base and then throw the first carried object at the base."
#: sdk/script/fn/AnyContainer.xml:13(desc)
msgid "Wird an <placeholder-1/>/<placeholder-2/> übergeben, damit nur Objekte gefunden werden, die in einem anderen Objekt enthalten sind"
msgstr "Passed to <placeholder-1/>/<placeholder-2/> so only contained objects are found."
#: sdk/script/fn/AnyContainer.xml:17(text)
msgid "Schlägt einen sich versteckenden Wipf."
msgstr "Hits a hiding wipf."
#: sdk/script/fn/Angle.xml:12(desc)
msgid "X-Koordinate des ersten Punktes"
msgstr "X coordinate of the first point"
#: sdk/script/fn/Angle.xml:13(desc)
msgid "Y-Koordinate des ersten Punktes"
msgstr "Y coordinate of the first point"
#: sdk/script/fn/Angle.xml:14(desc)
msgid "X-Koordinate des zweiten Punktes"
msgstr "X coordinate of the second point"
#: sdk/script/fn/Angle.xml:15(desc)
msgid "Y-Koordinate des zweiten Punktes"
msgstr "Y coordinate of the second point"
#: sdk/script/fn/Angle.xml:16(desc)
msgid "Gibt, wenn angegeben, den Winkel multipliziert mit iPrec zurück, um so genauere Winkel zu erhalten. Eine Präzision von 10 gibt also Werte zwischen 0 und 3600 zurück."
msgstr "Multiplied with the angle. For a higher precision while working with integers (whole numbers) you can specify a higher precision value. A precision of 10 will produce values from 0 to 3600."
#: sdk/script/fn/Angle.xml:19(desc)
msgid "Liefert den Winkel, in dem sich der zweite Punkt vom ersten Punkt aus gesehen befindet. Der Winkel wird in Grad zurückgeliefert, 0° ist senkrecht oben. Alle Koordinaten sind global."
msgstr "Returns the view angle from the first point to the second in degrees. 0° ist straight up. All coordinates global."
#: sdk/script/fn/Angle.xml:24(text)
msgid "Das Objekt dreht sich, so dass es parallel zu der Gerade liegt, die durch die Mittelpunkte der ausgewählten Clonks von Spieler 1 und 2 geht."
msgstr "The object rotates so it points from the clonk of player 1 to the clonk of player 2."
#: sdk/script/fn/AddVertex.xml:12(desc)
msgid "X-Koordinate, von der Objektmitte aus gesehen."
msgstr "X coordinate, relative to the object center"
#: sdk/script/fn/AddVertex.xml:13(desc)
msgid "Y-Koordinate, von der Objektmitte aus gesehen."
msgstr "Y coordinate, relative to the object center"
#: sdk/script/fn/AddVertex.xml:16(desc)
#, fuzzy
msgid "Fügt dem aufrufenden Objekt einen neuen Vertex hinzu."
msgstr "Adds a new vertex to an object."
#: sdk/script/fn/AddVertex.xml:21(text)
msgid "Lässt den Captain des ersten Spielers im Boden festhängen."
msgstr "Makes the captain of the first player stick to the ground."
#: sdk/script/fn/AddMsgBoardCmd.xml:12(desc)
msgid "Name des MessageBoard-Kommandos"
msgstr "Name of messageboard command"
#: sdk/script/fn/AddMsgBoardCmd.xml:16(desc)
msgid "Erzeugt ein neues selbstdefiniertes Messageboard-Kommando. Dieses Kommando kann von jedem Spieler im Spiel durch Eingabe von \"/[Kommandoname]\" aufgerufen werden. In dem Fall wird der angegebene Script ausgeführt. Im Script kann \"%s\" dafür verwendet werden, eventuell angegebene Parameter einzubinden."
msgstr "Creates a user-defined messageboard command. This command can be entered by any player using the syntax \"/[command]\" in the message board. This will execute the defined script. The script can use \"%s\" to incorporate parameters."
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:12(desc)
msgid "Text des neuen Menüeintrags"
msgstr "Text of the new menu entry"
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:13(desc)
#, fuzzy
msgid "Kommando, das bei Auswahl des Menüeintrags ausgeführt werden soll. Kann entweder ein Funktionsname oder ein Statement sein. Wenn ein Funktionsname angegeben wird, dann wird die Funktion in dem Objekt aufgerufen, welches bei <placeholder-1/> als pCommandObject übergeben wurde."
msgstr "Script to be executed. Can be a function name or other statement."
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:14(desc)
msgid "Die ID wird als Bild für den Menüeintrag verwendet. Der Name der Definition kann mit %s in szCaption verwendet werden. Außerdem wird die ID als erster Parameter an den Aufruf von szCommand übergeben, sofern dieser nur ein Funktionsname ist."
msgstr ""
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:15(desc)
msgid "Gewünschte Zahl, die neben dem Menüeintrag angezeigt werden soll (ähnlich der Mengenanzeige im Aktivieren-Menü)"
msgstr "Numeric value to be displayed next to the menu entry (such as counts and amounts)."
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:16(desc)
msgid "Wird als 2. Parameter an die in szCommand angegebene Funktion übergeben (siehe Anmerkung)"
msgstr "Second parameter to the function specified in szCommand (see remark)."
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:17(desc)
msgid "Beschreibungstext des neuen Menüeintrags"
msgstr "Description text of the new menu entry."
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:18(desc)
msgid "Zusatzparameter für das Verhalten des Menüeintrags.<br/> Untere 7 Bits (0-127): Menüsymbol.<br/> 0: Normal<br/> 1: Rangsymbol. Bei angegebenem idItem wird ggf. die Rank.png der Definition genutzt. iCount gibt die Ranghöhe an<br/> 2: Picturefacet, das um XPar1-fache Picturebreite nach rechts verschoben ist. Damit lassen sich mehrere Menüsymbole innerhalb einer Definition unterbringen.<br/> 3: XPar1 gibt ein Objekt an, dessen Picture-Grafik mit Rang gezeichnet wird. Hat das Objekt keine Infosektion (und dmait keinen Rang), so wird in Kontextmenüs dennoch ein entsprechender Leerraum gelassen. Ab CE.<br/> 4: XPar1 gibt ein Objekt an, dessen Picture-Grafik gezeichnet wird. Ab CE.<br/> Bit 8 (128): XPar2 wird als Wertangabe benutzt, und überschreibt die Standardangabe (Wert der Definition idItem). Siehe auch iExtra von <placeholder-1/>"
msgstr "Extra parameter for special behaviour of the menu entry.<br/> Lower 7 bits (0-127): menu symbol.<br/> 0: normal<br/> 1: rank symbol. With idItem specified, the Rank.png component of that definition will be used. iCount indicates the rank<br/> 2: picture facet, shifted to the right by XPar1 times the facet width. This is used to include multiple menu symbols in a single definition.<br/> 3: XPar1 specifies an object to be drawn with the rank symbol. If the object has no info section (and thus no rank), there will be an empty entry in context menus. From CE.<br/> 4: XPar1 specifies an object to be drawn. From CE.<br/> Bit 8 (128): XPar2 is used as object value and overrides the normal object value. Also see iExtra in <placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:26(desc)
msgid "Erster Zusatzparameter für iExtra."
msgstr "First additional parameter for iExtra."
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:27(desc)
msgid "Zweiter Zusatzparameter für iExtra."
msgstr "Second additional parameter for iExtra."
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:30(desc)
msgid "Fügt einen Menüeintrag hinzu."
msgstr "Adds a menu entry."
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:31(remark)
msgid "Menüsymbole sollten optimalerweise die Größe 35x35 für normale Menüs, 16x16 für Kontextmenüs besitzen. Andernfalls wird unter Beibehaltung des Höhe/Breite-Verhältnisses so gestreckt, dass die längere Seite dieser Größe entspricht."
msgstr "Custom menu symbols should best have square aspect ratio."
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:32(remark)
msgid "Wird als szCommand-Parameter nur ein Funktionsname angegeben, werden folgende Parameter übergeben: <code>idItem, iParameter, bRight[, iValue]</code> wobei bRight angibt, ob der Menueintrag mit [Special2] bzw. der rechten Maustaste ausgewählt wurde. iValue wird nur übergeben, wenn das Bit 8 bei iExtra gesetzt wird und gibt den (überschriebenen) angezeigten Wert des ausgewählten Menüeintrags an."
msgstr "If a function name is specified for szCommand, the following parameters are passed: <code>idItem, iParameter, bRight[, iValue]</code> with bRight indicating whether the menu entry was selected with [Special2] or the right mouse button. iValue is passed only if bit 8 is set in iExtra and specifies the displayed (overridden) object value of the menu entry."
#: sdk/script/fn/AddMenuItem.xml:68(text)
msgid "Menü für einen Spezialclonk."
msgstr "Menu for a special clonk."
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:20(desc)
msgid "Zielobjekt für den Effekt. Bei 0 wird der Effekt global erzeugt."
msgstr "Target object for the effect. If 0, a global effect is created."
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:26(desc)
msgid "Priorität für den Effekt. Achtung: Die Priorität darf nicht 0 sein; ansonsten wird der Effekt nicht erzeugt!"
msgstr "Effect priority. Must be greater than zero."
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:32(desc)
msgid "Intervall, in dem Timer-Aufrufe getätigt werden. Bei 0 werden keine Timer-Aufrufe durchgeführt, und der Effekt bleibt permanent bis er durch anderwertige Aufrufe entfernt wird."
msgstr "Interval for the timer calls. With 0, no timer calls are made and the effect stays on permanently until it is deleted by other calls."
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:38(desc)
msgid "Befehlsziel. Wenn angegeben, werden alle Callbacks in diesem Objekt ausgeführt. Ansonsten finden diese Callbacks grundsätzlich ohne Objektkontext statt. Wenn das Befehlszielobjekt gelöscht wird, werden alle verbundenen Effekte ohne weitere Callbacks ebenfalls gelöscht. Falls das Befehlsziel seine Definition ändert, sollten verbundene Effekte mit <placeholder-1/> ihre Funktionen neu zuweisen lassen."
msgstr "Command target. If specified, all callbacks are executed in this object. Otherwise the callbacks are made without any object context. If the command target object is deleted, all effects belonging to this object are deleted without any further callbacks. If the target object changes its definition, belonging effects should reassign their callback functions using <placeholder-1/>."
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:44(desc)
msgid "Definition, in der bei nicht angegebenem Befehlsziel-Objekt Callbacks ausgeführt werden. Sind sowohl pCmdTarget als auch idCmdTarget 0, werden die Aufrufe global durchgeführt. Das heißt, die Fx*-Funktionen müssen als global deklariert sein, oder Enginefunktionen sein."
msgstr "Definition in which callbacks are to be executed if no command target object is specified. If both pCmdTarget and idCmdTarget are 0, callbacks are made globally. For this, the Fx* must also be declared globally or they must be engine functions."
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:50(desc)
msgid "Erster Zusatzparameter, der an Fx*Start- und Fx*Effect-Callbacks übergeben wird"
msgstr "First extra parameter to be passed to Fx*Start and Fx*Effect callbacks."
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:56(desc)
msgid "Zweiter Zusatzparameter, der an Fx*Start- und Fx*Effect-Callbacks übergeben wird"
msgstr "Second extra parameter to be passed to Fx*Start and Fx*Effect callbacks."
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:62(desc)
msgid "Dritter Zusatzparameter, der an Fx*Start- und Fx*Effect-Callbacks übergeben wird"
msgstr "Third extra parameter to be passed to Fx*Start and Fx*Effect callbacks."
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:68(desc)
msgid "Vierter Zusatzparameter, der an Fx*Start- und Fx*Effect-Callbacks übergeben wird"
msgstr "Fourth extra parameter to be passed to Fx*Start and Fx*Effect callbacks."
#: sdk/script/fn/AddEffect.xml:73(desc)
msgid "Erzeugt einen Effekt. Rückgabewert ist der Effektindex bei Erfolg, oder 0 bei Fehlschlag (weil der Effekt beispielsweise abgelehnt wurde). Wenn der Effekt von einem anderen Effekt aufgenommen wurde, der sich in demselben Aufruf entfernt, wird -2 zurückgegeben."
msgstr "Creates an effect. Returns the effect index if successful or 0 if not (e.g. because the effect was rejected). If the effect was accepted by another effect which is deleting itself within the same call, the return value is -2."
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:46(desc)
msgid "Zeit (in Ticks/Frames), bis das Kommando abgebrochen wird (es wird dann mit dem nachsten in der Kommandoliste fortgesetzt)"
msgstr "Time (in ticks or frames) until the command is automatically aborted. Execution will continue with the next command in the stack."
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:66(col)
msgid "iBaseMode"
msgstr "iBaseMode"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:67(col)
msgid "Fehlschlagsmeldung und CallFailed-Aufrufe"
msgstr "Failure messages and CallFailed calls"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:67(col)
msgid "Nächster Befehl"
msgstr "Next command"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:68(col)
msgid "C4CMD_SilentSub"
msgstr "C4CMD_SilentSub"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:68(col)
msgid "Stiller Unterbefehl"
msgstr "Silent command"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:69(col)
msgid "Nur wenn dies der letzte Befehl ist"
msgstr "Only if this is the last command"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:69(col)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:71(col)
msgid "Schlägt fehl"
msgstr "Fails"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:70(col)
msgid "C4CMD_Sub"
msgstr "C4CMD_Sub"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:70(col)
msgid "Unterbefehl"
msgstr "Command"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:71(col)
msgid "Wenn der nächste Befehl keine Wiederholungen mehr hat oder dies der letzte Befehl ist"
msgstr "If the next command has no retries left or this is the last command."
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:72(col)
msgid "C4CMD_SilentBase"
msgstr "C4CMD_SilentBase"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:72(col)
msgid "Stiller Basisbefehl"
msgstr "Silent base command"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:73(col)
msgid "Nie"
msgstr "Never"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:73(col)
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:75(col)
msgid "Schlägt nicht fehl"
msgstr "Does not fail"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:74(col)
msgid "C4CMD_Base"
msgstr "C4CMD_Base"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:74(col)
msgid "Basisbefehl"
msgstr "Base command"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:75(col)
msgid "Immer"
msgstr "Always"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:64(desc)
msgid "Bestimmt, wie beim Fehlschlag des Commands verfahren wird.<br/><br/><placeholder-1/>"
msgstr "Determines the behaviour if the command fails.<br/><br/><placeholder-1/>"
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:82(desc)
#, fuzzy
msgid "Fügt ein Kommado in die Kommandoliste des aufrufenden Objekts hinzu (an den Anfang, siehe auch <placeholder-1/>). D.h. es wird ein Kommando hinzugefügt, welches das Objekt vor anderen vorher gegebenen Kommandos auszuführen hat (war vorher kein Kommando gesetzt, so entspricht AddCommand <placeholder-2/>) <br/> Für Kommando-Beschreibungen siehe <placeholder-3/>"
msgstr "Adds a command to the top of the command stack of an object (also see <placeholder-1/>). This command will be executed first, then the object will continue with the existing commands. If the command stack is empty, AddCommand does the same as <placeholder-2/>.<br/>For the list of commands see <placeholder-3/>."
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:85(remark)
msgid "Mit AddCommand hinzugefügte Befehle werden nicht an gesteuerte Fahrzeuge weitergeleitet (siehe VehicleControl)"
msgstr "Commands added using AddCommand are not passed to controlled vehicles (see VehicleControl)."
#: sdk/script/fn/AddCommand.xml:96(text)
msgid "Dieser Timer-Script bewirkt (aus einem Objekt aufgerufen, welches auf dem Boden liegt), dass jeder Clonk, der über das Objekt von links nach rechts hinübergeht, springt. Dazu wird erst ein Clonk (bzw. CrewMember) über dem Objekt gesucht. Wurde ein solcher gefunden, und läuft er im Moment nach rechts (ComDir), so wird dem Clonk das Kommando \"Jump\" hinzugefügt. Das besondere an dem Script ist, dass die alte Befehlskette nicht angetastet wird; der Clonk wird nachdem er gesprungen hat seine Befehlskette weiter verarbeiten.<br/> Mithilfe dieses Script kann man einem Clonk z.B. beibringen, an einer bestimmten Stelle automatisch über einen Abgrund zu hüpfen."
msgstr "If called from an object on the ground, this timer script makes any clonk passing the object from left to right jump. To do this, crew member objects are searched above the object. If one is found and he is moving from left to right (ComDir), he is given a 'Jump' command. Notice that this does not affect the previously set commands of the clonk - after completing the jump command, the clonk will continue with his previous commands. Using this script, you could e.g. ensure that clonks will always jump a given gap in the landscape."
#: sdk/script/fn/Activate.xml:13(desc)
msgid "Mannschaftsmitglied, welches das Objekt aktiviert hat."
msgstr "Crew member which has activated the object."
#: sdk/script/fn/Activate.xml:16(desc)
msgid "Wenn ein Spieler Doppelgraben drückt, wird zunächst \"ControlDigDouble\" im Clonk aufgerufen. Gibt dieses false zurück oder existiert nicht, und der Clonk läuft, schwimmt oder gräbt, wird im ersten Inhaltsobjekt Activate aufgerufen. Wenn dieses nicht existiert oder false zurückgibt, wird zuerst versucht, einen Baum zu fällen oder eine Leitung abzunehmen. Danach wird Activate im Clonk selbst aufgerufen."
msgstr "When a player hits 'double dig' on the keyboard, first \"ControlDigDouble\" is called in the clonk. If this is not defined or returns false and the clonk is currently walking, swimming, or digging, the function \"Activate\" is called in the first contents object. If this is not defined or returns false, the engine will look for a tree to fell or a line to disconnect. If no such thing occurs, \"Activate\" is called in the clonk."
#: sdk/script/fn/ActIdle.xml:12(desc)
#, fuzzy
msgid "Prüft, ob das aufrufende Objekt eine Aktivität ausführt."
msgstr "Checks whether an object is currently performing the specified activity."
#: sdk/script/fn/ActIdle.xml:16(text)
msgid "Lässt die Bambushütte explodieren, wenn die Tür geschlossen ist"
msgstr "Blows up the hut if the door is currently closed."
#: sdk/script/fn/AbsY.xml:13(desc)
msgid "Y"
msgstr "Y"
#: sdk/script/fn/AbsY.xml:16(desc)
msgid "Liefert das relative Y in Bezug auf Objektmitte wenn von einem Objekt aufgerufen. Sonst liefert diese Funktion das übergebene Y zurück"
msgstr "If called from an object, this function returns the given Y coordinate relative to the object's center. Otherwise, the original coordinate is returned."
#: sdk/script/fn/AbsY.xml:22(text)
#: sdk/script/fn/AbsX.xml:22(text)
msgid "Erzeugt einen Wipf an der Position 100/500 auch wenn in einem Objektscript benutzt."
msgstr "Creates a wipf at position 100/500, even if called from an object script."
#: sdk/script/fn/AbsX.xml:16(desc)
msgid "Liefert das relative X in Bezug auf Objektmitte wenn von einem Objekt aufgerufen. Sonst liefert diese Funktion das übergebene X zurück"
msgstr "If called from an object, this function returns the given X coordinate relative to the object's center. Otherwise, the original coordinate is returned."
#: sdk/script/fn/Abs.xml:12(desc)
msgid "Wert, von dem der absolutwert gebildet werden soll"
msgstr "Absolute coordinate you want to convert to a relative coordinate."
#: sdk/script/fn/Abs.xml:15(desc)
msgid "Bildet den Absolutwert (Betrag), entfernt also das Vorzeichen des ersten Parameters."
msgstr "Returns the absolute value of the given parameter, ignoring the sign of the value."
#: sdk/script/fn/Abs.xml:19(text)
msgid "Gibt die Fluggeschwindigkeit eines Luftschiffes aus."
msgstr "Prints the absolute velocity of a blimp."
#: sdk/script/Typechecks.xml:5(title)
#: sdk/script/Typechecks.xml:6(h)
msgid "Datentypen"
msgstr "Data Types"
#: sdk/script/Typechecks.xml:9(text)
msgid "C4Script unterstützt die folgenden Datentypen für Variablen, Parameter und Rückgabewerte:"
msgstr "C4Script supports the following data types for variables, parameters, and return values:"
#: sdk/script/Typechecks.xml:13(col)
msgid "Typname"
msgstr "Type Name"
#: sdk/script/Typechecks.xml:14(col)
msgid "Voller Name"
msgstr "Full Name"
#: sdk/script/Typechecks.xml:15(col)
msgid "Variableninhalt"
msgstr "Contents of Variable"
#: sdk/script/Typechecks.xml:16(col)
msgid "Beispiel"
msgstr "Example"
#: sdk/script/Typechecks.xml:20(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:27(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:42(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:47(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:52(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:62(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:67(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:72(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:106(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:111(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:116(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:136(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:141(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:244(col)
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#: sdk/scenario/scenario.xml:254(col)
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#: sdk/scenario/scenario.xml:422(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:474(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:20(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:26(col)
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#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:59(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:64(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:69(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:74(col)
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#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:89(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:114(col)
#: sdk/particle/index.xml:40(col)
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#: sdk/material/c4m.xml:30(col)
#: sdk/material/c4m.xml:35(col)
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#: sdk/folder/foldermap.xml:121(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:27(col)
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#: sdk/definition/defcore.xml:207(col)
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#: sdk/definition/defcore.xml:221(col)
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#: sdk/definition/defcore.xml:244(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:37(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:42(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:52(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:57(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:62(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:67(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:78(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:83(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:99(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:134(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:139(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:144(col)
msgid "Integer"
msgstr "Integer"
#: sdk/script/Typechecks.xml:21(col)
msgid "Eine ganze Zahl im Bereich von -2.147.483.648 bis +2.147.483.647."
msgstr "A whole number from -2.147.483.648 to +2.147.483.647."
#: sdk/script/Typechecks.xml:26(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:84(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:94(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:99(col)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:109(col)
#: sdk/material/c4m.xml:255(col)
#: sdk/material/c4m.xml:260(col)
#: sdk/material/c4m.xml:265(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:126(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:89(col)
msgid "Boolean"
msgstr "Boolean"
#: sdk/script/Typechecks.xml:27(col)
msgid "\"wahr\" (Wert <code>true</code>) oder \"falsch\" (Wert <code>false</code>). Wird von vielen Kontrollstrukturen wie <placeholder-1/> und <placeholder-2/> als Parameter erwartet."
msgstr "\"true\" (value <code>true</code>) or \"false\" (value <code>false</code>). Expected as parameter by many structures such as <placeholder-1/> and <placeholder-2/>."
#: sdk/script/Typechecks.xml:32(col)
#: sdk/material/c4m.xml:60(col)
#: sdk/material/c4m.xml:65(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:20(col)
msgid "Definitions-ID"
msgstr "definition id"
#: sdk/script/Typechecks.xml:33(col)
#, fuzzy
msgid "ID einer Objektdefinition (siehe <emlink href=\"definition/index.html#ObjektundEntwicklerIdentifikation\">Objektdefinitionen</emlink>). Wird sofort in eine Proplist umgewandelt."
msgstr "ID of an object definition (see <emlink href=\"definition/index.html#ObjektundEntwicklerIdentifikation\">Object Definitions</emlink>)"
#: sdk/script/Typechecks.xml:39(col)
msgid "Ein beliebiger Text."
msgstr "Any text."
#: sdk/script/Typechecks.xml:44(col)
msgid "Objektzeiger"
msgstr "Object pointer"
#: sdk/script/Typechecks.xml:45(col)
msgid "Verweis auf ein im Spiel existierendes Objekt. Hat keine direkte Darstellung. Siehe z.B. <placeholder-1/>()"
msgstr "Reference to an existing object at runtime. No direct representation. See <placeholder-1/>()"
#: sdk/script/Typechecks.xml:50(col)
#, fuzzy
msgid "Array"
msgstr "Arrays"
#: sdk/script/Typechecks.xml:51(col)
msgid "Ein Typ, der eine Reihe weiterer durchnummerierter Variablen enthält, deren Anzahl mit <placeholder-1/> abgefragt werden kann, und die mit <code><em>array</em>[<em>index</em>]</code> abgerufen werden können. Ab CR."
msgstr "A type containing multiple variables, whose number can be enquired with <placeholder-1/>, and which can be recalled with <code><em>array</em>[<em>index</em>]</code>. Since CR."
#: sdk/script/Typechecks.xml:57(col)
msgid "Ein allgemeiner Objekttyp. Mit <placeholder-1/> und <placeholder-2/> können Eigenschaften abgefragt bzw. gesetzt werden. Wenn die Eigenschaft <code>\"Prototype\"</code> gesetzt ist und eine nicht gesetzte Eigenschaft abgefragt wird, wird im Prototyp nachgeguckt."
msgstr "A general purpose object type. <placeholder-1/> and <placeholder-2/> can get respectively set properties. If the property <code>\"Prototype\"</code> is set, and a property that is not set is gotten, the prototype is asked."
#: sdk/script/Typechecks.xml:63(text)
msgid "Außerdem gibt es noch zwei spezielle Typen:"
msgstr "Additionally, there are two special types:"
#: sdk/script/Typechecks.xml:66(li)
msgid "<code>any</code>: Der Typ ist nicht bekannt oder egal. \"0\" hat immer diesen Typ."
msgstr "<code>any</code>: The type is unknown or does not make a difference. \"0\" always has this type."
#: sdk/script/Typechecks.xml:67(li)
msgid "<code>&amp;</code>: Der Wert ist eine Referenz - z.B. auf eine Variable. Er verhält sich genau wie der Zielwert, kann aber gesetzt werden (z.B. mit dem Operator \"<code>=</code>\"). Siehe auch <emlink href=\"script/Funcs.html#referenzen\">Referenzparameter</emlink>."
msgstr "<code>&amp;</code>: The value is a reference, for example to a variable. It behaves exactly as the target value, but can be changed (for example with the operator \"<code>=</code>\"). See also <emlink href=\"script/Funcs.html#referenzen\">Reference parameters</emlink>."
#: sdk/script/Typechecks.xml:70(h)
msgid "Arrays"
msgstr "Arrays"
#: sdk/script/Typechecks.xml:72(text)
msgid "Arrays können entweder direkt durch <code>[<em>Ausdruck 1</em>, <em>Ausdruck 2</em>, ...]</code> oder <placeholder-1/>() erstellt werden. Sie werden bei Zugriff auf ein Element gegebenenfalls automatisch verlängert, jedoch ist es schneller, das Array gleich mit der benötigten Länge zu erstellen. Wird ein Array einer Variablen zugewiesen oder einer Funktion übergeben, bekommt diese Variable eine eigene Kopie des Arrays. Das eigentliche Kopieren wird aber erst ausgeführt, wenn es nötig ist. Wenn das Array einer Funktion zum Ändern übergeben werden soll, muss ein Referenzparameter verwendet werden."
msgstr "Arrays can be created directly with <code>[<em>expression 1</em>, <em>expression 2</em>, ...]</code> or indirectly with <placeholder-1/>(). They are automatically enlarged if necessary on element access, but it's faster to create them with the needed length from the start. If an array is stored in a variable or used as a parameter to a function, the new variable has it's own copy of the array. The actual copy is deferred if possible, though. If an array is passed to a function for modification, a reference has to be used."
#: sdk/script/Typechecks.xml:74(text)
msgid "Zugriff auf ein Element <code>i</code> eines Arrays <code>a</code> erfolgt über <code>a[i]</code>. Dabei entspricht <code>i=0</code> dem ersten Element."
msgstr "Access to element <code>i</code> of array <code>a</code> is achieved through <code>a[i]</code>. <code>i=0</code> is the first element."
#: sdk/script/Typechecks.xml:75(h)
msgid "Beispiel 1"
msgstr "Example 1"
#: sdk/script/Typechecks.xml:86(text)
msgid "Diese Funktion summiert alle Elemente eines Arrays."
msgstr "This function adds up all elements of an array."
#: sdk/script/Typechecks.xml:87(h)
msgid "Beispiel 2"
msgstr "Example 2"
#: sdk/script/Typechecks.xml:93(text)
msgid "Diese Funktion wählt zufällig aus einer der vier ids aus und gibt diese zurück."
msgstr "This function randomly chooses one out of four ids and returns it."
#: sdk/script/Typechecks.xml:96(h)
msgid "Konvertierung"
msgstr "Conversion"
#: sdk/script/Typechecks.xml:98(text)
msgid "Aus folgender Tabelle kann entnommen werden, welche Typen automatisch konvertiert werden und wo ein Fehler ausgelöst wird:"
msgstr "Consult the following table to determine which types can be converted and which conversions might cause errors:"
#: sdk/script/Typechecks.xml:102(col)
msgid "nach -&gt;"
msgstr "to -&gt;"
#: sdk/script/Typechecks.xml:112(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:113(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:121(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:122(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:131(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:132(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:135(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:140(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:142(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:149(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:152(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:158(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:162(col)
msgid "OK"
msgstr "OK"
#: sdk/script/Typechecks.xml:114(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:115(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:116(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:117(col)
msgid "wenn 0"
msgstr "if 0"
#: sdk/script/Typechecks.xml:123(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:124(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:125(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:126(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:130(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:133(col)
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#: sdk/script/Typechecks.xml:139(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:141(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:143(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:144(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:148(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:150(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:151(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:153(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:157(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:160(col)
#: sdk/script/Typechecks.xml:161(col)
msgid "Error"
msgstr "Error"
#: sdk/script/Typechecks.xml:159(col)
msgid "maybe"
msgstr ""
#: sdk/script/Typechecks.xml:166(h)
msgid "Erklärung der Tabelle:"
msgstr "Additional information:"
#: sdk/script/Typechecks.xml:168(li)
msgid "Konvertierung nach bool ist generell erlaubt. Sie ergibt für jeden Wert außer 0 <code>true</code>."
msgstr "Conversion to bool is generally allowed. All values except 0 are <code>true</code>."
#: sdk/script/Typechecks.xml:169(li)
msgid "Wenn ein Objekt in eine Proplist konvertiert wurde, kann es wieder in ein Objekt konvertiert werden. Ansonsten können Proplists nicht in Objekte konvertiert werden."
msgstr ""
#: sdk/script/Typechecks.xml:170(li)
msgid "Eine <code>0</code> kann in alles andere konvertiert werden. Sie verhält sich dann wie <code>any</code>"
msgstr ""
#: sdk/script/Strict.xml:5(title)
#: sdk/script/Strict.xml:6(h)
msgid "#strict"
msgstr "#strict"
#: sdk/script/Strict.xml:8(text)
msgid "Neu geschriebene Scripte sollten #strict sein. Dabei werden einige Altlasten der Engine ignoriert und es können unter anderem strengere Typüberprüfungen angesetzt werden. Scripte ohne #strict werden nur aus Gründen der Abwärtskompatibilität akzeptiert."
msgstr "Any new script should be #strict. In this way various old scripting inaccuracies will be ignored and proper type checking can be applied. Scripts without #strict are accepted only for backwards compatibility reasons."
#: sdk/script/Strict.xml:12(h)
#: sdk/script/Strict.xml:31(h)
#: sdk/script/AppendTo.xml:10(h)
msgid "Deklaration"
msgstr "Declaration"
#: sdk/script/Strict.xml:13(text)
msgid "#strict muss als Direktive an den Anfang des Scriptes geschrieben werden. Bei #include und #appendto gilt jeweils der Modus des Scriptes, zu dem includet/angehängt wird."
msgstr "The #strict directive has to be placed at the beginning of each script. #include or #appendto will follow the strictness of the script to be included or to which is to be appended."
#: sdk/script/Strict.xml:16(h)
#: sdk/script/Strict.xml:35(h)
msgid "Auswirkungen"
msgstr "Results"
#: sdk/script/Strict.xml:18(li)
msgid "Ein Funktionsaufruf auf denselben Funktionsnamen bedeutet immer einen rekursiven Aufruf"
msgstr "A function call to the same function name is always a recursive call."
#: sdk/script/Strict.xml:19(li)
msgid "<placeholder-1/>() und <placeholder-2/>() werden verfügbar"
msgstr "<placeholder-1/>() and <placeholder-2/>() become available"
#: sdk/script/Strict.xml:20(li)
msgid "<placeholder-1/>() impliziert kein <placeholder-2/>()"
msgstr "<placeholder-1/>() does not imply <placeholder-2/>()"
#: sdk/script/Strict.xml:21(emlink)
msgid "Strengere Datentyp-Prüfung"
msgstr "Strict data type checking"
#: sdk/script/Strict.xml:22(li)
msgid "<placeholder-1/>() und <placeholder-2/>() überschreiben bei objektlokalem Aufruf nicht mehr den Besitzer"
msgstr "<placeholder-1/>() and <placeholder-2/>() will not override the owner in an object local function call"
#: sdk/script/Strict.xml:25(h)
msgid "#strict 2"
msgstr "#strict 2"
#: sdk/script/Strict.xml:27(text)
msgid "Neu geschriebene Scripte sollten <code>#strict 2</code> sein. Dabei werden einige Altlasten der Engine ignoriert und es können unter anderem strengere Typüberprüfungen angesetzt werden. Scripte ohne <code>#strict 2</code> werden nur aus Gründen der Abwärtskompatibilität akzeptiert."
msgstr "Any new script should be <code>#strict 2</code>. In this way various old scripting inaccuracies will be ignored and proper type checking can be applied. Scripts without <code>#strict 2</code> are accepted only for backwards compatibility reasons."
#: sdk/script/Strict.xml:32(text)
msgid "<code>#strict 2</code> muss als Direktive an den Anfang des Scriptes geschrieben werden. Bei <code>#include</code> und <code>#appendto</code> gilt jeweils der Modus des Scriptes, in dem die Funktion definiert wurde."
msgstr "The <code>#strict 2</code> directive has to be placed at the beginning of each script. With <code>#include</code> or <code>#appendto</code> the strictness of the script in which a function was defined is used."
#: sdk/script/Strict.xml:37(li)
msgid "<code>&amp;&amp;</code> und <code>||</code> führen den zweiten Parameter nicht aus, wenn das Ergebnis schon nach Auswertung des ersten feststeht."
msgstr "<code>&amp;&amp;</code> and <code>||</code> do not evaluate the second operand if the result is already determined by the first operand."
#: sdk/script/Strict.xml:38(li)
msgid "<code>return</code>, <code>if</code> und <code>while</code> nehmen nur noch einen Parameter. Auch an anderen Stellen nimmt der Parser Ausdrücke nicht mehr an, vor denen früher nur gewarnt wurde."
msgstr "<code>return</code>, <code>if</code> and <code>while</code> only accept one parameter. Also some other expressions which used to cause a warning only are now no longer accepted."
#: sdk/script/Strict.xml:39(li)
msgid "<code>==</code> und <code>!=</code> vergleichen nicht mehr die Identität von Werten, sondern ihren Inhalt und Typ. Beispielsweise gilt jetzt [1,2]==[2-1,2], \"Hallo\"==\"Hallo\" und CastInt(CLNK)!=CLNK."
msgstr "<code>==</code> and <code>!=</code> do not compare identity of two values, but their type and contents. Example: [1,2]==[2-1,2], \"Hallo\"==\"Hallo\" and CastInt(CLNK)!=CLNK."
#: sdk/script/Strict.xml:40(li)
msgid "Funktions- und Variablennamen dürfen nur noch die Zeichen a-z, A-Z und _, sowie 0-9 in der Mitte des Namens enthalten."
msgstr "Function and variable names may only contain the character a-z, A-Z, 0-9, and '_'."
#: sdk/script/Strict.xml:41(li)
msgid "<code>eq</code>, <code>ne</code>, <code>S=</code> gibt es nicht mehr. Man kann jetzt Funktionen und Variablen <code>eq</code> und <code>ne</code> nennen oder eine Variable namens <code>S</code> mit <code>S=42;</code> ändern."
msgstr "<code>eq</code>, <code>ne</code>, <code>S=</code> are not available anymore. <code>eq</code> and <code>ne</code> can now be used as names of functions or variables or a variable of name <code>S</code> can be assigned via <code>S=42;</code>."
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:10(text)
msgid "Ab CR Build 265 ist es möglich, Spieler auch per Script beitreten zu lassen. Solche Spieler verhalten sich wie normale Spieler. Sie besitzen eine Crew, ein Konto, Heimatbasismaterial, ein Team, Baupläne, etc. Einziger Unterschied ist, dass sie von keinem Spieler gesteuert werden und auf keinem Rechner ein Sichtfenster für diese Spieler geöffnet wird."
msgstr "From CR 4.9.7.8 it is possible to create non-humans players by script. These players have all the properties of normal players. They have a crew, wealth, build knowledge, home base material, hostility, teams, etc. However, script players do not have a game view port and they can not be controlled by human users."
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:12(text)
msgid "Scriptspieler sind nützlich, um zum Beispiel KI-Gegner zu realisieren."
msgstr "Script players can be used to create AI controlled opponent teams in special scenarios."
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:14(h)
msgid "Beitritt zur Laufzeit"
msgstr "Runtime join"
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:15(text)
msgid "Fürs Erstellen einer KI zur Laufzeit - zum Beispiel als Gegner im Deathmatch - dient <placeholder-1/>. Daraufhin erfolgt (unter Umständen verzögert, weil es sich um einen Spielerbeitritt handelt!) ein InitializePlayer-Aufruf für diesen Scriptspieler. Da der Aufruf verzögert ist, sollte die eigentliche KI-Initialisierung in diesem Aufruf passieren."
msgstr "For creating an AI player at run time - e.g. a new deathmatch opponent - you can use <placeholder-1/>. This call will be followed (possibly with a little delay) by a InitializePlayer callback for the new player."
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:17(text)
msgid "Dazu ein Beispiel:"
msgstr "Example:"
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:52(text)
msgid "Dieses Beispielscript für ein Regelobjekt erlaubt dem Spieler, zur Laufzeit KI-Gegner zu erstellen. Außerdem sorgt es dafür, dass alle Clonks dieses KI-Gegners angreifen. Achtung: Das Beispiel übernimmt die Kontrolle nur für alle Clonks, die der Spieler zu Spielbeginn nach Szenarienvorgaben erhalten hat. Wenn ein Szenarienscript zum Beispiel noch andere Clonks erstellen würde, würden diese nicht gesteuert."
msgstr "This script for a sample rule object allows the user to create AI opponents at runtime. Also, it will order all clonks of the AI players to attack. Notice: this sample script only handles those clonks automatically created through the scenario settings. Additional clonks placed by specialized scripting are not handled. "
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:54(text)
msgid "Für Internetspiele kann man auch MaxScriptPlayers in der <emlink href=\"scenario/Teams.html\">Teams.txt</emlink> auf einen Wert &gt;0 setzen. Dann bekommt man in der Lobby die Option, Scriptspieler zu aktivieren. Diese Spieler treten auch wie gewöhnliche Spieler bei, und man sollte auch hier in InitializePlayer entsprechend das KI-Kontrollobjekt erstellen. Das obige Beispiel würde also auch sofort mit in der Lobby aktivierten KI-Spielern funktionieren."
msgstr "For internet games you can set MaxScriptPlayers in <emlink href=\"scenario/Teams.html\">Teams.txt</emlink> to a value greater than 0. This will enable the option to have script players join in the game lobby."
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:56(h)
msgid "Beitritt als Vorgabe"
msgstr "Default join"
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:58(text)
msgid "Wenn ein Szenario schon von Anfang an einen Scriptspieler beinhalten soll - zum Beispiel weil Objekte in der Objects.txt in dessen Besitz sein sollen, oder weil in Initialize Objekte für diesen Spieler erzeugt werden, dann sollte man diesen wie in einem Savegame definieren. Also eine SavePlayerInfos.txt wie diese anlegen:"
msgstr "If scripted players should be present in the scenario right from the beginning (comparable to objects created via Objects.txt) then you should create them via the SavePlayerInfos.txt component:"
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:78(text)
msgid "Dies führt eine Spieler-Wiederherstellung durch, analog zur Wiederherstellung nach einem Savegame. Es wird also kein InitializePlayer für diesen Spieler aufgerufen. Das Szenarienscript sollte in der Initialisierung die Crew für diesen Spieler erstellen, oder es sollte eine entsprechende Crew in der Objects.txt vorhanden sein. Ansonsten wird der Scriptspieler sofort zum Spielbeginn eliminiert."
msgstr "This method effectively performs a player restore, similar to a regular player restore in a savegame resume. Consequently, no InitializePlayer is called for this player and no startup material or crew is created. A crew for this player should be created in the scenario script. Alternatively, a crew may be present in the Objects.txt. Otherwise, the script player will be eliminated shortly after game start."
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:80(text)
msgid "Scriptspieler werden im Gegensatz zu regulären Spielern ebenfalls gespeichert, wenn man in der Konsole \"Speichern als Szenario\" wählt. Auf diese Weise kann man sich die richtige SavePlayerInfos.txt automatisch anlegen lassen. Dazu sollte einfach im Entwicklermodus manuell <placeholder-1/> aufgerufen und dann Clonks für diesen Scriptspieler verteilt werden. Speichert man dann als Szenario, wird der Scriptspieler mitgespeichert und steht beim Starten wieder zur Verfügung."
msgstr "Contrary to regular players, script players are saved if you perform \"Save as scenario\" in developer mode. This way, you can automatically generate the correct SavePlayerInfos.txt and an according crew in the Objects.txt of the scenario. In order to do this, simply execute <placeholder-1/> from the console and create some Clonks for the newly created script player. Then save the game as scenario. The script player Clonks will automatically be restored with the correct owner and in the crew of the script player."
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:82(h)
msgid "Spezialisierte Spieler"
msgstr "Specialized Players"
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:83(text)
msgid "Manchmal kann es sinnvoll sein, einen Scriptspieler erst zur Laufzeit zu erstellen aber trotzdem eine spezielle Initialisierung durchzuführen. Zum Beispiel sollte ein spezieller Alien-Gegner in einem Hazard-Deathmatch keine Hazardclonks erhalten."
msgstr "Sometimes it can be desirable to create a script player at runtime, but still execute a specialized initialization instead of the default crew and base material creation. For example, a Hazard deathmatch scenario may provide a specialized alien enemy."
#: sdk/script/ScriptPlayers.xml:84(text)
msgid "Mit einem Parameter an <placeholder-1/> lassen sich die szenarienspezifische Initialisierung, das heißt das Erzeugen des Startmaterials, das Setzen der Startparameter nach Vorgaben und auch alle InitializePlayer-Aufrufe unterbinden. Stattdessen erfolgt nur ein InitializeScriptPlayer-Definitionsaufruf in der angegebenen Definition. Dazu ein Beispiel:"
msgstr "By passing a parameter to <placeholder-1/>, scenario initialization can be prevented, i.e. no creation of start materials, no setting of player parameters such as homebase material by the according presets and no InitializePlayer-calls are done. Instead, a single CreateScriptPlayer-callback is done to the definition passed as idExtraData. Example:"
#: sdk/script/NamedVar.xml:5(title)
#: sdk/script/NamedVar.xml:7(h)
msgid "Benannte Variablen"
msgstr "Named Variables"
#: sdk/script/NamedVar.xml:9(text)
msgid "Variablen dienen innerhalb von Scripts zur Speicherung von Daten. Es gibt bestimmte <emlink href=\"script/Typechecks.html\">Datentypen</emlink>, die Variablen annehmen können."
msgstr "Variables are placeholders for values stored in a script. A variable stores a value in one of several <emlink href=\"script/Typechecks.html\">data types</emlink>."
#: sdk/script/NamedVar.xml:11(text)
msgid "Außerdem kann eine Variable einen von drei Gültigkeitsbereiche haben. Die Variable ist außerhalb ihres Gültigkeitsbereiches nicht sichtbar."
msgstr "There are three different scopes in which a variable can be declared. Variables are not visible outside their declared scope."
#: sdk/script/NamedVar.xml:15(col)
msgid "Schlüsselwort"
msgstr "Keyword"
#: sdk/script/NamedVar.xml:16(col)
msgid "Gültigkeitsbereich"
msgstr "Scope"
#: sdk/script/NamedVar.xml:21(col)
msgid "funktions-lokal"
msgstr "function local"
#: sdk/script/NamedVar.xml:26(col)
msgid "objekt-lokal"
msgstr "object local"
#: sdk/script/NamedVar.xml:27(col)
msgid "Objektscript"
msgstr "Object Script"
#: sdk/script/NamedVar.xml:31(col)
msgid "global"
msgstr "global"
#: sdk/script/NamedVar.xml:32(col)
msgid "beliebiger Skript"
msgstr "any script"
#: sdk/script/NamedVar.xml:36(text)
msgid "Variablen werden mit folgender Syntax definiert:"
msgstr "Variables are declared using the following syntax:"
#: sdk/script/NamedVar.xml:40(text)
msgid "Als erstes wird der Gültigkeitbereich angegeben. Danach muss der Name einer benannten Variable folgen."
msgstr "The variable's scope, followed by the variable's name."
#: sdk/script/NamedVar.xml:41(text)
msgid "Optional kann der Variable auch gleich ein Wert zugewiesen werden. Dies ist aber nur für funktionslokale (<code>var</code>) Variablen erlaubt. Ohne Initialisierung beginnt die Variable mit dem Standard-Wert 0."
msgstr "Optionally, you can assign a value to the variable directly at declaration time. However, this is possible for function local (<code>var</code>) variables only. Without initialization variables always start with value 0. "
#: sdk/script/NamedVar.xml:42(text)
msgid "Weitere Deklarationen können, mit Kommata getrennt, folgen. Die Deklaration muss immer mit einem \";\" beendet werden."
msgstr "Additional variable declarations may follow, separated by comma. The declaration must always be ended with a semicolon."
#: sdk/script/NamedVar.xml:76(h)
msgid "Ergänzungen:"
msgstr "Addendum:"
#: sdk/script/NamedVar.xml:79(li)
msgid "Definitionen objektlokaler Variablen werden sowohl bei #appendto also auch bei #include mit übernommen."
msgstr "Object local variable declarations are also valid in #appendto or #include script extensions."
#: sdk/script/NamedVar.xml:80(li)
msgid "Mittels der Funktionen <placeholder-1/>(), <placeholder-2/>(), und <placeholder-3/>() kann indirekt auf Variablen zugegriffen werden. Mittels <placeholder-4/>() kann speziell auch auf lokale Variablen in anderen Objekten zugreifen."
msgstr "Using the functions <placeholder-1/>(), <placeholder-2/>(), and <placeholder-3/>() you can access variables indirectly. Using <placeholder-4/>() you can specifically access local variables in other objects."
#: sdk/script/NamedVar.xml:81(li)
msgid "Sind an einer Stelle zwei Variablen desselben Namens sichtbar, so bezeichnet der Name im Script jeweils die Variable mit dem kleineren Geltungsbereich. Das heißt z.B., dass eine objektlokale Variable eine globale Variable \"verdeckt\"."
msgstr "If two variables of the same name but differing scope are valid at the same time, then the variable of the smaller scope will be used, meaning for example an object local variable will \"cover up\" a global variable within its own scope."
#: sdk/script/NamedVar.xml:82(li)
msgid "Wird eine Variable mehrfach deklariert, so existiert die Variable nachher trotzdem nur einmal und es wird kein Fehler ausgegeben. Initialisierungen gelten als Zuweisungen und werden wie eine entsprechende Anweisung ggf. auch mehrfach ausgeführt."
msgstr "If the same variable is declared multiply, then still the variable will exist only once and no error is thrown. Multiple initializations are considered regular assignments and executed in order, respectively."
#: sdk/script/NamedVar.xml:83(li)
msgid "Eine <code>static</code>-Variable darf auch in Objektscripten verwendet werden (siehe Beispiel). Wird eine <code>static</code>-Variable mit gleichem Namen in einem anderen Script definiert, so bezeichnen beide auch dieselbe Variable."
msgstr "A <code>static</code> variable may also be used in object scripts (see example). If a <code>static</code> variable of the same name is defined in another script, the name will refer to the same variable."
#: sdk/script/GetXXVal.xml:5(title)
#: sdk/script/GetXXVal.xml:7(h)
msgid "GetDefCoreVal, GetActMapVal, GetObjectVal, GetScenarioVal"
msgstr "GetDefCoreVal, GetActMapVal, GetObjectVal, GetScenarioVal"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:10(li)
msgid "GetDefCoreVal(string strEntry, string strSection, id idDef);"
msgstr "GetDefCoreVal(string strEntry, string strSection, id idDef);"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:11(li)
msgid "GetActMapVal(string strEntry, stringstrAction, id idDef);"
msgstr "GetActMapVal(string strEntry, stringstrAction, id idDef);"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:12(li)
msgid "GetObjectVal(string strEntry, string strSection, object pObj);"
msgstr "GetObjectVal(string strEntry, string strSection, object pObj);"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:13(li)
msgid "GetObjectInfoCoreVal(string strEntry, string strSection, object pObj);"
msgstr "GetObjectInfoCoreVal(string strEntry, string strSection, object pObj);"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:14(li)
msgid "GetScenarioVal(string strEntry, string strSection);"
msgstr "GetScenarioVal(string strEntry, string strSection);"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:15(li)
msgid "GetPlayerVal(string strEntry, string strSection, int iPlr);"
msgstr "GetPlayerVal(string strEntry, string strSection, int iPlr);"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:16(li)
msgid "GetPlayerInfoCoreVal(string strEntry, string strSection, int iPlr);"
msgstr "GetPlayerInfoCoreVal(string strEntry, string strSection, int iPlr);"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:19(text)
msgid "Diese Funktionsfamilie gewährt direkten Zugriff auf sämtliche Eigenschaften der entsprechenden Objekte, wie sie auch abgespeichert werden."
msgstr "This family of functions provide direct access to all properties of the respective object as stored in the definition files."
#: sdk/script/GetXXVal.xml:20(text)
msgid "Dabei entsprechen die Funktionen jeweils folgenden Dateien:"
msgstr "Each function corresponds to the following files:"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:25(col)
msgid "Datei"
msgstr "File"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:28(col)
msgid "GetDefCoreVal"
msgstr "GetDefCoreVal"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:32(col)
msgid "GetActMapVal"
msgstr "GetActMapVal"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:33(col)
#: sdk/definition/script.xml:33(h)
#: sdk/definition/index.xml:15(emlink)
#: sdk/definition/actmap.xml:5(title)
msgid "ActMap.txt"
msgstr "ActMap.txt"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:36(col)
msgid "GetObjectVal"
msgstr "GetObjectVal"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:37(col)
msgid "Objects.txt"
msgstr "Objects.txt"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:40(col)
msgid "GetObjectInfoCoreVal"
msgstr "GetObjectInfoCoreVal"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:41(col)
msgid "*.c4i (in Spielerdateien)"
msgstr "*.c4i (in player files)"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:44(col)
msgid "GetScenarioVal"
msgstr "GetScenarioVal"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:45(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:5(title)
#: sdk/scenario/scenario.xml:7(h)
#: sdk/scenario/index.xml:13(emlink)
msgid "Scenario.txt"
msgstr "Scenario.txt"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:48(col)
msgid "GetPlayerVal"
msgstr "GetPlayerVal"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:49(col)
msgid "scenario.txt"
msgstr "scenario.txt"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:52(col)
msgid "GetPlayerInfoCoreVal"
msgstr "GetPlayerInfoCoreVal"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:53(col)
msgid "player.txt"
msgstr "Player.txt"
#: sdk/script/GetXXVal.xml:57(text)
msgid "Die Eigenschaft wird jeweils anhand ihres Namen und ggf. der Sektion übergeben (wird 0 übergeben, so werden alle Sektionen nach einem gleichnamigen Wert durchsucht). Wurde eine entsprechende Eigenschaft nicht gefunden oder entsprcht der Typ der Eigenschaft keinem gültigen Script-Datenformat (z.B. ID-Liste), so wird 0 zurückgegeben."
msgstr "The property to be accessed is referenced through its name and section, if applicable (if no value is given for the section, all sections will be searched for the property). If a matching property was not found or does not correspond to a valid C4Script data type (e.g. ID lists) the result is 0."
#: sdk/script/GetXXVal.xml:58(text)
msgid "Wird GetObjectVal für pObj/idDef jeweils 0 zurückgegeben, so wird das Objekt (bzw. dessen Definition), aus dem der Aufruf erfolgte angenommen."
msgstr "If 0 is given for pObj/idDef in a call to GetObjectVal, the object or the definition of the object from which the call was made is used."
#: sdk/script/GetXXVal.xml:59(text)
msgid "Die Zusatzfunktionen GetXVal.c (in System.c4g) ermöglichen Aufrufe verschiedener Get*Val-Funktionen durch globale Scriptfunktionen (z.B. <code>GetObjWidth()</code>, entspricht <code>GetObjectVal(\"Width\", 0, -obj-)</code>)."
msgstr "There is a number of additional wrapper functions located in System.c4g/GetXVal.c. These functions allow for easy access to various common Get*Val functions (e.g. <code>GetObjWidth()</code> for <code><i>GetObjectVal</i>(\"Width\", 0, -obj-)</code>)."
#: sdk/script/Funcs.xml:9(text)
msgid "Eine Skriptfunktion fasst ein bestimmtes Stück Code zusammen, welches dann von der Engine oder einem anderen Script aufgerufen (also ausgeführt) werden kann. Das gesamte Script eines Szenarios oder Objekts ist in solchen Funktionen untergebracht."
msgstr "A script function represents a length of script code which can be called (or executed) from the engine or from other places in script. Basically, all scripting of a scenario or object is organized in functions."
#: sdk/script/Funcs.xml:11(h)
msgid "Parameter und Rückgabewerte"
msgstr "Parameters and Return Values"
#: sdk/script/Funcs.xml:12(text)
msgid "An eine Scriptfunktion können beim Aufruf bis zu 10 Parameter übergeben werden. Diese können dann innerhalb der Funktion ausgewertet und verwendet werden. Beim Beenden kann eine Funktion mit dem Befehl <placeholder-1/>() einen einzelnen Wert an den Aufrufer zurückgeben."
msgstr "Up to ten parameters can be passed in a function call. These are values which can then be used inside function execution. On completion, a function can pass a single value (the return value) back to the caller using the <placeholder-1/>() command."
#: sdk/script/Funcs.xml:14(h)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:13(h)
msgid "Syntax"
msgstr "Syntax"
#: sdk/script/Funcs.xml:15(text)
msgid "Eine einfache Funktionsdeklaration könnte z.B. folgendermaßen aussehen:"
msgstr "A simple function declaration could look like the following:"
#: sdk/script/Funcs.xml:22(text)
msgid "Das Script der Funktion steht in einem sogenannten Block (der Bereich zwischen '{' und '}' ). Vor diesem Block steht die <strong>Funktionsdeklaration</strong>. Diese beginnt mit \"<code>func</code>\", gefolgt von dem <strong>Funktionsnamen</strong> (hier: \"MeineFunktion\"). In der Klammer nach dem Funktionsnamen können Funktionsparameter definiert werden (s.u.)."
msgstr "A function script is delimited by { } brackets. Preceding this script block is the <strong>function declaration</strong>. The declaration starts with \"<code>func</code>\", followed by the <strong>function name</strong> (here: \"MeineFunktion\"). In the ( ) brackets following the function name the <strong>function parameters</strong> can be declared (see below)."
#: sdk/script/Funcs.xml:23(text)
msgid "Beim Aufruf der Funktion wird die Meldung \"Meine Funktion wurde aufgerufen!\" ausgegeben."
msgstr "When calling this function the message \"Meine Funktion wurde aufgerufen!\" is displayed."
#: sdk/script/Funcs.xml:30(text)
msgid "Hier wurde ein Parameter mit dem Namen \"zahl\" vom Typ \"int\" definiert. Wird beim Aufruf der Funktion ein Parameter angegeben, so erhält \"zahl\" den übergebenen Wert. Der übergebene Wert wird in diesem Fall in einer entsprechenden Nachricht ausgegeben."
msgstr "Here, a parameter with the name \"zahl\" of type \"int\" is declared. When this function is called with a parameter, \"zahl\" will contain the value passed. In this example, the passed value is displayed within a message."
#: sdk/script/Funcs.xml:31(text)
msgid "Ein Aufruf der Funktion \"ZeigeZahl\" könnte z.B. folgendermaßen aussehen:"
msgstr "A call to the function \"ZeigeZahl\" could look like the following:"
#: sdk/script/Funcs.xml:35(text)
msgid "Durch die Ausführung dieses Aufrufes würde die Nachricht \"ZeigeZahl wurde mit dem Parameter 42 aufgerufen!\" erzeugt."
msgstr "Performing this call example will have the message \"ZeigeZahl wurde mit dem Parameter 42 aufgerufen!\" displayed."
#: sdk/script/Funcs.xml:36(text)
msgid "Es ist auch erlaubt, mehrere Parameter zu definieren. Dazu ein Beispiel:"
msgstr "In this example, multiple parameters are declared:"
#: sdk/script/Funcs.xml:43(text)
msgid "In diesem Fall wurden vier Parameter benannt. Ihnen wurden die Namen \"zahl1\" bis \"zahl4\" zugewiesen (die Parameternamen werden jeweils durch Kommata getrennt)."
msgstr "There are four parameters with the names \"zahl1\" through \"zahl4\", separated by comma."
#: sdk/script/Funcs.xml:44(text)
msgid "In der Nachricht wird dann jeweils die Summe der vier übergebenen Zahlen ausgegeben. Der Funktionsaufruf"
msgstr "The message displays the sum of the four values passed. The call"
#: sdk/script/Funcs.xml:48(text)
msgid "führt also zu der Nachricht \"Die Summe der ersten 4 Parameter ist 10.\"."
msgstr "will result in the message \"Die Summe der ersten 4 Parameter ist 10.\"."
#: sdk/script/Funcs.xml:50(h)
msgid "Parametertypen"
msgstr "Parameter Types"
#: sdk/script/Funcs.xml:51(text)
msgid "Es ist möglich, den Typ der ürgebenen Parameter zu erzwingen. Dazu einfach den Namen des entsprechenden Typs (siehe dazu <emlink href=\"script/Typechecks.html\">Typechecks</emlink>) vor den Parameternamen setzen:"
msgstr "You can specify the data type that is to be accepted for a given parameter. To do this, simply write the desired <emlink href=\"script/Typechecks.html\">type name</emlink> before the parameter name:"
#: sdk/script/Funcs.xml:55(emlink)
#: sdk/script/Funcs.xml:137(emlink)
msgid "for"
msgstr "for"
#: sdk/script/Funcs.xml:60(text)
msgid "Diese Funktion gibt einem übergebenen Clonk (<code>clnk</code>) eine Anzahl von Objekten (<code>anzahl</code>) vom angegebenen Typ (<code>def</code>) und gibt die Nachricht <code>msg</code> über seinem Kopf aus. Dabei wird bei Funktionsaufruf sichergestellt, dass alle Parameter in den angegebenen Typ konvertiert werden, sofern dies möglich ist (siehe <emlink href=\"script/Typechecks.html\">Typechecks</emlink>)."
msgstr "This functions creates a given number of a given type of objects inside the specified clonk and displays a variable message above his head. The function declaration ensures that only those values will be accepted that can be converted to the declared parameter types (see also <emlink href=\"script/Typechecks.html\">type checking</emlink>)."
#: sdk/script/Funcs.xml:61(text)
msgid "Ein Aufruf wie <code>TypParameterFunktion(1, CLNK, \"Text\", 5)</code> hier würde also einen Typfehler auslösen."
msgstr "Making a call such as <code>TypParameterFunktion(1, CLNK, \"Text\", 5)</code> would cause a type checking error."
#: sdk/script/Funcs.xml:63(h)
msgid "Vorgabeparameter"
msgstr "Default Parameters"
#: sdk/script/Funcs.xml:64(text)
msgid "Anders als in verschiedenen anderen Programmiersprachen ist es in C4Script immer erlaubt, weniger oder auch mehr Parameter zu übergeben als in der Funktion definiert (maximal jedoch 10)."
msgstr "Unlike in other programming languages you can always pass fewer parameters than are declared in a function declaration."
#: sdk/script/Funcs.xml:65(text)
msgid "Die folgenden Aufrufe der obigen Funktion sind also völlig legal:"
msgstr "The following calls to above function are perfectly legal:"
#: sdk/script/Funcs.xml:70(text)
msgid "Beim ersten Aufruf wurden weniger Parameter übergeben, als in ZeigeSumme deklariert wurden. Die \"überschüssigen\" Parameter in ZeigeSumme erhalten nun einfach den Wert 0, die Meldung lautet entsprechend \"Die Summe der ersten 4 Parameter ist 3.\" (=1+2+0+0)."
msgstr "In the first call, there are fewer parameters passed to the function than specified in the function declaration. The 'missing' parameters will simply contain the value 0."
#: sdk/script/Funcs.xml:71(text)
msgid "Wird ein Parameter nicht übergeben, so ist das mit der Übergabe von 0 identisch."
msgstr "If you leave out a parameter it will be the same as passing the value 0."
#: sdk/script/Funcs.xml:72(text)
msgid "Umgekehrt wurden beim zweiten Aufruf <em>mehr</em> Parameter übergeben als in ZeigeSumme definiert wurden. Der 5. und 6. Parameter werden nun keinem Parameter in ZeigeSumme zugewiesen. Sie können allerdings noch mittels der Funktion <placeholder-1/>() abgefragt werden [Par(4) und Par(5)]. Da die letzten beiden Parameter von ZeigeSumme also nicht ausgewertet werden können, wird hier \"nur\" die Meldung \"Die Summe der ersten 4 Parameter ist 10.\" ausgegeben."
msgstr "In the second call, on the other hand, there are <em>more</em> parameters passed than specified. These are simply not used during function execution. However, a function is still able to access these extra parameters even if they weren't declared in the function declaration: to do this, you can use the <placeholder-1/>() function."
#: sdk/script/Funcs.xml:74(h)
msgid "Rückgabewerte"
msgstr "Return Values"
#: sdk/script/Funcs.xml:76(text)
msgid "Jede Scriptfunktion gibt einen Rückgabewert an den Aufrufer (die aufrufende Funktion bzw. die Engine) zurück. Dieser Wert wird im Script mittels <placeholder-1/>() gesetzt."
msgstr "Every script function can pass a return value back to the caller. This is done using the <placeholder-1/>() function."
#: sdk/script/Funcs.xml:85(text)
msgid "Hier wird die Differenz der ersten beiden Parameter bestimmt und das Ergebnis \"zurückgegeben\". Eine andere Scriptfunktion könnte nun diese Funktion benutzen, um die Differenz zweier Zahlen zu berechnen:"
msgstr "Here the difference of the two passed parameters is calculated and the result is \"returned\". The calling script could now use this function to calculate the difference of any two numbers:"
#: sdk/script/Funcs.xml:92(text)
msgid "Der Aufruf \"ZeigeDifferenz(5, 2)\" würde also die Meldung \"Die Differenz zwischen 5 und 2 beträgt 3!\" erzeugen."
msgstr "The call \"ZeigeDifferenz(5, 2)\" will produce the message \"Die Differenz zwischen 5 und 2 beträgt 3!\"."
#: sdk/script/Funcs.xml:95(h)
msgid "Aufrufberechtigungen"
msgstr "Permissions"
#: sdk/script/Funcs.xml:97(text)
msgid "Für jede Funktion kann eine \"Aufrufberechtigung\" festgelegt werden, die bestimmt, von wo die Funktion aufgerufen werden darf. Hier gibt es drei verschiedene Stufen:"
msgstr "A function can have one of three levels of \"calling permission\". This will determine from where the function may be called:"
#: sdk/script/Funcs.xml:102(col)
msgid "darf von überall aufgerufen werden, auch aus anderen Scripten (Standard)"
msgstr "may be called from the engine or any other script (default)"
#: sdk/script/Funcs.xml:106(col)
msgid "darf nur aus dem eigenen Script und von der Engine aufgerufen werden"
msgstr "may only be called from the engine or from within the same object script"
#: sdk/script/Funcs.xml:110(col)
msgid "darf nur aus dem eigenen Script aufgerufen werden"
msgstr "may only be called from the same object script"
#: sdk/script/Funcs.xml:114(text)
msgid "Die Aufrufberechtigung wird jeweils direkt vor \"<code>func</code>\" geschrieben:"
msgstr "The calling permissions are expected before the <code>func</code> marker:"
#: sdk/script/Funcs.xml:121(text)
msgid "Wird diese Funktion nun von einem externen Script aufgerufen, so gibt die Engine einen Fehler aus."
msgstr "Calling this function from another object script will cause an error."
#: sdk/script/Funcs.xml:123(h)
#: sdk/renderclonk.xml:69(h)
msgid "Anmerkung"
msgstr "Remark"
#: sdk/script/Funcs.xml:124(text)
msgid "Da es in manchen Fällen notwendig erscheint, auch eine geschützte Funktion aus einem fremden Script aufzurufen, kann die Aufrufbeschränkung mittels <placeholder-1/> bzw. <placeholder-2/> umgangen werden."
msgstr "As in some cases it may seem necessary to call a protected function from another object script, there is a workaround through the <placeholder-1/> and <placeholder-2/> functions."
#: sdk/script/Funcs.xml:127(h)
msgid "Globale Funktionen"
msgstr "Global Functions"
#: sdk/script/Funcs.xml:129(text)
msgid "Eine Funktion wird <code>global</code> definiert, indem \"<code>global</code>\" vor \"<code>func</code>\" gestellt wird."
msgstr "A function is declared globally by placing the \"<code>global</code>\" keyword before the <code>func</code> marker."
#: sdk/script/Funcs.xml:130(text)
msgid "Eine als <code>global</code> definierte Funktion kann aus jedem Script aufgerufen werden. Ihr Gültigkeitsbereich stimmt mit denen der Engine-Funktionen überein. Sie können damit auch verwendet werden, um Engine-Funktionen zu überladen und ihre Funktionsweise zu modifizieren."
msgstr "A <code>global</code> function can be called from any script. Its scope corresponds to that of the predefined engine functions. Global script functions can also be used to overload predefined engine functions in order to change their behaviour."
#: sdk/script/Funcs.xml:142(text)
msgid "Definiert die Engine-Funktion <placeholder-1/> neu. Dabei wird sie um einen neuen Parameter iCnt erweitert, der es erlaubt, mehrere Objekte zu erzeugen. Man beachte, dass <placeholder-2/> innerhalb dieser Funktion der durch sie überladenen Engine-Funktion <placeholder-3/> entspricht!"
msgstr "This script redefines the engine function <placeholder-1/> while adding a new parameter declaration at the end of the parameter list which now allows to create multiple objects. Notice that <placeholder-2/> within this function refers to the overloaded engine function <placeholder-3/>."
#: sdk/script/Funcs.xml:144(h)
msgid "Achtung!"
msgstr "Attention!"
#: sdk/script/Funcs.xml:145(text)
msgid "Eine globale Skriptfunktion übernimmt den Kontext der aufrufenden Funktion. Das bedeutet insbesondere, dass <placeholder-1/>() das aufrufende Objekt ist (natürlich nur, wenn die Funktion auch aus einem Objekt aufgerufen wurde). Deshalb darf in einer globalen Funktion auch keine objektlokale Variable verwendet werden und auch keine andere lokale Funktion aufgerufen oder lokale Variablen verändert werden! Das folgende Objektscript ist also nicht zulässig:"
msgstr "A global script function is executed with the context of the calling function. This means in particular that <placeholder-1/>() is the calling object (if the global function was called from an object local scope). Because of this, a global function may not use any object local variables or try to call any object local function. The following object script is illegal:"
#: sdk/script/Funcs.xml:159(text)
msgid "Beide Versuche, auf objektlokale Elemente zuzugreifen, schlagen fehl. Das ist leicht einsichtig, da GlobalFunktion() ja aus jedem beliebigen Script, also auch aus dem Szenarioscript oder aus dem Script eines anderen Objekts aufgerufen werden kann. Dieses Script besitzt dann höchstwahrscheinlich auch keine Variable \"iNummer\" oder Funktion \"ObjectFunktion\", die benutzt werden könnte. Da die Engine dies beim Vararbeiten des Scripts nicht sicherstellen kann, wird ein Fehler ausgelöst."
msgstr "Both attempts to access the object local elements will fail. This is understandable because the globally declared function may have been called from any script, even from a scenario script or the script of another object. It will thus not know the declared variable or object function. As the calling context can't be safely known, the engine will throw an error."
#: sdk/script/Funcs.xml:160(text)
msgid "Anmerkung: Soll eine lokale Funktion in einem fremden Kontext aufgerufen werden, so sollte \"<code>this()-&gt;Funktion(...)</code>\" verwendet werden. Dann gibt es nur einen Fehler, wenn die Funktion auch wirklich nicht im Objekt existiert."
msgstr "Notice: to call an object local function from a different context, use the syntax \"<code>this()-&gt;function(...)</code>\". This will execute the function in the specified object's context and only cause an error if the function really isn't available."
#: sdk/script/Funcs.xml:163(h)
msgid "Referenzen"
msgstr "References"
#: sdk/script/Funcs.xml:164(text)
msgid "Manchmal ist es nötig, nicht den Wert einer Variable zu übergeben, sondern einen \"Verweis\" auf die Variable selbst."
msgstr "In some cases, you don't want to pass the value of a variable as a parameter, but the \"variable itself\" so the function that is called can modify the original variable. This is done by passing a \"reference\" to the variable as parameter."
#: sdk/script/Funcs.xml:165(text)
msgid "Nehmen wir an, wir wollen eine Funktion schreiben, die die Position des höchstrangingsten Clonks eines Spielers zurückgibt. Dies ist normalerweise ohne Tricks nicht möglich, da eine Funktion ja nur einen Rückgabewert hat (die Position hat aber zwei Komponeneten: X und Y)."
msgstr "Let's we want to write a function return the position (coordinates) of a player's highest ranking clonk. This cannot be done with a single return value, as we need to return an x and a y coordinate. "
#: sdk/script/Funcs.xml:166(text)
msgid "Doch durch Verwendung von Referenzübergabe als Parameter kann hier die Information trotzdem zurückgegeben werden:"
msgstr "By using references as parameters this can be achieved:"
#: sdk/script/Funcs.xml:182(text)
msgid "<code>x</code> und <code>y</code> in <code>GetHiRankPosition</code> sind hier <strong>Referenzen</strong>, d.h. wenn man sie setzt, werden die Variablen gesetzt, die man als Parameter angab (in diesem Fall <code>iHiRankX</code> und <code>iHiRankY</code>). Man beachte, dass ein Aufruf wie \"<code>GetHiRankPosition(0, iHiRankX + 1, iHiRankY)</code>\" zu einem Typfehler führt, da \"<code>iHiRankX + 1</code>\" keine Variable, sondern eine Zahl ist!"
msgstr "<code>x</code> and <code>y</code> in <code>GetHiRankPosition</code> are <strong>references</strong>, meaning when the called function modifies these values, the original variables (<code>iHiRankX</code> and <code>iHiRankY</code>) will be modified and the calling code will have the modified values. Notice, however, that you <em>have</em> to specify true variables as parameters for references. You cannot make a call such as \"<code>GetHiRankPosition(0, iHiRankX + 1, iHiRankY)</code>\" as in this case \"<code>iHiRankX + 1</code>\" is not a variable but a numeric result."
#: sdk/script/Funcs.xml:183(text)
msgid "Man beachte, dass \"<code>&amp;</code>\" ein eigenständiger Typ ist, deshalb darf für einen Referenzparameter kein weiterer Typ angegeben werden, \"<code>int &amp;x</code>\" wäre also ungültig!"
msgstr "Notice that in C4Script \"<code>&amp;</code>\" is a data type of its own. You may not specify an extra data type with it, such as in \"<code>int &amp;x</code>\"."
#: sdk/script/FuncCall.xml:9(text)
msgid "Durch den Aufruf einer Scriptfunktion wird der Script der Funktion ausgeführt. Dabei kann die aufrufende Scriptfunktion Parameter an die Funktion übergeben und den Rückgabewert der Funktion verwerten."
msgstr "By calling a script function you will execute that function's code. The calling script may pass parameter values to the function and receive a return value from the function."
#: sdk/script/FuncCall.xml:11(h)
msgid "Aufruf einer lokalen Funktion"
msgstr "Calling a local function"
#: sdk/script/FuncCall.xml:13(text)
msgid "Befindet sich die Funktion, die aufgerufen werden soll, im selben Script wie die aufrufende Funktion, so ist dies ein \"lokaler\" Funktionsaufruf. Dabei wird die Funktion direkt über ihren Namen aufgerufen."
msgstr "If the function to be called was declared in the same script as the calling script it this is considered a \"local call\". The function can be called directly by its function name only."
#: sdk/script/FuncCall.xml:26(text)
msgid "Wird hier die Funktion Aufruf() ausgeführt, so wird die Funktion TestFunktion() aufgerufen, welche eine entsprechende Nachricht ins Log ausgibt."
msgstr "When function Aufruf() is executed, it will also call the function TestFunktion() which will output a message to the log."
#: sdk/script/FuncCall.xml:29(h)
msgid "Aufruf einer Funktion in einem anderen Objekt"
msgstr "Calling a function in another object"
#: sdk/script/FuncCall.xml:31(text)
msgid "Will man eine Funktion im Script eines anderen Objekts aufrufen, so reicht der Name nicht aus, um einen Aufruf ausführen zu können. Es muss zusätzlich das Objekt angegeben werden, in dem die aufzurufende Funktion steht."
msgstr "To call a function in another object you have to specify that object first, then the function name."
#: sdk/script/FuncCall.xml:34(text)
msgid "Script Objekt A (ID AAAA):"
msgstr "Script Object A (ID AAAA):"
#: sdk/script/FuncCall.xml:42(text)
msgid "Script Objekt B:"
msgstr "Script Object B:"
#: sdk/script/FuncCall.xml:50(text)
msgid "Der Script der Funktion Activate() in Objekt B sucht sich als erstes das nächstliegende Objekt vom Typ A (also mit der ID AAAA) und speichert es in der Veriable obj. Danach wird die Funktion Activate() im Script von diesem Objekt aufgerufen. Dazu wird zuerst das aufzurufende Objekt angegeben, gefolgt von dem Pfeil-Operator, der einen Objektaufruf markiert. Danach folgt der Funktionsname der aufzurufenden Funktion nebst der Parameterliste (in diesem Fall werden keine Parameter übergeben)."
msgstr "The function Activate() in the script of object B will first search for the closest object of type A (definition ID AAAA) and store a pointer to this object in the variable \"obj\". Then the function Activate() is called in the script of object A. To do this we first specifiy the variable containing the pointer to the object, followed by an arrow operator, then the function name including the parameter list (no parameters in this case)."
#: sdk/script/FuncCall.xml:51(text)
msgid "Es wird also durch den Aufruf von Activate() in Objekt B bewirkt, dass das nächstliegende Objekt vom Typ A in die Luft gejagt wird. Es handelt sich also im Beispiel um eine Art sehr primitiver Fernsteuerung für Objekt A (Der Aufruf erzeugt z.B. einen Fehler, wenn kein Objekt A existiert)."
msgstr "Calling Activate() in object B will cause the closest object of type A to be blown up. You may consider this a very primitive type of remote control. By the way, this script will cause an error if no object of type A can be found."
#: sdk/script/FuncCall.xml:53(h)
msgid "Anmerkungen"
msgstr "Remarks"
#: sdk/script/FuncCall.xml:54(text)
msgid "Die Speicherung des Objektzeigers in der Variable obj im Beispiel ist nicht erforderlich. Die folgende Schreibweise der Funktion Activate() in B ist gleichwertig:"
msgstr "You don't <i>have</i> to store the object pointer in a variable as done in this example. You could also continue calling the function directly on the search result as in this case:"
#: sdk/script/FuncCall.xml:61(text)
msgid "Es kann zusätzlich zum Namen der aufzurufenden Funktion noch die ID der Definition der Scriptfunktion mit angegeben werden. Das macht den Aufruf zum einen in vielen Fällen leicht schneller, außerdem können so auch überladene Funktionen im Zielscript aufgerufen werden (siehe #include/#appendto)."
msgstr "To make sure that an object function is called from a given definition script you can also specify the definition's ID just before the function name. In some cases this may be necessary to resolve ambiguities if functions of the same name override each other."
#: sdk/script/FuncCall.xml:71(h)
msgid "Indirekter Aufruf von Skriptfunktionen"
msgstr "Indirect call of script functions"
#: sdk/script/FuncCall.xml:73(text)
msgid "In manchen Situationen kann allerdings auch ein \"indirekter\" Aufruf durch die Engine-Funktionen <placeholder-1/> und Verwandte sinnvoll sein. Hier wird der Funktionsname als String übergeben, was den Aufruf einer Funktion \"nach Namen\" ermöglicht."
msgstr "In some cases you may want somebody else to call a script function that you have specified. The engine function <placeholder-1/> can do such \"indirect\" calls. You simply pass the function name of the function to be called as string."
#: sdk/script/FuncCall.xml:86(text)
msgid "Ein solcher indirekter Aufruf ist allerdings in der Regel deutlich langsamer als der direkte Aufruf, da bei Call die entsprechende Funktion erst zur Laufzeit im Script gesucht werden muss. Beim direkten Aufruf steht die aufzurufende Funktion dagegen in der Regel bereits zur Zeit des Parsens (also beim Start der Engine) fest, weshalb dieser Aufruf besser optimiert werden kann und deshalb schneller ist."
msgstr "Usually, indirect calls are a bit slower than direct calls, since they cannot be precompiled and the function will have to be searched by name at runtime."
#: sdk/script/FuncCall.xml:88(text)
msgid "Dieser Nachteil ist aber gleichzeitig in bestimmten Situationen eine Stärke von Call: es ist möglich, zur Laufzeit zu entscheiden, welche Funktion aufgerufen werden soll. Eine Anwendung soll das folgende Beispiel deutlich machen:"
msgstr "On the other hand, with indirect calls you can \"decide\" at runtime which function to call as is done in the following example:"
#: sdk/script/FuncCall.xml:99(text)
msgid "Hier wird in TestFunktion() eine <em>zufällige</em> Funktion aufgerufen (mittels <placeholder-1/> und <placeholder-2/> wird zufällig einer der drei Strings \"Aufruf1\", \"Aufruf2\" oder \"Aufruf3\" an Call übergeben)."
msgstr "In TestFunktion() a <em>random</em> function is called (using <placeholder-1/> and <placeholder-2/> one of the three strings \"Aufruf1\", \"Aufruf2\", and \"Aufruf3\" is randomly composed and passed to <code>Call</code>)."
#: sdk/script/FuncCall.xml:100(text)
msgid "Call muss hier verwendet werden, da erst zur Laufzeit bestimmt wird, welche Funktion aufgerufen wird. Außerdem wird bei jeder Ausführung von TestFunktion() eine andere Scriptfunktion ausgewählt, die aufgerufen wird. Dies wäre mit einem direkten Aufruf nicht möglich."
msgstr "This process has to be done with indirect calls as only at runtime we can know which function is to be called."
#: sdk/script/FuncCall.xml:101(text)
msgid "Außer Call können auch andere Zugriffsarten indirekt erfolgen, siehe dazu <placeholder-1/> und <placeholder-2/>. Besondere Beachtung verdienen außerdem noch <placeholder-3/> und <placeholder-4/>. Sie ermöglichen die Umgehung der <emlink href=\"script/Funcs.html#Aufrufb\">Aufrufbeschränkung</emlink> und existieren nur in der \"Indirekt-Aufruf-Version\"."
msgstr "There are also some other methods of indirect calls. See <placeholder-1/> and <placeholder-2/>. Also see <placeholder-3/> and <placeholder-4/>. They allow for bypassing the <emlink href=\"script/Funcs.html#Aufrufb\">calling permission</emlink> and only exist as indirect calls."
#: sdk/script/Effects.xml:9(text)
msgid "Ab CE ist es möglich, an jedes Objekt variable Mengen an Zusatzeffekten zu binden ohne dafür zusätzliche Objekte zu benötigen. Dieses System ist besonders für Zauber interessant."
msgstr "Any number of effects can be attached to an object. Effects can perform various tasks, thus eliminating the need for helper objects. This is especially of interest for magic spells that act with a given duration. Effects are available from CE on."
#: sdk/script/Effects.xml:12(text)
msgid "Effekte sind, grob gesehen, dynamische Timer, die sich an ein Zielobjekt binden lassen. Effekte an sich bieten keinerlei graphische oder akustische Funktionen - dafür sind Partikel oder Objekte zuständig - sondern sind eine reine Scripthilfe. Zudem liefern sie ein allgemeines Interface, über das sich Statusveränderungen an Objekten untereinander abstimmen lassen."
msgstr "Effects are, roughly put, dynamic timers that can be attached to objects. Effects themselves have no visible or acoustic representation - for this you would use objects or particles instead - effects are pure scripting helpers. They also offer a general interface that can be used to resolve conflicts of temporary status changes made to objects by other objects at the same time."
#: sdk/script/Effects.xml:13(text)
msgid "Dazu ein Beispiel eines Unsichtbarkeitszaubers ohne Effekte:"
msgstr "Here an example of implementing an invisibility spell without effects:"
#: sdk/script/Effects.xml:57(text)
msgid "Das Zauberobjekt bleibt hier einfach so lange erhalten, bis die Zeit abgelaufen ist, und macht den Clonk dann wieder sichtbar. Die Sichtbarmachung im Destruction-Callback macht das Objekt auch wieder sichtbar, wenn das Objekt aus irgendwelchen Gründen (z.B. Wechsel der Szenariensektion) entfernt wurde - ansonsten bliebe der Clonk in dem Fall auf ewig unsichtbar. Außerdem wird ein Timer verwendet, bei dem davon ausgegangen wird, dass er in der DefCore definiert ist und jede Sekunde aufgerufen wird. Ein Timer mit einem Intervall in der Dauer der Unsichtbarkeit wäre übrigens nicht möglich gewesen, da die Objekt-Timer je nach Spielzeit an unterschielichen Zeiten im Intervall beginnen können. Um den Timer zu sparen, hätte man also eine Aktivität definieren müssen."
msgstr "The magic spell object exists until the spell has ended and then makes the clonk visible again. Also, if the spell object is deleted for other reasons (e.g. a scenario section change), the clonk is made visible in the Destruction callback (if this wasn't so, the clonk would remain invisible for ever). Also there is a Timer (defined in the DefCore) called every second. Notice you couldn't just have a single timer call to mark the end of the spell because timer intervals are marked in the engine beginning with the start of the round and you wouldn't know at what point within an engine timer interval the spell would start."
#: sdk/script/Effects.xml:58(text)
msgid "Dieses Script hat allerdings auch einige Probleme: Beispielsweise kann der Zauberer keinen weiteren Unsichtbarkeitszauber sprechen, während er unsichtbar ist. Der zweite Zauber wäre praktisch wirkungslos, weil der erste Zauber bei seinem Ablauf schon den Clonk sichtbar macht. Der Zauber müsste also eine Spezialbehandlung für diesen Fall einführen - aber nicht nur für diesen, sondern für alle anderen Zauber, die Sichtbarkeit oder Färbung des Clonks verändern. Zwar berechnet das Script eine vorherige Verfärbung mit ein, betrachtet aber nicht den Fall, dass ein anderer Effekt diese zwischenzeitlich ändern könnte. Dieselben Probleme ergäben sich, wenn mehrere Effekte auf Clonk-Physicals (Sprunghöhe, Laufgeschwindigkeit, Kampfstärke, usw.), Sichtradius, Energie, Zauberenergie oder sonstigen Status einwirken. Über Effekte kann dies umgangen werden."
msgstr "However, there are some problems with this implementation: for example, the magician can not cast a second invisibility spell while he's already invisible - the second spell would have practically no effect, because the end of the first spell would make the clonk visible again. The spell script would have to do some special handling for this case - but not only for multiple invisibility spells, but also for any other spell or script that might affect visibility or coloration of the clonk. Even if this spell would remember the previous value e.g. for coloration it could not handle a situation in which other scripts change the color of their own in the middle of the spell. The same problems occur when multiple scripts modify temporary clonk physcials such as jumping, walking speed, fight strength or visibility range, energy, magic energy etc. Using effects, these conflicts can be avoided."
#: sdk/script/Effects.xml:60(h)
msgid "Anwendung"
msgstr "Application"
#: sdk/script/Effects.xml:61(text)
msgid "Effekte werden mit der Scriptfunktion <placeholder-1/> erstellt und analog mit <placeholder-2/> entfernt. Wenn ein Effekt erfolgreich zum Objekt hinzugefügt wurde, wird der Callback Fx*Start aufgerufen (* steht dabei für den Effektnamen). Je nach Parametern kann dann ein periodischer Aufruf von Fx*Timer erfolgen, in dem der Effekt Partikel sprühen, Lebensenergie abziehen oder sonstige Dinge tun kann. Schließlich erfolgt, wenn der Effekt entfernt wird, ein Aufruf Fx*Stop, durchgeführt, in dem sich der Effekt entfernen sollte. Als Beispiel hier der oben beschriebene Unsichtbarkeitszauber mit Effekten:"
msgstr "Effects are created using <placeholder-1/> and removed with <placeholder-2/>. If an effect was successfully created, the callback Fx*Start is made (* is replaced with the effect name). Depending on the parameters, there can also be an Fx*Timer call for continuous activity such as casting sparks, adjusting energy etc. Finally, when the effect is deleted, the callback Fx*Stop is made. Now, the invisibility spell implemented using effects:"
#: sdk/script/Effects.xml:105(text)
msgid "Hier startet das Zauberobjekt nur noch den Effekt, und entfernt sich dann. Die Engine sorgt dafür, dass keine Probleme bei der Sichtbarkeit auftreten: Effekte werden in einem Stapel angelegt, der sicher stellt, dass jeder Effekte immer in der umgekehrten Reihenfolge entfernt werden, in der sie hinzugefügt wurden. Dazu sind ein paar zusätzliche Start- und Stop-Aufrufe notwendig, auf die später noch eingegangen wird."
msgstr "In this case, the magic spell object only starts the effect, then deletes itself immediately. The engine ensures that there are no conflicts with multiple effects modifying the visibility: effects are stored in a stack which ensures that effects are always removed in the opposite order of their addition. For this, there are a couple of extra Start and Stop calls to be made which are explained in detail later."
#: sdk/script/Effects.xml:106(text)
msgid "Der Effekt hat außerdem keinen Timer-Aufruf, aber trotzdem ein angegebenes TimerIntervall von 1111. Das sorgt dafür, dass mit dem ersten Aufruf nach 1111 Frames der Standard-Timer ausgelöst wird, der den Effekt löscht. Alternativ hätte man auch eine Timerfunktion definieren können:"
msgstr "This effects does not have a timer function. It does, however, define a timer interval of 1111 which will invoke the standard timer function after 1111 frames which will delete the effect. Alternatively, you could define a timer function as such:"
#: sdk/script/Effects.xml:114(text)
msgid "Zum Speichern der vorherigen Statuswerte des Effektziels wird der spezielle Speicherbereich in <placeholder-1/>() verwendet. Dies ist nötig, da die Effekt-Callbacks in diesem Fall keinen Befehlskontext haben. Es können also keine objektlokalen Variablen (<code>local</code>) verwendet werden - das Zauberobjekt wurde schließlich gelöscht. Falls ein Objektkontext benötigt wird, kann man diesen auch an <placeholder-2/>() übergeben. Die Aufrufe sind dann objektlokal, und der Effekt wird automatisch gelöscht, wenn das Befehlszielobjekt gelöscht wurde."
msgstr "To store the previous status of the target object, special storage space in <placeholder-1/>() is used. This is necessary because in this case the effect callbacks to not have any object script context. So you cannot access any object local variables in the effect callbacks - remember that the magic spell object which has created the effect is already deleted. If you require an object context in the effect callbacks you can specify one in <placeholder-2/>(). In that case, effect callbacks would be in object local context and the effect would automatically be deleted if the target object is destroyed."
#: sdk/script/Effects.xml:116(h)
msgid "Prioritäten"
msgstr "Priorities"
#: sdk/script/Effects.xml:117(text)
msgid "Beim Erstellen eines Effektes wird immer eine Priorität mit angegeben, die die Überladungsreihenfolge der Effekte angibt. Die Engine garantiert dabei, dass Effekte mit niedriger Priorität immer vor Effekten mit hoher Priorität hinzugefügt werden - notfalls durch temporäres Entfernen von Effekten mit höherer Priorität. Wenn also ein Effekt einen Clonk grün färbt, und ein anderer rot, so wird das Ergebnis das des Effektes mit höherer Priorität sein, da dieser Effekt zuletzt angewendet wurde. Haben zwei Effekte die gleiche Priorität, ist die Reihenfolge nicht definiert. Es ist jedoch garantiert, dass später zugewiesene Effekte stets an den Fx*Effect-Callback gleicher Priorität mit übergeben werden."
msgstr "When creating an effect you always specify a priority value which determines the effect order. The engine ensures that effects with lower priority are added before effects with a higher priority - even if this means deleting an existing effect of higher priority. So if one effect colors the clonk green and another colors the clonk red, the result will be that of the effect with higher priority. If two effects have the same priority, the order is undefined. However, it is guaranteed that effects added later always notify the Fx*Effect callback of the same priority."
#: sdk/script/Effects.xml:118(text)
msgid "Im Falle der Grün-/Rotfärbung von Clonks sollte ein Effekt natürlich möglichst die vorherige Färbung abfragen, und dann zum Beispiel mit ModulateColor mischen. Die Prioritäten haben allerdings noch eine weitere Funktion: Ein Effekt mit hoher Priorität kann das Hinzufügen anderer Effekte mit niedrigerer Priorität verhindern. Dazu dient der Callback Fx*Effect. Gibt irgendein Effekt als Reaktion auf diesen Callback -1 zurück, wird der neue Effekt nicht hinzugefügt (dasselbe gilt für den Start-Callback beim Effekt selber). Dazu ein Beispiel:"
msgstr "In the case of the red and green color, one effect could also determine the previous coloring and then mix a result using ModulateColor. But priorities also have another function: an effect of higher priority can prevent the addition of other effects of lower priority. This is done through the Fx*Effect callback. If any existing effect reacts to this callback with the return value -1, the new effect is not added (the same applies to the Start callback of the effect itself). Here an example:"
#: sdk/script/Effects.xml:151(text)
msgid "Dieser Zauber macht den Clonk für 30 Sekunden gegen Feuer immun. Der Effekt kommt ohne Timer- und Stop-Callbacks aus, da die gesamte Funktionalität schon im Abblocken aller Effekte besteht, die \"Fire\" als Teilzeichenkette enthalten. Dies gilt insbesondere auch für das engineinterne Feuer, das genau den Effektnamen \"Fire\" hat. Man könnte hier natürlich trotzdem einen Timer für grafische Effekte hinzufügen, damit der Spieler sieht, dass er gerade nicht brennen kann. Außerdem könnte beim Abblocken eines Feuers in FxBanBurnPSpellEffect zusätzliche Effekte ausführen, wie zum Beispiel:"
msgstr "This effect makes the clonk fire-proof for 30 seconds. The effect is implemented without any Timer or Stop callbacks as the complete functionality is achieved by simply blocking other effects which might have \"Fire\" as part of their name. This especially applies to the engine internal fire which has exactly the name \"Fire\". Of course, you could still add a Timer callback for graphic effects so the player can see that his clonk is immune. Also, you could create special visual effects when preventing incineration in FxBanBurnPSpellEffect. For the like:"
#: sdk/script/Effects.xml:169(text)
msgid "Dies würde sogar alle brennenden Objekte löschen, die das Zielobjekt ansonsten anzünden würden. Der Typecheck für var3 ist enthalten, weil sich andere Effekte ebenfalls Fire in den Namen setzen und andere Parameter haben könnten. Es ist offensichtlich, dass man dies vermeiden sollte, weil Funktionen wie die obige dann im ungünstigsten Fall ein völlig anderes Objekt löschen könnten."
msgstr "This would even delete all burning objects which would otherwise incinerate the target object. The type check for var3 avoids possible conflicts with other \"Fire\" effects that might have differing parameters. Obviously, conflict situations like this should be avoided at all cost."
#: sdk/script/Effects.xml:170(text)
msgid "Die folgende Tabelle enthält grobe Richtlinien für Prioritäten von Originalpackeffekten:"
msgstr "The following table contains general guidelines for priorities in effects of the original pack:"
#: sdk/script/Effects.xml:174(col)
msgid "Kurzer Spezialeffekt"
msgstr "Short special effects"
#: sdk/script/Effects.xml:174(col)
msgid "300-350"
msgstr "300-350"
#: sdk/script/Effects.xml:175(col)
msgid "Nicht bannbare Effekte"
msgstr "Effects which cannot be banned"
#: sdk/script/Effects.xml:175(col)
msgid "250-300"
msgstr "250-300"
#: sdk/script/Effects.xml:176(col)
msgid "Magie-Bannzauber"
msgstr "Magic ban spell"
#: sdk/script/Effects.xml:176(col)
msgid "200-250"
msgstr "200-250"
#: sdk/script/Effects.xml:177(col)
msgid "Andauernde Magie-Bannzauber"
msgstr "Permanent magic ban spell"
#: sdk/script/Effects.xml:177(col)
msgid "180-200"
msgstr "180-200"
#: sdk/script/Effects.xml:178(col)
msgid "Kurzfristige, positive Zaubereffekte"
msgstr "Short term, benevolent magic effects"
#: sdk/script/Effects.xml:178(col)
msgid "150-180"
msgstr "150-180"
#: sdk/script/Effects.xml:179(col)
msgid "Kurzfristige, negative Zaubereffekte"
msgstr "Short term, malevolent magic effects"
#: sdk/script/Effects.xml:179(col)
msgid "120-150"
msgstr "120-150"
#: sdk/script/Effects.xml:180(col)
msgid "Normale Effekte"
msgstr "Normal Effects"
#: sdk/script/Effects.xml:180(col)
msgid "100-120"
msgstr "100-120"
#: sdk/script/Effects.xml:181(col)
msgid "Engineinternes Feuer"
msgstr "Fire as used by the engine"
#: sdk/script/Effects.xml:181(col)
msgid "100"
msgstr "100"
#: sdk/script/Effects.xml:182(col)
msgid "Permanente Zaubereffekte"
msgstr "Permanent magic effects"
#: sdk/script/Effects.xml:182(col)
msgid "50-100"
msgstr "50-100"
#: sdk/script/Effects.xml:183(col)
msgid "Permanente, sonstige Effekte"
msgstr "Permanent other effects"
#: sdk/script/Effects.xml:183(col)
msgid "20-50"
msgstr "20-50"
#: sdk/script/Effects.xml:184(col)
msgid "Interne Effekte als Datenspeicher, etc."
msgstr "Internal effects, data storage etc."
#: sdk/script/Effects.xml:187(text)
msgid "Allgemein richten sich Effekte natürlich erst einmal nach den Abhängigkeiten: Wenn ein Effekt einen anderen verhindern soll, braucht der verhindernde Effekt höhere Priorität (Selbst wenn es ein permanenter Effekt ist). Dann sollten kurzfristige Effekte gegenüber den längerfristigen eine höhere Priorität bekommen, damit die kurzfristigen Statusänderungen bei demselben Statuselement gegenüber den langfristigen Statuselementen eher zu sehen sind."
msgstr "Generally, effect priorities should be chosen by dependency: if one effect should prevent another it needs a higher priority to do this (even if it is a permanent effect). Short term effects should have a higher priority than long term effects so that short term changes in the object are visible on top of long term effects."
#: sdk/script/Effects.xml:188(text)
msgid "Das engineinterne Feuer liegt natürlich fest bei 100. Ein magisches Feuer, das die Eigenschaften des engineinternen Feuers auch benutzt, sollte entsprechend leicht darüber liegen, und in allen seinen Callbacks die entsprechenden FxFire*-Aufrufe mit aufrufen. Dabei sollten stets alle Callbacks (also Start, Timer und Stop) weitergeleitet werden, da diese voneinander abhängen und sich diese Abhängigkeiten auch in verschiedenen Engineversionen verschieben können. Wenn das nicht geht, sollte das Verhalten besser gleich komplett per Script emuliert werden."
msgstr "The engine internal fire is of priority 100. So a magic fire which also uses the properties of the engine fire should have a slightly higher priority and should call the respective FxFire* functions within its callbacks. For proper functioning all effect callback (i.e. Start, Timer, and Stop) should be forwarded as each might depend on the action of the others. If this is not possible in your case, you should reimplement the complete fire functionality by script."
#: sdk/script/Effects.xml:190(text)
msgid "Effekte mit Priorität 1 sind ein Spezialfall: Für sie werden nie andere Effekte temporär entfernt und sie selber werden ebenfalls nie temporär entfernt."
msgstr "Effects with priority 1 are a special case: Other effects are never temporarily removed for them and they are never temporarily removed themselves."
#: sdk/script/Effects.xml:192(h)
msgid "Spezielle Add/Remove-Aufrufe"
msgstr "Special Add/Remove Calls"
#: sdk/script/Effects.xml:193(text)
msgid "Damit die Engine sicherstellen kann, dass Effekte immer in umgekehrter Reihenfolge entfernt werden, wie sie hinzugefügt wurden, müssen zuweilen Effekte temporär entfernt und wieder hinzugefügt werden. In diesen Aufrufen sollte der Scripter natürlich alle Statuszustände löschen und wiederherstellen, damit sich die anderen Effekte danach ausrichten können. Aktionen, die nur einmal beim Starten oder enden des Effektes ausgeführt werden sollen. Dazu gehört zum Beispiel das Löschen des Zielobjektes beim letzten Beispielscript, oder auch Soundeffekte."
msgstr "For the engine to ensure that effects are always removed in opposite order, it might in some cases be necessary to temporarily remove and later re-add existing effects. In these situations, the scripter should obviously take care to remove any object changes and reapply them after re-adding so that other effects will behave accordingly."
#: sdk/script/Effects.xml:194(text)
msgid "Effekte werden auch dann entfernt, wenn das Zielobjekt entfernt wird oder stirbt - der Grund wird im iReason-Parameter an die Remove-Funktion der Effekte übergeben. Auf diese Weise kann man beispielsweise dafür sorgen, dass ein Clonk nach dem Sterben sofort wiederbelebt wird:"
msgstr "Effects are also removed when the target object is deleted or dies - the cause for the removal is passed in the iReason parameter to the Remove function of the effect. This can be used e.g. to reanimate a clonk immediately upon his death:"
#: sdk/script/Effects.xml:238(text)
msgid "Dieser Effekt belebt den Clonk beim Tod so oft wieder, wie er den Zauber gesprochen hat."
msgstr "This effect reanimates the clonk as many times as he has cast the reanimation spell."
#: sdk/script/Effects.xml:240(h)
msgid "Globale Effekte"
msgstr "Global Effects"
#: sdk/script/Effects.xml:241(text)
msgid "Globale Effekte sind einfach Effekte, die an kein Zielobjekt gebunden sind. Innerhalb der globalen Effekte werden aber trotzdem Prioritäten beachtet und temporäre Add/Remove-Aufrufe durchgeführt. Man kann sich vorstellen, dass alle globalen Effekte an einem imaginären, globalen Objekt hängen. Globale Effekte werden entsprechend immer angesprochen, indem man an die Effektfunktionen als Zielobjekt 0 übergibt."
msgstr "Global effects are effects that are not bound to any target object. With global effects, too, priorities are observed and temporary Add/Remove calls might be necessary to ensure order. Simply imagine all global effects are attached to an imaginary object. Global effects are accessed whenever you specify 0 for the target object."
#: sdk/script/Effects.xml:242(text)
msgid "Hiermit lassen sich zum Beispiel Änderungen an der Gravitation, Himmelsfärbung, etc. durchführen. Ein Beispiel für einen Zauber, der die Gravitation reduziert und mit der Zeit wieder an den regulären Wert anpasst:"
msgstr "This can be used to make changes to gravity, sky color, etc. Here's an example for a spell that temporarily reduces gravity and then resets the original value:"
#: sdk/script/Effects.xml:309(text)
msgid "pTarget wird hier in allen Effektaufrufen 0 sein. Trotzdem sollte der Parameter immer an Aufrufe wie <placeholder-1/>() übergeben werden, da es dann auch möglich ist, den Effekt an den Zauberer oder ggf. den Zauberturm zu binden. In diesem Fall würde die Gravitation automatisch zurückgesetzt, sobald der Zauberer stirbt oder der Turm gelöscht wird."
msgstr "pTarget will be 0 in all these effect calls. You should still pass this parameter to calls such as <placeholder-1/>() for then it is also possible to attach effects to the magician or perhaps a magic tower. In this case, gravity would automatically be reset as soon as the magician dies or the magic tower is destroyed."
#: sdk/script/Effects.xml:311(h)
msgid "Zusammenfassen von Effekten"
msgstr "Adding Effects"
#: sdk/script/Effects.xml:312(text)
msgid "Im letzten Beispiel wurden mehrere Gravitationseffekte zusammen gefasst, so dass die Änderung der Gravitation länger andauert, wenn mehrmals gezaubert wurde. Die Zusammenfassung durfte nicht im Effect-Callback passieren, da der Gravitationseffekt immer noch von einem Effekt mit höherer Priorität (beispielsweise ein keine-globalen-Zauber-erlauben-Effekt) abgelehnt werden könnte. Über den speziellen Fx*Add-Callback kann man dasselbe Ergebnis aber auch einfacher (oder zumindest übersichtlicher) erreichen:"
msgstr "In the previous example, several gravitational effects were combined so that the gravity change lasts longer if the spell is casted multiple times. Adding these effects cannot be done in the Effect callback because the gravitation effect might always be prevented by another effect with higher priority (e.g. a no-spells-whatsoever-effect). Through the special Fx*Add callback you can achieve the desired result more easily, or at least in a more structured fashion."
#: sdk/script/Effects.xml:334(text)
msgid "Die Rückgabe von -3 an den Fx*Effect-Callback, sorgt dafür, dass der Fx*Add-Callback für den neuen Effekt ausgeführt wird. Der neue Effekt wird dabei nicht erzeugt, und die entsprechende AddEffect-Funktion gibt die Effektnummer des Effektes zurück, der den neuen Effekt übernommen hat. Die Methode hat gegenüber der weiter oben verwendeten also den Vorteil, dass der Rückgabewert von AddEffect benutzt werden kann, um festzustellen, ob der Effekt überhaupt erzeugt werden konnte."
msgstr "Returning -3 in the Fx*Effect callback will cause the Fx*Add callback to be invoked for the new effect. In this case the new effect is not actually created and the function AddEffect will return the effect number of the effect which has taken on the consequences of the new effect instead. As opposed to the method above this has the advantage that the return value can now be used to determine whether the effect has been created at all."
#: sdk/script/Effects.xml:336(h)
msgid "Benutzerdefinierte Eigenschaften"
msgstr "User Defined Properties"
#: sdk/script/Effects.xml:337(text)
msgid "Viele Klassifizierungen von Effekten können einfach über den Namen geregelt werden. Auf diese Weise können beispielsweise schnell alle Zaubereffekte über Wildcards gesucht und entfernt werden. Falls man aber zum Beispiel eigene Eigenschaften definieren will, die auch für existierende Effekte gelten, kann man zusätzliche Effektfunktionen definieren:"
msgstr "Effects can be easily classified by name. In this way, e.g. all magic spell effects can easily be found through the respective wildcard string. If, however, you want to create user-defined properties which also apply to existing effects you can do this by defining additional effect functions:"
#: sdk/script/Effects.xml:353(text)
msgid "Über <placeholder-1/>() können natürlich auch Funktionen im Effekt ausgelöst werden; beispielsweise um bestimmte Effekte zu verlängern."
msgstr "Using <placeholder-1/>() you can of course also call functions in the effect, e.g. to extend certain effects."
#: sdk/script/Effects.xml:355(h)
msgid "Blindeffekte"
msgstr "Blind Effects"
#: sdk/script/Effects.xml:356(text)
msgid "Manchmal müsste ein Effekt nur erzeugt werden, um die entsprechenden Callbacks in anderen Effekten auszuführen - beispielsweise bei Zaubern, die keine längere Animation benötigen, aber trotzdem durch andere Effekte blockiert können werden sollen. Ein Beispiel ist der Erdbebenzauber:"
msgstr "Sometimes effects only need to be created in order to produce the respective callbacks in other effects - for example with magic spells which don't have any animation or long term effects but which nonetheless might be blocked by other effects. Example for the earthquake spell:"
#: sdk/script/Effects.xml:374(text)
msgid "Der Rückgabewert von <placeholder-1/>() ist -1 wenn der Effekt abgelehnt, und positiv oder -2 wenn er aufgenommen wurde. In beiden Fällen sollte der Effekt selber nicht ausgeführt werden; aber in letzterem Fall kann die Activate-Funktion Erfolg signalisieren und 1 zurückgeben."
msgstr "The return value of <placeholder-1/>() is -1 if the effect was rejected and a positive value or -2 if the effect was accepted. In both cases the effect itself should not be executed, but in the latter case the Activate function may signal success by returning 1."
#: sdk/script/Effects.xml:376(h)
msgid "Erweiterte Möglichkeiten"
msgstr "Extended Possibilities"
#: sdk/script/Effects.xml:377(text)
msgid "Da jeder Effekt seinen eigenen Datenspeicher hat, ist dies eine Möglichkeit, extern Daten an Objekte zu binden, ohne dabei die Definitionen verändern zu müssen. Außerdem können so einfache Aufrufe verzögert durchgeführt werden - beispielsweise erst ein Frame nach der Zerstörung eines Objekts, wie an einer Stelle im Ritterpack:"
msgstr "As every effect has its own data storage, effects are also a way of attaching external data to objects without having to change the object definition for that. Also, simple calls can be delayed, e.g. for one frame after destruction of the object as is done at one place in the Knights pack:"
#: sdk/script/Effects.xml:401(text)
msgid "Bei derartigen Effekten sollte der Name mit \"Int\" beginnen; insbesondere falls sie mit globalem Callback erzeugt werden, sollte darauf die ID des Objekts folgen, um Namenskollisionen zu vermeiden."
msgstr "For this application, the effect name should start with \"Int\" (especially if working with global callbacks) followed by the id of the object to avoid any kind of name conflict with other effects."
#: sdk/script/Effects.xml:403(text)
msgid "Zudem können bestimmte Aktionen beim Tod von Lebewesen ausgeführt werden, ohne dafür gleich eine neue Objektdefinition zu benötigen. In einem Szenarioscript kann beispielsweise stehen:"
msgstr "Also, certain action can be taken at the death of an object without having to modify that object's definition. A scenario script might contain:"
#: sdk/script/Effects.xml:423(text)
msgid "Alle Wipfe, die von Anfang an im Szenario waren, explodieren beim Tod."
msgstr "All wipfs present at the beginning of the scenario will explode on death!"
#: sdk/script/Effects.xml:425(h)
msgid "Benennung"
msgstr "Naming"
#: sdk/script/Effects.xml:426(text)
msgid "Damit sich Effekte untereinander erkennen und manipulieren können, sollten folgende Benennungsschemata verwendet werden (\"*abc\" steht für Endungen, \"abc*\" für Namensanfänge und \"*abc*\" für Zeichenketten, die irgendwo im Namen vorkommen sollten."
msgstr "So that effects might properly recognize and manipulate each other you should stick to the following naming scheme (\"*abc\" means endings, \"abc*\" means prefixes, and \"*abc*\" means string parts which might occur anywhere in the name)."
#: sdk/script/Effects.xml:430(col)
msgid "Namensteil"
msgstr "Name section"
#: sdk/script/Effects.xml:433(col)
msgid "*Spell"
msgstr "*Spell"
#: sdk/script/Effects.xml:434(col)
msgid "Magischer Effekt"
msgstr "Magic effect"
#: sdk/script/Effects.xml:437(col)
msgid "*PSpell"
msgstr "*PSpell"
#: sdk/script/Effects.xml:438(col)
msgid "Für das Zielobjekt positiver, magischer Effekt"
msgstr "Benevolent magic effect"
#: sdk/script/Effects.xml:441(col)
msgid "*NSpell"
msgstr "*NSpell"
#: sdk/script/Effects.xml:442(col)
msgid "Für das Zielobjekt negativer, magischer Effekt"
msgstr "Malevolent magic effect"
#: sdk/script/Effects.xml:445(col)
msgid "*USpell"
msgstr "*USpell"
#: sdk/script/Effects.xml:446(col)
msgid "Neutraler, magischer Effekt"
msgstr "Neutral magic effect"
#: sdk/script/Effects.xml:449(col)
msgid "*Fire*"
msgstr "*Fire*"
#: sdk/script/Effects.xml:450(col)
msgid "Feuereffekt - die Funktion <placeholder-1/>() entfernt alle Effekte dieser Maske."
msgstr "Fire effect - the function <placeholder-1/>() removes all effects of this name"
#: sdk/script/Effects.xml:453(col)
msgid "*Curse*"
msgstr "*Curse*"
#: sdk/script/Effects.xml:454(col)
msgid "Fluch"
msgstr "Curse"
#: sdk/script/Effects.xml:457(col)
msgid "*Ban*"
msgstr "*Ban*"
#: sdk/script/Effects.xml:458(col)
msgid "Effekt, der andere Effekte bannt (z.B. Feuer- oder Zauberimmunität)"
msgstr "Effect preventing other effects (e.g. fire proofness or immunity)"
#: sdk/script/Effects.xml:461(col)
msgid "Int*"
msgstr "Int*"
#: sdk/script/Effects.xml:462(col)
msgid "Interner Effekt (Variablenspeicher, etc.)"
msgstr "Internal effect (data storage etc.)"
#: sdk/script/Effects.xml:465(col)
msgid "*Potion"
msgstr "*Potion"
#: sdk/script/Effects.xml:466(col)
msgid "Zaubertrank"
msgstr "Magic potion"
#: sdk/script/Effects.xml:470(text)
msgid "Achtung: Da Funktionsnamen maximal 100 Zeichen lang sein dürfen (und irgendwann auch die Übersicht verloren geht), sollte man nicht endlos Statusinformationen in den Namen packen. Alle Effektfunktionen unterscheiden zwischen Groß- und Kleinschreibung. Umgekehrt sollte man vermeiden, die entsprechenden Zeichenketten im Effektnamen vorkommen zu lassen, wenn sie nichts mit den jeweiligen Bedeutungen zu tun haben."
msgstr "Warning: as function names may not be more than 100 characters in length (and you will lose oversight eventually), you should not stuff too much information into the effect name. Effect names are case sensitive. Also, you should avoid using any of these identifiers in your effect names if your effect doesn't have anything to do with them."
#: sdk/script/Effects.xml:472(h)
msgid "Callback-Referenz"
msgstr "Callback Reference"
#: sdk/script/Effects.xml:474(text)
msgid "Folgenge Callbacks werden von der Engine ausgeführt, und sollten - je nach Bedarf - im Script implementiert werden. * steht jeweils für den Effektnamen."
msgstr "The following callbacks are made by the engine and should be implemented in your script according to necessity. * is to be replaced by your effect name."
#: sdk/script/Effects.xml:476(h)
msgid "Fx*Start"
msgstr "Fx*Start"
#: sdk/script/Effects.xml:478(text)
msgid "Wird beim Start des Effektes aufgerufen. pTarget gibt das Zielobjekt des Effektes an, und iEffectNumber den Index. Über diese beiden Parameter lässt sich der Effekt eindeutig identifizieren, um beispielsweise zugehörige Variablen in <placeholder-1/>() zu manipulieren."
msgstr "Called at the start of the effect. pTarget is the target object of the effect. iEffectNumber is the effect index. These two parameters can be used to identify the effect, e.g. to manipulate corresponding variables in <placeholder-1/>()."
#: sdk/script/Effects.xml:479(text)
msgid "Der Parameter iTemp ist 0 beim normalen Hinzufügen des Effektes, 1 wenn der Effekt nur hinzugefügt wird, weil er vorher temporär entfernt wurde, und 2 wenn der Effekt hinzugefügt wird, weil er zuvor temporär entfernt wurde aber jetzt selber gelöscht werden soll (in dem Fall folgt dann ein Remove-Aufruf)."
msgstr "In normal operation the parameter iTemp is 0. It is 1 if the effect is re-added after having been temporarily removed and 2 if the effect was temporarily removed and is now to be deleted (in this case a Remove call will follow)."
#: sdk/script/Effects.xml:480(text)
msgid "Die Werte var1 bis var4 entsprechen den übergebenen Parametern an <placeholder-1/>(), und können verwendet werden, um Effekte mit unterschiedlichen Eigenschaften zu erzeugen."
msgstr "Values var1 to var4 are the additional parameters passed to <placeholder-1>/() and can be custom used."
#: sdk/script/Effects.xml:481(text)
msgid "Wenn iTemp 0 ist und dieser Callback -1 zurückgibt, wird der Effekt nicht erzeugt und der zugehörige <placeholder-1/>()-Aufruf gibt 0 zurück."
msgstr "If iTemp is 0 and this callback returns -1 the effect is not created and the corrsponding <placeholder-1/>() call returns 0."
#: sdk/script/Effects.xml:483(h)
msgid "Fx*Stop"
msgstr "Fx*Stop"
#: sdk/script/Effects.xml:485(text)
msgid "Aufruf, wenn der Effekt temporär oder permanent entfernt wird. pTarget ist wieder das Effekt-Zielobjekt und iEffectNumber der Effektindex in der Effekteliste des Objekts."
msgstr "When the effect is temporarily or permanently removed. pTarget again is the target object and iEffectNumber the index into the effects list of that object."
#: sdk/script/Effects.xml:486(text)
msgid "iReason gibt den Grund für das Entfernen des Effektes an, und kann einer der folgenden Werte sein:"
msgstr "iReason contains the cause of the removal and can be one of the following values:"
#: sdk/script/Effects.xml:489(col)
msgid "iReason"
msgstr "iReason"
#: sdk/script/Effects.xml:490(col)
msgid "Effekt wird regulär entfernt"
msgstr "Normal removal"
#: sdk/script/Effects.xml:491(col)
msgid "Effekt wird nur temporär entfernt. fTemp ist in dem Fall 1."
msgstr "Temporary removal (fTemp is 1)."
#: sdk/script/Effects.xml:492(col)
msgid "nicht verwendet"
msgstr "Not used"
#: sdk/script/Effects.xml:493(col)
msgid "Effekt wird entfernt, weil das Objekt gelöscht wird"
msgstr "The target object has been deleted"
#: sdk/script/Effects.xml:494(col)
msgid "Effekt wird entfernt, weil das Objekt stirbt"
msgstr "The target object has died"
#: sdk/script/Effects.xml:497(text)
msgid "Wenn der Effekt nicht gelöscht werden soll, kann in der Funktion -1 zurückgegeben werden, um das Löschen zu verhindern. Bei temporären Aufrufen oder wenn das Zielobjekt gelöscht wird, bringt dies natürlich nichts."
msgstr "The effect can prevent removal by returning -1. This will not help, however, in temporary removals or if the target object has been deleted."
#: sdk/script/Effects.xml:499(h)
msgid "Fx*Timer"
msgstr "Fx*Timer"
#: sdk/script/Effects.xml:501(text)
msgid "Periodischer Timer-Aufruf, wenn bei der Effekterzeugung ein Timer-Intervall angegeben wurde. pTarget und iEffectNumber spezifizieren auch hier Zielobjekt und Effekt."
msgstr "Periodic timer call, if a timer interval has been specified at effect creation. pTarget and iEffectNumber as usual."
#: sdk/script/Effects.xml:502(text)
msgid "iEffectTime gibt die die Zeit an, die der Effekt schon läuft. Diese lässt sich auch über <placeholder-1/>() mit entsprechenden Parametern abfragen."
msgstr "iEffectTime specifies how long the effect has now been active. This might alternatively be determined using <placeholder-1/>()."
#: sdk/script/Effects.xml:503(text)
msgid "Ein Rückgabewert von -1 bedeutet, dass der Effekt nach dem Aufruf gelöscht wird. Dasselbe passiert, wenn die Funktion nicht implementiert wird."
msgstr "If this function is not implemented or returns -1, the effect will be deleted after this call."
#: sdk/script/Effects.xml:506(h)
msgid "Fx*Effect"
msgstr "Fx*Effect"
#: sdk/script/Effects.xml:508(text)
msgid "Aufruf an alle Effekte mit höherer Priorität, wenn ein neuer Effekt zu demselben Objekt (pTarget) hinzugefügt werden soll. szNewEffectName gibt den Namen des neuen Effektes an; iEffectNumber den Effektindex des Effektes, bei dem angefragt wird, und iNewEffectNumber den Index des neu zu erzeugenden Effektes."
msgstr "A call to all effects of higher priority if a new effect is to be added to the same target object. szNewEffectName is the name of the new effect; iEffectNumber is the index of the effect being called; and iNewEffectNumber is the index of the new effect."
#: sdk/script/Effects.xml:509(text)
msgid "Achtung: Der neue Effekt ist noch nicht fertig initialisiert, und sollte daher nicht manipuliert werden. Insbesondere das Priority-Feld ist möglicherweise noch nicht initialisiert. Der iNewEffectNumber-Parameter kann aber verwendet werden, um mit <placeholder-1/>() Informationen über den Effekt abzufragen. Bei Aufrufen durch die <placeholder-2/>()-Funktion ist iNewEffectNumber 0."
msgstr "Warning: the new effect is not yet properly initialized and should not be manipulated in any way. Especially the priority field might not yet have been set. The iNewEffectNumber can however be used to request information via <placeholder-1/>(). In calls made by <placeholder-2/>() iNewEffectNumber is always 0."
#: sdk/script/Effects.xml:510(text)
msgid "Die Funktion sollte -1 zurückgeben, wenn sie den neuen Effekt ablehnt. Da der Effekt auch noch von einem anderen Effekt abgelehnt werden kann, sollte dieser Callback nicht dazu verwendet werden, um beispielsweise Effekte zusammenzufassen (siehe Beispiel zum Gravitationszauber). Überhaupt sollte es möglichst vermieden werden, in diesem Aufruf die Effektliste zu manipulieren."
msgstr "This function can return -1 to reject the new effect. As the new effect might also be rejected by other effects, this callback should not try to add effects or similar (see gravitation spell). Generally you should not try to manipulate any effects during this callback."
#: sdk/script/Effects.xml:511(text)
msgid "Ein Rückgabewert von -2 oder -3 sollte angegeben werden, wenn der Effekt übernommen wird. Sofern der Effekt dann von keinem anderen Effekt abgelehnt wurde (über Rückgabewert -1), wird ein Fx*Add-Aufruf an den übernehmenden Effekt gesendet, der neue Effekt selber entfernt, und die aufrufende AddEffect-Funktion erhält als Rückgabewert die Nummer des übernehmenden Effektes. Rückgabewert -3 bedeutet dabei im Gegensatz zu -2, dass vor dem Fx*Add-Aufruf alle Effekte mit höherer Priorität temporär entfernt, und nach dem Aufruf dieselben wieder temporär hinzugefügt werden."
msgstr "Return -2 or -3 to accept the new effect. As long as the new effect is not rejected by any other effect, the Fx*Add call is then made to the accepting effect, the new effect is not actually created, and the calling AddEffect function returns the effect index of the accepting effect. The return value -3 will also temporarily remove all higher prioriy effects just before the Fx*Add callback and re-add them later."
#: sdk/script/Effects.xml:512(text)
msgid "var1 bis var4 sind die Parameter, die an die <placeholder-1/>()-Funktion übergeben wurden."
msgstr "var1 bis var4 are the parameters passed to <placeholder-1/>()"
#: sdk/script/Effects.xml:514(h)
msgid "Fx*Add"
msgstr "Fx*Add"
#: sdk/script/Effects.xml:516(text)
msgid "Aufruf an einen übernehmenden Effekt, wenn dieser zuvor auf einen Fx*Effect-Callback hin -2 oder -3 zurückgegeben hat. iEffectNumber gibt die Nummer des Effektes an, zu dem hinzugefügt wird; pTarget das Zielobjekt (0 bei globalen Effekten)."
msgstr "Callback to the accepting effect if that has returned -2 or -3 to a prior Fx*Effect call. iEffectNumber identifies the accepting effect to which the consequences of the new effect will be added; pTarget is the target object (0 for global effects)."
#: sdk/script/Effects.xml:517(text)
msgid "iNewEffectTimer ist das Timer-Intervall des neu erzeugten Effektes; var1 bis var4 die an AddEffect übergebenen Zusatzparameter. ACHTUNG: Diese Zusatzparameter werden natürlich nicht bei temporären Aufrufen übergeben, sondern sind dann 0."
msgstr "iNewEffectTimer is the timer interval of the new effect; var1 to var4 are the parameters from AddEffect. Notice: in temporary calls, these parameters are not available - here they will be 0."
#: sdk/script/Effects.xml:518(text)
msgid "Wird -1 zurückgegeben, wird auch der übernehmende Effekt entfernt. Logischerweise gibt die erzeugende AddEffect-Funktion dann -2 zurück."
msgstr "If -1 is returned, the accepting effect is deleted also. Logically, the calling AddEffect function will then return -2."
#: sdk/script/Effects.xml:520(h)
msgid "Fx*Damage"
msgstr "Fx*Damage"
#: sdk/script/Effects.xml:522(text)
msgid "Jeder Effekt erhält diesen Callback, wann immer sich der Energie- oder Schadenswert des Zielobjektes ändert. Falls die Funktion definiert wird, sollte der Rückgabewert dabei die erlaubte Änderung angeben."
msgstr "Every effect receives this callback whenever the energy or damage value of the target object is to change. If the function is defined, it should then return whether to allow the change."
#: sdk/script/Effects.xml:523(text)
msgid "Der Callback wird bei Energiewertänderungen bei Lebewesen, sowie bei Schadenswertänderungen bei nicht-Lebewesen durchgeführt - nicht aber umgekehrt. iCause gibt den geänderten Wert und den Grund an:"
msgstr "This callback is made upon life energy changes in living beings and damage value changes in non-livings - but not vice versa. iCause contains the value change and reason:"
#: sdk/script/Effects.xml:526(col)
msgid "Scriptkonstante"
msgstr "Script constant"
#: sdk/script/Effects.xml:526(col)
msgid "iCause"
msgstr "iCause"
#: sdk/script/Effects.xml:527(col)
msgid "FX_Call_DmgScript"
msgstr "FX_Call_DmgScript"
#: sdk/script/Effects.xml:527(col)
msgid "Schaden durch Scriptaufruf <placeholder-1/>()"
msgstr "Damage by script call <placeholder-1/>()"
#: sdk/script/Effects.xml:528(col)
msgid "FX_Call_DmgBlast"
msgstr "FX_Call_DmgBlast"
#: sdk/script/Effects.xml:528(col)
msgid "Schaden durch Explosion"
msgstr "Damage by explosion"
#: sdk/script/Effects.xml:529(col)
msgid "FX_Call_DmgFire"
msgstr "FX_Call_DmgFire"
#: sdk/script/Effects.xml:529(col)
msgid "Schaden durch Feuer"
msgstr "Damage by fire"
#: sdk/script/Effects.xml:530(col)
msgid "FX_Call_DmgChop"
msgstr "FX_Call_DmgChop"
#: sdk/script/Effects.xml:530(col)
msgid "Schaden durch Fällen (nur Bäume)"
msgstr "Damage by chopping (only trees)"
#: sdk/script/Effects.xml:531(col)
msgid "FX_Call_EngScript"
msgstr "FX_Call_EngScript"
#: sdk/script/Effects.xml:531(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:22(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:23(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:27(col)
#: sdk/definition/category.xml:34(col)
msgid "32"
msgstr "32"
#: sdk/script/Effects.xml:531(col)
msgid "Energieänderung durch Scriptaufruf <placeholder-1/>()"
msgstr "Energy value change by script call <placeholder-1/>()"
#: sdk/script/Effects.xml:532(col)
msgid "FX_Call_EngBlast"
msgstr "FX_Call_EngBlast"
#: sdk/script/Effects.xml:532(col)
msgid "33"
msgstr "33"
#: sdk/script/Effects.xml:532(col)
msgid "Energieverlust durch Explosion"
msgstr "Energy loss by explosion"
#: sdk/script/Effects.xml:533(col)
msgid "FX_Call_EngObjHit"
msgstr "FX_Call_EngObjHit"
#: sdk/script/Effects.xml:533(col)
msgid "34"
msgstr "34"
#: sdk/script/Effects.xml:533(col)
msgid "Energieverlust durch Objekttreffer"
msgstr "Energy loss by object hit"
#: sdk/script/Effects.xml:534(col)
msgid "FX_Call_EngFire"
msgstr "FX_Call_EngFire"
#: sdk/script/Effects.xml:534(col)
msgid "35"
msgstr "35"
#: sdk/script/Effects.xml:534(col)
msgid "Energieverlust durch Feuer"
msgstr "Energy loss by fire"
#: sdk/script/Effects.xml:535(col)
msgid "FX_Call_EngBaseRefresh"
msgstr "FX_Call_EngBaseRefresh"
#: sdk/script/Effects.xml:535(col)
msgid "36"
msgstr "36"
#: sdk/script/Effects.xml:535(col)
msgid "Energieaufnahme in der Basis - auch Abgabe und Kauf der Basis, wenn die Basis ein Lebewesen ist"
msgstr "Energy recharge at the home base"
#: sdk/script/Effects.xml:536(col)
msgid "FX_Call_EngAsphyxiation"
msgstr "FX_Call_EngAsphyxiation"
#: sdk/script/Effects.xml:536(col)
msgid "37"
msgstr "37"
#: sdk/script/Effects.xml:536(col)
msgid "Energieverlust durch Ersticken"
msgstr "Energy loss by suffocation"
#: sdk/script/Effects.xml:537(col)
msgid "FX_Call_EngCorrosion"
msgstr "FX_Call_EngCorrosion"
#: sdk/script/Effects.xml:537(col)
msgid "38"
msgstr "38"
#: sdk/script/Effects.xml:537(col)
msgid "Energieverlust durch Säure"
msgstr "Energy loss through acid"
#: sdk/script/Effects.xml:538(col)
msgid "FX_Call_EngStruct"
msgstr "FX_Call_EngStruct"
#: sdk/script/Effects.xml:538(col)
msgid "39"
msgstr "39"
#: sdk/script/Effects.xml:538(col)
msgid "Energieverlust von Gebäuden (Nur lebende Gebäude)"
msgstr "Energy loss of buildings (only \"living\" buildings)"
#: sdk/script/Effects.xml:539(col)
msgid "FX_Call_EngGetPunched"
msgstr "FX_Call_EngGetPunched"
#: sdk/script/Effects.xml:539(col)
msgid "40"
msgstr "40"
#: sdk/script/Effects.xml:539(col)
msgid "Energieverlust im Clonk-zu-Clonk-Kampf"
msgstr "Energy loss through clonk-to-clonk battle"
#: sdk/script/Effects.xml:542(text)
msgid "Allgemein kann der Ausdruck \"iCause &amp; 32\" verwendet werden, um festzustellen, ob Energie oder Schadenswert verändert wurden. Werte für die Energie sind dabei exakt, das heißt 100.000 entspricht der vollen Energie eines normalen Clonks mit Rang 10 (C4MaxPhysical)."
msgstr "Generally, the expression \"iCause &amp; 32\" can be used to determine whether the energy or damage values were changed. Energy values are exact, meaning 100,000 is the full energy value of a normal clonk of rank 10 (C4MaxPhysical)."
#: sdk/script/Effects.xml:543(text)
msgid "Über diesen Callback kann zum Beispiel Schaden an einem Objekt verhindert, abgeschwächt oder verstärkt werden; man kann Lebensschaden zunächst nur von der Zauberenergie abziehen, gleichmäßig auf verbundene Clonks verteilen und so weiter."
msgstr "Using this callback, damage to an object can be prevented, lessened, or increased. You could deduct magic energy instead, transfer damage to other objects, or something similar."
#: sdk/script/Effects.xml:546(h)
msgid "Funktions-Referenz"
msgstr "Function Reference"
#: sdk/script/Effects.xml:547(text)
msgid "Es gibt folgende Funktionen sind zum Manipulieren und Abfragen von Effekten:"
msgstr "There are the following functions for manipulation of effects:"
#: sdk/script/Effects.xml:550(li)
msgid "<placeholder-1/>() - zum Erzeugen von Effekten"
msgstr "<placeholder-1/>() - for effect creation"
#: sdk/script/Effects.xml:551(li)
msgid "<placeholder-1/>() - zum Entfernen von Effekten"
msgstr "<placeholder-1/>() - for effect removal"
#: sdk/script/Effects.xml:552(li)
msgid "<placeholder-1/>() - zum Abfragen von Effekten und Parametern"
msgstr "<placeholder-1/>() - to request effect parameters"
#: sdk/script/Effects.xml:553(li)
msgid "<placeholder-1/>() - um Effekte zu zählen"
msgstr "<placeholder-1/>() - for effect counting"
#: sdk/script/Effects.xml:554(li)
msgid "<placeholder-1/>() - für Benutzeraufrufe in Effekten"
msgstr "<placeholder-1/>() - for user defined calls in effects"
#: sdk/script/Effects.xml:555(li)
msgid "<placeholder-1/>() - zum Abfragen von Effektvariablen"
msgstr "<placeholder-1/>() - to request effect variables"
#: sdk/script/Effects.xml:556(li)
msgid "<placeholder-1/>() - zum Ändern von Effektnamen und -timern (beispielsweise für mehrstufige Effekte)"
msgstr "<placeholder-1/>() - to modify effect names and timers (e.g. for multi-stage effects)"
#: sdk/script/Effects.xml:557(li)
msgid "<placeholder-1/>() - um Effekt-Callbacks auszuführen, ohne den Effekt selber zu erstellen"
msgstr "<placeholder-1/>() - to cause effects callbacks without actually creating an effect"
#: sdk/script/BreakContinue.xml:5(title)
#: sdk/script/BreakContinue.xml:7(h)
msgid "Break / Continue"
msgstr "Break / Continue"
#: sdk/script/BreakContinue.xml:9(text)
msgid "Die Schlüsselwörter <code>break</code> bzw. <code>continue</code> werden zur manuellen Steuerung von Schleifen benutzt:"
msgstr "The keywords <code>break</code> and <code>continue</code> are used for manual control of loops:"
#: sdk/script/BreakContinue.xml:11(li)
msgid "<code>break</code> beendet die übergeordnete Schleife. Die Ausführung wird hinter Schleifenende fortgeführt."
msgstr "<code>break</code> ends the enclosing loop. Execution is continued after the end of the loop."
#: sdk/script/BreakContinue.xml:12(li)
msgid "<code>continue</code> beendet den aktuellen Schleifendurchlauf der übergeordneten Schleife. Die Ausführung wird am Anfang der Schleife fortgeführt, wobei die Schleifenbedingung geprüft wird."
msgstr "<code>continue</code> ends the current loop execution and continues with the next loop item from the beginning of the loop."
#: sdk/script/BreakContinue.xml:39(text)
msgid "In dieser Schleife läuft die Variable <code>i</code> von 0 bis 10."
msgstr "This loops counts the variable <code>i</code> from 0 to 10."
#: sdk/script/BreakContinue.xml:40(text)
msgid "In den ersten 3 Schleifendurchläufen (i von 0 bis 2) wird der Wert zwei mal ausgegeben."
msgstr "If the first three loop executions (i from 0 to 2) the value is displayed twice."
#: sdk/script/BreakContinue.xml:41(text)
msgid "Ab dem Wert 3 wird nach der ersten Ausgabe <code>continue</code> aufgerufen. Dadurch wird der aktuelle Schleifendurchlauf abgebrochen, der Wert wird nur 1 mal ausgegeben."
msgstr "From value 3 on <code>continue</code> is called after the first output. This will skip the current loop execution. The output is made only once."
#: sdk/script/BreakContinue.xml:42(text)
msgid "Wird der Wert 7 erreicht, wird <code>break</code> aufgerufen. <code>break</code> bricht jetzt, im Gegensatz zu <code>continue</code>, nicht nur den aktuellen Schleifendurchlauf, sondern auch die Schleife ab. (Erkennbar daran, dass der Wert von <code>i</code> am Ende 7 ist, nicht 11)."
msgstr "If value 7 is reached, <code>break</code> is called. <code>break</code> will, as opposed to <code>continue</code>, not only skip current loop execution but will break out of the whole loop. You can notice by seeing that the value of <code>i</code> is 7 at the end, not 11."
#: sdk/script/AppendTo.xml:5(title)
#: sdk/script/AppendTo.xml:6(h)
msgid "#appendto"
msgstr "#appendto"
#: sdk/script/AppendTo.xml:8(text)
msgid "Durch Verwendung von #appendto können zahlreiche Objektüberladungen vermieden werden."
msgstr "By using #appendto you can avoid various object definition overloads."
#: sdk/script/AppendTo.xml:12(text)
msgid "Jedes Script kann sich mit <code>#appendto</code> an ein oder mehrere Objektscripte anhängen. Dabei werden alle Funktionen ans Ende des Zielscripts angehängt und haben damit bei Namensgleichheit eine höhere Priorität. Die überladenen Funktionen sind dabei durch <emlink href=\"script/fn/inherited.html\">inherited</emlink> verfügbar. Eigene #include-Scripte werden nicht angehängt, angehängte Scripte aber mit inkludiert."
msgstr "A script can append itself to one or multiple existing scripts using the <code>#appendto</code> directive. Functions of the same name will overload functions in the target script. The original overloaded functions can still be called using <emlink href=\"script/fn/inherited.html\">inherited</emlink>. #included scripts are not appended with #append, but #appended scripts are included by #include."
#: sdk/script/AppendTo.xml:18(text)
msgid "Durch Angabe von <code>*</code> anstelle eine id wird das Script an alle geladenen Definitionen angehängt."
msgstr "Appending to <code>*</code> will append this script to all definitions."
#: sdk/script/AppendTo.xml:20(text)
msgid "Ein Script kann beliebig viele #appendto enthalten. Es wird aber immer selbst mit kompiliert. Dies ist besonders dann entscheidend, wenn benannte Locals oder Funktionsnamen aus dem Script, an das angehängt wird, verwendet werden."
msgstr "A script can contain multiple #appendto directives. It is always compiled with the original script. This is of interest whenever local variables or functions from the appended script are used."
#: sdk/scenario/script.xml:5(title)
#: sdk/scenario/script.xml:7(h)
msgid "Szenarioscripte"
msgstr "Scenario Scripts"
#: sdk/scenario/script.xml:9(text)
msgid "In Szenarioscripten kann ein globaler Handlungsablauf und szenarienspezifische Besonderheiten wie Rejoins oder spezielle Spielerplatzierungen festgelegt werden. Für eine Beschreibung der Scriptsprache C4Script siehe <emlink href=\"script/index.html\">C4Script</emlink>-Dokumentation."
msgstr "Scenario scripts can control a general mission sequence or define specific features such as rejoins or special player placement. For documentation of the scripting language see <emlink href=\"script/index.html\">C4Script</emlink>."
#: sdk/scenario/script.xml:11(h)
msgid "Callbacks in Szenarioscripten"
msgstr "Callbacks in Scenario Scripts"
#: sdk/scenario/script.xml:12(text)
msgid "Beim Start der Runde (Und VOR dem Beitritt der Spieler!) ruft die Engine, wenn vorhanden, die Funktion \"Initialize\" im Script des Szenarios auf. Innerhalb dieser Funktion können z.B. Objekte erzeugt werden, die beim Start der Runde vorhanden sein sollen. Außerdem kann die fortlaufende Scriptausführung gestartet werden."
msgstr "At the start of each round, before the players have joined, the engine calls the function \"Initialize\" in the scenario script, if defined. Within this function a scenario can perform special object placement or start the scenario scripting sequence."
#: sdk/scenario/script.xml:21(text)
msgid "Fortlaufende Scriptausführung: zu Beginn der Runde steht der interne Sciptzähler auf 0. Wurde mit ScriptGo die Scriptausführung aktiviert, so erhöht die Engine im Lauf der Runde in jedem zehnten Frame (Bild) den Scriptzähler um 1 und ruft, wenn vorhanden, die dazugehörige Script-Funktion im Szenario-Script auf."
msgstr "Sequential scripting: at the start of a round the internal script counter is set to 0. If sequential scripting has been started with ScriptGo, the counter is increased by one every ten frames and the corresponding script function is called in the scenario script, if defined."
#: sdk/scenario/script.xml:28(text)
msgid "Der Scriptzähler kann mit dem Befehl <placeholder-1/>() auch manuell auf einen bestimmten Wert gesetzt werden."
msgstr "The script counter can also be manually adjusted using <placeholder-1/>() to jump to certain counter positions."
#: sdk/scenario/script.xml:29(text)
msgid "Nach der Platzierung eines beitretenden Spielers ruft die Engine, wenn vorhanden, die Funktion InitializePlayer im Scenario-Script für diesen Spieler auf. Die Funktion wird aufgerufen, nachdem die in Scenario.txt beschriebenen Startkonditionen (Positionierung und Platzierung von Mannschaft, Gebäude, Fahrzeuge, Material) verarbeitet wurden. Mit dieser Funktion können weitere spielerabhängige Startkonditionen geschaffen werden."
msgstr "After joining a new player the engine calls the function InitializePlayer in the scenario script for that player. This function is called after the basic player objects as defined in Scenario.txt have been placed, so a preliminary starting position has been selected and the player's crew and starting material and buildings are present. In this function, you can now perform more special initial placement."
#: sdk/scenario/script.xml:40(text)
msgid "Analog dazu ruft die Engine die Funktion RemovePlayer auf, wenn ein Spieler die Runde verlässt."
msgstr "When a player leaves a round, the function RemovePlayer is called."
#: sdk/scenario/script.xml:41(text)
msgid "Wird eine Runde durch szenariobedingte Spielziele wie Spielereliminierung, Materialabbau, usw. (siehe Scenario.txt <emlink href=\"scenario/scenario.html#SektionGame\">Sektion [Game]</emlink>) oder durch den Scriptbefehl GameOver beendet (also nicht bei abgebrochenen Runden), ruft die Engine im Szenario-Script die Funktion OnGameOver auf."
msgstr "If a round is ended through the game i.e. by player elimination, fulfillment of all goals as defined in Scenario.txt <emlink href=\"scenario/scenario.html#SektionGame\">section [Game]</emlink>), or by the script command GameOver, the engine will call the function OnGameOver in the scenario script. This will not be called if the round was aborted."
#: sdk/scenario/scenario.xml:8(text)
#, fuzzy
msgid "Über die Scenario.txt lassen sich alle Szenarienvoreinstellungen anpassen. Dazu gehören einfache, dynamische Karten, Spielervorgaben, Spielziele, Wetter, usw. Die meisten dieser Einstellungen lassen sich allerdings bequemer über den Editor in den Rundenoptionen konfigurieren. Für komplexere Startbedingungen wie zum Beispiel Teamschlachten mit automatischen Rejoins, sowie für vorgegebene Handlungsabläufe im Spiel benötigt man ein <emlink href=\"scenario/script.html\">Script</emlink>."
msgstr "In Scenario.txt you can define basic scenario settings including simple dynamic maps, player presets and starting material, game goals, weather conditions etc. Most of these settings can also be made in the scenario properties of the menu system. For more complex settings and mission sequences you will have to write a <emlink href=\"scenario/script.html\">script</emlink>."
#: sdk/scenario/scenario.xml:13(text)
msgid "Einige der Werte werden mit vier Zahlen angegeben, die Mittelwert, Abweichung, Minimum und Maximum festlegen. Der tatsächliche Wert wird dann durch <code>BoundBy(Mittelwert+Random(2*Abweichung+1)-Abweichung,Minimum,Maximum);</code> bestimmt."
msgstr ""
#: sdk/scenario/scenario.xml:19(caption)
msgid "Sektion [Head]"
msgstr "Section [Head]"
#: sdk/scenario/scenario.xml:22(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:81(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:150(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:209(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:363(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:382(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:431(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:455(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:469(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:14(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:72(col)
#: sdk/particle/index.xml:32(col)
#: sdk/material/c4m.xml:15(col)
#: sdk/material/c4m.xml:230(col)
#: sdk/material/c4m.xml:319(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:15(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:43(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:66(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:19(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:206(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:22(col)
msgid "Datentyp"
msgstr "File type"
#: sdk/scenario/scenario.xml:26(col)
msgid "Icon"
msgstr "Icon"
#: sdk/scenario/scenario.xml:28(col)
msgid "Standard-Icon des Szenarios. Siehe Szenarioeigenschaften im Menüsystem."
msgstr "Default icon for the scenario. See the scenario options in the menu system."
#: sdk/scenario/scenario.xml:31(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:90(col)
msgid "Title"
msgstr "Title"
#: sdk/scenario/scenario.xml:32(col)
msgid "Zeichenfolge (max 512)"
msgstr "String (max 512)"
#: sdk/scenario/scenario.xml:33(col)
msgid "Titel des Szenarios. Wird durch die Einträge in Title.txt ersetzt."
msgstr "Title for the scenario. Entries in Title.txt will override this value."
#: sdk/scenario/scenario.xml:36(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:22(col)
msgid "Version"
msgstr "Version"
#: sdk/scenario/scenario.xml:37(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:155(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:219(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:229(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:269(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:274(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:279(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:284(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:289(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:294(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:299(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:314(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:334(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:387(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:392(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:397(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:402(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:407(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:412(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:436(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:441(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:446(col)
#: sdk/material/c4m.xml:220(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:20(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:58(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:86(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:55(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:69(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:71(col)
msgid "4 Integer"
msgstr "4 integers"
#: sdk/scenario/scenario.xml:38(col)
msgid "Vom Szenario benötigte Version der Engine."
msgstr "Engine version required by the scenario."
#: sdk/scenario/scenario.xml:41(col)
msgid "RoundOptions"
msgstr "RoundOptions"
#: sdk/scenario/scenario.xml:43(col)
msgid "0 oder 1. Freigabe der Szenarioeigenschaften im Menüsystem für andere Spieler."
msgstr "0 or 1. Allow other players to change scenario properties in the menu system."
#: sdk/scenario/scenario.xml:46(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:107(col)
msgid "MaxPlayer"
msgstr "MaxPlayer"
#: sdk/scenario/scenario.xml:48(col)
msgid "Maximale Anzahl der Spieler."
msgstr "Maximum player count"
#: sdk/scenario/scenario.xml:51(col)
msgid "NoInitialize"
msgstr "NoInitialize"
#: sdk/scenario/scenario.xml:53(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 werden alle Objekte, die genau einmal erzeugt werden sollten, nicht platziert. Automatisch für Spielstände und gespeicherte Szenarien gesetzt, um eine erneute Erzeugung von Vegetation, Spielzielen und ähnlichem zu vermeiden. Es werden unter anderem die Werte Buildings, Vehicles, Material, Vegetation, InEarth und Animals ignoriert."
msgstr "0 or 1. If 1, basic startup objects as defined in Scenario.txt (player material and buildings, animals, vegetation) are not placed. This flag is automatically set in savegaes and is used to avoid duplication by repeated scenario initialization. The flag ignores among others the values Buildings, Vehicles, Material, Vegetation, InEarth, and Animals."
#: sdk/scenario/scenario.xml:56(col)
msgid "MissionAccess"
msgstr "MissionAccess"
#: sdk/scenario/scenario.xml:57(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:234(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:304(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:309(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:417(col)
#: sdk/material/c4m.xml:235(col)
#: sdk/material/c4m.xml:240(col)
#: sdk/material/c4m.xml:245(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:48(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:53(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:71(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:76(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:81(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:91(col)
msgid "Zeichenfolge"
msgstr "String"
#: sdk/scenario/scenario.xml:58(col)
msgid "Szenario kann nur gestartet werden, wenn ein Spieler zuvor dieses Zugangspasswort in einem anderen Szenario erspielt hat. Siehe Scriptfunktion <placeholder-1/>()."
msgstr "The scenario will only load if the player gained this password in another scenario. See script function <placeholder-1/>()."
#: sdk/scenario/scenario.xml:61(col)
msgid "Replay"
msgstr "Replay"
#: sdk/scenario/scenario.xml:63(col)
msgid "Wird von der Engine automatisch gesetzt, und markiert eine Aufnahme."
msgstr "Set automatically be the engine. Marks the scenario as record."
#: sdk/scenario/scenario.xml:66(col)
msgid "Film"
msgstr "Film"
#: sdk/scenario/scenario.xml:68(col)
msgid "0 oder 1 und nur bei Aufnahmen. Bei 1 folgt die Sicht nur dem ersten Spieler und alle Spielerkontrollen werden ausgeblendet."
msgstr "0 or 1 und only valid for records. If 1, the view always follows the first player and all player controls are invisible."
#: sdk/scenario/scenario.xml:71(col)
msgid "ForcedGfxMode"
msgstr "ForcedGfxMode"
#: sdk/scenario/scenario.xml:73(col)
msgid "0-2. 0: Jede Engine möglich; 1: Nur NewGfx (OpenGL/D3D); 2: Nur OldGfx (8Bit-DDraw)."
msgstr "0-2. 0: All engines possible; 1: NewGfx only (OpenGL/D3D); 2: OldGfx only (8bit-DDraw)."
#: sdk/scenario/scenario.xml:78(caption)
msgid "Sektion [Game]"
msgstr "Section [Game]"
#: sdk/scenario/scenario.xml:85(col)
msgid "Rules"
msgstr "Rules"
#: sdk/scenario/scenario.xml:86(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:91(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:96(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:121(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:126(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:165(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:170(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:175(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:180(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:185(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:190(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:195(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:200(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:214(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:224(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:368(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:373(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:460(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:484(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:48(col)
msgid "ID-Liste"
msgstr "ID list"
#: sdk/scenario/scenario.xml:87(col)
msgid "Spielregeln."
msgstr "Game rules."
#: sdk/scenario/scenario.xml:90(col)
msgid "Goals"
msgstr "Goals"
#: sdk/scenario/scenario.xml:92(col)
msgid "Spielziele."
msgstr "Game goals."
#: sdk/scenario/scenario.xml:95(col)
msgid "ValueOverloads"
msgstr "ValueOverloads"
#: sdk/scenario/scenario.xml:97(col)
msgid "Liste der Definitionen, dessen Wert für diese Runde geändert sein soll. Die Menge gibt den neuen Wert an."
msgstr "List of definitions for which the values should be overridden. The amount will be the new value."
#: sdk/scenario/scenario.xml:100(col)
msgid "FoWColor"
msgstr "FoWColor"
#: sdk/scenario/scenario.xml:101(col)
msgid "DWORD"
msgstr "DWORD"
#: sdk/scenario/scenario.xml:102(col)
msgid "Farbe des Fog of War."
msgstr "Color of the fog of war"
#: sdk/scenario/scenario.xml:105(col)
msgid "Mode"
msgstr "Mode"
#: sdk/scenario/scenario.xml:107(col)
msgid "Veraltet. 0 Kooperativ, 1 Melee, 2 Teamwork-Melee."
msgstr "Obsolete. 0 Cooperative, 1 Melee, 2 Teamwork-Melee."
#: sdk/scenario/scenario.xml:110(col)
msgid "Elimination"
msgstr "Elimination"
#: sdk/scenario/scenario.xml:112(col)
msgid "Veraltet. Spielereliminierung durch 0 Verlust Captain, 1 Verlust Crew, 2 Verlust Flagge."
msgstr "Obsolete. Player elimination by: 0 Loss of captain, 1 Loss of crew, 2 Loss of flag."
#: sdk/scenario/scenario.xml:115(col)
msgid "CooperativeGoal"
msgstr "CooperativeGoal"
#: sdk/scenario/scenario.xml:117(col)
msgid "Veraltet. Wert der Auswahl Spielziel im Menüsystem (0-4)."
msgstr "Obsolete. Value for goal in the menu system (0-4)"
#: sdk/scenario/scenario.xml:120(col)
msgid "CreateObjects"
msgstr "CreateObjects"
#: sdk/scenario/scenario.xml:122(col)
msgid "Veraltet. Spielziel: Diese Objekte müssen mindestens vorhanden sein."
msgstr "Obsolete. Game goal: These objects must be created."
#: sdk/scenario/scenario.xml:125(col)
msgid "ClearObjects"
msgstr "ClearObjects"
#: sdk/scenario/scenario.xml:127(col)
msgid "Veraltet. Spielziel: Diese Objekte müssen auf x reduziert werden."
msgstr "Obsolete. Game goal: The object counts must be reduced to x."
#: sdk/scenario/scenario.xml:130(col)
msgid "ClearMaterials"
msgstr "ClearMaterials"
#: sdk/scenario/scenario.xml:131(col)
#: sdk/scenario/scenario.xml:324(col)
msgid "Material-Liste"
msgstr "Material list"
#: sdk/scenario/scenario.xml:132(col)
msgid "Veraltet. Spielziel: Diese Materialien müssen auf x reduziert werden."
msgstr "Obsolete. Game goal: The material count must be reduced to x."
#: sdk/scenario/scenario.xml:135(col)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:10(col)
msgid "BaseFunctionality"
msgstr "BaseFunctionality"
#: sdk/scenario/scenario.xml:137(col)
msgid "Bitmaske, die angibt, welche Funktionen eine Basis erfüllt. Siehe <emlink href=\"scenario/basefunc.html\">Basisfunktionalitäten</emlink>. Ab CR."
msgstr "A bit mask that defines which functionality a home base object will offer. See <emlink href=\"scenario/basefunc.html\">Homebase Functionality</emlink>. From CR."
#: sdk/scenario/scenario.xml:140(col)
msgid "BaseRegenerateEnergyPrice"
msgstr "BaseRegenerateEnergyPrice"
#: sdk/scenario/scenario.xml:142(col)
msgid "Kosten, die aufgewendet werden, um einen Clonk in einer Basis um 100 Energiepunkte zu heilen. Standard ist 5; bei 0 ist die Heilung kostenlos. Ab CR."
msgstr "The cost of recharging a clonk to 100% life energy in the home base. Default is 5. Value 0 will yield free recharging. From CR."
#: sdk/scenario/scenario.xml:147(caption)
msgid "Sektionen [Player1] [Player2] [Player3] [Player4]"
msgstr "Sections [Player1] [Player2] [Player3] [Player4]"
#: sdk/scenario/scenario.xml:154(col)
msgid "Wealth"
msgstr "Wealth"
#: sdk/scenario/scenario.xml:156(col)
msgid "Startkapital."
msgstr "Seed capital."
#: sdk/scenario/scenario.xml:160(col)
#: sdk/particle/index.xml:149(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:42(col)
msgid "2 Integer"
msgstr "2 Integer"
#: sdk/scenario/scenario.xml:161(col)
msgid "Startposition in Koordinaten der ungezoomten Landkarte. Beide -1 für Zufall."
msgstr "Start position as coordinates for the un-zoomed landscape. Both -1: Random position."
#: sdk/scenario/scenario.xml:164(col)
msgid "Crew"
msgstr "Crew"
#: sdk/scenario/scenario.xml:166(col)
msgid "Art und Anzahl der Mannschaftsmitglieder."
msgstr "Type and count of initial crew members."
#: sdk/scenario/scenario.xml:169(col)
msgid "Buildings"
msgstr "Buildings"
#: sdk/scenario/scenario.xml:171(col)
msgid "Zu Spielbeginn vorhandene Gebäude."
msgstr "Buildings available at game start."
#: sdk/scenario/scenario.xml:174(col)
msgid "Vehicles"
msgstr "Vehicles"
#: sdk/scenario/scenario.xml:176(col)
msgid "Zu Spielbeginn vorhandene Fahrzeuge."
msgstr "Vehicles available at game start."
#: sdk/scenario/scenario.xml:181(col)
msgid "Zu Spielbeginn vorhandenes Material."
msgstr "Materials available at game start"
#: sdk/scenario/scenario.xml:184(col)
msgid "Knowledge"
msgstr "Knowledge"
#: sdk/scenario/scenario.xml:186(col)
msgid "Vom Spieler erzeugbare Objekte."
msgstr "Objects the player should initially be able to create."
#: sdk/scenario/scenario.xml:189(col)
msgid "HomeBaseMaterial"
msgstr "HomeBaseMaterial"
#: sdk/scenario/scenario.xml:191(col)
msgid "Zu Spielbeginn in der Heimatbasis kaufbares Material."
msgstr "Materials available to buy at game start."
#: sdk/scenario/scenario.xml:194(col)
msgid "HomeBaseProduction"
msgstr "HomeBaseProduction"
#: sdk/scenario/scenario.xml:196(col)
msgid "Nachproduktion von Material für die Heimatbasis."
msgstr "Additional supply of materials to buy."
#: sdk/scenario/scenario.xml:199(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:229(col)
msgid "Magic"
msgstr "Magic"
#: sdk/scenario/scenario.xml:201(col)
msgid "Zur Verfügung stehende Zauber. Sind keine Zauber angegeben, werden alle verfügbaren Zauber geladen (Abwärtskompatibilität zu älteren Szenarien)."
msgstr "Available spells. If the list is empty, all spells are available (backwards compatibility)."
#: sdk/scenario/scenario.xml:206(caption)
msgid "Sektion [Landscape]"
msgstr "Section [Landscape]"
#: sdk/scenario/scenario.xml:213(col)
msgid "Vegetation"
msgstr "Vegetation"
#: sdk/scenario/scenario.xml:215(col)
msgid "Vegetationstypen und relative Anteile."
msgstr "Vegetation types and ratio."
#: sdk/scenario/scenario.xml:218(col)
msgid "VegetationLevel"
msgstr "VegetationLevel"
#: sdk/scenario/scenario.xml:220(col)
msgid "0-100. Menge Vegetation."
msgstr "0-100. Vegetation amount."
#: sdk/scenario/scenario.xml:223(col)
msgid "InEarth"
msgstr "InEarth"
#: sdk/scenario/scenario.xml:225(col)
msgid "Typen und relative Anteile der Objekte im Erdreich."
msgstr "Types and proportionate shares of buried objects."
#: sdk/scenario/scenario.xml:228(col)
msgid "InEarthLevel"
msgstr "InEarthLevel"
#: sdk/scenario/scenario.xml:230(col)
msgid "0-100. Menge Erdreich-Objekte."
msgstr "0-100. Amount of buried objects."
#: sdk/scenario/scenario.xml:233(col)
#: sdk/material/c4m.xml:310(col)
msgid "Sky"
msgstr "Sky"
#: sdk/scenario/scenario.xml:235(col)
msgid "Himmeltextur wie in der Graphics.c4g vorhanden (ohne Dateierweiterung)."
msgstr "Sky texture from Graphics.c4g (without filename extension)"
#: sdk/scenario/scenario.xml:238(col)
msgid "SkyFade"
msgstr "SkyFade"
#: sdk/scenario/scenario.xml:239(col)
#: sdk/particle/index.xml:75(col)
#: sdk/material/c4m.xml:195(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:51(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:53(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:73(col)
msgid "6 Integer"
msgstr "6 integers"
#: sdk/scenario/scenario.xml:240(col)
msgid "Himmelfarbverlauf von RGB nach RGB. Werte von 0-255. Sind alle Werte 0, wird das Vorgabe-Blau der Clonk-Farbpalette verwendet."
msgstr "Sky color gradient (RGB to RGB). Values 0-255. With all values 0, the default blue background will be used."
#: sdk/scenario/scenario.xml:243(col)
msgid "BottomOpen"
msgstr "BottomOpen"
#: sdk/scenario/scenario.xml:245(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob die Spielwelt unten offen ist."
msgstr "0 or 1. Determines wether the bottom of the game world should be open."
#: sdk/scenario/scenario.xml:248(col)
msgid "TopOpen"
msgstr "TopOpen"
#: sdk/scenario/scenario.xml:250(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob die Spielwelt oben offen ist."
msgstr "0 or 1. Determines wether the top of the game world should be open."
#: sdk/scenario/scenario.xml:253(col)
msgid "LeftOpen"
msgstr "LeftOpen"
#: sdk/scenario/scenario.xml:255(col)
msgid "Öffnung des linken Randes bis zum Abstand in Pixel von der Oberkante."
msgstr "Height until which the left side of the game world is open."
#: sdk/scenario/scenario.xml:258(col)
msgid "RightOpen"
msgstr "RightOpen"
#: sdk/scenario/scenario.xml:260(col)
msgid "Öffnung des rechten Randes bis zum Abstand in Pixel von der Oberkante."
msgstr "Height until which the right side of the game world is open."
#: sdk/scenario/scenario.xml:263(col)
msgid "AutoScanSideOpen"
msgstr "AutoScanSideOpen"
#: sdk/scenario/scenario.xml:265(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 werden LeftOpen und RightOpen automatisch angepasst."
msgstr "0 or 1. If 1, LeftOpen and RightOpen will be set automatically depending on the landscape at game start."
#: sdk/scenario/scenario.xml:268(col)
msgid "MapWidth"
msgstr "MapWidth"
#: sdk/scenario/scenario.xml:270(col)
msgid "Ausgangsbreite der dynamischen Karte."
msgstr "Base width of the dynamic map."
#: sdk/scenario/scenario.xml:273(col)
msgid "MapHeight"
msgstr "MapHeight"
#: sdk/scenario/scenario.xml:275(col)
msgid "Ausgangshöhe der dynamischen Karte."
msgstr "Base height of the dynamic map."
#: sdk/scenario/scenario.xml:278(col)
msgid "MapZoom"
msgstr "MapZoom"
#: sdk/scenario/scenario.xml:280(col)
msgid "Vergrößerungsfaktor der Karte auf die tatsächliche Spiellandschaft. Wert 10."
msgstr "Factor for zooming the map to the real game world. Default is 10."
#: sdk/scenario/scenario.xml:283(col)
msgid "Amplitude"
msgstr "Amplitude"
#: sdk/scenario/scenario.xml:285(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Hügelhöhe bei dynamischen Karten."
msgstr "0-100 with tolerance. Hill height for dynamic maps."
#: sdk/scenario/scenario.xml:288(col)
msgid "Phase"
msgstr "Phase"
#: sdk/scenario/scenario.xml:290(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Hügelverschiebung bei dynamischen Karten."
msgstr "0-100 with tolerance. Hill offset for dynamic maps."
#: sdk/scenario/scenario.xml:293(col)
msgid "Period"
msgstr "Period"
#: sdk/scenario/scenario.xml:295(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Hügelabstand bei dynamischen Karten."
msgstr "0-100 with tolerance. Hill interval for dynamic maps."
#: sdk/scenario/scenario.xml:298(col)
msgid "Random"
msgstr "Random"
#: sdk/scenario/scenario.xml:300(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Zufallsabweichung bei dynamischen Karten."
msgstr "0-100 with tolerance. Random deviance for dynamic maps."
#: sdk/scenario/scenario.xml:305(col)
msgid "Material-Textur-Definition des Basismaterials (Erdreich) bei dynamischen Karten."
msgstr "Material-texture definition of the base material for dynamic maps."
#: sdk/scenario/scenario.xml:308(col)
msgid "Liquid"
msgstr "Liquid"
#: sdk/scenario/scenario.xml:310(col)
msgid "Material-Textur-Definition der Flüssigkeit in dynamischen Karten."
msgstr "Material-texture definition of the liquid material for dynamic maps."
#: sdk/scenario/scenario.xml:313(col)
msgid "LiquidLevel"
msgstr "LiquidLevel"
#: sdk/scenario/scenario.xml:315(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Flüssigkeitsstand in dynamischen Karten."
msgstr "0-100 with tolerance. Liquid level for dynamic maps."
#: sdk/scenario/scenario.xml:318(col)
msgid "MapPlayerExtend"
msgstr "MapPlayerExtend"
#: sdk/scenario/scenario.xml:320(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob die dynamische Karte in der Breite angepasst wird."
msgstr "0 or 1. Determines wether the dynamic map will be extended for every player activated at game start."
#: sdk/scenario/scenario.xml:323(col)
msgid "Layers"
msgstr "Layers"
#: sdk/scenario/scenario.xml:325(col)
msgid "Materialschichten im Erdreich bei dynamischen Karten."
msgstr "Additional material layers in earth for dynamic maps."
#: sdk/scenario/scenario.xml:328(col)
msgid "ExactLandscape"
msgstr "ExactLandscape"
#: sdk/scenario/scenario.xml:329(col)
msgid "1 Integer"
msgstr "1 Integer"
#: sdk/scenario/scenario.xml:330(col)
msgid "0 oder 1. Gibt an, ob Landscape.bmp eine tatsächliche Spiellandschaft ist."
msgstr "0 or 1. Specifies wether the Landscape.bmp is an actual game landscape."
#: sdk/scenario/scenario.xml:333(col)
msgid "Gravity"
msgstr "Gravity"
#: sdk/scenario/scenario.xml:335(col)
msgid "10-200: Gravitation. 100 ist Standard."
msgstr "10-200: Gravity. Default 100."
#: sdk/scenario/scenario.xml:338(col)
msgid "NoScan"
msgstr "NoScan"
#: sdk/scenario/scenario.xml:340(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 werden keine Überprüfungen innerhalb der Landschaft durchgeführt, wie beispielsweise Schneeschmelze oder Festwerden von Lava in Vulkanen."
msgstr "0 or 1. If 1, some ingame landscape checks will be turned of, such as freezing, melting or material counting."
#: sdk/scenario/scenario.xml:343(col)
msgid "KeepMapCreator"
msgstr "KeepMapCreator"
#: sdk/scenario/scenario.xml:345(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird der interne MapCreator nicht nach dem Start entladen, so dass Befehle wie <placeholder-1/> zur Verfügung stehen."
msgstr "0 or 1. If 1, the internal MapCreater won't unload after game start, so functions like <placeholder-1/> still work."
#: sdk/scenario/scenario.xml:348(col)
msgid "SkyScrollMode"
msgstr "SkyScrollMode"
#: sdk/scenario/scenario.xml:350(col)
msgid "0 bis 2. Bei 1 bewegt sich der Himmel mit dem Wind, bei 2 ist er halbparallax."
msgstr "0 to 2. 0: Static sky, 1: The sky moves with the wind, 2: The sky is drawn half-parallax."
#: sdk/scenario/scenario.xml:353(col)
msgid "FoWRes"
msgstr "FoWRes"
#: sdk/scenario/scenario.xml:355(col)
msgid "Größe der Blöcke, in denen der Kriegsnebel (Fog of War) berechnet wird. Standardwert 64. Achtung: Kleinere Werte verbessern zwar die Darstellung des Kriegsnebels, erhöhen aber auch die benötigte Rechenleistung bei hohen Bildschirmauflösungen. Ab CR."
msgstr "Granularity of the Fog of War. Default: 64. Warning: smaller values will improve the looks of the FoW but will also severely increase processing times."
#: sdk/scenario/scenario.xml:360(caption)
msgid "Sektion [Animals]"
msgstr "Section [Animals]"
#: sdk/scenario/scenario.xml:367(col)
msgid "Animals"
msgstr "Animals"
#: sdk/scenario/scenario.xml:369(col)
msgid "Freilaufende Lebewesen."
msgstr "Freewheeling creatures."
#: sdk/scenario/scenario.xml:372(col)
msgid "Nest"
msgstr "Nest"
#: sdk/scenario/scenario.xml:374(col)
msgid "Nester im Erdreich."
msgstr "Buried nests."
#: sdk/scenario/scenario.xml:379(caption)
msgid "Sektion [Weather]"
msgstr "Section [Weather]"
#: sdk/scenario/scenario.xml:386(col)
msgid "Climate"
msgstr "Climate"
#: sdk/scenario/scenario.xml:388(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Durchschnittstemperatur. 0 warm, 100 kalt."
msgstr "0-100 with tolerance. Average temperature. 0 warm, 100 cold."
#: sdk/scenario/scenario.xml:391(col)
msgid "StartSeason"
msgstr "StartSeason"
#: sdk/scenario/scenario.xml:393(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Startjahreszeit."
msgstr "0-100 with tolerance. Season at game start."
#: sdk/scenario/scenario.xml:396(col)
msgid "YearSpeed"
msgstr "YearSpeed"
#: sdk/scenario/scenario.xml:398(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Geschwindigkeit des Jahreszeitenwechsels."
msgstr "0-100 with tolerance. Speed of season change."
#: sdk/scenario/scenario.xml:401(col)
msgid "Rain"
msgstr "Rain"
#: sdk/scenario/scenario.xml:403(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Regenwahrscheinlichkeit."
msgstr "0-100 with tolerance. Precipitation amount."
#: sdk/scenario/scenario.xml:406(col)
msgid "Wind"
msgstr "Wind"
#: sdk/scenario/scenario.xml:408(col)
msgid "-100-100 und Abweichung. Windrichtung und -stärke."
msgstr "-100-100 with tolerance. Wind direction and strength."
#: sdk/scenario/scenario.xml:411(col)
msgid "Lightning"
msgstr "Lightning"
#: sdk/scenario/scenario.xml:413(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Blitzwahrscheinlichkeit."
msgstr "0-100 with tolerance. Probability for lightnings."
#: sdk/scenario/scenario.xml:416(col)
msgid "Precipitation"
msgstr "Precipitation"
#: sdk/scenario/scenario.xml:418(col)
msgid "Einfache Materialdefinition Niederschlag."
msgstr "Simple material definition precipitation."
#: sdk/scenario/scenario.xml:421(col)
msgid "NoGamma"
msgstr "NoGamma"
#: sdk/scenario/scenario.xml:423(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wirken sich die Jahreszeiten nicht auf die Bildschirmfärbung aus."
msgstr "0 or 1. If 1, the current season won't cause a small global color change."
#: sdk/scenario/scenario.xml:428(caption)
msgid "Sektion [Disasters]"
msgstr "Section [Disasters]"
#: sdk/scenario/scenario.xml:435(col)
msgid "Meteorite"
msgstr "Meteorite"
#: sdk/scenario/scenario.xml:437(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Meteoritenwahrscheinlichkeit."
msgstr "0-100 with tolerance. Probability for meteorites."
#: sdk/scenario/scenario.xml:440(col)
msgid "Volcano"
msgstr "Volcano"
#: sdk/scenario/scenario.xml:442(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Vulkanwahrscheinlichkeit."
msgstr "0-100 with tolerance. Probability for volcanos."
#: sdk/scenario/scenario.xml:445(col)
msgid "Earthquake"
msgstr "Earthquake"
#: sdk/scenario/scenario.xml:447(col)
msgid "0-100 und Abweichung. Erdbebenwahrscheinlichkeit."
msgstr "0-100 with tolerance. Probability for earthquakes."
#: sdk/scenario/scenario.xml:452(caption)
msgid "Sektion [Environment]"
msgstr "Section [Environment]"
#: sdk/scenario/scenario.xml:459(col)
msgid "Objects"
msgstr "Objects"
#: sdk/scenario/scenario.xml:461(col)
msgid "Umweltsteuerungsobjekte, die am Anfang der Runde platziert werden."
msgstr "Environment control objects that are placed at game start."
#: sdk/scenario/scenario.xml:466(caption)
msgid "Sektion [Definitions]"
msgstr "Section [Definitions]"
#: sdk/scenario/scenario.xml:473(col)
msgid "LocalOnly"
msgstr "LocalOnly"
#: sdk/scenario/scenario.xml:475(col)
msgid "Wenn LocalOnly den Wert 1 hat, werden alle angegebenen Objektdefinitions-pakete ignoriert und nur lokale Objektdefinitionen geladen."
msgstr "If LocalOnly is 1, only definitions local to the scenario file will be load."
#: sdk/scenario/scenario.xml:478(col)
msgid "Definition1 (bis 9)"
msgstr "Definition1 to 9"
#: sdk/scenario/scenario.xml:479(col)
msgid "Zeichenfolge(n)"
msgstr "String(s)"
#: sdk/scenario/scenario.xml:480(col)
msgid "Über Definition<em>x</em>-Einträge kann vorgegeben werden, welche Objektdefinitionspakete (c4d) das Szenario benutzen soll. Die Pakete müssen im Clonk-Verzeichnis vorhanden sein. Sind Pakete im Szenario angegeben, wird die vom Menüsystem bestimmte Auswahl ignoriert."
msgstr "With Definition<em>x</em> entries you can specify which object definition packs (c4d) are to be loaded with this scenario. The specified files must be available in the Clonk directory. If files are specified here, manual pack selection in the menu system is disabled."
#: sdk/scenario/scenario.xml:483(col)
msgid "SkipDefs"
msgstr "SkipDefs"
#: sdk/scenario/scenario.xml:485(col)
msgid "Liste der Definitionen, die im Spiel nicht geladen werden sollen. So lässt sich beispielsweise die Erforschung bestimmter Objekte verhindern."
msgstr "List of object definitions (C4IDs) which are not to be loaded with this scenario. This can be used to prevent researching certain object types in the game."
#: sdk/scenario/index.xml:5(title)
#: sdk/scenario/index.xml:7(h)
msgid "Szenarien"
msgstr "Scenarios"
#: sdk/scenario/index.xml:9(text)
msgid "Szenarien sind die Spielwelten, die der Spieler im Menüsystem auswählen und starten kann. Über die einzelnen Komponenten kann der Szenarien-Designer von der Landschaft über Spielmodus und -regeln über benutzte Objekte, Materialien, die Landschaft, usw. bis hin zum Aussehen im Menüsystem alles frei einstellen."
msgstr "Scenarios are the playing worlds which the player can select and start from the menu. With their components the scenario designer can adjust freely everything from the landscape, the goals and rules, the available objects and materials to the look in the menu."
#: sdk/scenario/index.xml:11(h)
#: sdk/folder/index.xml:11(h)
msgid "Szenario-Komponenten (C4S)"
msgstr "Scenario Components (c4s)"
#: sdk/scenario/index.xml:14(text)
msgid "Enthält die meisten Szenarioeinstellungen."
msgstr "Contains most scenario settings."
#: sdk/scenario/index.xml:16(emlink)
#: sdk/scenario/Teams.xml:5(title)
#: sdk/scenario/Teams.xml:7(h)
msgid "Teams.txt"
msgstr "Teams.txt"
#: sdk/scenario/index.xml:17(text)
msgid "Enthält Teameinstellungen für Mehrspielerszenarien. Ab 4.9.6.0 CR."
msgstr "Contains the Teamsettings for multiplayer scenarios. Since 4.9.6.0 CR."
#: sdk/scenario/index.xml:19(dt)
#: sdk/folder/index.xml:19(dt)
#: sdk/definition/index.xml:30(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Title.png/Title.bmp"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Title.png / Title.bmp"
#: sdk/scenario/index.xml:20(text)
msgid "Das Titelbild des Szenarios im Format PNG. Größe: 200x150 Pixel. Das veraltete Grafikformat Windows BMP mit 256 Farben wird auch weiterhin unterstützt."
msgstr "The title picture of the scenario in png format. Size: 200x150 pixel. The older bmp format with 256 colors is still supported as well."
#: sdk/scenario/index.xml:22(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Icon.bmp"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Icon.bmp"
#: sdk/scenario/index.xml:23(text)
msgid "Das Icon des Szenarios als unkomprimiertes Windows Bitmap mit 256 Farben. Größe 16x16 Pixel. Die Farbe RGB 255/0/255 (Lila) wird transparent angezeigt."
msgstr "The icon of the scenario in the menu. Windows bmp with 256 colors, 16x16 pixel, RGB 255,0,255 is treated as transparent."
#: sdk/scenario/index.xml:25(dt)
#: sdk/folder/index.xml:39(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Loader*.png/Loader*.bmp"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Loader*.png / Loader*.bmp"
#: sdk/scenario/index.xml:26(text)
msgid "Eine Grafik, die beim Start der Runde angezeigt wird. Sind mehrere Dateien vorhanden (Loader1.png, Loader2.png, Loader3.png...), wird per Zufall eine ausgewählt, wobei über eine optional im Scenario.txt vorhandene Loader-Spezifikation die Auswahl noch weiter vorgegeben werden kann. Beim veralteten BMP-Format mit 256 Farben müssen die Farben Schwarz bei Palettenindex 16 und Weiß bei Index 31 vorhanden sein, damit Meldungen beim Startvorgang korrekt angezeigt werden können. Auch Loader-Grafiken aus einem übergeordneten Ordner werden geladen."
msgstr "Loader screen to be displayed while the scenario is loading. If multiple files are present (Loader1.png, Loader2.png, Loader3.png...), one is selected randomly. You can optionally specify which loader to use in Scenario.txt. Loader image files located in parent scenario folders are also used."
#: sdk/scenario/index.xml:28(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Sky.png/Sky.bmp"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Sky.png / Sky.bmp"
#: sdk/scenario/index.xml:29(text)
msgid "Das Himmels-Hintergrundbild. Himmelsgrafiken sollten exakt kachelfähig sein oder die exakte Größe der Landschaft während der Runde haben (bei dynamischen Karten nicht vorhersehbar, bei statischen Karten die Größe des Landkartenbitmaps multipliziert mit dem Vergrößerungsfaktor). Beim veralteten BMP-Format mit 256 Farben dürfen in diesem Bitmap nur die ersten zwanzig Farben benutzt werden."
msgstr "The sky background image. Sky graphics should either be tileable or match the exact landscape size. Notice that you cannot know the exact landscape size with dynamic maps which may increase with the number of participants."
#: sdk/scenario/index.xml:31(dt)
#: sdk/folder/index.xml:25(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Desc*.rtf"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Desc*.rtf"
#: sdk/scenario/index.xml:32(text)
#: sdk/folder/index.xml:26(text)
msgid "Der Beschreibungstext im RTF-Format. __ muss durch den zweistelligen Sprachcode ersetzt werden. DE steht beispielsweise für Deutsch, US für American English. Es können für mehrere Sprachen verschiedene Beschreibungen enthalten sein, von denen je nach eingestellter Sprache des Menüsystems automatisch die passendste ausgewählt wird."
msgstr "The description text of the scenario in rich text format (rtf). '__' is to be replaced by the two digit language code, e.g. DE for German and US for American English. Multiple descriptions for several languages can be contained in a scenario file of which the game will automatically load the one appropriate for the configured language."
#: sdk/scenario/index.xml:33(text)
#: sdk/folder/index.xml:27(text)
msgid "Der Font des Textes wird im Spiel automatisch auf den eingestellten Menüsystem-Font angepasst. Die Größe der Überschrift sollte 10pt und die des Textes 8pt betragen. Bilder im Text werden ignoriert."
msgstr "The font of the description text is set internally on display. The character size in the file should be 10pt for headings and 8pt for text. Images or other rtf tags are ignored."
#: sdk/scenario/index.xml:34(text)
#: sdk/folder/index.xml:28(text)
msgid "Diese Datei erstellt man am besten mit dem zu Windows gehörenden WordPad und nicht mit Winword, denn dieses packt in jedes Dokument kilobyteweise unnütze Daten."
msgstr "It is recommended to edit this file using a small scale rtf editor such as WordPad.exe in Windows and not a full-blown word processor such as Word as these will stuff kilobytes of unneeded extra information into the rtf file."
#: sdk/scenario/index.xml:36(dt)
#: sdk/folder/index.xml:30(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Title.txt"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Title.txt"
#: sdk/scenario/index.xml:37(text)
#: sdk/folder/index.xml:31(text)
msgid "Normalerweise wird der Titel eines Szenarios beim Umbenennen mit dem Menüsystem dem Dateinamen entnommen und in der [Head]-Sektion des Szenario.txt gespeichert. Der Dateiname kann unabhängig verändert werden. Für mehrsprachige Szenarien muss eine Datei Title mit entsprechendem Inhalt erzeugt werden:"
msgstr "By default, the title of a scenario is set when renaming the scenario in the menu system and stored in section [Head] of Scenario.txt. The file name of the scenario group file may differ. For language dependent titles you should create a Title.txt component with the appropriate contents:"
#: sdk/scenario/index.xml:40(text)
#: sdk/lang.xml:29(text)
msgid "Wichtig: es sollten keine Anführungszeichen oder Sonderzeichen verwendet werden."
msgstr "Important: No quotation marks and special characters should be used."
#: sdk/scenario/index.xml:42(emlink)
#: sdk/definition/index.xml:33(emlink)
msgid "Script.c"
msgstr "Script.c"
#: sdk/scenario/index.xml:43(text)
msgid "Das Szenarioscript."
msgstr "The scenario script."
#: sdk/scenario/index.xml:45(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Landscape.bmp"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Landscape.bmp"
#: sdk/scenario/index.xml:46(text)
msgid "Statische Landkarten werden um den in Scenario.txt enthaltenen Faktor MapZoom auf die tatsächliche Spiellandschaft vergrößert. Die in Landscape.bmp enthaltenen Farbindizes entsprechen den in <emlink href=\"material/index.html#TexMaptxt\">TexMap.txt</emlink> zugeordneten Materialien und Texturen."
msgstr "Static landscapes are stretched by factor MapZoom defined in Scenario.txt to the size of the actual landscape in the game. The colors used in Landscape.bmp correspond to materials and textures as defined in <emlink href=\"material/index.html#TexMaptxt\">TexMap.txt</emlink>."
#: sdk/scenario/index.xml:47(text)
msgid "Exakte Landkarten (ExactLandscape) geben die tatsächliche Spiellandschaft wieder. Die Farbindizes in Landscape.bmp (128-191 und 192-255, jeweils 3 Farben pro Material) repräsentieren direkt die für das Szenario festgelegten Materialien. Die aktuelle Materialanordnung wird in MatMap.txt festgehalten."
msgstr "Exact landscapes represent the actual in-game landscape saved to a bitmap file. The bitmap color indices (128-191 and 192-255, 3 colors per material) correspond directly to the material pixels used in the scenario. The current material list is stored in MatMap.txt."
#: sdk/scenario/index.xml:49(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Landscape.png"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Landscape.png"
#: sdk/scenario/index.xml:50(text)
msgid "Die Karte in Originalgröße für exakte Landschaften. Hier wird für Spielstände das aktuelle Erscheinungsbild der Landkarte mit Halbtransparenz und texturierten Materialien abgelegt. Exakte Landschaften beanspruchen sehr viel Speicherplatz und sollten daher in regulären Szenarien nicht verwendet werden."
msgstr "Full size map for exact landscapes. This is mainly used in savegames to store the exact terrain including transparent materials and their texture. Exact landscapes consume an extreme amount of memory and should not be used for regularly distributed scenarios."
#: sdk/scenario/index.xml:52(emlink)
msgid "Landscape.txt"
msgstr "Landscape.txt"
#: sdk/scenario/index.xml:53(text)
msgid "Besonders fortgeschrittene Spieler können über diese Datei komplexe Zufallslandschaften definieren. Dafür sind allerdings mathematisches und logisches Verständnis sowie viel Geduld unumgänglich."
msgstr "Advanced scenario designers can use this component to define highly complex, fully random generated dynamic landscapes. This does require certain mathematical skill and some patience, however."
#: sdk/scenario/index.xml:55(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>MatMap.txt"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>MatMap.txt"
#: sdk/scenario/index.xml:56(text)
msgid "Enthält die Anordnung der in diesem Szenario verwendeten Materialien. Die hier aufgeführten Materialien werden von der exakten Landkarte verwendet und müssen beim Start der Runde in der zu ladenden Datei Material.c4g vorhanden sein."
msgstr "Stores the material table used in this scenario. The materials listed here are used by the exact landscape and have to be available in the loaded Material.c4g group."
#: sdk/scenario/index.xml:58(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Objects.txt"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Objects.txt"
#: sdk/scenario/index.xml:59(text)
msgid "Diese Komponente wird von der Engine erzeugt und enthält die Laufzeitobjektdaten eines abgespeicherten Szenarios."
msgstr "This component is generated by the engine and stores runtime object data of a savegame."
#: sdk/scenario/index.xml:61(emlink)
#: sdk/folder/index.xml:42(emlink)
msgid "Material.c4g"
msgstr "Material.c4g"
#: sdk/scenario/index.xml:62(text)
msgid "Szenarien können lokale Materialdefinitionen enthalten. Es gelten die <a href=\"#UeberladungenC4S\">Überladungsregeln</a>."
msgstr "Scenarios can contain local material definition groups. See <a href=\"#UeberladungenC4S\">overloading rules</a>."
#: sdk/scenario/index.xml:64(dt)
#: sdk/folder/index.xml:45(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_system.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Graphics.c4g"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Graphics.c4g"
#: sdk/scenario/index.xml:65(text)
msgid "Szenarien können einzelne Grafiken aus der systemglobalen Graphics.c4g überladen. Es gelten die <a href=\"#UeberladungenC4S\">Überladungsregeln</a>."
msgstr "Scenarios can overload individual entries of the global Graphics.c4g group. See <a href=\"#UeberladungenC4S\">overloading rules</a>."
#: sdk/scenario/index.xml:67(dt)
#: sdk/definition/index.xml:48(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_sound.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>*.wav"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_sound.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>*.wav"
#: sdk/scenario/index.xml:68(text)
msgid "Szenarien können beliebig lokale Sounds enthalten. Diese können per Script während des Spiels abgespielt werden. Szenariolokale Sounds werden dynamisch und erst bei Bedarf geladen, was bei großen Szenariodateien zu Verzögerungen führen kann."
msgstr "Scenarios can contain any number of sound files. These can be played back by script during the game. Scenario local sounds are loaded dynamically on demand which might cause delays with large scenario files."
#: sdk/scenario/index.xml:70(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_music.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>*.mid/*.ogg"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_music.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>*.mid / *.ogg"
#: sdk/scenario/index.xml:71(text)
msgid "Wenn das Szenario lokale Musikdateien enthält, werden diese während der Runde in zufälliger Reihenfolge abgespielt. Siehe auch Script-Funktion <emlink href=\"script/fn/Music.html\">Music</emlink>()."
msgstr "If the scenario contains music files, these can be played back during the game in random order. Also see script command <emlink href=\"script/fn/Music.html\">Music</emlink>()."
#: sdk/scenario/index.xml:73(dt)
#: sdk/folder/index.xml:48(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_system.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Music.c4g"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_system.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Music.c4g"
#: sdk/scenario/index.xml:74(text)
msgid "Lokale Musikstücke können auch in dieser lokalen Gruppendatei abgelegt werden."
msgstr "Local music files can also be combines in a local music group."
#: sdk/scenario/index.xml:76(emlink)
#: sdk/folder/index.xml:51(emlink)
#: sdk/cmdline.xml:59(dt)
msgid "*.c4d"
msgstr "*.c4d"
#: sdk/scenario/index.xml:77(text)
msgid "Szenarien können lokale Objektdefinitionen enthalten, die dann nur im entsprechenden Szenario verfügbar sind."
msgstr "Scenarios can contain local object definitions which are then available in that scenario only."
#: sdk/scenario/index.xml:78(text)
msgid "Die Engine durchsucht auch alle übergeordneten Rundenordner (c4f) des Szenarios nach Objektdefinitionen. Dadurch kann ein Rundenordner Objektdefinitionen enthalten, die dann in allen untergeordneten Szenarien verfügbar sind."
msgstr "The engine will also search all parent folders (c4f) of the scenario for additional local object definitions. In this way, a scenario folder can contain object definitions which are then available in all its contents scenarios."
#: sdk/scenario/index.xml:80(dt)
#: sdk/definition/index.xml:36(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Names.txt"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Names.txt"
#: sdk/scenario/index.xml:81(text)
msgid "Diese Namen werden für während der Runde neu erzeugte Clonks verwendet."
msgstr "These names are used for clonks created in this scenario."
#: sdk/scenario/index.xml:83(dt)
#: sdk/folder/index.xml:54(dt)
#: sdk/definition/index.xml:54(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Info.txt"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Info.txt"
#: sdk/scenario/index.xml:84(text)
msgid "Hier kann der Autor zusätzliche Informationen über den Entwicklungsstand seines Szenarios, seine Kontaktadresse oder sonstige Informationen angeben, die er anderen Entwicklern mitteilen möchte."
msgstr "Here an author can store additional information about the development of his scenario, his email address, or other information he wants to share with other developers."
#: sdk/scenario/index.xml:86(dt)
#: sdk/folder/index.xml:57(dt)
#: sdk/definition/index.xml:57(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Author.txt"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Author.txt"
#: sdk/scenario/index.xml:87(text)
#: sdk/folder/index.xml:58(text)
msgid "Sollte den Namen des Autors im Format \"Vorname Nachname (Nick)\" enthalten und ist dafür gedacht, dass der Name des ursprünglichen Autors erhalten bleibt, selbst wenn die Gruppendatei von einem anderen Entwickler verändert wird (Auswertung der Komponente zur Zeit nur bei Dateien, die durch RedWolf Design bearbeitet werden). Dies ist insbesondere für Wettbewerbsszenarien gedacht."
msgstr "Should contain the name of the author in format \"Firstname Lastname (Nick)\" and is used to maintain the name of the original author, if the scenario group file is edited by another developer at a later point in time. The name stored here is only displayed, however, if the scenario was edited by RedWolf Design. This feature is mainly used for contest scenarios. "
#: sdk/scenario/index.xml:90(h)
msgid "Überladungsregeln"
msgstr "Overloading Rules"
#: sdk/scenario/index.xml:91(text)
msgid "Diverse Systemkomponenten (Graphics, Loader, Material, Musik und Objekte) können in Szenarien überladen werden. Dabei werden auch übergeordnete Rundenordner (C4F) durchsucht. Hierbei steigt die Überladungspriorität mit der Ordnertiefe. Bei einem Szenario, das sich in die Ordnerstruktur Ordner.c4f\\Unterordner.c4f\\Szenario.c4s einordnet, würden Komponenten aus Unterordner.c4f also gleiche Komponenten aus Ordner.c4f überladen (respektive Szenario.c4f Komponenten aus Unterordner.c4f und Ordner.c4f)."
msgstr "Various system components (graphics, loader screens, materials, music, or objects) can be overloaded in scenarios. In doing this, parent scenario folders (c4f) are searched. Also, components located in child groups will always overload the same components located in parent groups."
#: sdk/scenario/basefunc.xml:5(title)
#: sdk/scenario/basefunc.xml:6(h)
msgid "Basisfunktionalitäten"
msgstr "Homebase Functionality"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:7(text)
msgid "Die BaseFunctionality-Option (DWord-Bitmaske) eines Szenarios bestimmt, welche Funktionen eine Basis (Gebäude mit Spielerflagge) in einem Szenario erfüllen kann."
msgstr "This option (a DWord bit mask) determines the functionality of base buildings in a scenario. The base building is the one with the flag."
#: sdk/scenario/basefunc.xml:12(col)
msgid "BASEFUNC_AutoSellContents"
msgstr "BASEFUNC_AutoSellContents"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:12(col)
msgid "Loren werden ausgeleert und Gold wird aus der Basis und direkt enthaltenen Objekten verkauft."
msgstr "Lorries are automatically emptied and any gold in the base building or in contained objects is automatically sold."
#: sdk/scenario/basefunc.xml:14(col)
msgid "BASEFUNC_RegenerateEnergy"
msgstr "BASEFUNC_RegenerateEnergy"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:14(col)
msgid "Verbündete Clonks regenerieren in der Basis Energie."
msgstr "Allied clonks can recharge life energy at the base."
#: sdk/scenario/basefunc.xml:16(col)
msgid "BASEFUNC_Buy"
msgstr "BASEFUNC_Buy"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:16(col)
msgid "Objekte können in der Basis gekauft werden."
msgstr "Objects can be bought in the base."
#: sdk/scenario/basefunc.xml:18(col)
msgid "BASEFUNC_Sell"
msgstr "BASEFUNC_Sell"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:18(col)
msgid "Objekte können in der Basis verkauft werden."
msgstr "Objects can be sold at the base."
#: sdk/scenario/basefunc.xml:20(col)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:21(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:25(col)
#: sdk/definition/category.xml:30(col)
#: sdk/definition/category.xml:78(col)
msgid "16"
msgstr "16"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:20(col)
msgid "BASEFUNC_RejectEntrance"
msgstr "BASEFUNC_RejectEntrance"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:20(col)
msgid "Gegnerischen Clonks wird das Öffnen des Eingangs verwehrt."
msgstr "The entrance is blocked for hostile clonks."
#: sdk/scenario/basefunc.xml:22(col)
msgid "BASEFUNC_Extinguish"
msgstr "BASEFUNC_Extinguish"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:22(col)
msgid "Clonks werden in der Basis gelöscht."
msgstr "Clonks are extinguished in the base building."
#: sdk/scenario/basefunc.xml:24(col)
msgid "1-16"
msgstr "1-16"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:24(col)
#: sdk/definition/category.xml:78(col)
msgid "65536"
msgstr "65536"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:24(col)
msgid "BASEFUNC_Default"
msgstr "BASEFUNC_Default"
#: sdk/scenario/basefunc.xml:24(col)
msgid "Alle Bits gesetzt: Standardverhalten für Basis."
msgstr "All bits set: the default behaviour."
#: sdk/scenario/Teams.xml:8(text)
msgid "Über die Teams.txt kann für Mehrspielerszenarien definiert werden, in welchen Fraktionen die Spieler zusammen oder gegeneinander spielen. Ab 4.9.6.0 CR."
msgstr "Via the Teams.txt component you can specify in which way groups of players play with or against together in multiplayer melees. From 4.9.6.0 CR."
#: sdk/scenario/Teams.xml:11(caption)
msgid "Sektion [Teams]"
msgstr "Section [Teams]"
#: sdk/scenario/Teams.xml:16(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:74(col)
msgid "Standardwert"
msgstr "Default value"
#: sdk/scenario/Teams.xml:19(col)
msgid "Active"
msgstr "Active"
#: sdk/scenario/Teams.xml:21(col)
msgid "0 oder 1. Wenn 0, existieren keine Teams und es wird davon ausgegangen, dass auch keine zur Laufzeit gebildet werden können. Das heißt zum Beispiel, dass den Spielern kein Verfeindungsmenü zur Verfügung steht."
msgstr "0 or 1. If 0, no teams exist and it is assumed that no teams can be formed at runtime. This also means that no hostility options will be available in the player menu."
#: sdk/scenario/Teams.xml:25(col)
msgid "AllowHostilityChange"
msgstr "AllowHostilityChange"
#: sdk/scenario/Teams.xml:27(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:39(col)
msgid "0 oder 1. Wenn 1, können sich Spieler zur Laufzeit verbünden und verfeinden."
msgstr "0 or 1. If 1, players can declare hostility or alliance at runtime."
#: sdk/scenario/Teams.xml:28(col)
msgid "0 bei vorhandener und 1 bei nicht vorhandener Teams.txt und aktivierter Meleespielregel."
msgstr "0 if Teams.txt is present. 1 if Teams.txt is not present but the melee rule is active."
#: sdk/scenario/Teams.xml:31(col)
msgid "AllowTeamSwitch"
msgstr "AllowTeamSwitch"
#: sdk/scenario/Teams.xml:33(col)
msgid "0 oder 1. Wenn 1, können Spieler zur Laufzeit ein anderes Team wählen."
msgstr "0 or 1. If 1, players can choose a different team at runtime."
#: sdk/scenario/Teams.xml:37(col)
msgid "AutoGenerateTeams"
msgstr "AutoGenerateTeams"
#: sdk/scenario/Teams.xml:40(col)
msgid "0 bei vorhandenen Teams. 1 wenn keine [Team]-Sektionen existieren."
msgstr "0 is there are team sections present. 1 if there are none."
#: sdk/scenario/Teams.xml:43(col)
msgid "TeamDistribution"
msgstr "TeamDistribution"
#: sdk/scenario/Teams.xml:44(col)
msgid "Identifikator"
msgstr "Identifier"
#: sdk/scenario/Teams.xml:45(col)
msgid "Verteilung der Spieler auf die Teams. Mögliche Werte sind Free (Freie Auswahl), Host (Der Host wählt in der Lobby), Random (Zufällige Verteilung) oder RandomInv (Zufällige, für die Spieler in der Lobby unsichtbare Verteilung)."
msgstr "Player distribution to the teams. Possible values are: Free (free choice), Host (the host chooses during lobby), Random (random distribution) or RandomInv (random distribution, but not displayed during lobby)."
#: sdk/scenario/Teams.xml:46(col)
msgid "Free"
msgstr "Free"
#: sdk/scenario/Teams.xml:49(col)
msgid "TeamColors"
msgstr "TeamColors"
#: sdk/scenario/Teams.xml:51(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 haben alle Spieler eines Teams die gleiche Farbe."
msgstr "0 or 1. If 1, all players of a team are assigned the same color."
#: sdk/scenario/Teams.xml:55(col)
msgid "MaxScriptPlayers"
msgstr "MaxScriptPlayers"
#: sdk/scenario/Teams.xml:57(col)
msgid "Maximale Zahl der Scriptspieler, die der Host in Netzwerkspielen in der Lobby aktivieren kann. Dabei zählen schon beigetretene Scriptspieler mit."
msgstr "Maximum number of script players which the host can activate in the lobby of network games. This includes script players that have already joined."
#: sdk/scenario/Teams.xml:61(col)
msgid "ScriptPlayerNames"
msgstr "ScriptPlayerNames"
#: sdk/scenario/Teams.xml:62(col)
#: sdk/scenario/Teams.xml:102(col)
#: sdk/material/c4m.xml:275(col)
msgid "String"
msgstr "String"
#: sdk/scenario/Teams.xml:63(col)
msgid "Durch \"|\" getrennte Liste von Namen, die an in der Lobby beitretende Scriptspieler vergeben werden. Sind keine Namen angegeben, heißen alle Scriptspieler \"Computer\"."
msgstr "A list of names separated by \"|\" which are assigned to script players joinging in the lobby. If no list of names is provided, all script players are called \"Computer\"."
#: sdk/scenario/Teams.xml:64(col)
msgid "Computer"
msgstr "Computer"
#: sdk/scenario/Teams.xml:69(caption)
msgid "Beliebig viele Sektionen [Team]"
msgstr "Any number of sections [Team]"
#: sdk/scenario/Teams.xml:77(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:20(col)
msgid "id"
msgstr "id"
#: sdk/scenario/Teams.xml:79(col)
msgid "Identifikator: Eine eindeutige Zahl größer als 0, die im Szenarienscript zur Identifikation des Teams benutzt werden kann. Normalerweise kann man die Team-IDs einfach mit sequentiell von 1 aufsteigend durchnummerieren."
msgstr "Identifier: a unique number greater than 0 which can be used to identify a team in scenario scripts. Usually you can simply use ascending numerical values as team identifiers."
#: sdk/scenario/Teams.xml:80(col)
msgid "Muss angegeben werden!"
msgstr "Must be specified!"
#: sdk/scenario/Teams.xml:84(col)
msgid "Zeichenfole (max 30)"
msgstr "String (max. 30 chars)"
#: sdk/scenario/Teams.xml:85(col)
msgid "Name für das Team. Es können wie in Scripten auch lokalisierte Zeichenketten wie $TeamRight$ benutzt werden. Siehe <emlink href=\"lang.html#Teamstxt\">Sprachanpassung</emlink>."
msgstr "Team name. You can also specify localized strings such as $TeamRight$. See <emlink href=\"lang.html#Teamstxt\">Localization</emlink>."
#: sdk/scenario/Teams.xml:89(col)
msgid "PlrStartIndex"
msgstr "PlrStartIndex"
#: sdk/scenario/Teams.xml:91(col)
msgid "Wenn ungleich 0, wird für alle Mitglieder dieses Teams die entsprechende [PlayerX]-Sektion der <emlink href=\"scenario/scenario.html#SektionenPlayer1Player2Player3Player4\">Scenario.txt</emlink> für die Startparameter verwendet. 0 für automatische Vergabe unabhängig von den Teams."
msgstr "If not 0, all members of this team use the corresponding [PlayerX] section in <emlink href=\"scenario/scenario.html#SektionenPlayer1Player2Player3Player4\">Scenario.txt</emlink> for starting conditions. If 0, starting conditions are assigned automatically and independent of team membership."
#: sdk/scenario/Teams.xml:95(col)
#: sdk/material/c4m.xml:24(col)
msgid "Color"
msgstr "Color"
#: sdk/scenario/Teams.xml:97(col)
msgid "32 Bit RGB-Wert, der die Teamfarbe angibt. Die Teamfarbe wird statt der Spielerfarbe benutzt, wenn TeamColors angegeben ist."
msgstr "32 bit RGB value of the team color. The team color is used instead of the player color if TeamColors is set."
#: sdk/scenario/Teams.xml:101(col)
msgid "IconSpec"
msgstr "IconSpec"
#: sdk/scenario/Teams.xml:103(col)
msgid "Spezifikation für das Teamicon für Beitritt im nicht-Netzwerk oder zur Laufzeit."
msgstr "Specifies a team icon for runtime joins or non-network games."
#: sdk/scenario/Teams.xml:109(col)
msgid "Maximale Anzahl der Spieler, die diesem Team beitreten dürfen. 0 für endlos."
msgstr "Maximum number of players who may join this team. 0 for infinite."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:5(title)
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:7(h)
msgid "Kartengenerator"
msgstr "Map Generator"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:9(text)
msgid "Neben einfachen dynamischen, statischen und exakten Landkarten steht auch ein leistungsfähiger dynamischer Kartengenerator für komplexe, mit Zufallswerten erzeugte Landschaften zur Verfügung."
msgstr "Besides simple dynamic maps defined in Scenario.txt there is also a powerful dynamic map generator for highly complex yet fully random maps."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:10(text)
msgid "Dieser arbeitet mit verschachtelten und durch Operatoren verknüpfte Ebenen, denen jeweils ein Materialwert und diverse Attribute zugewiesen werden, die die Form beschreiben. Der Landschaftsgenerator rendert dabei die Karten mit Hilfe dieser Ebenen. Sie werden dann später wie reguläre statische Karten vergrößert"
msgstr "This generator works with nested layers that can be combined using various operators and to which a material value and various attributes can be assigned to describe their resulting shape. The map generator will generate a map using these layers. The map is then later zoomed to the landscape as a static map would be."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:11(text)
msgid "Die Objektstruktur aus Karten, Ebenen und Attributen wird aus der Datei 'Landscape.txt' im Szenario gelesen."
msgstr "The structure of maps, layers, and attributes is stored in the component Landscape.txt in the scenario."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:14(text)
msgid "Die Sprache zur Beschreibung solcher Karten arbeitet grundsätzlich mit Objekten, Attributen und Operatoren. Groß- und Kleinschreibung wird beachtet. Objekte werden wie folgt definiert:"
msgstr "The language describing this structure works with objects, attributes, and operators and is case sensitive. Objects are defined as follows:"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:16(text)
msgid "Die Angabe eines Namens ist optional. Für die Objekttypen stehen momentan map, overlay und point (für den Algorithmus poly) zur Verfügung. Wenn ein Objekt benannt wird, kann es später also Vorlage für eine weitere Instanz definieren, die man mit"
msgstr "The name is optional. Current objects types are map, overlay, and point (for the poly algorithm). If an object is known it can later be used for another instance which is defined with:"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:18(text)
msgid "definiert. Hier würde das vorher definierte Objekt 'Name' kopiert und gegebenenfalls um die entsprechenden Attribute ergänzt werden. Werden keine weiteren Attribute angegeben, können die Klammern hier auch weggelassen werden."
msgstr "Here, the previously defined object 'Name' is copied and optionally extended by the given attributes. If no additional attributes are defined, the brackets can be omitted."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:19(text)
msgid "Attribute haben grundsätzlich die Form"
msgstr "General attribute syntax is:"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:21(text)
msgid "und können in beliebiger Reihenfolge im Objekt definiert werden. Sie können dabei optional % oder px als Einheit haben, und als Konstante oder Wertbereich (Zahl1 - Zahl2) angegeben werden (Ab CE). Bei Doppelten Zuweisungen gilt das zuletzt definierte."
msgstr "Attributes can be defined in any order within the object. They can optionally have % or px as unit and can be specified as single value or range of values (val1 - val2). In case of a duplicate assignment the last value is evaluated."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:22(text)
msgid "Zusätzlich zu den Attributen können wieder untergeordnete Objekte definiert und mit Operatoren verknüpft werden:"
msgstr "In addition to attributes there can be nested sub-objects which can be combined using operators:"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:24(text)
msgid "Operatorketten können beliebig lang sein und steuern die Kombination von Ebenen. Mögliche Operatoren sind | (oder), &amp; (und) und ^ (exklusiv oder)."
msgstr "Operator statements can have any length and control the combination of layers. Operators are: | (OR), &amp; (AND), ^ (XOR)."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:25(text)
msgid "Einige Beispiele gibt es in den Dynamischen Welten."
msgstr "You will find several examples in the Dynamic Worlds folder."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:27(h)
msgid "Attribute"
msgstr "Attributes"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:29(h)
msgid "Ebenen (overlay)"
msgstr "Layers (overlay)"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:30(text)
msgid "Folgende Attribute sind definiert:"
msgstr "The following attributes are defined:"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:33(col)
msgid "Attribut"
msgstr "Attribute"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:38(col)
msgid "mat"
msgstr "mat"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:40(col)
msgid "Material. Das Material muss in der entsprechenden Material.c4g definiert sein. Standard ist Himmel."
msgstr "Material. The material must be defined in the active Material.c4g. Default is Sky."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:43(col)
msgid "tex"
msgstr "tex"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:44(col)
msgid "Textur"
msgstr "Texture"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:45(col)
msgid "Textur. Die Material-Textur-Kombination sollte in der geladenen TexMap vorhanden sein."
msgstr "Texture. The material-texture combination should be defined in the active TexMap."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:48(col)
msgid "x, y, wdt, hgt"
msgstr "x, y, wdt, hgt"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:50(col)
msgid "Größe der beschriebenen Ebene auf der übergeordneten Ebene in Prozent."
msgstr "Size of the specified layer as a percentage of the layer above."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:53(col)
msgid "algo"
msgstr "algo"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:54(col)
msgid "Algorithmus"
msgstr "Algorithm"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:55(col)
msgid "Füllungstyp der Ebene. Für verfügbare Füllungen siehe <a href=\"#Algos\">Füllalgorithmen</a>"
msgstr "Area fill type. For a list of available fill types see <a href=\"#Algos\">fill algorhythms</a>."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:58(col)
msgid "zoomX, zoomY"
msgstr "zoomX, zoomY"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:60(col)
msgid "Gibt die entsprechende Zoomstufe an, um die die Füllung vergrößert/verkleinert werden soll. -100 bis +99"
msgstr "Specifies the scale applied to the fill pattern. -100 to +99."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:63(col)
msgid "ox, oy"
msgstr "ox, oy"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:65(col)
msgid "Offset auf den Füllalgorithmus in Prozent. Hiermit kann z.B. eine Sinuskurve verschoben werden."
msgstr "Offset to the fill pattern in percent. You can use this e.g. to shift a sine curve."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:68(col)
msgid "a, b"
msgstr "a, b"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:70(col)
msgid "Zusatzparameter für den Füllalgorithmus"
msgstr "Additional parameters for the fill pattern."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:73(col)
msgid "turbulence"
msgstr "turbulence"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:75(col)
msgid "10 bis 10.000; Deformierung der Ebene"
msgstr "10 to 10,000; layer deformation"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:78(col)
msgid "rotate"
msgstr "rotate"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:80(col)
msgid "-180 bis +180. Drehung der Ebene."
msgstr "-180 to +180; rotation of the layer."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:83(col)
msgid "invert"
msgstr "invert"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:85(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird die Ebenenfüllung umgekehrt."
msgstr "0 or 1; if 1 the layer filling is inverted."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:88(col)
msgid "seed"
msgstr "seed"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:90(col)
msgid "Zufallsseed für die Ebenenberechnung. Bei festem Seed wird die Ebene immer gleich erzeugt."
msgstr "Random seed for layer generation. Each seed will create a unique random layer."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:93(col)
msgid "loosebounds"
msgstr "loosebounds"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:95(col)
msgid "Legt fest, ob die Grenzen durch rotate, turbulence, ox und oy mit transformiert werden."
msgstr "Determines whether the area limits are also affected by rotate, turbulence, ox, and oy."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:98(col)
msgid "mask"
msgstr "mask"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:100(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird die Ebene nie gezeichnet. Auf untergeordnete Ebenen hat dies keinen Effekt."
msgstr "0 or 1; if 1 the layer is never drawn. This does not affect sub-layers."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:103(col)
msgid "grp"
msgstr "grp"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:104(col)
msgid "b"
msgstr "b"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:105(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 gilt die Ebene als gesetzt, wenn der lokale Algorithmus oder eine der untergeordneten Ebenen erfüllt ist. Folgt ein Operator, so wird die Ebene selber nicht gezeichnet."
msgstr "0 or 1; if 1 the layer is considered set if the local algorithm or the algorithm of one of the sub-layers returns true. If an operator follows, the layer itself is not drawn."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:108(col)
msgid "sub"
msgstr "sub"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:110(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 ist das Material unterirdisch (standard)"
msgstr "0 or 1; if 1 the material is considered underground (default)"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:113(col)
msgid "lambda"
msgstr "lambda"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:115(col)
msgid "0 bis 20. Zusätzliche turbulence-Iterationen."
msgstr "0 to 20; additional turbulence iterations"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:119(h)
msgid "Karten (map)"
msgstr "Maps"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:120(text)
msgid "Karten enthalten grundsätzlich alle Attribute, die Ebenen auch enthalten. Allerdings machen hier nur mat, tex und sub wirklich Sinn, und geben die Hintergrundfüllung an."
msgstr "Maps generally can have the same attributes as layers. However, only mat, tex, and sub are really useful for maps and determine the background filling."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:123(h)
msgid "Füllalgorithmen"
msgstr "Fill Algorithms"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:124(text)
msgid "Um festzustellen, ob ein Punkt auf der Karte eine Ebene trifft, wird er zunächst verschoben (zoom, turbulence, rotate, ox/oy), und anschließend ihr Algorithmus ausgewertet. Außerdem wird geprüft, ob er innerhalb der Maskengrenzen (x, y, wdt, hgt) liegt. Normalerweise vor, bei loosebounds nach der Transformation."
msgstr "To decide whether a point on a map hits a given layer, it is first transformed (zoom, turbulence, rotate, ox/oy) and then processed in the layer's algorithm. Also it is checked against the mask boundaries (x, y, wdt, hgt). This is usually done before, but with loosebounds after the transformation."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:127(dt)
msgid "solid"
msgstr "solid"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:128(text)
msgid "Standardalgorithmus. Gibt immer wahr zurück."
msgstr "Default algorithm. Always true."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:130(dt)
msgid "random"
msgstr "random"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:131(text)
msgid "Zufall. Der Parameter a gibt die Wahrscheinlichkeit an; je höher a, desto seltener ist der Punkt ausgefüllt."
msgstr "Random points. The parameter specifies probability. The higher a, the less likely the point is set."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:133(dt)
msgid "checker"
msgstr "checker"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:134(text)
msgid "Abwechselnd ausgefüllte Kästen der Größe 10 (bei normalem Zoom)"
msgstr "Alternating boxes of size 10 (at normal zoom)."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:136(dt)
msgid "bozo"
msgstr "bozo"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:137(text)
msgid "Flecken. Über a kann die Fleckengröße verringert werden."
msgstr "Specks. Parameter a can be used to reduce speck size."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:139(dt)
msgid "sin"
msgstr "sin"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:140(text)
msgid "Horizontale Sinuskurve; Bei Standardzoom beträgt die Amplitude 10, die Periode 20 Pixel."
msgstr "Horizontal sine curve. In standard zoom the amplitude is 10, the period 20 pixels."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:142(dt)
msgid "boxes"
msgstr "boxes"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:143(text)
msgid "Regelmäßige Blöcke. a gibt die Blockgröße, b den Abstand der Mittelpunkte an."
msgstr "Orderly boxes. Parameter a defines block size, b the distance of block centers."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:145(dt)
msgid "rndchecker"
msgstr "rndchecker"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:146(text)
msgid "Wie checker, jedoch ist die Erfüllung nicht alternierend sondern zufällig."
msgstr "As checker, but not in alternating but in random order."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:148(dt)
msgid "lines"
msgstr "lines"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:149(text)
msgid "Senkrechte Linien. a gibt die Linienstärke an; b den Abstand der Linienmitten."
msgstr "Vertical lines. Parameter a defines line width, b defines distance between lines."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:151(dt)
msgid "border"
msgstr "border"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:152(text)
msgid "Zieht einen inneren Rahmen im übergeordnete Layer (bzw der gesamten Operatorkette). a und b sind die horizontale und vertikale Rahmendicke. Da zur Berechnung das übergeordnete Layer abgefragt werden muss, darf dieses natürlich nicht als Gruppe (grp) definiert sein."
msgstr "Draws an inner border in the parent layer (or the whole operator chain respectively). a and b are the horizontal and vertical border width. Because the superior layer needs to be accessed for calculation, it cannot be defined as a group (grp)."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:154(dt)
msgid "mandel"
msgstr "mandel"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:155(text)
msgid "Zeichnet die Mandelbrotmenge in den Zielbereich. Über den Parameter a kann die Iterationstiefe verändert werden (Standard 1000). Ungezommt wird das gesamte \"Apfelmännchen\" in den Zielbereich gezeichnet (entspricht dem Bereich -2-2i bis 2+2i)"
msgstr "Draws the Mandel fractal into the target area. Parameter a specifies iteration depth (default 1000). With no zoom, the complete \"Apfelmännchen\" is drawn (corresponding to -2-2i to 2+2i)."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:157(dt)
msgid "rndall"
msgstr "rndall"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:158(text)
msgid "Der gesamten Bereich gilt als erfüllt oder nicht erfüllt, je nach Zufallswert. Der Parameter a gibt die Erfüllungschance in Prozent an. Mit diesem algo können beispielsweise mehrere Karten untergeordnet von einem mask=1-Layer angegeben werden, zwischen denen dann gewählt wird."
msgstr "The complete area is filled, or not filled, with probability a (in percent). Using this algorithm you could for example specify multiple maps as sub maps of a mask=1 layer and one of these maps would be randomly chosen."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:160(dt)
msgid "script"
msgstr "Script"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:161(text)
msgid "Das Verhalten des Algorithmus wird durch eine Script-Funktion im <emlink href=\"scenario/script.html\">Szenarioscript</emlink> festgelegt. Diese sollte folgende Form haben:"
msgstr "This algorithm is defined via a <emlink href=\"scenario/script.html\">scenario script</emlink> function of the following form:"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:163(text)
msgid "Als Rückgabewert wird 0 (= kein Material) oder 1 (= Material) erwartet. iX und iY sind die Koordinaten (in Pixeln), für den der Algorithmuswert zurückgegeben werden soll. iAlpha und iBeta entsprechen den Algo-Parametern a und b."
msgstr "The script function's return value should be 0 (no material) or 1 (material). iX and iY are the pixel coordinates for which the function is called. iAlpha and iBeta correspond to parameters a and b."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:164(text)
msgid "Hat die Ebene keinen Namen, wird die Funktion \"ScriptAlgo\" benutzt."
msgstr "If the layer has no name, the function \"ScriptAlgo\" is used."
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:166(dt)
msgid "poly"
msgstr "poly"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:167(text)
msgid "Ein Pixel gilt als erfüllt, wenn er innerhalb des durch die im overlay enthaltenen Punkte definierten Polygons liegt. Punkte können durch"
msgstr "Returns true for pixels within the specified polygon. Points are specifed using"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:169(text)
msgid "angegeben werden. Ab CE. Beispiel:"
msgstr "Example:"
#: sdk/scenario/MapCreatorS2.xml:180(text)
msgid "Mehrere Ebenen können mit Operatoren verbunden werden. Diese werden von oben nach unten ausgewertet, und es wird nur das unterste Glied der Operatorkette ggf gezeichnet. Bei einer Gruppe (grp) werden zusätzlich die untergeordneten Ebenen in die Auswertung mit einbezogen und nicht gezeichnet. Definierte Operatoren sind | (oder), &amp; (und) und ^ (exklusiv oder)."
msgstr "Multiple layers can be combined using operators. This are evaluated from top to bottom and only the bottom most result of the chain is drawn. In a group (grp) the child layers are taken into the calculation but not actually drawn. Operators are | (OR), &amp; (AND), ^ (XOR)."
#: sdk/renderclonkExamples.xml:5(title)
#: sdk/renderclonkExamples.xml:6(h)
msgid "Blenderclonk Beispiele"
msgstr "Renderclonk Examples"
#: sdk/renderclonkExamples.xml:8(text)
msgid "Wer sich noch nicht mit dem Modellieren in Blender auskennt, sollte zuerst ein allgemeines Blendertutorial machen!"
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:9(text)
msgid "Dazu am besten unter <a href=\"http://www.blender.org/education-help/tutorials/\">http://www.blender.org/education-help/tutorials/</a> eines der Anfangstutorials durchgehen. Die Blender.org Tutorials sind allerdings in englisch."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:10(text)
msgid "Oder Blendertutorial vom Clonk-Center: z.B. <a href=\"http://www.cc.striver.net/texts.php?action=sh&amp;id=53\">ein Flint</a>, <a href=\"http://www.cc.striver.net/texts.php?action=sh&amp;id=60\">ein Bausatz</a> oder <a href=\"http://www.cc.striver.net/texts.php?action=sh&amp;id=134\">ein Schwert</a>"
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:12(h)
msgid "Der Bauer Humpe will Clonk werden"
msgstr "Farmer Humpe wants to become a clonk."
#: sdk/renderclonkExamples.xml:13(text)
msgid "Wir wollen nun einen Bauern Clonk basteln. Dazu muss erstmal Blender gestartet und das Script geöffnet werden. Da der Bauer auf dem normalen Clonk bassieren soll muss erstmal dieser geladen werden. Also im Scriptfenster auf <strong>LoadClonk</strong> oder <img src=\"../images/DropDown.png\" width=\"10\" height=\"12\"/>klicken und Clonk.mesh (bzw. Clonk) auswählen. Jetzt befinden wir uns im Hauptmenü und haben den Clonk geladen. Dieser soll jetzt aber umbenannt werden zum Bauer, damit wir nicht den normalen Clonk überschreiben. Dazu gehen wir auf <strong>Save/Load</strong> und geben unter <strong>Clonk Name</strong> statt Clonk nun Farmer ein (es ist allgemein üblich die Clonks in englisch zu bezeichnen, natürlich würde Bauer auch gehen). Nun kann der Bauer mit einem Klick auf <strong>Save Clonk</strong> gespeichert werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:15(text)
msgid "Gut, wir haben jetzt schon einen neuen Clonk geschaffen: den Bauer!"
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:16(h)
msgid "Bauer sucht Hut"
msgstr "Farmer Seeks Hat"
#: sdk/renderclonkExamples.xml:17(text)
msgid "Damit man den Unterschied zwischen Bauer und Clonk erkennt sollte der Bauer natürlich anders aussehen. Bauer Hump möchte gerne einen Hut auf haben. Also geben wir ihm einen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:19(text)
msgid "Zuerst muss dazu ein passen der Hut modelliert werden. Das sollte mit einem grundlegenden Blendertutorial wie den oben genannten kein großes Problem darstellen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:20(text)
msgid "Der Hut ist zunächst ein einzelnes Mesh. Aber damit er zusammen mit dem Clonk gespeichert werden kann muss er mit dem Clonkmesh verbunden werden. Dazu muss im ObjektMode (gegebenenfalls aus dem EditMode mit Tab gewechselt werden) zuerst das Hutmesh mit rechts angeklickt werden und dann während man Shift gedrückt hält noch das Clonkmesh mit rechts angeklickt werden. Jetzt hat der Hut einen dunklen Rand und der Clonk einen hellen. Mit Strg+J können die beiden Meshes nun verbunden werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:21(text)
msgid "Damit der Hut immer passend mit dem Kopf bewegt wird muss er jetzt eine passende VertexGroup bekommen. Dazu auf <img src=\"../images/Button.png\" width=\"21\" height=\"21\"/>gehen, dort links unter \"Vertex Group\" auf das Symbol neben dem Textfeld gehen. Aus dem Dropdownmenü dann 'Head' (für das Head Bone, also den Knochen der den Kopf steuert) auswählen. Dannach mit Tab in den Edit Mode wechseln, alle Vertices des Hutes (es können auch ein paar vom Vertices vom Kopf mit drin sein, das macht nichts) markieren und mit einem Klick auf Assign der Vertexgroup zuweisen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:23(text)
msgid "Im Scriptfenster kann nun unter <strong>Clonk</strong> dann mit <strong>Save Farmer</strong> der Bauer mit seinem Hut gespeichert werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:24(h)
msgid "Humpe will eine Hose haben"
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:25(text)
msgid "Als nächstes will Herr Humpe eine tolle Hose haben, denn der Einheitsoverall der Clonks ist für agrarwirtschaftliche Zwecke nicht adequat. Also muss eine braune Lederhose her."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:26(text)
msgid "Dazu muss zuerst eine neue Materialgroup her. Dazu unter <img src=\"../images/Button.png\" width=\"21\" height=\"21\"/>im Bereich rechts neben den Vertexgroups auf 'New' klicken. Dann auf <img src=\"../images/Button2.png\" width=\"21\" height=\"21\"/> und dem neu erzeugten Material einen Namen geben, hier bietet sich 'Leather' für ein Ledermaterial an. Mit den Farbwähler dann einen passenden Braunton einstellen. Nun muss das Material noch den passenden Stellen am Clonk zugewiesen werden. Dazu im EditMode die Vertices markieren, die die Lederhose umspannen sollen. Dann unter <img src=\"../images/Button.png\" width=\"21\" height=\"21\"/>auf Assign gehen, damit das Material den selektierten Faces zugewiesen wird."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:28(text)
msgid "So Humpe hat nun seine Hose an. Jetzt wird es mal wieder Zeit zu speichern."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:29(h)
msgid "Eine Mistgabel für Mr. Humpe"
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:30(text)
msgid "Als Bauer braucht man natürlich eine Mistgabel, sonst ist man ja kein richtiger Bauer!"
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:32(text)
msgid "Dazu muss natürlich zuerst einmal die landwirtschaftliche Gabel modelliert werden. Das Mistgabel-Mesh sowie das Object sollte dann den Namen 'Pitchfork' (eng. für Mistgabel) gegeben werden. Dann muss das Mesh so verschoben werden, dass die Position, an der der Clonk später die Gabel anfassen soll genau auf dem Tool1 Bone es Armatureobjectes ist (siehe Bild). Nun kann die Gabel über 'Save/Load' mit dem Button 'Save Tool' gespeichert werden, dazu im aufklappenden Menü den Eintrag 'Pitchfork' auswählen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:33(text)
msgid "Jetzt soll Humpe die Gabel natürlich beim Laufen immer tragen. Dazu werden wir als Grundlage die Action 'WalkStaff' verwenden. Diese muss zunächst geladen werden. Dazu gehen wir auf 'Save/Load' und wählen den Eintrag 'Load Action' aus und laden die Action 'WalkStaff'. Jetzt geht's ins Untermenü 'Actions' da wählen wir die Action 'WalkStaff' aus. Mit einem Klick auf 'New' wird eine neue Action erstellt. Als neunen Namen geben wir 'WalkPitchfork' ein. Die Frage nach dem Kopieren der Keyframes beantworten wir mit ja. Jetzt haben wir also eine neue Action mit dem Namen Pitchfork und den Keyframes von WalkStaff. Jetzt muss noch als Tool1 Pitchfork eingestellt werden, damit der Clonk statt dem Stab die Mistgabel verwendet. Mit einem Klick auf 'Save WalkPitchfork' kann die neue Action nun gespeichert werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:34(text)
msgid "Damit mit der neuen Action statt der alten Walk Animation gerendert wird müssen wir die noch in der Actionliste des Clonks umstellen. Dazu gehen wir auf 'Clonk' und machen das Fenster mit <img src=\"../images/ButtonFullScreen.png\" width=\"52\" height=\"17\"/> einem Klick auf groß. Jetzt können wir 'Walk' anklicken und statt dessen 'WalkPitchfork' auswählen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:35(text)
msgid "Was gleiche können wir jetzt für die Jump Action machen. Dazu laden wir 'JumpStaff'. Mit JumpStaff wird dann die neue Action JumpPitchfork erzeugt und Pitchfork als Tool1 zugewiesen, dabei nicht vergessen die Länge der Jumpanination auf 8 Frames statt 16 zu stellen. Jetzt wird Jump in der Actionliste durch JumpPitchfork ersetzt."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:36(text)
msgid "Jetzt läuft und springt Humpe glücklich mit seiner Mistgabel! Zeit zu speichern."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:37(text)
msgid "Nun kann Bauer Humpe endlich gerendert werden und sich seiner Clonkheit freuen:"
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:40(h)
msgid "Bauernaufstand! Humpe kämpft"
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:41(text)
msgid "Doch das alles ist noch nicht genug! Humpe will seine Mistgabel auch zum Kämpfen verwenden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:42(text)
msgid "Also müssen Kampfanimationen her. Da man aber mit einer Mistgabel nicht einfach zu zuschlägt wie mit einem Schwert können wir nicht die Schwertanimation nehmen und die Mistgabel mit dem Schwert austauschen. Folglich müssen wir eine ganz neue Animation machen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:43(text)
msgid "Dazu gehen wir zunächst ins Untermenü Action und klicken auf 'New' und geben als neuen Namen den Namen PitchforkStrike ein. Die Frage nach dem Kopieren von Keyframes verneinen wir. Die Animationslänge stellen wir auf 8 und die Breite auf 24. Die Höhe von 20 belassen wir so. Jetzt muss das Armatureobjekt angewählt werden und in den 'Pose Mode' gewechselt werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:44(text)
msgid "Zunächst muss in den Frame 1 gewechselt werden. Die Framenummer wird immer links unten im 3D Fenster angezeigt, bzw. als grüner Stich im Animationsfenster (siehe Bild). Dazu entweder im Animatonsfenster auf die Position vom Frame 1 klicken oder mit den Pfeiltasten die Frames durch schalten. Sind wir nun im Frame 1 angelangt können wir die Bones des Clonkes so verbiegen, wie er am Anfang der Angriffsanimation aussehen soll. Dabei sollte die Kamera von schräg vorne auf den Clonk blicken, weil das bei den meisten Animationen so ist."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:45(text)
msgid "Fertig positionierte Bones müssen dann noch mit einem Klick auf die Taste 'i' und der Auswahl von 'LocRot' in die Keyframeliste übernommen werden. Ist die Pose fertig und alle Bonepositionen als Keyframes gespeichert kann es weitergehen. Dann geht es weiter mit Frame 5, hier soll der Clonk gerade beim Ausholen ganz hinten sein (die zwischen Frames werden von Blender dann automatisch berechnet). Im Anschluss geht es mit Frame 7 weiter, hier soll der Clonk gerade ganz nach vorne stechen. Als 9. Frame wollen wir wieder den ersten haben, damit der Clonk wieder in die Ausgangsstellung zurückkehrt. Also drücken wir 'b' um im Actionfenster alles Keyframes des ersten Frames nun mit einem gezogenen Rahmen zu markieren. Mit Shift+D werden diese nur dupliziert und an die Stelle von Frame 9 verschoben. Warum Frame 9, den sieht man doch gar nicht, wir haben ja nur 8 Frames! Wir brauchen den 1. Frame ja nicht doppelt in der Animation, diese Kopie dient nur dazu das der Frame 8 als Übergang von 7 zu dem 1 von Blender berechnet wird."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:46(text)
msgid "Ein Klick auf 'Save StrikePitchfork' speichert nun die neue Action."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:48(text)
msgid "Jetzt brauchen wir natürlich auch noch eine Animation in der Humpe mit der Mistgabel in Kampfstellung ist (dann wenn sich zwei Clonk im Kampf gegenüberstehen). Hier reicht eine Kopie von SwordFight. Also laden wir SwordFight über 'Save/Load' und 'Load Action'. Im 'Action' Untermenü kann jetzt mit 'New' eine Kopie der Action erstellt werden. Da muss jetzt die Länge auf 4 und die Breite auf 24 gesetzt werden. Also Tool1 stellen wir wieder unsere Pitchfork ein."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:49(text)
msgid "Jetzt kann man jedoch erkennen, dass der Clonk die Mistgabel zu hoch hält. Also im 'Pose Mode' das Tool1 Bone etwas tiefer setzen und einen Keyframe mit 'i' und 'LocRot' einfügen. Das ganze bei Frame 1, 3 und 5 jeweils so machen. Mit 'Save PitchforkFight' wird die Action dann gespeichert."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:50(text)
msgid "Jetzt müssen die beiden Actions noch in die Actionliste des Clonks aufgenommen werden. Dazu auf das leere Feld unter Drink klicken und 'PitchforkFigth' auswählen. Dannach in das nächste leere Feld das dann unter 'PitchforkFight' entsteht klicken und 'PitchforkStrike' auswählen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:51(text)
msgid "Ein Klick auf 'Save Farmer' speichert und unsre Zusammenstellung."
msgstr ""
#: sdk/renderclonkExamples.xml:52(text)
msgid "Jetzt ist unser kleiner Agrarwirt endlich fertig. Mit einen Klick auf 'Render', 'All' und dann 'Both' wird nun Graphics.png und Overlay.png im Unterordner Graphics/Farmer erzeugt. Von dort können sie jetzt ins Spiel eingebaut werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:5(title)
#: sdk/renderclonk.xml:6(h)
msgid "Blenderclonk"
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:8(text)
msgid "Diese Anleitung erklärt den Umgang mit dem Clonkmodell für Blender."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:10(h)
msgid "Wichtige Dateien:"
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:11(text)
msgid "Natürlich wird Blender benötigt! Ohne Blender geht hier nichts. Wer also noch kein Blender hat sollte es sich deswegen erst von <a href=\"http://www.blender.org\">www.blender.org</a> runterladen und installieren."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:14(text)
msgid "Blender installiert? Dann kann es ja weitergehen..."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:17(li)
msgid "Im Ordner <strong>Actions</strong> sind alle Animationen, die für die einzelnen Clonks gebraucht werden als .anim Datei abgelegt."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:18(li)
msgid "Der Ordner <strong>Clonks</strong> enthält .mesh Dateien, in denen die Meshes der einzelnen Clonks gespeichert sind. In den jeweiligen .act Dateien ist dann zu dem Clonk die Abfolge der Actions gespeichert, in der Reihenfolge wie sie dann später in der Graphics.png erscheinen soll."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:19(li)
msgid "Im Ordner <strong>Tools</strong> sind die Tools für die Animationen gespeichert. Das sind die Werkzeuge, die der Clonk bei verschiedenen Animationen verwenden soll, wie z.B. die Schaufel oder den Hammer."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:20(li)
msgid "Im Ordner <strong>Graphics</strong> werden dann nach dem Rendern die Graphics.png Dateien für die Clonks abgelegt."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:15(text)
msgid "Die wichtige Hauptdatei, ist <strong>Clonk.blend</strong>. In ihr sind das Armatureobjekt (Skelett des Clonkes) und die Scripte gespeichert. Zum Erstellen der Grafiken wird <strong>Anigrab.exe</strong> benötigt, das im gleichen Verzeichnis liegen sollte wie die .blend Datei. Um die Scripte richtig aus zu führen wird eine Pythoninstallation benötigt. Diese kann von <a href=\"http://www.python.org/\">www.python.org</a> geladen werden. Es gibt dann noch vier wichtige <strong>Unterordner</strong>: <placeholder-1/>"
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:24(h)
msgid "Clonk laden:"
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:25(text)
msgid "Um den Renderclonk zu starten muss die Datei Clonk.blend geöffnet werden. Jetzt sieht man unten rechts in der Ecke die Scriptgui (Benutzeroberfläche des Scriptes)."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:27(text)
msgid "Dort kann man nun mit <strong>\"Load Clonk\"</strong> einen Clonk aus dem Unterordner Clonks auswählen. Mit dem Knopf daneben <img src=\"../images/DropDown.png\" width=\"10\" height=\"12\"/> kann man auch schnell einen Clonk mit Hilfe eines Menüs auswählen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:28(text)
msgid "<strong>\"Import Mesh\"</strong> hilft beim Importieren eines Clonkes (siehe Kapitel Importieren)."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:29(h)
msgid "Hauptmenü"
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:33(li)
msgid "<strong>Action:</strong> Hier können verschiedene Einstellungen zur Action gemacht werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:34(li)
msgid "<strong>Clonk:</strong> Hier wird die Actionliste für den Clonk bearbeitet."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:35(li)
msgid "<strong>Save/Load:</strong> Hier kann man Actions und Tools speichern und laden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:36(li)
msgid "<strong>Render:</strong> Dient zum Rendern des Clonkes."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:37(li)
msgid "<strong>Exit:</strong> Zurück zum vorherigen Menü zum Laden eines anderen Clonkes.<br/><strong>Achtung:</strong> der Clonk wird dabei nicht gespeichert, eventuelle Änderungen gehen verloren!"
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:31(text)
msgid "Mit Hauptmenü gibt es jetzt folgende Schaltflächen: <placeholder-1/> Dazu gibt es noch eine Eingabezeile in der der Pfad für den temporären Ordner angegeben ist und dort geändert werden kann."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:42(h)
msgid "Action"
msgstr "Action"
#: sdk/renderclonk.xml:44(text)
msgid "Mit dem Dropdownmenü ganz oben können verschiedene <strong>Actions</strong> ausgewählt werden. Hat man das Armatureobjekt markiert erschienen dazu im Actionfenster dann die Keyframes der einzelnen Bones. In den unteren Feldern kann man die <strong>Länge (Length)</strong> der Action einstellen, also wie viele Frames die Action lang ist, und die <strong>Breite (X)</strong> und <strong>Höhe (Y)</strong> der einzelnen Framegrafiken. Zudem kann man noch zwei <strong>Werkzeuge (Tools)</strong> festlegen, die der Clonk bei dieser Action verwenden soll. Diese werden dann jeweils auf den Bone <strong>'Tool1'</strong> bzw. <strong>'Tool2'</strong> gelegt."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:45(text)
msgid "Mit <strong>Rename</strong> kann die Action umbenannt werden. Mit <strong>New</strong> wird eine neue Action hinzugefügt, wahlweise mit alten Keyframes oder ohne. Der untere Knopf ist dann zum <strong>Speichern</strong> der Action. Dies sollte man immer tun, wenn man Keyframes oder Einstellungen zur Action verändert hat. Die Action wird dann im Unterordner Actions gespeichert."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:47(h)
msgid "Clonk"
msgstr "Clonk"
#: sdk/renderclonk.xml:49(text)
msgid "Hier sieht man die Liste der Actions des Clonkes. Wenn mehrere Spalten zu sehen sind, enthalten die rechten Spalten immer die Actions, die vor denen kommen, die in der Spalte links davon zu sehen sind. Da oft der Platz nicht ausreicht um alle Actions zu sehen kann man das Fenster mit einem Klick auf <img src=\"../images/ButtonFullScreen.png\" width=\"52\" height=\"17\"/> auf den ganzen Bildschirm vergrößern. Mit einem erneuten Klick auf diese Schaltfläche kann man das Fenster wieder verkleinern."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:50(text)
msgid "Zum nun die Liste zu verändern muss kann man auf eine Action klicken und dann statt dessen eine andere auswählen. Mit <strong>REMOVE</strong> kann man die Action aus der Liste löschen. Mit <strong>INSERT</strong> wird über der Action ein Platz eingefügt. Die Actions mit einem U davor sind Actions, die in der Liste noch nicht vorkommen. Die abgesetzte Box am unteren Ende der Liste enthält die Action für das <strong>Picturebild</strong> des Clonks."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:51(text)
msgid "Darunter kann man den <strong>BaseZoom</strong> einstellen. Das ist die Zoomeinstellung der Kamera, und wird benötigt falls man ein Mesh hat das zu groß ist und kleiner dargestellt werden soll, bzw andersherum. Diese Einstellung wird aber normalerweise bei den Clonks nicht benötigt. Der unterste Schalter <strong>speichert</strong> die Actionliste und das Mesh des Clonkes."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:52(text)
msgid "<strong>Achtung:</strong> Die Clonk dürfen immer nur aus <strong>einem</strong> Mesh bestehen! Hat man zwei Meshes können diese mit Strg+J verbunden werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:53(text)
msgid "Auch muss immer über das Scriptinterface gespeichert werden und nicht mit der normalen Blender-Speicherfunktion! Dabei werden jedoch exotische Einstellungen nicht exportiert! Also wenn nach dem Laden z.B. ein bestimmter Modifier oder eine Textureinstellung nicht aktiviert ist, liegt es daran, das diese nicht unterstützt wird."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:55(h)
msgid "Save/Load"
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:57(text)
msgid "Hier können Actions und Tools geladen werden. Am Anfang beim Laden des Clonkes werden nur die Actions und Tools geladen, die der Clonk benötigt. Falls man weitere Actions von anderen Clonks braucht kann man diese hiermit laden. Dabei kann man mit einem Klick auf den Schalter sich die <strong>Action/Tool</strong> mit dem Menüsystem aussuchen oder mit einem Klick auf <img src=\"../images/DropDown.png\" width=\"10\" height=\"12\"/>direkt aus einem Dropdownmenü aussuchen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:58(text)
msgid "Dieses Menü dient auch zum Speichern. Man kann hier eine <strong>Action</strong>, ein <strong>Tool</strong> und den <strong>Clonk</strong> speichern. Action und Clonk können auch in den anderen Untermenüs (Action bzw. Clonk) gespeichert werden. Tools können nur hier gespeichert werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:59(text)
msgid "Das Eingabefeld ganz unten dient zum ändern des <strong>Clonknamens</strong>. Hat man z.B. den normalen Clonk geladen und bearbeitet kann man ihn hier vor dem Speichern umbenennen, damit der normale Clonk nicht überschrieben wird."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:60(text)
msgid "<strong>Achtung:</strong> die normale Speicherfunktion von Blender kann hier NICHT zum speichern verwendet werden. Zum Speichern bitte immer die Scriptgui (das Fenster unten rechts) verwenden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:62(h)
msgid "Render"
msgstr "Render"
#: sdk/renderclonk.xml:64(text)
msgid "Mit einem Klick auf die Renderschaltfläche öffnet sich ein Menü. Hier können verschiedene <strong>Actions</strong> ausgewählt werden, die separat gerendert werden sollen. Mit <strong>-All-</strong> kann der gesamte Clonk durchgerendert werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:65(text)
msgid "Mit weiteren Untermenü kann man dann auswählen ob man mit oder ohne Overlay gerendert haben möchte. <strong>Both</strong> rendert dabei beides, Graphics.png und Overlay.png. <strong>Graphics/Overlay</strong> rendern jeweils nur eines von beiden. Mit <strong>Full</strong> kann man dann beides in eine Grafik rendern. Dies dient dazu dass man sich den Clonk nach dem Rendern besser anschauen kann."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:66(text)
msgid "Beim Rendern wird jeder Einzelframe im temporären Verzeichnis gespeichert. Diese werden dann nach dem Rendern mit <strong>Anigrab</strong> zur Grafik zusammengebaut. Diese findet sich dann im Ausgabeordner /Graphics/Clonkname/Graphics.png. Dabei werden die Actions in der <strong>Reihenfolge</strong>, wie sie in der Liste vorkommen in die Grafik gestellt. Die Breite der Grafik richtet sich dabei nach der breitesten Action. Passen mehrere Actions nebeneinander werden sie auch so in die Grafik gestellt. Zum Schluss wird das <strong>Picture</strong> an einen freien Platz oder das Ende der Grafik gestellt. Damit man die ActMap zu dem Clonk besser erstellen kann werden die Positionen der Actions in einer Datei im Ausgabeordner gespeichert."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:67(text)
msgid "Wird nur eine <strong>einzelne Action</strong> gerendert, dann wird trotzdem versucht die gesamte Grafik zu bauen. Es sollten also von den anderen Actions schon gerenderte Frames in dem temporären Ordner liegen. Diese Funktion dient dazu, dass man nicht immer alle Actions neu rendern muss, wenn man nur an einer Action etwas verändert hat. Zu Anfang muss jedoch einmal komplett durchgerendert werden, damit die Grafiken der anderen Actions schon im temporären Ordner liegen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:70(text)
msgid "Generell werden alle Materialien, die mit <strong>Overlay*</strong> anfangen, bei <strong>Graphics</strong> nicht gerendert. Bei <strong>Overlay</strong> werden nur die Materialien mit Overlay* gerendert. Bei <strong>Full</strong> werden beide gerendert. Zusätzlich wird bei Full noch das Material OverlayColor blau statt weiß gefärbt."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:71(text)
msgid "Das Material <strong>Face</strong> wird in den normalen Animationen mit der Textur <strong>'Face'</strong> belegt und beim Picture mit <strong>'Face2'</strong> geskinnt. Dies ist nötig, da das hochauflösende Gesicht in der kleinen Animation untergehen würde und deswegen eine gröbere Textur verwendet werden muss."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:74(h)
msgid "Tools"
msgstr "Tools"
#: sdk/renderclonk.xml:75(text)
msgid "Tools sind die <strong>Werkzeuge</strong> des Clonks, die er bei verschiedenen Animationen verwendet. Die Tools des Standartclonks sind Schaufel, Axt, Hammer und Flasche. Beim Ritter kommen dann noch diverse Waffen dazu."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:76(text)
msgid "Um ein neues Tool zu erstellen muss zunächst ein <strong>passendes Mesh</strong> gebaut werden. Wichtig hierbei ist auch, dass das Tool nur aus <strong>einem</strong> Mesh besteht. Hat man ein Mesh modelliert muss es noch passend platziert werden, damit es später bei der Verwendung auch richtig am Bone sitzt. Dazu setzt man am besten die Action 'Empty' für das Armatureobject (oder eine andere Animation, die keine Tools verwendet). Jetzt sieht man über dem Kopf des Clonkes die beiden Toolbones auf einer Stelle. Das Mesh muss nun so plaziert werden, dass die Stelle, an der der Clonk das Tool anfassen soll direkt auf dem Bone zu liegen kommt. Das ganze am besten noch von verschiedenen Ansichten prüfen."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:77(text)
msgid "Nun sollte das neue Tool noch passende benannt werden. Dabei sollte <strong>Objectname</strong> und <strong>Meshname</strong> identisch sein."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:78(text)
msgid "<img src=\"../images/NewTool.png\" width=\"200\" height=\"67\"/><br/> Jetzt kann das Tool über <strong>Save/Load</strong> und <strong>'Save Tool'</strong> gespeichert werden. Dazu dann das Tool aus der aufklappenden Meshliste auswählen. Das Tool wird nun unter /Tools/toolname.mesh gespeichert."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:81(h)
msgid "Importieren"
msgstr "Import"
#: sdk/renderclonk.xml:82(text)
msgid "Um einen Clonk zu importieren muss auch erst Clonk.blend geladen werden. Jetzt brauchen wir das zu importierende Clonkmesh. Dieses kann über <strong>File-&gt;Append or Link</strong> aus der alten Datei geladen werden. Dazu die Datei in dem geöffneten Menü auswählen, dann auf Objects und dann das Objekt wählen, dass den Clonk enthält. Wichtig ist, dass der geladene Clonk nur aus einem Mesh besteht! Besteht er aus mehreren müssen diese zunächst mit beide selektiert (Shift+Rechtsklick) und mit Strg+J verbunden werden. Das neue Mesh muss jetzt noch auf den Namen des Clonkes umbenannt werden."
msgstr ""
#: sdk/renderclonk.xml:84(text)
msgid "Dabei sollte Objectname und Meshname identisch sein. Danach kann das selektierte Mesh mit einem Klick auf <strong>'Import Mesh'</strong> importiert werden. Im Untermenü Clonk können dann die Actions für den Clonk angepasst werden und der Clonk gespeichert werden. Jetzt kann man ihn genauso wie die anderen Clonks verwenden."
msgstr ""
#: sdk/particle/index.xml:9(text)
msgid "Partikel sind abgespeckte Objekte, die im Netzwerk nicht synchronisationsrelevant sind. Das heißt einerseits, dass man Partikel relativ problemlos in größeren Mengen erstellen kann, um interessante Effekte zu erzielen. Andererseits existieren nur sehr wenige Möglichkeiten, un das Verhalten von Partikeln zu steuern. Wenn die Möglichkeiten von Partikeln also für einen Effekt nicht ausreichen, sollten stattdessen reguläre Objekte verwenden, mit denen sich alle durch Partikel darstellbaren Effekte auch erzielen lassen."
msgstr "Particles are lightweight objects which are not synchronized in a network game. This means that on the one hand you can create huge amounts of particles without slowing down the game too much but on the other hand there are only limited options for control of particle behaviour. If the particles are not sufficient for a given effect you have in mind, you can always use true objects instead."
#: sdk/particle/index.xml:10(text)
msgid "Wenn ein Partikel in einer c4d-Datei definiert ist, wird ein ebenfalls in dieser Gruppendatei vorhandenes Objekt nicht geladen. Im veralteten Grafiksystem konnte man so ein alternatives Objekt anbieten, das im neuen Grafiksystem nicht geladen wird."
msgstr "If a particle is defined in a c4d group, any object definition located in the same group is ignored. This used to be a way to allow loading of placeholder options in the old graphics system which didn't support particles."
#: sdk/particle/index.xml:11(text)
msgid "Partikel werden nicht in Spielständen gespeichert, da sie nur für kurzzeitige Effekte gedacht sind."
msgstr "Particles are not stored in savegames and are designed for temporary visual effects only."
#: sdk/particle/index.xml:13(h)
msgid "Partikel-Komponenten (C4D)"
msgstr "Particle Components (c4d)"
#: sdk/particle/index.xml:15(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Particle.txt"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Particle.txt"
#: sdk/particle/index.xml:17(text)
msgid "Partikeleigenschaften."
msgstr "Particle properties."
#: sdk/particle/index.xml:20(dt)
#: sdk/definition/index.xml:18(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Graphics.png"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Graphics.png"
#: sdk/particle/index.xml:22(text)
msgid "Partikelgrafik."
msgstr "Particle graphics."
#: sdk/particle/index.xml:23(text)
msgid "Zusätzlich dazu sind natürlich auch alle von <emlink href=\"definition/index.html\">Objektdefinitionen</emlink> bekannten Elemente für das Frontend verfügbar (also z.B. Title.bmp, DescDE/US.txt, etc.)"
msgstr "The particle definition can also contain the known components of <emlink href=\"definition/index.html\">object definitions</emlink> for describing the particle (e.g. Title.png, DescDE/US.txt, etc.)"
#: sdk/particle/index.xml:27(h)
msgid "Particle.txt"
msgstr "Particle.txt"
#: sdk/particle/index.xml:28(text)
msgid "In dieser Datei werden - analog zur <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink> bei <emlink href=\"definition/index.html\">Objektdefinitionen</emlink> - die Eigenschaften des Partikeltyps beschrieben."
msgstr "This component contains the properties of the particle - as <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink> does for <emlink href=\"definition/index.html\">object definitions</emlink>."
#: sdk/particle/index.xml:30(caption)
msgid "Sektion [Particle]"
msgstr "Section [Particle]"
#: sdk/particle/index.xml:35(col)
#: sdk/particle/index.xml:55(col)
#: sdk/particle/index.xml:60(col)
#: sdk/particle/index.xml:65(col)
#: sdk/particle/index.xml:70(col)
#: sdk/material/c4m.xml:215(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:25(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:31(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:27(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:32(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:94(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:104(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:109(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:114(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:119(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:124(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:129(col)
msgid "Zeichenfolge (max. 30)"
msgstr "String (max. 30 chars)"
#: sdk/particle/index.xml:36(col)
msgid "Name des Partikeltyps. Dieser Name dient zugleich zur Referenzierung in Scripten. Für Mehrsprachigkeit im Frontend sollte die Names.txt benutzt werden."
msgstr "Name of the particle definition. This name is also used to refer to this particle type in scripts. For multi-language display in the menu system you should use the Names.txt component."
#: sdk/particle/index.xml:39(col)
msgid "MaxCount"
msgstr "MaxCount"
#: sdk/particle/index.xml:41(col)
msgid "Maximale Instanzzahl für diesen Partikeltyp. Siehe <a href=\"#maxcount\">Mengenkontrolle</a>."
msgstr "Maximum number of instances of this particle type. See <a href=\"#maxcount\">instance control</a>."
#: sdk/particle/index.xml:44(col)
msgid "MinLifetime"
msgstr "MinLifetime"
#: sdk/particle/index.xml:46(col)
msgid "Nur für Rauchpartikel: Untere Grenze für die Lebensdauer, die nach Zufall zwischen MinLifetime und MaxLifetime gesetzt wird."
msgstr "Only for smoke particles: lower limit for the lifetime, which ranges from MinLifetime to MaxLifetime."
#: sdk/particle/index.xml:49(col)
msgid "MaxLifetime"
msgstr "MaxLifetime"
#: sdk/particle/index.xml:51(col)
msgid "Nur für Rauchpartikel: Obere Grenze für die Lebensdauer, die nach Zufall zwischen MinLifetime und MaxLifetime gesetzt wird."
msgstr "Only for smoke particles: upper limit for the lifetime, which ranges from MinLifetime to MaxLifetime."
#: sdk/particle/index.xml:54(col)
msgid "InitFn"
msgstr "InitFn"
#: sdk/particle/index.xml:56(col)
msgid "Identifikator für die Funktion, die zur Initialisierung des Partikels verwendet wird. Für gültige Funktionen siehe Sektion <a href=\"#funcs\">Partikelfunktionen</a>."
msgstr "Identifier for the function used to initialize the particle. For valid functions see section <a href=\"#funcs\">particle functions</a>."
#: sdk/particle/index.xml:59(col)
msgid "ExecFn"
msgstr "ExecFn"
#: sdk/particle/index.xml:61(col)
msgid "Identifikator für die Funktion, die jedes Frame zur Ausführung des Partikels verwendet wird. Für gültige Funktionen siehe Sektion <a href=\"#funcs\">Partikelfunktionen</a>."
msgstr "Identifier for the function used to execute the particle each frame. For valid functions see section <a href=\"#funcs\">particle functions</a>."
#: sdk/particle/index.xml:64(col)
msgid "DrawFn"
msgstr "DrawFn"
#: sdk/particle/index.xml:66(col)
msgid "Identifikator für die Funktion, die zum Zeichnen des Partikels verwendet wird. Für gültige Funktionen siehe Sektion <a href=\"#drawfuncs\">Zeichenfunktionen</a>."
msgstr "Identifier for the function used to draw the particle. For valid functions see section <a href=\"#drawfuncs\">drawing functions</a>."
#: sdk/particle/index.xml:69(col)
msgid "CollisionFn"
msgstr "CollisionFn"
#: sdk/particle/index.xml:71(col)
msgid "Identifikator für die Funktion, die Kollision des Partikels mit der Landschaft aufgerufen wird. Siehe auch <a href=\"#collision\">Kollisionsabfrage</a>"
msgstr "Identifier for the function called upon collision with the landscape. Also see <a href=\"#collision\">collision checking</a>."
#: sdk/particle/index.xml:74(col)
msgid "Face"
msgstr "Face"
#: sdk/particle/index.xml:76(col)
msgid "Zielrechteck für die Grafik in der Graphics.png. Siehe <a href=\"#face\">Partikelgrafik</a>."
msgstr "Target rectangle for the graphics within Graphics.png. See <a href=\"#face\">particle graphics</a>."
#: sdk/particle/index.xml:79(col)
msgid "YOff"
msgstr "YOff"
#: sdk/particle/index.xml:81(col)
msgid "Obere Grenze für diesen Partikeltyp. An dieser Stelle werden die Partikel abgeschnitten, als wäre die Landschaft schon dort zu Ende. Nur StdExec."
msgstr "Upper spatial limit for the particle. At this limit the particles will be deleted as if the landscape would end here. Only StdExec."
#: sdk/particle/index.xml:84(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:61(col)
msgid "Delay"
msgstr "Delay"
#: sdk/particle/index.xml:86(col)
msgid "Wartezeit zwischen den Animationsphasen. Bei Delay=0 wird eine Zufallsphase dauerhaft benutzt."
msgstr "Delay between two animation phases. If Delay = 0 one randomly chosen phase is permanently displayed."
#: sdk/particle/index.xml:89(col)
msgid "Repeats"
msgstr "Repeats"
#: sdk/particle/index.xml:91(col)
msgid "Anzahl der Animationswiederholungen, bis sich das Partikel zerstört."
msgstr "Number of animation runs until the particle is destroyed."
#: sdk/particle/index.xml:94(col)
#: sdk/material/c4m.xml:254(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:56(col)
msgid "Reverse"
msgstr "Reverse"
#: sdk/particle/index.xml:96(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird jede zweite Animation rückwärts abgespielt."
msgstr "0 or 1. If 1 every seconds animation is played backwards."
#: sdk/particle/index.xml:99(col)
msgid "FadeOutLen"
msgstr "FadeOutLen"
#: sdk/particle/index.xml:101(col)
msgid "Falls angegeben, wird diese Anzahl der Animationsphasen von hinten abgenommen und für eine Endanimation reserviert, die nach Repeats Abläufen der Standardanimation ausgeführt wird."
msgstr "If specified, this number of animation phases is truncated from the end and reserved for a death animation which is displayed after all repetitions of the standard animation."
#: sdk/particle/index.xml:104(col)
msgid "FadeOutDelay"
msgstr "FadeOutDelay"
#: sdk/particle/index.xml:106(col)
msgid "Wartezeit zwischen zwei in FadeOutLen angegebenen Animationsphasen."
msgstr "Delay between two animation phases of the death animation."
#: sdk/particle/index.xml:109(col)
msgid "RByV"
msgstr "RByV"
#: sdk/particle/index.xml:111(col)
msgid "0 bis 3. 0 für keine Partikel-Drehung. Bei 1 dreht sich das Partikel nach Bewegungsrichtung; vorne ist dabei oben. Bei 2 dienen die Geschwindigkeitparameter nur der Ausrichtung; das Partikel bewegt sich nicht. Bei 3 dreht sich das Partikel zufällig (ab 4.9.8.0)."
msgstr "0 to 3. 0 for no particle rotation. If 1 the particle will be aligned to its direction of travel; the particle's up-side will be in front. If 2 the speed parameters only determine rotation; the particle will not move. If 3 a random rotation is applied (from 4.9.8.0)."
#: sdk/particle/index.xml:114(col)
msgid "GravityAcc"
msgstr "GravityAcc"
#: sdk/particle/index.xml:116(col)
msgid "Gravitationsauswirkung. Bei 0 wird das Partikel gar nicht von der Gravitation beschleunigt, bei 100 normal. Negative Werte sind ebenfalls möglich."
msgstr "Effects of gravity. At 0 the particle is not affected by gravity, at 100 it is fully affected. Negative values are also possible."
#: sdk/particle/index.xml:119(col)
#: sdk/material/c4m.xml:104(col)
msgid "WindDrift"
msgstr "WindDrift"
#: sdk/particle/index.xml:121(col)
msgid "Abtrieb durch Wind. Wie die gleichnamige Materialeigenschaft. Ab CR 4.9.8.4."
msgstr "Horizontal drift by wind. Same as the material property of the same name. Since CR 4.9.8.4."
#: sdk/particle/index.xml:124(col)
msgid "VertexCount"
msgstr "VertexCount"
#: sdk/particle/index.xml:126(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird eine <a href=\"#collision\">Kollisionsabfrage</a> durchgeführt."
msgstr "0 or 1. If 1, <a href=\"#collision\">collision detection</a> is done."
#: sdk/particle/index.xml:129(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:62(col)
msgid "VertexY"
msgstr "VertexY"
#: sdk/particle/index.xml:131(col)
msgid "Prozentualer Wert fürs Y-Offset des Abfragepunktes für Kollisionen mit der Landschaft. Siehe auch <a href=\"#collision\">Kollisionsabfrage</a>."
msgstr "Y offset of the collision checking point in percent. Also see <a href=\"#collision\">collision detection</a>."
#: sdk/particle/index.xml:134(col)
msgid "Additive"
msgstr "Additive"
#: sdk/particle/index.xml:135(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird das Partikel additiv gezeichnet."
msgstr "0 or 1. If 1, the particle is drawn additively."
#: sdk/particle/index.xml:138(col)
msgid "AlphaFade"
msgstr "AlphaFade"
#: sdk/particle/index.xml:140(col)
#, fuzzy
msgid "0 bis 40. Ausfaden pro FadeDelay. Wenn das Partikel vollends ausgefadet ist, verschwindet es."
msgstr "0 to 40. Rate of fade out per frame. A fully faded particle is removed."
#: sdk/particle/index.xml:143(col)
#, fuzzy
msgid "FadeDelay"
msgstr "FadeOutDelay"
#: sdk/particle/index.xml:145(col)
msgid "Default ist 1."
msgstr ""
#: sdk/particle/index.xml:148(col)
msgid "Parallaxity"
msgstr "Parallaxity"
#: sdk/particle/index.xml:150(col)
msgid "Parallaxität in X- und in Y-Richtung. 0 ist fest mit dem Bildschirm; 100 ist Standard (fest mit der Landschaft)."
msgstr "Parallaxity in x and y directions. 0 is locked with the viewport; 100 is default (locked with the landscape)."
#: sdk/particle/index.xml:153(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:66(col)
msgid "Attach"
msgstr "Attach"
#: sdk/particle/index.xml:155(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 bewegt sich das Partikel bei angegebenem Zielobjekt relativ zu diesem. Ab 4.95.4."
msgstr "0 or 1. If 1 the particle is moving relative to its target object's position. From CE 4.95.4."
#: sdk/particle/index.xml:160(text)
msgid "Jedes Partikel hat eine Position (x, y), Impulse horizontal (xdir) und vertikal (ydir), sowie eine Lebenszeit (life) und zwei Extraparameter (a und b). Diese werden von den <a href=\"#funcs\">Partikelfunktionen</a> verwaltet, und können bei der Erzeugung im Script nur mit Startwerten versehen werden. Für die Bedeutung der Attribute im Einzelnen siehe <a href=\"#funcs\">Partikelfunktionen</a> und <a href=\"#drawfuncs\">Zeichenfunktionen</a>."
msgstr "Each particle has a position (x, y), horizontal and vertical impulse (xdir and ydir), life time (life), and two extra parameters (a and b). These are initialized by script and then processed by the <a href=\"#funcs\">particle functions</a>. For more information see <a href=\"#funcs\">particle functions</a> and <a href=\"#drawfuncs\">drawing functions</a>."
#: sdk/particle/index.xml:162(h)
msgid "Grafik"
msgstr "Graphics"
#: sdk/particle/index.xml:163(text)
msgid "Die Koordinaten für das Zielrechteck der Grafik in die Graphics.png sind vergleichbar mit Face in der <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink>. Die geben nur die erste Animationsphase an, und alle weiteren Phasen sollten rechts (Bei Rauch auch unterhalb) davon liegen; die Animationslänge wird automatisch aus der Größe der Grafik ermittelt. Für das Grafikoffset sollte normalerweise die halbe Objektgröße angegeben werden, da das Standardoffset 0/0 bedeuten würde, dass das die Grafik rechts unterhalb der eigentlichen Partikelposition gezeichnet wird."
msgstr "The coordinates for the source rectangle within Graphics.png of a particle are comparable to the Face entry in an object's <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink>. The coordinates only specify the first animation phase. All following animation phases should be located on the right (with smoke also below) of the initial phase. The animation length is then automatically determined from the image size. For the drawing offset you should usually specify half the particle size. An offset 0/0 would cause the particle graphics to be drawn below actual particle position."
#: sdk/particle/index.xml:164(text)
msgid "Wenn für Delay 0 angegeben ist, wird bei der Initialisierung eine zufällige Animationsphase ausgesucht, und beibehalten. Das Partikel existiert dann, bis es aus der Landschaft geflogen ist."
msgstr "If Delay = 0, a random animation phase is chosen on startup and maintained. The particle will exist until is falls out of the landscape."
#: sdk/particle/index.xml:166(h)
msgid "Mengenkontrolle"
msgstr "Particle Amounts"
#: sdk/particle/index.xml:167(text)
msgid "Für jedes Partikel wird eine Maximalzahl angegeben, die nach der vom Spieler in den Grafikoptionen angegebene Effektmenge noch angepasst werden kann. Sobald mehr als die Hälfte dieser Anzahl vorhanden ist, werden schon nach dem Zufallsprinzip einige Partikel nicht erstellt, so dass die Zahl der neu erzeugten Partikel mit Zunahme zur Maximalmenge schrumpft, und der übergang nicht zu hart ist, wenn die Partikelmenge an ihre Grenzen stößt. Wenn es wichtig ist, dass ein Partikel garantiert erzeugt wird, sollte in jedem Fall stattdessen ein Objekt benutzt werden, da Partikel auch nach dem Speichern verschwinden."
msgstr "For each particle type a maximum count is defined which is then also adjusted by the configuration setting for effect levels in the graphics options. As soon as half of the maximum amount of particles is created, new particles are only created based on random selected and the closer you get to the maximum value, the smaller the chance of new particle generation. This ensures a smooth approach to the actual limit."
#: sdk/particle/index.xml:169(h)
msgid "Kollisionsabfrage"
msgstr "Collision Detection"
#: sdk/particle/index.xml:170(text)
msgid "Partikel können Kollisionsabfragen mit der Landschaft durchführen. Diese sind jedoch nicht sehr genau; schnelle Partikel können also durch dünne Materialschichten hindurchfliegen. Wenn das nicht akzeptabel ist, müssen Objekte benutzt werden."
msgstr "Particles can collide with the landscape. This is not very exact, however. Fast moving particles might pass through very thin layers of solid materials. If you need more precision, you should use objects instead."
#: sdk/particle/index.xml:171(text)
msgid "Kollisionsabfragen werden nur bei StdExec durchgeführt, also nicht bei Rauchpartikeln. Für gültige Funktionen siehe Sektion <a href=\"#funcs\">Partikelfunktionen</a>. Die Abfrage wird nur bei angegebenem VertexCount und an der Objektmitte durchgeführt. Der Abfragepunkt kann vertikal mit VertexY verschoben werden. Die angegebenen Koordinaten sind dabei prozentual zur Partikelgröße, das heißt VertexY=100 würde am unteren Rand des Partikels prüfen. Die in Face angegebene Größe der eigentlichen Grafik spielt dabei keine Rolle."
msgstr "Collision detection is only done in StdExec (i.e. not with smoke particles). For valid functions see <a href=\"#funcs\">particle functions</a>. Collision detection is done at the particle center and only if VertexCount is specified. The point of detection can be shifted using VertexY. The specified values are in percent of the particle size, meaning VertexY=100 would check at the bottom of the particle. The visual size specified in Face doesn't affect this."
#: sdk/particle/index.xml:173(h)
msgid "Partikelfunktionen"
msgstr "Particle Functions"
#: sdk/particle/index.xml:174(text)
msgid "Das Verhalten von Partikeln kann durch Angabe von Partikelfunktionen gesteuert werden. Diese werden zur Initialisierung, jedes Frame und bei <a href=\"#collision\">Kollision</a> mit der Landschaft ausgeführt."
msgstr "The behaviour of particles can be controlled by predefined particle functions. These are executed for initialization, then at each fram, and in case of <a href=\"#collision\">collision</a> with the landscape."
#: sdk/particle/index.xml:177(dt)
msgid "StdExec"
msgstr "StdExec"
#: sdk/particle/index.xml:178(text)
msgid "Standardfunktion für ExecFn für fast alle Partikel. Das Partikel führt eine durch Face, Delay, Repeats, Reverse, FadeOutLen und FadeOutDelay definierte Animation aus, und wird dann zerstört. Dabei steht der Extraparameter a für die Größe der Grafik in Zehntelpixeln. b gibt eine Farbmodulation an; bei b=0 wird gar nicht moduliert. Sowohl aa als auch b werden von dieser Funktion nicht verändert und behalten somit ihre bei der <a href=\"#control\">Erschaffung</a> angegebenen Werte. Ferner bewegt sich das Partikel nach xdir und ydir, wobei sich ydir bei angegebenem GravityAcc je nach Gravitation erhöhen oder verringern kann."
msgstr "Standard function ExecFn for almost all particle types. The particle runs through an animation defined by Face, Delay, Repeats, Reverse, FadeOutLen, and FadeOutDelay and is then destroyed. The extra parameter defines the size of the particle in 1/10 pixels. b defines color modulation; if b = 0 no modulation is applied. aa as well as b are not modified by this function and will preserve the <a href=\"#control\">initial</a> values. Also, the particle moves according to xdir and ydir while ydir is affected by gravity if GravityAcc is enabled."
#: sdk/particle/index.xml:180(dt)
msgid "StdInit"
msgstr "StdInit"
#: sdk/particle/index.xml:181(text)
msgid "Standardfunktion, die für InitFn zusammen mit StdExec verwendet werden sollte."
msgstr "Standard function for InitFn to be used with StdExec."
#: sdk/particle/index.xml:183(dt)
msgid "Bounce"
msgstr "Bounce"
#: sdk/particle/index.xml:184(text)
msgid "Kollisionsfunktion: Das Partikel kehrt seine Richtung komplett um."
msgstr "Collision function: the particle will bounce back into the exact opposite direction."
#: sdk/particle/index.xml:186(dt)
msgid "BounceY"
msgstr "BounceY"
#: sdk/particle/index.xml:187(text)
msgid "Kollisionsfunktion: Das Partikel kehrt nur die vertikale Geschwindigkeit um."
msgstr "Collision function: the particle will bounce back vertically."
#: sdk/particle/index.xml:189(dt)
msgid "Stop"
msgstr "Stop"
#: sdk/particle/index.xml:190(text)
msgid "Kollisionsfunktion: Das Partikel hält an."
msgstr "Collision function: the particle will stop."
#: sdk/particle/index.xml:192(dt)
msgid "Die"
msgstr "Die"
#: sdk/particle/index.xml:193(text)
msgid "Kollisionsfunktion: Das Partikel wird sofort zerstört."
msgstr "Collision function: the particle will be destroyed."
#: sdk/particle/index.xml:195(dt)
msgid "SmokeExec"
msgstr "SmokeExec"
#: sdk/particle/index.xml:196(text)
msgid "Hardgecodete Lösung für ExecFn für Rauch. a ist wieder die Rauchgröße; b die Farbmodulation. Der Rauch muss 4x4 Grafiken in der Graphics.png definiert haben, von denen die unterste rechte nur sehr selten benutzt wird. Die anderen werden gleichmäßig ausgewählt. Der Rauch steigt immer gleichmäßig auf und hält an, wenn er mit der Oberkante die Landschaft kollidiert. Wenn die Lebenszeit life abgelaufen ist, fadet der Rauch aus, in dem sich die Alphakomponente von b erhöht, bis sie 255 ist und das Partikel entfernt wird."
msgstr "Hard coded processing function for smoke particles. a is puff size; b is color modulation. Smoke graphics must be defined in 4 x 4 animation phases in Graphics.png of which the one on the lower right is used only rarely. The other animation phases are used evenly. Smoke always rises continuously until it collides with the landscape. If the life time has passed, the smoke particle fades out until it is deleted."
#: sdk/particle/index.xml:198(dt)
msgid "SmokeInit"
msgstr "SmokeInit"
#: sdk/particle/index.xml:199(text)
msgid "Funktion für InitFn, die zusammen mit ExecFn=SmokeExec benutzt werden sollte."
msgstr "Hard coded initialization function for smoke to be used in conjunction with SmokeExec."
#: sdk/particle/index.xml:202(h)
msgid "Zeichenfunktionen"
msgstr "Drawing Functions"
#: sdk/particle/index.xml:203(text)
msgid "Funktionen, die DrawFn zugewiesen werden können."
msgstr "Functions that can be assigned to DrawFn."
#: sdk/particle/index.xml:206(dt)
msgid "Std"
msgstr "Std"
#: sdk/particle/index.xml:207(text)
msgid "Standardfunktion für fast alle Fälle außer Rauch. Das Partikel wird an x/y in der Größe a/5 x a/5 gezeichnet, und mit b farbmoduliert."
msgstr "Standard function for most particles except smoke. The particle is drawn at position x/y with size a/5 x a/5 and color modulated with b."
#: sdk/particle/index.xml:209(dt)
msgid "Smoke"
msgstr "Smoke"
#: sdk/particle/index.xml:210(text)
msgid "Zeichenfunktion für Rauch. Sollte zusammen mit SmokeInit und SmokeExec verwendet werden."
msgstr "Drawing function for smoke."
#: sdk/particle/index.xml:213(h)
msgid "Kontrolle"
msgstr "Control"
#: sdk/particle/index.xml:214(text)
msgid "Die externe Kontrolle von Partikeln beschränkt sich auf wenige Funktionen zur Erzeugung, Gesamtverschiebung und Gesamtzerstörung. Das muss so sein, da Partikel nicht syncrelevant sind, und damit so gut wie gar nicht vom Script aus abfragbar sein können (ansonsten würden unterschiedliche Effektmengen im Netzwerk zu Desyncs führen). Partikel werden mit <placeholder-1/> erschaffen."
msgstr "External control of particles is very limited and only allows creation, global offset, and global removal. This is necessary as particles are not synchronized on computers throughout a network game and any deviation in particle handling would cause sync loss. Particles are created using <placeholder-1/>."
#: sdk/material/index.xml:9(text)
msgid "Mit Materialdefinitionen können Aussehen und Funktion der Materialien, aus denen eine Clonk-Landschaft besteht, bestimmt werden. In der Landschaft eines Szenarios können maximal 125 verschiedene Materialien verwendet werden."
msgstr "Using material definitions you can specify looks and behaviour of the landscape materials."
#: sdk/material/index.xml:11(h)
msgid "Materialdefinitions-Komponenten (Material.c4g)"
msgstr "Material Definition Components (Material.c4g)"
#: sdk/material/index.xml:13(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>TexMap.txt"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>TexMap.txt"
#: sdk/material/index.xml:14(text)
msgid "Zuordnungstabelle für Farbindizes in statischen und komplexen dynamischen Landkarten. Den Farben 0-127 kann eine Material-Textur-Referenz zugewiesen werden. Die Farben 128-255 stehen für die gleiche Reihe von Materialien in unterirdischem Zustand."
msgstr "Lookup table for color indices in static and dynamic landscapes. Colors 0-127 are matched to a material-texture-reference. Colors 128-255 are matched to the same list of references only these are marked 'underground'."
#: sdk/material/index.xml:15(text)
msgid "Die Engine zeichnet dabei Materialien mit höherem Index über solche mit niedrigeren, so dass bei der Standardtabelle die runde Erde das eckige Wasser überschreibt, weil letzteres einen niedrigeren Index hat. Einen noch höheren Index haben die Resourcen, damit sie nach außen gewölbt sind, und nicht die Wölbung der Erde in sie hineinragt, was etwas seltsam aussähe. Die Reihenfolge ist auch der Grund, weshalb einzelne Goldpixel einer statischen Landkarte nach dem Zoomen mehr Platz einnehmen als das dem Pixel entsprechende Quadrat, während ein einzelnes Wasserpixel oft von der umgebenden Erde komplett übermalt wird."
msgstr "The engine will draw materials with a higher index above those with a lower index so that, e.g. using the standard table, rough chunks of earth will overlap water which has a smooth border. Mineral resources have an even higher index so that their rough border overlaps the earth and not the other way around. This is also the reason why there might be differing numbers of total pixels of a given material drawn than you might expect just from calculating the square sizes of the unzoomed map materials."
#: sdk/material/index.xml:16(text)
msgid "Wenn eine selbstgemalte Landkarte von der Engine mit der Meldung \"Landkarte: Textur n nicht definiert.\" abgelehnt wird, kann dies durch definieren der Textur n in der TexMap behoben werden. Grundsätzlich sollte man ein palettenfähiges Grafikprogramm (MS Paint gehört nicht dazu) oder den Entwicklermodus der Engine verwenden, um solche Probleme zu vermeiden."
msgstr "If a custom map fails with the message 'texture n undefined' you should define the specified texture in the TexMap. You should always use a paint program capable of editing indexed color palettes without modifying the palette (MS Paint is not suited for this)."
#: sdk/material/index.xml:18(emlink)
msgid "*.c4m"
msgstr "*.c4m"
#: sdk/material/index.xml:19(text)
msgid "Die Engine akzeptiert bis zu 125 Materialdefinitionen gleichzeitig. C4M-Dateien sind einfache Textdateien. Die Materialien Vehicle, Tunnel, Water, Snow, Granite, Sand und Earth müssen immer vorhanden sein."
msgstr "The engine will accept up to 125 material definitions at a time. C4M files a simple text files. The materials Vehicle, Tunnel, Water, Snow, Granite, Sand, and Earth must always be available."
#: sdk/material/index.xml:21(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>*.png/*.bmp"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>*.png / *.bmp"
#: sdk/material/index.xml:22(text)
msgid "Es können beliebig viele Texturen im Format PNG oder als unkomprimierte Windows-Bitmaps (mit 256 Farben) in einer Materialgruppe abgelegt werden. Breite und Höhe eines jeden Bitmaps müssen Zweierpotenzen sein (also 16, 32, 64, 128, 256, etc.) Im veralteten BMP-Format dürfen nur die ersten drei Farben des Textur-Bitmaps verwendet werden (Farbindex 0-2). Die Farbgebung ist irrelevant, da die Texturen im Spiel mit den Farben des jeweiligen Materials kombiniert werden."
msgstr "There can be any number of textures in PNG or uncompressed Windows BMP format (with 256 colors) in any material group. Width and height of each bitmap must be powers of 2 (that is 16, 32, 64, 128, 256, etc.) With the old BMP format only the first three colors of the texture bitmap may be used as to these the three material colors are applied."
#: sdk/material/index.xml:25(h)
msgid "Material-Textur-Referenzen"
msgstr "Material-Texture-References"
#: sdk/material/index.xml:26(text)
msgid "An zahlreichen Stellen in Szenario-Definitionen werden Materialien (ggf. mit Textur- und Mengenangaben) bestimmt."
msgstr "At numerous places in scenario definitions materials are specified with additional information on texture and amounts."
#: sdk/material/index.xml:29(col)
msgid "Einfache Materialangabe (mit Vorgabetextur):"
msgstr "Simple material specification (using the default texture):"
#: sdk/material/index.xml:33(col)
msgid "Material mit bestimmter Textur:"
msgstr "Material using an specified texture:"
#: sdk/material/index.xml:37(col)
msgid "Material mit Textur und Mengenangabe:"
msgstr "Material and texture with specified amount:"
#: sdk/material/index.xml:41(col)
msgid "Mehrfache Materialien:"
msgstr "Multiple material definitions:"
#: sdk/material/c4m.xml:5(title)
#: sdk/material/c4m.xml:7(h)
msgid "Materialdefinitionen (C4M)"
msgstr "Material Definitions (c4m)"
#: sdk/material/c4m.xml:9(text)
msgid "In Materialdefinitionen wird Aussehen und Verhalten von Materialien festgelegt."
msgstr "Material definitions determine looks and behaviour of landscape materials."
#: sdk/material/c4m.xml:12(caption)
msgid "Sektion [Material]"
msgstr "Section [Material]"
#: sdk/material/c4m.xml:20(col)
#: sdk/material/c4m.xml:145(col)
#: sdk/material/c4m.xml:150(col)
#: sdk/material/c4m.xml:155(col)
#: sdk/material/c4m.xml:170(col)
#: sdk/material/c4m.xml:185(col)
#: sdk/material/c4m.xml:205(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:125(col)
msgid "Zeichenfolge (max. 15)"
msgstr "String (max. 15)"
#: sdk/material/c4m.xml:21(col)
msgid "Name des Materials."
msgstr "Name of material."
#: sdk/material/c4m.xml:25(col)
msgid "3 x 3 Integer"
msgstr "3 x 3 integers"
#: sdk/material/c4m.xml:26(col)
msgid "Die drei Farben des Materials als R,G,B, R,G,B, R,G,B (jeweils 0-255)."
msgstr "The three component colors of the material as RGB RGB RGB (each 0-255)."
#: sdk/material/c4m.xml:29(col)
msgid "ColorAnimation"
msgstr "ColorAnimation"
#: sdk/material/c4m.xml:31(col)
msgid "0 oder 1. Farbanimation."
msgstr "0 oder 1. Color animation."
#: sdk/material/c4m.xml:34(col)
msgid "Shape"
msgstr "Shape"
#: sdk/material/c4m.xml:36(col)
msgid "Landschaftsform: 0 glatt, 1 oben glatt, 2 halbrauh, 3 komplett rauh."
msgstr "Shape of surface: 0 smooth, 1 smooth on top, 2 semi rough, 3 rough."
#: sdk/material/c4m.xml:39(col)
msgid "Density"
msgstr "Density"
#: sdk/material/c4m.xml:41(col)
msgid "Dichte: 50 fest, 25 flüssig (andere Werte nicht zulässig)."
msgstr "Density: 50 solid, 25 liquid (other values not allowed)."
#: sdk/material/c4m.xml:44(col)
msgid "Friction"
msgstr "Friction"
#: sdk/material/c4m.xml:46(col)
msgid "0-100. Reibung."
msgstr "0-100. Friction."
#: sdk/material/c4m.xml:49(col)
#: sdk/definition/actmap.xml:138(col)
msgid "DigFree"
msgstr "DigFree"
#: sdk/material/c4m.xml:51(col)
msgid "0 oder 1. Bestimmt, ob das Material freigegraben werden kann."
msgstr "0 oder 1. Determines wether the material can be dug into."
#: sdk/material/c4m.xml:54(col)
msgid "BlastFree"
msgstr "BlastFree"
#: sdk/material/c4m.xml:56(col)
msgid "0 oder 1. Bestimmt, ob das Material freigesprengt werden kann."
msgstr "0 oder 1. Determines whether the material can be blasted away."
#: sdk/material/c4m.xml:59(col)
msgid "Blast2Object"
msgstr "Blast2Object"
#: sdk/material/c4m.xml:61(col)
msgid "Freigesprengte Objekte."
msgstr "Type of objects created by blasting this material."
#: sdk/material/c4m.xml:64(col)
msgid "Dig2Object"
msgstr "Dig2Object"
#: sdk/material/c4m.xml:66(col)
msgid "Freigegrabene Objekte."
msgstr "Type of objects dug out from this material."
#: sdk/material/c4m.xml:69(col)
msgid "Dig2ObjectRatio"
msgstr "Dig2ObjectRatio"
#: sdk/material/c4m.xml:71(col)
msgid "ca. 100-500. Massenverhältnis beim Freigraben."
msgstr "ca. 100-500. Mass ratio when digging out objects."
#: sdk/material/c4m.xml:74(col)
msgid "Dig2ObjectRequest"
msgstr "Dig2ObjectRequest"
#: sdk/material/c4m.xml:76(col)
msgid "0 oder 1. Wenn 1, werden Objekte nur auf Wunsch freigegraben."
msgstr "0 or 1. If 1, objects are only dug out on request."
#: sdk/material/c4m.xml:79(col)
msgid "Blast2ObjectRatio"
msgstr "Blast2ObjectRatio"
#: sdk/material/c4m.xml:81(col)
msgid "ca. 100-500. Massenverhältnis beim Freisprengen."
msgstr "ca. 100-500. Mass ratio when blasting free objects."
#: sdk/material/c4m.xml:84(col)
msgid "Blast2PXSRatio"
msgstr "Blast2PXSRatio"
#: sdk/material/c4m.xml:86(col)
msgid "Massenverhältnis beim Freisprengen von Kleinmaterial."
msgstr "Mass ratio when material pixels are blasted free."
#: sdk/material/c4m.xml:89(col)
msgid "Instable"
msgstr "Instable"
#: sdk/material/c4m.xml:91(col)
msgid "0 oder 1. Stabilität."
msgstr "0 oder 1. Stability."
#: sdk/material/c4m.xml:94(col)
msgid "MaxAirSpeed"
msgstr "MaxAirSpeed"
#: sdk/material/c4m.xml:96(col)
msgid "ca. 10-100. Fallgeschwindigkeit."
msgstr "ca. 10-100. Maximum falling speed."
#: sdk/material/c4m.xml:99(col)
msgid "MaxSlide"
msgstr "MaxSlide"
#: sdk/material/c4m.xml:101(col)
msgid "Rutschreichweite."
msgstr "Maximum side offset when sliding."
#: sdk/material/c4m.xml:106(col)
msgid "Abtrieb durch Wind."
msgstr "Horizontal drift by wind."
#: sdk/material/c4m.xml:109(col)
#: sdk/material/c4m.xml:313(col)
msgid "Inflammable"
msgstr "Inflammable"
#: sdk/material/c4m.xml:111(col)
msgid "Entzündbarkeit."
msgstr "Inflammability."
#: sdk/material/c4m.xml:114(col)
#: sdk/material/c4m.xml:311(col)
msgid "Incindiary"
msgstr "Incindiary"
#: sdk/material/c4m.xml:116(col)
msgid "Entzündung durch dieses Material."
msgstr "This material incinerates objects."
#: sdk/material/c4m.xml:119(col)
#: sdk/material/c4m.xml:299(col)
#: sdk/material/c4m.xml:315(col)
msgid "Corrode"
msgstr "Corrode"
#: sdk/material/c4m.xml:121(col)
msgid "Verätzung durch dieses Material."
msgstr "This material corrodes other materials."
#: sdk/material/c4m.xml:124(col)
#: sdk/material/c4m.xml:314(col)
msgid "Corrosive"
msgstr "Corrosive"
#: sdk/material/c4m.xml:126(col)
msgid "Ätzbarkeit."
msgstr "This material can be corroded."
#: sdk/material/c4m.xml:129(col)
#: sdk/material/c4m.xml:312(col)
msgid "Extinguisher"
msgstr "Extinguisher"
#: sdk/material/c4m.xml:131(col)
msgid "Feuerlöschkraft."
msgstr "This material will extinguish burning objects."
#: sdk/material/c4m.xml:134(col)
msgid "Soil"
msgstr "Soil"
#: sdk/material/c4m.xml:136(col)
msgid "Nährboden für Pflanzen."
msgstr "Plants grow on this material."
#: sdk/material/c4m.xml:139(col)
msgid "TempConvStrength"
msgstr "TempConvStrength"
#: sdk/material/c4m.xml:141(col)
msgid "Stärke der Temperaturumwandlung."
msgstr "Strength of temperature conversion."
#: sdk/material/c4m.xml:144(col)
msgid "BlastShiftTo"
msgstr "BlastShiftTo"
#: sdk/material/c4m.xml:146(col)
msgid "Materialverwandlung bei Sprengung."
msgstr "Material changes into another material when blasted."
#: sdk/material/c4m.xml:149(col)
msgid "InMatConvert"
msgstr "InMatConvert"
#: sdk/material/c4m.xml:151(col)
msgid "In diesem Material verwandelt sich das Material..."
msgstr "Entering this material the material will change into..."
#: sdk/material/c4m.xml:154(col)
msgid "InMatConvertTo"
msgstr "InMatConvertTo"
#: sdk/material/c4m.xml:156(col)
msgid "...in dieses Material..."
msgstr "...this material..."
#: sdk/material/c4m.xml:159(col)
msgid "InMatConvertDepth"
msgstr "InMatConvertDepth"
#: sdk/material/c4m.xml:161(col)
msgid "...wenn das Materialpixel zur angegebenen Tiefe im angegebenen Material ist. Ab CE."
msgstr "...when at the given depth."
#: sdk/material/c4m.xml:164(col)
msgid "AboveTempConvert"
msgstr "AboveTempConvert"
#: sdk/material/c4m.xml:166(col)
msgid "Oberhalb dieser Temperatur verwandelt sich das Material..."
msgstr "Above this temperature the material will change into..."
#: sdk/material/c4m.xml:169(col)
msgid "AboveTempConvertTo"
msgstr "AboveTempConvertTo"
#: sdk/material/c4m.xml:171(col)
#: sdk/material/c4m.xml:186(col)
msgid "...in dieses Material."
msgstr "...this material."
#: sdk/material/c4m.xml:174(col)
msgid "AboveTempConvertDir"
msgstr "AboveTempConvertDir"
#: sdk/material/c4m.xml:176(col)
#: sdk/material/c4m.xml:191(col)
msgid "Richtung der Umwandlung: von oben nach unten (0), von unten nach oben (1)"
msgstr "Direction of temperature conversion: 0 bottom up, 1 top down"
#: sdk/material/c4m.xml:179(col)
msgid "BelowTempConvert"
msgstr "BelowTempConvert"
#: sdk/material/c4m.xml:181(col)
msgid "Unterhalb dieser Temperatur verwandelt sich das Material..."
msgstr "Below this temperature the material will change into..."
#: sdk/material/c4m.xml:184(col)
msgid "BelowTempConvertTo"
msgstr "BelowTempConvertTo"
#: sdk/material/c4m.xml:189(col)
msgid "BelowTempConvertDir"
msgstr "BelowTempConvertDir"
#: sdk/material/c4m.xml:194(col)
msgid "Alpha"
msgstr "Alpha"
#: sdk/material/c4m.xml:196(col)
msgid "Durchsichtigkeit für die drei Materialfarben ober- und unterirdisch."
msgstr "Transparency of the three material colors."
#: sdk/material/c4m.xml:199(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:77(col)
msgid "Placement"
msgstr "Placement"
#: sdk/material/c4m.xml:201(col)
msgid "0-100. Dieser Wert wird für die Nachbeleuchtung der Landschaft verwendet, und wird normalerweise automatisch aus den anderen Materialwerten berechnet."
msgstr "0-100. This Value is used for lighting of the landscape and is usually determined automatically from the other material values."
#: sdk/material/c4m.xml:204(col)
msgid "TextureOverlay"
msgstr "TextureOverlay"
#: sdk/material/c4m.xml:206(col)
msgid "Standardtextur für dieses Material, die vom Landschaftsgenerator zusätzlich benutzt wird."
msgstr "Standard texture for this material used by the landscape generator."
#: sdk/material/c4m.xml:209(col)
msgid "OverlayType"
msgstr "OverlayType"
#: sdk/material/c4m.xml:211(col)
msgid "Bitmaske für die Berechnung der Textur auf dem Material. Bit 0 (1): Exakt (kein Zoom), Bit 1 (2): Keine Textur, Bit 2 (4): Extragroß gezoomt, Bit 3 (8): Textur auf Graustufen aufrechnen."
msgstr "Bit mask for texture calculation on this material. Bit 0 (1): exact (no zoom), bit 1 (2): no texture, bit 2 (4): extra large zoom, bit 3 (8): calculate texture based on gray scale."
#: sdk/material/c4m.xml:214(col)
msgid "PXSGfx"
msgstr "PXSGfx"
#: sdk/material/c4m.xml:216(col)
msgid "Grafik für lose Materialpixel. Die Grafik sollte als Materialtextur geladen sein."
msgstr "Graphics used for loose material pixels. This graphic should be available as material texture."
#: sdk/material/c4m.xml:219(col)
msgid "PXSGfxRt"
msgstr "PXSGfxRt"
#: sdk/material/c4m.xml:221(col)
msgid "Zielrechteck auf die Grafik für lose Materialpixel. Es werden weitere Phasen rechts und unterhalb der angegebenen Grafik benutzt. Die Grafik sollte immer oben links beginnen, und die gesamte Texturgröße einnehmen."
msgstr "Target rectangle for the graphics of loose material pixels. Additional phases on the right and below the specified rectangle will be used. The rectangle should always start in the top left corner and use the complete texture size."
#: sdk/material/c4m.xml:224(h)
msgid "Benutzerdefinierte Reaktionen"
msgstr "User defined reaction"
#: sdk/material/c4m.xml:225(text)
msgid "Zusätzlich zu den Standardroutinen kann jedes Material ab CR weitere Reaktionen definieren, die ausgeführt werden, wenn das Material durch lose Pixel (z.B. Regen oder Explosionsstreuung) oder Materialbewegung (z.B. beim Angraben eines Sees) auf ein anderes Material trifft:"
msgstr "In addition to default reactions, every material can define custom reactions which are executed when the material passes another material as a free pixel (e.g. precipitation or particles after explosios) or by material movement (e.g. when a lake floods a tunnel)."
#: sdk/material/c4m.xml:227(caption)
msgid "In der .c4m-Datei: Beliebig viele Sektionen [Reaction]"
msgstr "In the .c4m-file: Any number of sections [Reaction]"
#: sdk/material/c4m.xml:234(col)
msgid "Type"
msgstr "Type"
#: sdk/material/c4m.xml:236(col)
msgid "Art der Reaktion, die stattfinden soll. Siehe <emlink href=\"material/c4m.html#ReactTypes\">Tabelle</emlink>."
msgstr "Type of reaction that should happen. See <emlink href=\"material/c4m.html#ReactTypes\">Table</emlink>."
#: sdk/material/c4m.xml:239(col)
msgid "TargetSpec"
msgstr "TargetSpec"
#: sdk/material/c4m.xml:241(col)
msgid "Zielmaterial, mit dem das lose Material reagiert. Siehe <emlink href=\"material/c4m.html#TargetSpecs\">Materialspezifikationen</emlink>."
msgstr "Target material, with which the loose material reacts. See <emlink href=\"material/c4m.html#TargetSpecs\">material specifications</emlink>."
#: sdk/material/c4m.xml:244(col)
msgid "ScriptFunc"
msgstr "ScriptFunc"
#: sdk/material/c4m.xml:246(col)
msgid "Nur für Reaktionstyp Script: Name der Scriptfunktion, die das Verhalten bestimmt."
msgstr "Reaction type script only: Name of the script function, which determines the behaviour."
#: sdk/material/c4m.xml:249(col)
msgid "ExecMask"
msgstr "ExecMask"
#: sdk/material/c4m.xml:251(col)
msgid "Bitmaske, die angibt, in welcher Situation die Reaktion stattfindet. Bitindizes sind die <emlink href=\"material/c4m.html#ReactEvents\">Reaktionsereignisse</emlink>. Standardwert -1 für alle Ereignisse."
msgstr "Bitmask, determining in which situation the reaction is to be executed. Bit indices are the <emlink href=\"material/c4m.html#ReactEvents\">reaction events</emlink>. Default value -1 for all events."
#: sdk/material/c4m.xml:256(col)
msgid "Normalerweise gibt die Reaktion an, was mit losem Material der Definition, in der die Reaktion definiert ist, passiert, wenn es auf festes Material vom in TargetSpec angegebenen Typ trifft. Ist Reverse gesetzt, so wird die Definition umgekehrt."
msgstr "Usually, the reaction defines what happens when loose material of the definition, in which the reaction is defined, hits solid material of the type specified in TargetSpec. If Reverse is set, this definition is swapped."
#: sdk/material/c4m.xml:259(col)
msgid "InverseSpec"
msgstr "InverseSpec"
#: sdk/material/c4m.xml:261(col)
msgid "Wenn wahr, wird die Reaktion für alle anderen Materialien (inklusive \"Sky\"), die die Bedingung in TargetSpec nicht erfüllen, verwendet."
msgstr "If true, the reaction will be defined for all other materials (including \"Sky\"), which do not fulfill the condition in TargetSpec."
#: sdk/material/c4m.xml:264(col)
msgid "CheckSlide"
msgstr "CheckSlide"
#: sdk/material/c4m.xml:266(col)
msgid "Wenn wahr, wird vor dem Aufruf der Reaktion das Standardverhalten (Sprenkeln am Boden und Abrutschen nach MaxSlide) ausgeführt."
msgstr "If true, the standard behaviour (Bouncing off the ground and sliding according to MaxSlide) will be executed before the call is done."
#: sdk/material/c4m.xml:269(col)
msgid "Depth"
msgstr "Depth"
#: sdk/material/c4m.xml:271(col)
msgid "Nur für Reaktionstyp Convert: Tiefe im Zielmaterial, ab der Material umgewandelt wird."
msgstr "Reaction type Convert only: Depth in target material required for conversion."
#: sdk/material/c4m.xml:274(col)
msgid "ConvertMat"
msgstr "ConvertMat"
#: sdk/material/c4m.xml:276(col)
msgid "Nur für Reaktionstyp Convert: Material, in das umgewandelt wird. Bei Angabe von Sky wird das Material vernichtet."
msgstr "Reaction type Convert only: Material, into which the loose material is converted. If sky is specified, the material will vanish."
#: sdk/material/c4m.xml:279(col)
msgid "CorrosionRate"
msgstr "CorrosionRate"
#: sdk/material/c4m.xml:281(col)
msgid "Nur für Reaktionstyp Corrode: Chance darauf, dass verätzt wird."
msgstr "Reaction type Corrode only: Chance of corrosion."
#: sdk/material/c4m.xml:285(caption)
msgid "Reaktionsereignisse"
msgstr "Reaction events"
#: sdk/material/c4m.xml:286(col)
msgid "Ereignis"
msgstr "Event"
#: sdk/material/c4m.xml:287(col)
msgid "MEE_PXSPos"
msgstr "MEE_PXSPos"
#: sdk/material/c4m.xml:287(col)
msgid "Check vor jedem Bewegungsframe eines losen Materialpixels gegen das Hintergrundmaterial"
msgstr "Check before each movement frame of a loose material pixel against its background material"
#: sdk/material/c4m.xml:288(col)
msgid "MEE_PXSMove"
msgstr "MEE_PXSMove"
#: sdk/material/c4m.xml:288(col)
msgid "Check gegen jedes Pixel, das ein loses Materialpixel in seiner Bewegung berührt"
msgstr "Check against each pixel that a loose material pixel passes during its movemvent"
#: sdk/material/c4m.xml:289(col)
msgid "MEE_MassMove"
msgstr "MEE_MassMove"
#: sdk/material/c4m.xml:289(col)
msgid "Bei größeren Materialbewegungen (z.B. angegrabener See):Check des bewegten Materials gegen das Material, über das es sich bewegt"
msgstr "During larger material movements (e.g. when a lake is flooded into a tunnel): Check of the moving material against the material over which it's moving"
#: sdk/material/c4m.xml:292(caption)
msgid "Reaktionstypen"
msgstr "Reaction types"
#: sdk/material/c4m.xml:293(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:16(col)
msgid "Verhalten"
msgstr "Behaviour"
#: sdk/material/c4m.xml:295(col)
msgid "Für jedes Aufeinandertreffen wird die in ScriptFunc angegebene Scriptfunktion aufgerufen."
msgstr "For each collision, the script function specified in ScriptFunc is called."
#: sdk/material/c4m.xml:297(col)
msgid "Convert"
msgstr "Convert"
#: sdk/material/c4m.xml:297(col)
msgid "Das Material wird in ein anderes umgewandelt. Vergleichbar mit dem Verhalten von Schnee in Wasser."
msgstr "The material is converted into another. Comparable to the behaviour of snow in water."
#: sdk/material/c4m.xml:298(col)
msgid "Poof"
msgstr "Poof"
#: sdk/material/c4m.xml:298(col)
msgid "Sowohl das lose als auch das feste Material werden entfernt. Außerdem werden wird mit Chance 1:3 eine kleine Rauchwolke erzeugt und mit Chance 1:3 der Sound \"Pshshsh\" abgespielt. Vergleichbar mit dem Verhalten von Wasser in Lava."
msgstr "Both the loose and the solid material are removed. Additionally, there's a 1:3 chance of creating a small smoke cloud, and a 1:3 chance that the sound \"Pshshsh\" is played. Comparable to the behaviour of water in lava."
#: sdk/material/c4m.xml:299(col)
msgid "Das lose Material ätzt das Zielmaterial mit Chance CorrosionRate weg und entfernt sich dabei selber. Wenn geätzt wird, wird mit Chance 1:5 eine kleine Rauchwolke erzeugt und mit Chance 1:20 der Sound \"Corrode\" abgespielt. Vergleichbar mit dem Verhalten von Säure auf Erde."
msgstr "The loose material corrodes the target material at the chance CorrosionRate, and vanishes itself if it does so. If corrosion is performed, a small smoke cloud is created at a chance of 1:5, and the sound \"Corrode\" is played at a chance of 1:20. Comparable with the behaviour of acid on earth."
#: sdk/material/c4m.xml:300(col)
msgid "Insert"
msgstr "Insert"
#: sdk/material/c4m.xml:300(col)
msgid "Das lose Material wird als festes Material eingefügt. Vergleichbar mit dem Verhalten aller Materialien, wenn sie auf ein Material gleicher oder höherer Dichte treffen."
msgstr "The loose material is inserted as solid material. Comparable to the behaviour of any material that hits a material of equal or higher density."
#: sdk/material/c4m.xml:303(caption)
msgid "Materialspezifikationen"
msgstr "Material specifications"
#: sdk/material/c4m.xml:304(col)
msgid "Materialien"
msgstr "Materials"
#: sdk/material/c4m.xml:305(col)
msgid "Entsprcht die Spezifikation direkt dem Namen eines anderen Materials, wird dieses benutzt."
msgstr "If the specification equals the name of an existing material, this material will be used."
#: sdk/material/c4m.xml:306(col)
msgid "All"
msgstr "All"
#: sdk/material/c4m.xml:306(col)
msgid "Alle Materialien inklusive \"Sky\""
msgstr "All materials, including \"Sky\""
#: sdk/material/c4m.xml:307(col)
msgid "Solid"
msgstr "Solid"
#: sdk/material/c4m.xml:307(col)
msgid "Alle festen Materialien"
msgstr "All solid materials"
#: sdk/material/c4m.xml:308(col)
msgid "SemiSolid"
msgstr "SemiSolid"
#: sdk/material/c4m.xml:308(col)
msgid "Alle festen und flüssigen Materialien"
msgstr "All solid and liquid materials"
#: sdk/material/c4m.xml:309(col)
msgid "Background"
msgstr "Background"
#: sdk/material/c4m.xml:309(col)
msgid "Alle Hintergrundmaterialien, inklusive \"Sky\""
msgstr "All background materials, including \"Sky\""
#: sdk/material/c4m.xml:310(col)
msgid "Das Hintergrundmaterial."
msgstr "The background material."
#: sdk/material/c4m.xml:311(col)
msgid "Alle anzündenden Materialien."
msgstr "All materials to be incinerated."
#: sdk/material/c4m.xml:312(col)
msgid "Alle feuerlöschenden Materialien."
msgstr "All extinguishing materials."
#: sdk/material/c4m.xml:313(col)
msgid "Alle entzündbaren Materialien."
msgstr "All flammable materials."
#: sdk/material/c4m.xml:314(col)
msgid "Alle verätzbaren Materialien."
msgstr "All materials which can be corroded."
#: sdk/material/c4m.xml:315(col)
msgid "Alle ätzenden Materialien."
msgstr "All corrosive materials."
#: sdk/material/c4m.xml:317(h)
msgid "Reaktionstyp 'Script'"
msgstr "Reaction type 'Script'"
#: sdk/material/c4m.xml:319(col)
msgid "Parameternummer(n)"
msgstr "Parameter number(s)"
#: sdk/material/c4m.xml:319(col)
msgid "Name(n)"
msgstr "Name(s)"
#: sdk/material/c4m.xml:320(col)
msgid "1,2"
msgstr "1,2"
#: sdk/material/c4m.xml:320(col)
msgid "iX, iY"
msgstr "iX, iY"
#: sdk/material/c4m.xml:320(col)
msgid "Position des losen Materials. Die Parameter können verändert werden, um das Materialpixel zu verschieben."
msgstr "Position of the loose material. The parameters may be modified in order to move the material pixel."
#: sdk/material/c4m.xml:321(col)
msgid "3,4"
msgstr "3,4"
#: sdk/material/c4m.xml:321(col)
msgid "iLSPosX, iLSPosY"
msgstr "iLSPosX, iLSPosY"
#: sdk/material/c4m.xml:321(col)
msgid "Position in der Landschaft, auf die das Material trifft."
msgstr "Position in the landscape, on which the material hits."
#: sdk/material/c4m.xml:322(col)
msgid "5,6"
msgstr "5,6"
#: sdk/material/c4m.xml:322(col)
msgid "iXDir, iYDir"
msgstr "iXDir, iYDir"
#: sdk/material/c4m.xml:322(col)
msgid "Geschwindigkeit (in 1/100px) der Bewegung des Materials. Kann geändert werden, um die Geschwindigkeit des Materialpixels zu beeinflussen. Nicht für MassMover."
msgstr "Speed (in 1/100px) of the movement of the material. May be modified in order to change the material speed. Not for MassMover."
#: sdk/material/c4m.xml:323(col)
msgid "iPxsMat"
msgstr "iPxsMat"
#: sdk/material/c4m.xml:323(col)
msgid "Materialnummer des losen Materials. Nützlich, wenn die gleiche Funktion für Reaktionen mehrerer Materialen verwendet wird"
msgstr "Material number of the loose material. Useful if the same reaction function is used for multiple materials"
#: sdk/material/c4m.xml:324(col)
msgid "iLsMat"
msgstr "iLsMat"
#: sdk/material/c4m.xml:324(col)
msgid "Materialnummer des festen Materials."
msgstr "Material number of the solid material."
#: sdk/material/c4m.xml:325(col)
msgid "iEvent"
msgstr "iEvent"
#: sdk/material/c4m.xml:325(col)
msgid "Siehe <emlink href=\"material/c4m.html#ReactEvents\">Reaktionsereignisse</emlink>."
msgstr "See <emlink href=\"material/c4m.html#ReactEvents\">Reaction events</emlink>."
#: sdk/material/c4m.xml:317(text)
msgid "Mit dieser sehr rechenintensiven Methode kann das Materialveralten frei bestimmt werden. Die Scriptfunktion sollte global deklariert haben und folgende Parameter besitzen: <placeholder-1/> Der Rückgabewert der Funktion sollte entweder 1 für Entfernen oder 0 für Erhalten des losen Materials sein."
msgstr "This resource-intensive method can be used to define the material behaviour freely. The script function should be defined globally and have the following parameters: <placeholder-1/> The return value of the function should be either 1 for removal or 0 for keeping the loose material."
#: sdk/lang.xml:5(title)
#: sdk/lang.xml:6(h)
msgid "Sprachanpassung"
msgstr "Localization"
#: sdk/lang.xml:8(text)
msgid "Clonk ermöglicht es, Unterstützung für mehrere Sprachen in Objekte und Szenarien zu integrieren. Dazu können jeweils bestimmte Elemente sprachabhängig überladen werden."
msgstr "It is possible to support multiple languages in Clonk objects and scenarios. To do this, certain components can be loaded language dependantly."
#: sdk/lang.xml:10(h)
msgid "Anpassbare Elemente"
msgstr "Adaptable Elements"
#: sdk/lang.xml:13(dt)
msgid "<img src=\"../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Title.txt"
msgstr "<img src=\"../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Title.txt"
#: sdk/lang.xml:14(text)
msgid "Die Komponente <emlink href=\"scenario/index.html#Titletxt\">Title.txt</emlink> kann in Szenarien und Objektordnern verwendet werden, um den Titel für verschiedene Sprachen zu definieren."
msgstr "The <emlink href=\"scenario/index.html#Titletxt\">Title.txt</emlink> component can be used in scenarios and object folders to define the title for each language."
#: sdk/lang.xml:18(text)
msgid "In jeder Zeile wird dabei ein Sprachkürzel dem gewünschten Titel vorangestellt. Beispiel:"
msgstr "Each line has a language abbreviation bevore the title. For example:"
#: sdk/lang.xml:24(text)
msgid "In externen Sprachpaketen sollte an der entsprechenden Verzeichnis-Position eine Komponente Title*.txt stehen (wobei * durch das entsprechende Sprachkürzel ersetzt wird), die dann den Titel für die jeweilige zusätzliche Sprache enthalten kann. Beispiel für den Inhalt einer TitleFR.txt:"
msgstr "In external language packs the Title*.txt should be at the corresponding directory position (whereas * is replaced with the used language abbreviation), which can contain the title for that language. Here is an example for a TitleFR.txt:"
#: sdk/lang.xml:28(text)
msgid "Ist ein Eintrag für die gewählte Sprache vorhanden, so wird der Title-Eintrag aus der <emlink href=\"scenario/scenario.html#SektionHead\">Scenario.txt</emlink> durch den entsprechenden Namen überschrieben."
msgstr "If an entry for the choosen language is present, the Title entry from the <emlink href=\"scenario/scenario.html#SektionHead\">Scenario.txt</emlink> is replaced by the corresponding name."
#: sdk/lang.xml:32(dt)
msgid "<img src=\"../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Names.txt"
msgstr "<img src=\"../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Names.txt"
#: sdk/lang.xml:33(text)
msgid "Mit der Komponente <emlink href=\"definition/index.html#Namestxt\">Names.txt</emlink> kann der Name eines Objekts für verschiedene Sprachen definiert werden. Die Funktionsweise der Names.txt gleicht Funktionsweise der der Title.txt."
msgstr "With the <emlink href=\"definition/index.html#Namestxt\">Names.txt</emlink> component the name of an object can be translated. It works the same way as a Title.txt."
#: sdk/lang.xml:37(text)
msgid "Existiert ein Eintrag für die gewählte Sprache, so wird die Name-Angabe aus der <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionDefCore\">DefCore.txt</emlink> überschrieben."
msgstr "If there is an entry for the chosen language, the Name entry from the <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionDefCore\">DefCore.txt</emlink> is overwritten."
#: sdk/lang.xml:43(dt)
msgid "<img src=\"../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Desc*.txt / Desc*.rtf"
msgstr "<img src=\"../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Desc*.txt / Desc*.rtf"
#: sdk/lang.xml:44(text)
msgid "Um die Beschreibung einer <emlink href=\"definition/index.html#Desc__txt\">Objektdefinition</emlink> oder eines <emlink href=\"scenario/index.html#Desc__rtf\">Szenarios</emlink> sprachabhängig anzupassen, muss eine Datei Desc*.txt/.rtf im Definitions- bzw. Szenarioverzeichnis vorhanden sein (* steht dabei wieder für das entsprechende Sprachkürzel, die Komponenten sollte also z.B. DescUS.rtf heißen)."
msgstr "To customize the description of an <emlink href=\"definition/index.html#Desc__txt\">object definition</emlink> or a <emlink href=\"scenario/index.html#Desc__rtf\">scenario</emlink> language dependant, a Desc*.txt/.rtf in the definition and scenario respectively has to be present. (The * is a placeholder for the language abbreviation)"
#: sdk/lang.xml:52(dt)
msgid "<img src=\"../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Script.c, Teams.txt"
msgstr "<img src=\"../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Script.c, Teams.txt"
#: sdk/lang.xml:53(text)
msgid "Um sprachabhängig Texte in Scripts einzufügen, kommen sogenannte String Tables zum Einsatz. Im Script wird dazu, anstatt des Textes ein Verweis auf einen Eintrag einer solchen String-Tabelle eingefügt. Die Tabelle muss sich im selben Verzeichnis wie das darauf verweisende Script befinden und den Namen StringTbl*.txt haben (wobei * für den Sprachcode steht)."
msgstr "In order to insert language-dependant tests into scripts, so-called string tables are used. Instead of the text, only references to it should be inserted into the script. The references are searched in the string table, which should be placed in the same folder as the referencing script and named StringTbl*.txt (where * must be substituted by the language code)."
#: sdk/lang.xml:60(text)
msgid "Der Verweis im Script besteht aus einem Namen für den zu verwendenden String (String-ID), der mit Dollarzeichen (\"$\") als ein solcher Stringtabellenverweis gekennzeichnet ist. <br/> Beispiel:"
msgstr "The reference in the script is composed of a name for the string (string-ID), surrounded by dollar signs (\"$\"). <br/> For example:"
#: sdk/lang.xml:67(emlink)
#: sdk/definition/script.xml:257(emlink)
#: sdk/definition/script.xml:260(emlink)
msgid "Message"
msgstr "Message"
#: sdk/lang.xml:67(emlink)
msgid "GetX"
msgstr "GetX"
#: sdk/lang.xml:67(emlink)
msgid "GetY"
msgstr "GetY"
#: sdk/lang.xml:69(text)
msgid "Hier werden zwei Strings mit den Namen \"DescActivate\" und \"MsgYourPosition\" eingebunden."
msgstr "In this case, two strings with the names \"DescActivate\" and \"MsgYourPosition\" are being inserted."
#: sdk/lang.xml:72(text)
msgid "Eine passende StringTblDE.txt (für deutsche Sprache) könnte folgendermaßen aussehen:"
msgstr "An appropriate StringTblDE.txt (for German language) could look like the following:"
#: sdk/lang.xml:79(text)
msgid "Im Objekt hätte also Activate den Beschreibungstext \"Position bestimmen\" und würde z.B. die Nachricht \"Deine Position ist: 252 / 352\" ausgeben. In der Stringtabelle wurden hier zwei Kommentare eingefügt. Sie beginnen mit einem '#'-Zeichen und werden ignoriert."
msgstr "In this object the Activate function has the description \"Position bestimmen\". Executing it yields a message \"Deine Position ist: 252 / 352\". The string table also contains two comments starting with a '#'-sign. Those are ignored. "
#: sdk/lang.xml:84(text)
msgid "Zur Vollständigkeit - eine passende StringTblUS.txt:"
msgstr "For the sake of completeness, here is a suitable StringTblUS.txt:"
#: sdk/lang.xml:91(text)
msgid "Hier würden also z.B. die Nachricht \"Your position is: 252 / 352\" erzeugt, wenn Englisch als Sprache eingestellt ist."
msgstr "This would yield the message \"Your position is: 252 / 352\", if English language were selected."
#: sdk/index.xml:5(title)
msgid "Entwicklermodus"
msgstr "Developer Mode"
#: sdk/index.xml:6(h)
msgid "Clonk Entwicklermodus"
msgstr "Clonk Developer Mode"
#: sdk/index.xml:9(text)
msgid "Der Clonk Entwicklermodus gibt vollen Zugriff auf alle Spieldaten von Clonk: Szenarien, Objektdefinitionen, Spielerdateien und zusätzliche Gruppendateien. Bestehende Daten können modifiziert werden, um so neue Spielelemente zu schaffen."
msgstr "The Clonk developer mode grants full access to all game content in Clonk: scenarios, object definitions, player files, and additional group files. Existing data can be modified and new elements can be created."
#: sdk/index.xml:10(text)
msgid "Der Entwicklermodus ist über den Editor erreichbar."
msgstr "The Editor (Windows only) represents the easiest way to use the developer mode."
#: sdk/index.xml:11(text)
msgid "Im Editor können per Drag &amp; Drop alle Einzelkomponenten der Spieldaten bearbeitet werden. In der Engine können Objekte per Mausklick in der Landschaft platziert und Landkarten pixelgenau bearbeitet und abgespeichert werden."
msgstr "The editor can be used to modify the components of all game objects or scenarios. When the engine is in developer mode, objects within a running scenario can be created and moved around by mouse, and landscapes can be edited and saved."
#: sdk/index.xml:12(text)
msgid "Selbsterstellte Spielelemente können veröffentlicht und somit anderen Clonk-Spielern zugänglich gemacht werden. Sie sollten jedoch vorher unbedingt ausgiebig getestet werden und keine Fehler enthalten."
msgstr "Self created game content can be publicly released and made available to other players. However, all content should be thoroughly tested and free of bugs before publishing."
#: sdk/index.xml:14(h)
msgid "Nutzungsbedingungen"
msgstr "Terms of Use"
#: sdk/index.xml:16(text)
msgid "Die Benutzung der erweiterten Funktionen von Clonk geschieht grundsätzlich auf eigene Gefahr und Verantwortung. Es gibt keinerlei Support. Der Entwicklermodus ist nur registrierten Spielern zugänglich."
msgstr "Use the developer mode at your own risk. No support can be given by RedWolf Design. The developer mode is available to registered players only."
#: sdk/index.xml:17(text)
msgid "Durch unsachgemäße Anwendung kann nicht nur der Spielspaß zunichte, sondern das komplette Spiel unspielbar gemacht werden. Für den erfolgreichen Einsatz des Entwicklermodus sind grundlegende Programmierkenntnisse, Fähigkeiten bei der Bearbeitung von Grafiken und allgemeiner Sachverstand absolute Voraussetzung. Wer sich dessen nicht sicher ist, sollte die Finger davon lassen."
msgstr "Through improper use you can not only destroy all the fun in the game, but also make the whole game unplayable. In order to successfully use the developer mode, basic programming and graphics skills as well as general computer expertise are required. Those who are unsure should leave their hands off it!"
#: sdk/index.xml:18(text)
msgid "Jeder, der die in dieser Dokumentation enthaltenen Informationen nutzt, sollte verantwortungsvoll mit den gegebenen Möglichkeiten umgehen und eigenverantwortlich das Ziel anstreben, sinnvoll spielbare Erweiterungen zum Gesamtspiel zu erstellen, die der Gemeinschaft nützen."
msgstr "Anybody using the advanced editing features should do so with great care and responsibility and try to produce useful extensions to the game, thus serving the whole community."
#: sdk/index.xml:19(text)
msgid "Von Spielern erstelltes Material für Clonk darf in keinem Fall kommerziell genutzt werden. Für Szenarien, Objekte oder andere Spieldaten darf kein Entgelt verlangt werden."
msgstr "Game content created by players using the developer mode may not be used commercially."
#: sdk/index.xml:20(text)
msgid "Im Rahmen des Entwicklermodus zur Bearbeitung freigegebene Daten dürfen bei der Entwicklung neuer Spielerweiterungen für Clonk (und ausschließlich zu diesem Zweck) verwendet werden. Alle Rechte an den verwendeten Daten verbleiben jedoch beim Hersteller."
msgstr "Game content of the original package may be modified and used to create free game extensions and for this purpose only. All rights of the original game content remain with RedWolf Design."
#: sdk/index.xml:21(text)
msgid "Das Passwort für die Aktivierung des Entwicklermodus lautet: Siedlerclonk"
msgstr "The password for the activation of the developer mode is: Siedlerclonk"
#: sdk/folder/index.xml:5(title)
#: sdk/folder/index.xml:7(h)
msgid "Rundenordner"
msgstr "Scenario Folder"
#: sdk/folder/index.xml:9(text)
msgid "In Rundenordner werden mehrere Szenarien zusammengefasst. Rundenordner erscheinen in der Szenarienauswahl als Buch, das geöffnet werden kann um die enthaltenen Szenarien zu starten."
msgstr "Scenario folders are used to group a number of scenarios. Scenario folders are displayed with a book icon in the startup screen which can then be opened to list contained scenarios."
#: sdk/folder/index.xml:13(emlink)
#: sdk/cmdline.xml:57(dt)
msgid "*.c4s"
msgstr "*.c4s"
#: sdk/folder/index.xml:14(text)
msgid "Rundenordner können beliebig viele Szenarien enthalten, die in diesem Ordner ausgewählt werden können."
msgstr "Scenario folders can contain any number of scenarios."
#: sdk/folder/index.xml:16(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_scenario_folder.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>*.c4f"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_scenario_folder.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>*.c4f"
#: sdk/folder/index.xml:17(text)
msgid "Rundenordner lassen sich auch schachteln."
msgstr "Scenario folders can also contain other scenario folders."
#: sdk/folder/index.xml:20(text)
msgid "Das Titelbild des Rundenordners im Format PNG. Größe: 200x150 Pixel. Das veraltete Grafikformat Windows BMP mit 256 Farben wird auch weiterhin unterstützt."
msgstr "The title picture of the scenario folder in png format. Size: 200x150 pixel. The older bmp format with 256 colors is still supported as well."
#: sdk/folder/index.xml:22(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Icon.bmp/Icon.png"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Icon.bmp/Icon.png"
#: sdk/folder/index.xml:23(text)
msgid "Das Icon des Rundenordners, das statt des Buches angezeigt werden kann. Für Bitmaps: Größe 16x16 Pixel. Die Farbe RGB 255/0/255 (Lila) wird transparent angezeigt. Für png-Dateien ist die empfohlene Größe 24x24 Pixel, und es wird der png-Alphakanal für Transparenz genutzt."
msgstr "The icon of a scenario folder which is to be displayed instead of the book icon. BMP format (obsolete): 16x16 pixels, color RGB 255 0 255 (purple) is transparent. PNG format: 24x24 pixels, alpha channel is used for transparency."
#: sdk/folder/index.xml:34(text)
msgid "Wichtig: Folgende Zeichen sollten nicht verwendet werden: &lt;&gt;&amp;\""
msgstr "Important: No quotation marks and special characters should be used."
#: sdk/folder/index.xml:36(emlink)
#: sdk/folder/foldermap.xml:5(title)
#: sdk/folder/foldermap.xml:7(h)
msgid "FolderMap.txt"
msgstr "FolderMap.txt"
#: sdk/folder/index.xml:37(text)
msgid "Ab CR können Rundenordner Auswahlkarten für die enthaltenen Szenarien anbieten."
msgstr "From CR, scenario folders can also contain graphical folder maps for the selection of scenarios."
#: sdk/folder/index.xml:40(text)
msgid "Rundenordner können lokale Ladebildschirme enthalten. Siehe auch <emlink href=\"scenario/index.html\">Szenarien</emlink>. Es gelten die <emlink href=\"scenario/index.html#UeberladungenC4S\">Überladungsregeln</emlink>."
msgstr "Scenario folders can contain local loader screens. Also see <emlink href=\"scenario/index.html\">scenarios</emlink>. The <emlink href=\"scenario/index.html#UeberladungenC4S\">overloading rules</emlink> apply."
#: sdk/folder/index.xml:43(text)
msgid "Rundenordner können lokale Materialdefinitionen enthalten. Siehe auch <emlink href=\"scenario/index.html#Materialc4g\">Szenarien</emlink>. Es gelten die <emlink href=\"scenario/index.html#UeberladungenC4S\">Überladungsregeln</emlink>."
msgstr "Scenario folders can contain local material definitions. Also see <emlink href=\"scenario/index.html#Materialc4g\">scenarios</emlink>. The <emlink href=\"scenario/index.html#UeberladungenC4S\">overloading rules</emlink> apply."
#: sdk/folder/index.xml:46(text)
msgid "Rundenordner können einzelne Grafiken aus der systemglobalen Graphics.c4g überladen. Siehe auch <emlink href=\"scenario/index.html#Graphicsc4g\">Szenarien</emlink>. Es gelten die <emlink href=\"scenario/index.html#UeberladungenC4S\">Überladungsregeln</emlink>."
msgstr "Scenario folders can overload individual entries of the global Graphics.c4g group. See <emlink href=\"#UeberladungenC4S\">overloading rules</emlink>."
#: sdk/folder/index.xml:49(text)
msgid "Rundenordner können eigene Musik für alle Szenarien bereitstellen. Siehe auch <emlink href=\"scenario/index.html#Musicc4g\">Szenarien</emlink>. Es gelten die <emlink href=\"scenario/index.html#UeberladungenC4S\">Überladungsregeln</emlink>."
msgstr "Scenario folders can contain local music files. Also see <emlink href=\"scenario/index.html#Musicc4g\">scenarios</emlink>. The <emlink href=\"scenario/index.html#UeberladungenC4S\">overloading rules</emlink> apply."
#: sdk/folder/index.xml:52(text)
msgid "Rundenordner können lokale Objektdefinitionen enthalten, die dann in allen Szenarien des Ordners verfügbar sind. Siehe auch <emlink href=\"scenario/index.html#c4d\">Szenarien</emlink>. Es gelten die <emlink href=\"scenario/index.html#UeberladungenC4S\">Überladungsregeln</emlink>."
msgstr "Scenario folders can contain object definitions, which will then be available in all scenarios contained in the folder.Also see <emlink href=\"scenario/index.html#c4d\">scenarios</emlink>. The <emlink href=\"scenario/index.html#UeberladungenC4S\">overloading rules</emlink> apply."
#: sdk/folder/index.xml:55(text)
msgid "Hier kann der Autor zusätzliche Informationen über den Entwicklungsstand seiner Szenarien, seine Kontaktadresse oder sonstige Informationen angeben, die er anderen Entwicklern mitteilen möchte."
msgstr "Here an author can store additional information about the development of his scenario, his email address, or other information he wants to share with other developers."
#: sdk/folder/foldermap.xml:8(text)
msgid "Ab CR können Rundenordner Auswahlkarten für die enthaltenen Szenarien anbieten. Diese Karten werden nur in der Szenarienauswahl im Spiel und nicht im Entwicklerfrontend (Editor) angezeigt. Für ein Beispiel siehe das Westernpack von RedWolf Design."
msgstr "From CR, scenario folders can also contain graphical folder maps for the selection of scenarios. These will be displayed only in the fullscreen menu, not in the editor. See the Western pack for samples."
#: sdk/folder/foldermap.xml:12(caption)
msgid "Sektion [FolderMap]"
msgstr "Section [FolderMap]"
#: sdk/folder/foldermap.xml:19(col)
msgid "ScenInfoArea"
msgstr "ScenInfoArea"
#: sdk/folder/foldermap.xml:21(col)
msgid "Koordinaten (x,y,Breite,Höhe) für die Beschreibungsbox, in der die Beschreibung für das ausgewählte Szenario angezeigt wird."
msgstr "Coordinates (x, y, width, height) of the frame displaying the scenario's description."
#: sdk/folder/foldermap.xml:24(col)
msgid "MinResX"
msgstr "MinResX"
#: sdk/folder/foldermap.xml:26(col)
msgid "Unterschreitet die Bildschirmauflösung des Spielers diesen Wert in der Breite, so wird statt der FolderMap die klassische Szenarienauswahl angezeigt. Dies ist nützlich, falls die Karte so großräumig ausgelegt ist, dass sie bei kleineren Auflösungen unbenutzbar wäre."
msgstr "If the current screen resolution width is less than this value, the folder map is not displayed and classic scenario selection is used. This is useful if your graphical map is high resolution and might turn out unuseable in lower resolutions."
#: sdk/folder/foldermap.xml:29(col)
msgid "MinResY"
msgstr "MinResY"
#: sdk/folder/foldermap.xml:31(col)
msgid "Analog zu MinResY: Mindesthöhe der Bildschirmauflösung."
msgstr "Minimum screen height (see MinResY)."
#: sdk/folder/foldermap.xml:34(col)
msgid "FullscreenBG"
msgstr "FullscreenBG"
#: sdk/folder/foldermap.xml:36(col)
msgid "Wenn ungleich 0, wird das Hintergrundbild auf die gesamte Bildschirmgröße gestreckt. Dabei ist zu beachten, dass Kontrollelemente trotzdem nur innerhalb des mittleren Gebietes platziert werden dürfen."
msgstr "If not 0, the background image is stretched to full screen size. Notice that button controls may still only be placed in the inner area of the map."
#: sdk/folder/foldermap.xml:40(caption)
msgid "Beliebig viele Sektionen [AccessGfx]"
msgstr "Any number of sections [AccessGfx]"
#: sdk/folder/foldermap.xml:47(col)
msgid "Access"
msgstr "Access"
#: sdk/folder/foldermap.xml:49(col)
msgid "Wenn für diesen Benutzer das hier angegebene MissionAccess-Passwort freigeschaltet ist, wird die in dieser Sektion beschriebene Grafik auf der FolderMap angezeigt. Auf diese Weise können einzelne Bestandteile der Karte freigespielt werden. Siehe dazu die Scriptfunktion <placeholder-1/>."
msgstr "If the player has gained the specified MissionAccess password, the graphical element specified in this section is displayed. This can be used to give access to certain scenarios only after other scenarios have been completed. See <placeholder-1/>."
#: sdk/folder/foldermap.xml:52(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:80(col)
msgid "OverlayImage"
msgstr "OverlayImage"
#: sdk/folder/foldermap.xml:54(col)
msgid "Dateiname der Grafikdatei, die angezeigt wird. Die Datei sollte im selben Rundenordner liegen."
msgstr "Filename of the image to be displayed. The file should be available in the scenario folder."
#: sdk/folder/foldermap.xml:57(col)
#: sdk/folder/foldermap.xml:85(col)
msgid "Area"
msgstr "Area"
#: sdk/folder/foldermap.xml:59(col)
msgid "Koordinaten des Bereiches, in dem das Bild angezeigt wird. Die Koordinaten sind relativ zum <emlink href=\"#background\">Hintergrundbild</emlink>."
msgstr "Screen area in which to display the image. The coordinates are relative to the <emlink href=\"#background\">background image</emlink>."
#: sdk/folder/foldermap.xml:63(caption)
msgid "Beliebig viele Sektionen [Scenario]"
msgstr "Any number of sections [Scenario]"
#: sdk/folder/foldermap.xml:70(col)
msgid "File"
msgstr "File"
#: sdk/folder/foldermap.xml:72(col)
msgid "Szenariendatei (inklusive Endung .c4s), für die mit dieser Sektion ein Knopf erstellt wird. Für jedes Szenario im Rundenordner sollte eine [Scenario]-Sektion erstellt werden. Es werden grundsätzlich nur die Knöpfe angezeigt, für die der Benutzer MissionAccess (siehe <placeholder-1/>) freigeschaltet hat."
msgstr "Scenario file (including .c4s extension) to be started by this section. You should create a [Scenario] section for each scenario in the scenario folder. Only those scenario sections are displayed for which MissionAccess (see <placeholder-1/>) is displayed."
#: sdk/folder/foldermap.xml:75(col)
msgid "BaseImage"
msgstr "BaseImage"
#: sdk/folder/foldermap.xml:77(col)
msgid "Dateiname der Grafikdatei, die angezeigt wird, wenn das Szenario nicht ausgewählt ist. Die Datei sollte im selben Rundenordner liegen."
msgstr "Image to be displayed if the scenario is not selected. The image file should be available in the scenario folder."
#: sdk/folder/foldermap.xml:82(col)
msgid "Dateiname der Grafikdatei, die angezeigt wird, wenn der Benutzer das Szenario ausgewählt hat oder mit der Maus darüber fährt. Die Datei sollte im selben Rundenordner liegen."
msgstr "Image to be displayed if the scenario is selected or hovered over with the mouse. The image file should be available in the scenario folder."
#: sdk/folder/foldermap.xml:87(col)
msgid "Koordinaten des Bereiches, in dem der Knopf angezeigt wird. Die Koordinaten sind relativ zum <emlink href=\"#background\">Hintergrundbild</emlink>."
msgstr "Screen area in which to display the selection button. The coordinates are relative to the <emlink href=\"#background\">background image</emlink>."
#: sdk/folder/foldermap.xml:92(col)
msgid "Titel, der auf den Knopf geschrieben wird. Für Szenarientitel, die in allen Sprachen gleich sind, kann der Titel auch weggelassen und stattdessen direkt ins BaseImage bzw. Overlayimage gemalt werden. Die Zeichenkette TITLE wird dabei automatisch durch den aus dem Szenario geladenen Titel ersetzt."
msgstr "Text to be displayed on the selection button. If no localization is needed, you can also integrate the text directly into the base image or overlay image. If you specify the string TITLE, the localized title is loaded from the corresponding scenario."
#: sdk/folder/foldermap.xml:95(col)
msgid "TitleFontSize"
msgstr "TitleFontSize"
#: sdk/folder/foldermap.xml:97(col)
msgid "Schriftgröße des Titels. Die Größe bezieht sich auf ein nicht gezoomtes Hintergrundbild und kann je nach Auflösung verändert werden."
msgstr "Font size of the title. Relative to the unstretched background image."
#: sdk/folder/foldermap.xml:100(col)
msgid "TitleColorInactive"
msgstr "TitleColorInactive"
#: sdk/folder/foldermap.xml:102(col)
msgid "DWORD-Farbe des Titels, wenn der Knopf nicht ausgewählt ist."
msgstr "DWORD color value of the unselect button title."
#: sdk/folder/foldermap.xml:105(col)
msgid "TitleColorActive"
msgstr "TitleColorActive"
#: sdk/folder/foldermap.xml:107(col)
msgid "DWORD-Farbe des Titels, wenn der Knopf nicht sgewählt ist."
msgstr "DWORD color value of the unselect button title."
#: sdk/folder/foldermap.xml:110(col)
msgid "TitleOffX"
msgstr "TitleOffX"
#: sdk/folder/foldermap.xml:112(col)
msgid "Horizontaler Offset der linken Kante (bzw. Textmitte bei zentriertem Text) des Titels von der linken Kante des Knopfes."
msgstr "Horizontal offset of the left aligned or centered position of the title from the left edge of the selection button."
#: sdk/folder/foldermap.xml:115(col)
msgid "TitleOffY"
msgstr "TitleOffY"
#: sdk/folder/foldermap.xml:117(col)
msgid "Vertikaler Offset der Oberkante des Titels von der oberen Kante des Knopfes."
msgstr "Vertical offset of the title from the upper edge of the selection button."
#: sdk/folder/foldermap.xml:120(col)
msgid "TitleAlign"
msgstr "TitleAlign"
#: sdk/folder/foldermap.xml:122(col)
msgid "Ausrichtung des Titels: 0 für linksbündig, 1 für zentriert, 2 für rechtsbündig."
msgstr "Text alignment: 0 left, 1 centered, 2 right aligned."
#: sdk/folder/foldermap.xml:125(col)
msgid "TitleUseBookFont"
msgstr "TitleUseBookFont"
#: sdk/folder/foldermap.xml:127(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird die schattenlose Schriftart des Startupmenüs anstatt der nromalen InGame-Schriftart für den Titelverwendet."
msgstr "0 or 1. If 0, the regular in-game font is used. If 1, the shadow-less font of the fullscreen menu is used."
#: sdk/folder/foldermap.xml:131(h)
msgid "Anordnung der Elemente"
msgstr "Element Order"
#: sdk/folder/foldermap.xml:132(text)
msgid "Es werden grundsätzlich alle AccessGfx-Grafiken unter die Szenarienknöpfe gezeichnet. Die Szenarienknöpfe erscheinen in der Reihenfolge, in der sie in der Datei angegeben sind. Dabei ist darauf zu achten, dass man sie in einer sinnvollen Reihenfolge angibt (also von links nach rechts und von oben nach unten), da das Durchschalten mit Tastatur oder Gamepad hiervon abhängt. Es ist auch Aufgabe des Entwicklers, dafür zu sorgen, dass sich Knöpfe und Grafiken nicht überlappen."
msgstr "AccessGfx images drawn under the scenario selection buttons. Selection buttons appear in the order in which they are specified in the file. Thus you should specifiy sections in a meaningful order, from left to right and top to bottom as this will affect the tab stepping sequence when controlling the dialog with the keyboard or gamepad. Also, you should take care not to overlap any buttons."
#: sdk/folder/foldermap.xml:134(h)
msgid "Hintergrundbild"
msgstr "Background image"
#: sdk/folder/foldermap.xml:135(text)
msgid "Wenn der Ordner eine FolderMap enthält, wird eine der Bilddateien FolderMap.png/.jpg/.jpeg/.bmp als Hintergrund erwartet. Die optimale Bildgröße, bei der das Hintergrundbild ohne gestreckt zu werden angezeigt werden kann, hängt von der Bildschirmauflösung des Benutzers ab:"
msgstr "If the scenario folder contains a folder map, an image file of name FolderMap.png/.jpg/.jpeg/.bmp is expected. The recommended size of this image depends on the screen resolution of the end user:"
#: sdk/folder/foldermap.xml:137(col)
msgid "Auflösung"
msgstr "Resolution"
#: sdk/folder/foldermap.xml:137(col)
msgid "Größe der FolderMap"
msgstr "Size of the folder map."
#: sdk/folder/foldermap.xml:138(col)
msgid "640x480"
msgstr "640x480"
#: sdk/folder/foldermap.xml:138(col)
msgid "616x385"
msgstr "616x385"
#: sdk/folder/foldermap.xml:139(col)
msgid "800x600"
msgstr "800x600"
#: sdk/folder/foldermap.xml:139(col)
msgid "768x480"
msgstr "768x480"
#: sdk/folder/foldermap.xml:140(col)
msgid "1024x768"
msgstr "1024x768"
#: sdk/folder/foldermap.xml:140(col)
msgid "984x616"
msgstr "984x616"
#: sdk/folder/foldermap.xml:141(text)
msgid "Das Bild wird immer auf die volle, für die Auswahl zur Verfügung stehende Größe gestreckt bzw. gestaucht. Alle Positionsangaben für Szenarien, die Beschreibungsleiste, etc. beziehen sich auf Koordinaten in diesem Hintergrundbild und werden entsprechend mitgestreckt oder gestaucht. Es empfiehlt sich also, die Karte für eine relativ große Auflösung wie z.B. 1024x768 zu gestalten, und stets zu testen, ob für kleine Auflösungen noch alles lesbar ist."
msgstr "The image is always stretched to the full available screen area. All coordinates given for section elements are relative to the unstretched background image."
#: sdk/folder/foldermap.xml:143(h)
msgid "Tipps zur Entwicklung"
msgstr "Useful Hints"
#: sdk/folder/foldermap.xml:144(text)
msgid "Zum Testen kann die FolderMap mit einem entpackten Rundenordner entworfen, und dann in der Szenarienauswahl mit Druck auf F5 jeweils neu geladen werden. Erscheint statt der FolderMap die klassische Szenarienauswahl, ist beim Laden der Definitionsdatei ein Fehler aufgetreten, oder zum Beispiel eine referenzierte Grafikdatei nicht gefunden worden. Bei aktiviertem Debugmodus findet sich in dem Fall eine Fehlermeldung in der Datei Clonk.log."
msgstr "For testing purposes a folder map can be loaded from an unpacked scenario folder and reloaded an runtime using F5. If the classic scenario selection appears instead of the folder map, an error has occured in the folder map declaration, such as missing image files. With debug mode activated, there will also be an error message in Clonk.log."
#: sdk/files.xml:5(title)
#: sdk/files.xml:6(h)
msgid "Spieldaten"
msgstr "Game Data"
#: sdk/files.xml:8(text)
msgid "Die Spieldaten von Clonk sind in komprimierten Gruppendateien zusammen gefasst, die jeweils einzelne Komponenten oder weitere Gruppendateien enthalten:"
msgstr "The game data of clonk is stored in compressed group files which each contain one component or further group files."
#: sdk/files.xml:11(dt)
msgid "<img src=\"../images/icon_player.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Spielerdateien (c4p)"
msgstr "<img src=\"../images/icon_player.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Player files (c4p)"
#: sdk/files.xml:12(text)
msgid "In einer Spielerdatei werden die persönlichen Einstellungen eines Spielers, seine erspielten Punkte, Informationen zu seiner Stammcrew und gegebenenfalls sein Portrait gespeichert."
msgstr "Player files contains personal settings, gained score and information about the crew. It may also contain a portrait file."
#: sdk/files.xml:16(emlink)
msgid "Szenarien (c4s)"
msgstr "Scenarios (c4s)"
#: sdk/files.xml:17(text)
msgid "Szenariodateien setzen sich aus einem Informationskern und weiteren Komponenten, wie einer Landkarte, Titelbild und Beschreibungstexten, einer Himmelsgrafik, einem Script und lokalen Objektdefinitionen zusammen."
msgstr "Scenario files consist of an information core and additional components, such as a landscape, title image, description texts, sky graphics, a script, local object definitions, etc."
#: sdk/files.xml:21(emlink)
msgid "Objektdefinitionen (c4d)"
msgstr "Object definitions (c4d)"
#: sdk/files.xml:22(text)
msgid "Objektdefinitionen enthalten einen Informationskern, Grafikelemente, eine Aktivitätstabelle, Scripte und Beschreibungstexte. Auch <emlink href=\"particle/index.html\">Partikel</emlink> werden in Objektordnern angelegt."
msgstr "Object definitions contain an information core, graphic elements, action tables, script, and descriptive text. Also, <emlink href=\"particle/index.html\">particles</emlink> are stored in object definition folders."
#: sdk/files.xml:25(emlink)
msgid "Rundenordner (c4f)"
msgstr "Scenario Folder (c4f)"
#: sdk/files.xml:26(text)
msgid "Szenarien können in Rundenordnern zusammen gefasst werden."
msgstr "Scenarios are grouped in scenario folders."
#: sdk/files.xml:27(dt)
msgid "<img src=\"../images/icon_system.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Systemdaten (c4g)"
msgstr "<img src=\"../images/icon_system.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>System files (c4g)"
#: sdk/files.xml:28(text)
msgid "Grafiken, Sounds und Musik des Spiels sind in eigenen Gruppen zusammen gefasst und sollten nicht verändert werden."
msgstr "Graphics, sound, and music of the original game are grouped in these folders and should not be modified."
#: sdk/files.xml:30(text)
msgid "Mit dem Menüsystem von Clonk lassen sich Gruppendateien bearbeiten und/oder in normale Verzeichnisse umwandeln. Die Komponenten der Gruppendateien lassen sich direkt mit allen gängigen Anwendungsprogrammen editieren. Sowohl Menüsystem als auch Engine können generell sowohl gepackte als auch offene Gruppen verarbeiten."
msgstr "Using the menu system, group files can be edited and/or converted to normal directories. Group file components can then be edited using common applications for text or graphics editing. Menu system and game engine can both load packed group files or unpacked directories directly."
#: sdk/files.xml:34(text)
msgid "Das Entpacken von Gruppen liefert vor allem einen Geschwindigkeitsvorteil beim Bearbeiten von größeren oder verschachtelten Dateien."
msgstr "Unpacking group files greatly increases speed while editing large or deeply nested groups."
#: sdk/definition/vertices.xml:7(text)
msgid "Vertices sind die Kollisionspunkte eines Objekts. Der Umriss eines Objekts sollte grob durch Vertices markiert sein. Meist reichen hierbei vier bis fünf Eckpunkte. Die Koordinaten der Eckpunkte gelten in Relation zur Objektmitte. An diesen Punkten wird überprüft, ob das Objekt mit festen Materialien in der Landschaft kollidiert. Stößt ein Objekt mit einem Vertex gegen festes Material, so wird es entsprechend anhalten, seine Richtung ändern oder sich drehen (die Vertices drehen sich hierbei natürlich mit). Wird ein Eckpunkt eines Objekts durch ein festes Material verschüttet, so hängt das Objekt fest. Die Reibung eines Vertex bestimmt, wie leicht das Objekt an diesem Punkt abrutscht. Ist einem Vertex eine Ausrichtung zugeordnet (siehe <emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT - ContactAttachment</emlink>), so wird bei aktivierten ContactCalls die entsprechende Funktion im Script des Objekts aufgerufen, sobald der Vertex mit der Landschaft kollidiert, so dass das Objekt merkt, dass es z.B. links gegen eine Wand gefahren ist und entsprechend reagieren kann. Bei Objekten mit SolidMask ist zu beachten, dass jeder Vertex mindestens einen Punkt Abstand zum festen Bereich hat, sonst bleibt das Objekt in der eigenen SolidMask hängen."
msgstr "Vertices are the collision points of an object. The outer shape of the object should be rougly marked by vertices. In most cases, four to five vertices are sufficient. Vertex coordinates are relative to the object center.<br/><br/>At these points it is checked whether the object has collided with solid material in the landscape. If an object collides with the landscape, it is slowed down, rotated and/or deviated into another direction. If a vertex gets covered by solid material teh object will be stuck. The friction value of a vertex determines how easily the object will slide at that corner.<br/><br/>If a vertex contains a direction indication (see <emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT - ContactAttachment</emlink>) and ContactCalls are specified, the corresponding contact functions are called in the object script. In this way, an object might react to hitting a wall on the left, the ground at the bottom, etc.<br/><br/>If the object has a SolidMask you should take care that each vertex has at least one pixel of space from the solid area, else the object will be stuck in itself."
#: sdk/definition/script.xml:5(title)
#: sdk/definition/script.xml:6(h)
msgid "Objektscripte"
msgstr "Object Scripts"
#: sdk/definition/script.xml:8(text)
msgid "Objektscripte kontrollieren die komplexen Verhaltensweisen eines Objekts. Für eine Beschreibung der Scriptsprache C4Script siehe <emlink href=\"script/index.html\">C4Script</emlink>-Dokumentation."
msgstr "Object scripts control the complex behaviour of an object. For details on scripting see the <emlink href=\"script/index.html\">C4Script</emlink> documentation."
#: sdk/definition/script.xml:12(h)
msgid "Erschaffung"
msgstr "Creation"
#: sdk/definition/script.xml:13(text)
msgid "Für jedes Objekt ruft die Engine bei der Erschaffung des Objekts die Funktion <a href=\"#Initialize\">Initialize</a> im Objektscript auf."
msgstr "For every object, the engine calls the function <a href=\"#Initialize\">Initialize</a> in the object script when it is created and completed."
#: sdk/definition/script.xml:18(emlink)
msgid "CreateContents"
msgstr "CreateContents"
#: sdk/definition/script.xml:19(emlink)
#: sdk/definition/script.xml:227(emlink)
#: sdk/definition/script.xml:228(emlink)
#: sdk/definition/script.xml:262(emlink)
msgid "return"
msgstr "return"
#: sdk/definition/script.xml:23(text)
msgid "Ein Objekt mit diesem Script enthält sofort nach seiner Erschaffung einen Stein. Die Initialisierungsfunktion wird erst aufgerufen, nachdem das Objekt seine volle Größe erreicht hat. Bei Bauwerken also erst, nachdem sie vollständig gebaut wurden und bei Lebewesen erst, wenn sie voll ausgewachsen sind."
msgstr "An object with this script will be given a rock right after it has been created. The Initialize function is called only when the object has reached full size (a building only when its construction has been completed and a living being only when it is fully grown)."
#: sdk/definition/script.xml:27(h)
#: sdk/definition/defcore.xml:31(col)
msgid "TimerCall"
msgstr "TimerCall"
#: sdk/definition/script.xml:28(text)
msgid "Jede Objektdefinition kann im <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> einen TimerCall bestimmen. Der TimerCall ist eine Funktion, die in regelmäßigen Abständen im Objektscript aufgerufen wird. Den Zeitabstand der Aufrufe bestimmt der DefCore-Eintrag Timer. Ohne spezielle Angabe für den Timer gilt der Vorgabewert von 35 Frames (also ca. einmal pro Sekunde)."
msgstr "Each object definition can define a timer call in its <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>. The TimerCall is a function which will be called at regular intervals. The DefCore entry Timer determines the rate of calls. If no rate is specifed, the default value is 35 frames (roughly once per second)."
#: sdk/definition/script.xml:34(text)
msgid "Ein aktives Objekt kann außerdem in seiner <emlink href=\"definition/actmap.html\">Aktivitätsdefinition</emlink> Script-Aufrufe enthalten. Die als StartCall definierte Funktion wird immer dann aufgerufen wird, wenn die Aktivitätsschleife erneut startet. EndCall wird aufgerufen, wenn die Aktivitätsschleife endet. PhaseCall wird bei jedem Animationsschritt aufgerufen (da dies äußerst rechenintensiv ist, sollte PhaseCall nur bei seltenen und kurzzeitig ausgeführten Aktivitäten eingesetzt werden). Die Frequenz der Aufrufe bestimmt sich aus der Aktivitätsgeschwindigkeit."
msgstr "An active object can also define activity script calls in its <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap</emlink>. The defined StartCall is made whenever an action begins (or repeats), an EndCall is made at the end of each activity. PhaseCall is called at each animation phase step and should only be used for very short animations. The call frequency of PhaseCalls is determined by the speed of the animation."
#: sdk/definition/script.xml:41(h)
msgid "#include"
msgstr "#include"
#: sdk/definition/script.xml:42(text)
msgid "Ein Objektscript kann auf dem Script eines anderen Objekts basieren:"
msgstr "An object script can also include the functionality of another script."
#: sdk/definition/script.xml:44(text)
msgid "An dieser Position wird das komplette Script der jeweiligen Objektdefinition (hier des Clonks) eingefügt, die selbstverständlich vorhanden und geladen sein muss. Funktionen können durch später im Script folgende Funktionen gleichen Namens überladen werden. Siehe auch <placeholder-1/>()."
msgstr "At this position the complete script of the specified object definition (that of the clonk, in this case) is inserted. Obviously, the included definition must be valid and loaded. Declared functions can be overloaded by functions of the same name that occur later in the script. Also see <placeholder-1/>()."
#: sdk/definition/script.xml:48(h)
msgid "Zugangsberechtigung"
msgstr "Access Control"
#: sdk/definition/script.xml:51(col)
msgid "public"
msgstr "public"
#: sdk/definition/script.xml:51(col)
msgid "darf vom Objekt selbst, von der Engine oder von anderen Objekten aufgerufen werden"
msgstr "may be called by the object itself, by the engine, or by other objects"
#: sdk/definition/script.xml:52(col)
msgid "protected"
msgstr "protected"
#: sdk/definition/script.xml:52(col)
msgid "darf nur vom Objekt selbst oder von der Engine aufgerufen werden"
msgstr "may only be called by the object itself or by the engine"
#: sdk/definition/script.xml:53(col)
msgid "private"
msgstr "private"
#: sdk/definition/script.xml:53(col)
msgid "darf nur vom Objekt selbst aufgerufen werden"
msgstr "may only be called by the object itself"
#: sdk/definition/script.xml:49(text)
msgid "Für Funktionen in Objektscripten kann eine Zugangsberechtigung festgelegt werden: <placeholder-1/> TimerCall, StartCall, PhaseCall und EndCall können zwar zur Abwärtskompatibilität auch private Funktionen aufrufen; sie sollten jedoch der Einheitlichkeit halber besser protected sein. Objekt-Calls der Engine (siehe unten) können nur protected oder public aufrufen."
msgstr "You can specify an access declaration for functions in object scripts: <placeholder-1/> A special case: the callbacks TimerCall, StartCall, PhaseCall, and EndCall will work even if the function called was declared private (for downwards compatibility reasons) but the functions for all other engine calls (see below) must be declared protected or public."
#: sdk/definition/script.xml:59(text)
msgid "Funktionen ohne besondere Deklaration gelten als public. Wer sich also unsicher ist, welche Zugangsberechtigung er verwenden muss, oder aus moralischen oder ideologischen Gründen keine Funktionen nach außen hin schützen will, kann die Zugangsberechtigung einfach weglassen, und ist damit immer auf der sicheren Seite."
msgstr "Functions with no special declaration are public. If you are unsure or don't care, leave your functions public."
#: sdk/definition/script.xml:64(h)
msgid "Objekt-Calls der Engine"
msgstr "Object calls made by the engine"
#: sdk/definition/script.xml:67(col)
msgid "Parameter"
msgstr "Parameter"
#: sdk/definition/script.xml:69(col)
msgid "Wenn das Objekt fertiggestellt wird (<emlink href=\"script/fn/GetCon.html\">Con</emlink> größer gleich 100)."
msgstr "When the object is completed (<emlink href=\"script/fn/GetCon.html\">Con</emlink> >= 100)."
#: sdk/definition/script.xml:71(col)
msgid "Completion"
msgstr "Completion"
#: sdk/definition/script.xml:72(col)
msgid "Veraltet. Wie Initialize."
msgstr "Obsolete. Same as Initialze."
#: sdk/definition/script.xml:73(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:105(col)
msgid "Construction"
msgstr "Construction"
#: sdk/definition/script.xml:73(col)
#: sdk/definition/script.xml:107(col)
#: sdk/definition/script.xml:114(col)
#: sdk/definition/script.xml:117(col)
#: sdk/definition/script.xml:192(col)
msgid "object pByObj"
msgstr "object pByObj"
#: sdk/definition/script.xml:74(col)
msgid "Wenn das Objekt erzeugt wird. Als Parameter wird das Objekt übergeben, in dem das erzeugende Script steht. Siehe auch <emlink href=\"script/fn/Construction.html\">Construction</emlink>"
msgstr "When the object is created. The parameter is a pointer to the object the script of which has created this object. Also see <emlink href=\"script/fn/Construction.html\">Construction</emlink>"
#: sdk/definition/script.xml:75(col)
msgid "Destruction"
msgstr "Destruction"
#: sdk/definition/script.xml:76(col)
msgid "Wenn das Objekt gelöscht wird."
msgstr "When the object is removed."
#: sdk/definition/script.xml:77(col)
msgid "Hit"
msgstr "Hit"
#: sdk/definition/script.xml:78(col)
msgid "Wenn das Objekt bei hoher Geschwindigkeit (&gt;= 15) mit der Landschaft kollidiert oder aufgenommen wird (Collection)"
msgstr "When the object collides with the landscape or is collected at high velocity (&gt;=15)."
#: sdk/definition/script.xml:80(col)
msgid "Hit2"
msgstr "Hit2"
#: sdk/definition/script.xml:81(col)
msgid "Wie Hit, bei Geschwindigkeiten &gt;= 20 (siehe <emlink href=\"script/fn/OCF_HitSpeed2.html\">OCF_HitSpeed2</emlink>)."
msgstr "Like Hit, with speeds &gt;= 20 (see <emlink href=\"script/fn/OCF_HitSpeed2.html\">OCF_HitSpeed2</emlink>)."
#: sdk/definition/script.xml:83(col)
msgid "Hit3"
msgstr "Hit3"
#: sdk/definition/script.xml:84(col)
msgid "Wie Hit, bei Geschwindigkeiten &gt;= 60 (siehe <emlink href=\"script/fn/OCF_HitSpeed3.html\">OCF_HitSpeed3</emlink>)."
msgstr "Like Hit, with speeds &gt;= 60 (see <emlink href=\"script/fn/OCF_HitSpeed3.html\">OCF_HitSpeed3</emlink>)."
#: sdk/definition/script.xml:86(col)
msgid "object pTarget, bool fGrab"
msgstr "object pTarget, bool fGrab"
#: sdk/definition/script.xml:87(col)
msgid "Wenn das Objekt ein anderes Objekt anfasst oder loslässt."
msgstr "When the object grabs or lets go of another object."
#: sdk/definition/script.xml:88(col)
msgid "Grabbed"
msgstr "Grabbed"
#: sdk/definition/script.xml:88(col)
msgid "object pByObject, bool fGrab"
msgstr "object pByObject, bool fGrab"
#: sdk/definition/script.xml:89(col)
msgid "Wenn das Objekt durch ein anderes Objekt angefasst oder losgelassen wird. Ab 4.9.8.4."
msgstr "When the object is grabbed or let go by another object. Since 4.9.8.4."
#: sdk/definition/script.xml:90(col)
msgid "object pTarget"
msgstr "object pTarget"
#: sdk/definition/script.xml:91(col)
msgid "Wenn das Objekt ein Objekt aus einem anderen Objekt herausnimmt."
msgstr "When the object takes another object from a container."
#: sdk/definition/script.xml:93(col)
msgid "Wenn das Objekt ein Objekt in einem anderen Objekt ablegt."
msgstr "When the object puts another object into a container."
#: sdk/definition/script.xml:94(col)
msgid "Damage"
msgstr "Damage"
#: sdk/definition/script.xml:94(col)
msgid "int iChange, int iByPlayer"
msgstr "int iChange, int iByPlayer"
#: sdk/definition/script.xml:95(col)
msgid "Wenn das Objekt beschädigt wird."
msgstr "When the object is damage."
#: sdk/definition/script.xml:96(col)
msgid "DeepBreath"
msgstr "DeepBreath"
#: sdk/definition/script.xml:97(col)
msgid "Wenn das Lebewesen nach dem Auftauchen mehr als die Hälfte seiner Atemkapazität auffüllt."
msgstr "When a living being surfaces after having used up more than half of its breath."
#: sdk/definition/script.xml:99(col)
msgid "Incineration"
msgstr "Incineration"
#: sdk/definition/script.xml:99(col)
#: sdk/definition/script.xml:102(col)
msgid "int iByPlayer"
msgstr "int iByPlayer"
#: sdk/definition/script.xml:100(col)
msgid "Wenn das Objekt entzündet wird. Achtung: Bei Objekten, die ihre Definition mit BurnTo ändern, findet der Aufruf im verbrannten Objekt statt!"
msgstr "When the object is incinerated. Notice: with objects changing their definition via BurnTo, this call is made to the burned version!"
#: sdk/definition/script.xml:102(col)
msgid "IncinerationEx"
msgstr "IncinerationEx"
#: sdk/definition/script.xml:103(col)
msgid "Wenn das Objekt in einer löschenden Flüssigkeit gesprengt, und damit nicht angezündet wird. Aufruf analog zu Incineration. Ab CE."
msgstr "When the object is incinerated in and immediately extinguished by a surrounding liquid. Otherwise as Incineration. From CE."
#: sdk/definition/script.xml:105(col)
msgid "Death"
msgstr "Death"
#: sdk/definition/script.xml:106(col)
msgid "Wenn ein Lebwesen stirbt."
msgstr "When a living being dies."
#: sdk/definition/script.xml:108(col)
msgid "Aktivierung durch einen Doppelklick auf Graben. Nur getragene Objekte und direkt spielergesteuerte Objekte. Wird aufgerufen, nachdem die interne Befehlskette (z.B. Bäume fällen) abgearbeitet wurde."
msgstr "Activation by double dig. Only applies to collected items or directly controlled crew objects. Called after internal handling of the double dig command has been completed (e.g. chopping of trees etc.)"
#: sdk/definition/script.xml:111(col)
msgid "Contact_"
msgstr "Contact_"
#: sdk/definition/script.xml:112(col)
msgid "Wenn das Objekt die Landschaft berührt. Siehe <emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT - Contact Attachment</emlink>."
msgstr "When the object collides with the landscape. See <emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT - Contact Attachment</emlink>."
#: sdk/definition/script.xml:114(col)
msgid "Control_"
msgstr "Control_"
#: sdk/definition/script.xml:115(col)
msgid "Wenn das Objekt von außen gesteuert wird. Siehe <a href=\"#Control-Funktionen\">Control-Funktionen</a>."
msgstr "When the object is controlled from the outside. See <a href=\"#Control-Funktionen\">Control Functions</a>."
#: sdk/definition/script.xml:117(col)
msgid "Contained_"
msgstr "Contained_"
#: sdk/definition/script.xml:118(col)
msgid "Wenn das Objekt von innen gesteuert wird. Siehe <a href=\"#Control-Funktionen\">Control-Funktionen</a>."
msgstr "When the object is controlled from the inside. See <a href=\"#Control-Funktionen\">Control Functions</a>."
#: sdk/definition/script.xml:119(col)
msgid "ControlCommand"
msgstr "ControlCommand"
#: sdk/definition/script.xml:119(col)
msgid "string strCommand, object pTarget, int iTx, int iTy, object pTarget2, int iData, object pCmdObj"
msgstr "string strCommand, object pTarget, int iTx, int iTy, object pTarget2, int iData, object pCmdObj"
#: sdk/definition/script.xml:120(col)
msgid "Wenn dem Objekt durch den Spieler ein selbständig auszuführender Befehl gegeben wurde. Siehe <a href=\"#Control-Funktionen\">Control-Funktionen</a>."
msgstr "When the object has received a command to be independently executed. See <a href=\"#Control-Funktionen\">Control functions</a>."
#: sdk/definition/script.xml:122(col)
msgid "ControlCommandFinished"
msgstr "ControlCommandFinished"
#: sdk/definition/script.xml:122(col)
msgid "string strCommand, object pTarget, int iTx, int iTy, object pTarget2, C4Value Data"
msgstr "string strCommand, object pTarget, int iTx, int iTy, object pTarget2, C4Value Data"
#: sdk/definition/script.xml:123(col)
msgid "Wenn das Objekt einen selbständigen auszuführenden Befehl vollendet hat oder die Ausführung des Befehls fehlgeschlagen ist."
msgstr "When the object has completed a command or execution of a command has failed."
#: sdk/definition/script.xml:125(col)
msgid "ControlTransfer"
msgstr "ControlTransfer"
#: sdk/definition/script.xml:125(col)
msgid "object pObj, int iTx, int iTy"
msgstr "object pObj, int iTx, int iTy"
#: sdk/definition/script.xml:126(col)
msgid "Wenn ein durch die Wegfindungsroutine gesteuertes Objekt (pObj) die Transferzone dieses Objekts zum Zielpunkt iTx/iTy passieren möchte. Die Transferfunktion kann dem Objekt entsprechende Kommandos geben und sollte bei erfolgreicher Bearbeitung TRUE zurückliefern. Siehe auch <emlink href=\"script/fn/SetTransferZone.html\">SetTransferZone</emlink>()."
msgstr "When an object (pObj) using the internal pathfinding algorithm is trying to pass the transfer zone of this object on its way to point iTx/iTy. The transfer function can then help the object along by giving special script commands and returning true. Also see <emlink href=\"script/fn/SetTransferZone.html\">SetTransferZone</emlink>()."
#: sdk/definition/script.xml:130(col)
msgid "UpdateTransferZone"
msgstr "UpdateTransferZone"
#: sdk/definition/script.xml:131(col)
msgid "Wenn ein Objekt geladen oder synchronisiert wird. Objekte mit einer TransferZone sollten diese bei jedem Aufruf von UpdateTransferZone neu setzen. Siehe auch <emlink href=\"script/fn/SetTransferZone.html\">SetTransferZone</emlink>()."
msgstr "When an object is loaded from a savegame or network synchronization is performed. Objects with a transfer zone should reset the zone in this call. Also see <emlink href=\"script/fn/SetTransferZone.html\">SetTransferZone</emlink>()."
#: sdk/definition/script.xml:134(col)
msgid "MenuQueryCancel"
msgstr "MenuQueryCancel"
#: sdk/definition/script.xml:134(col)
msgid "int iSelection, object pMenuObj"
msgstr "int iSelection, object pMenuObj"
#: sdk/definition/script.xml:135(col)
msgid "Wird in einem Objekt aufgerufen, wenn der Spieler ein benutzerdefiniertes Menu schließen will. Bei Rückgabewert TRUE bleibt das Menu geöffnet."
msgstr "When the player wants to close a user defined object menu. Return value true will keep the menu open."
#: sdk/definition/script.xml:137(col)
msgid "IsFulfilled"
msgstr "IsFulfilled"
#: sdk/definition/script.xml:138(col)
msgid "Nur bei Spielziel-Objekten. Bei Rückgabewert TRUE ist das Spielziel erfüllt."
msgstr "Only in game goal objects. A return value true indicates that this goal is fulfilled."
#: sdk/definition/script.xml:139(col)
msgid "ControlContents"
msgstr "ControlContents"
#: sdk/definition/script.xml:139(col)
msgid "id idTarget"
msgstr "id idTarget"
#: sdk/definition/script.xml:140(col)
msgid "Wenn ein neues Inhaltsobjekt angewählt wird. Siehe <a href=\"#Control-Funktionen\">Control-Funktionen</a>."
msgstr "When a new inventory object is selected. See <a href=\"#Control-Funktionen\">Control Functions</a>."
#: sdk/definition/script.xml:141(col)
msgid "Selection"
msgstr "Selection"
#: sdk/definition/script.xml:141(col)
#: sdk/definition/script.xml:185(col)
#: sdk/definition/script.xml:190(col)
msgid "object pContainer"
msgstr "object pContainer"
#: sdk/definition/script.xml:142(col)
msgid "Wenn das Objekt durch einen Inventarwechsel ausgewählt wird. Wenn die Funktion abgefangen wird, sollte ein eigener Auswahlsound abgespielt werden."
msgstr "When the object is selected in an inventory change. If you are processing this event, the function should play its own selection sound."
#: sdk/definition/script.xml:144(col)
msgid "CatchBlow"
msgstr "CatchBlow"
#: sdk/definition/script.xml:144(col)
msgid "int iLevel, object pBy"
msgstr "int iLevel, object pBy"
#: sdk/definition/script.xml:145(col)
msgid "Wenn das Objekt von einem anderen Objekt geschlagen oder getroffen wird."
msgstr "When the object is hit or punched by another object."
#: sdk/definition/script.xml:146(col)
msgid "QueryCatchBlow"
msgstr "QueryCatchBlow"
#: sdk/definition/script.xml:146(col)
msgid "object pBy"
msgstr "object pBy"
#: sdk/definition/script.xml:147(col)
msgid "Bevor das Objekt von einem anderen Objekt geschlagen oder getroffen wird. Wenn QueryCatchBlow TRUE zurückgibt, können damit physikalische Treffer abgefangen werden."
msgstr "Called before the object is hit or punched by another object. By returning true, QueryCatchBlow can reject physical blows."
#: sdk/definition/script.xml:149(col)
msgid "LineBreak"
msgstr "LineBreak"
#: sdk/definition/script.xml:149(col)
msgid "int iCause"
msgstr "int iCause"
#: sdk/definition/script.xml:150(col)
msgid "Wenn ein Leitungsobjekt unterbrochen wird. iCause: 0 durch Bewegung, 1 durch fehlendes oder unvollständiges Zielobjekt."
msgstr "When a line object is broken. iCause: 0 by movement, 1 because of a damaged or destroyed target object."
#: sdk/definition/script.xml:151(col)
msgid "BuildNeedsMaterial"
msgstr "BuildNeedsMaterial"
#: sdk/definition/script.xml:151(col)
msgid "id idMaterial, int iAmount"
msgstr "id idMaterial, int iAmount"
#: sdk/definition/script.xml:152(col)
msgid "Wenn das Objekt ein anderes Objekt baut und noch Baumaterial benötigt wird. Parameter sind Typ und Menge des ersten noch benötigten Baustoffs. Durch Rückgabewert TRUE kann die Textmeldung über fehlendes Material abgefangen werden."
msgstr "When the object is building another object and building material is required. The parameters are the type and amount of the first needed material. If this function returns true, no material message is displayed above the object."
#: sdk/definition/script.xml:155(col)
msgid "AttachTargetLost"
msgstr "AttachTargetLost"
#: sdk/definition/script.xml:156(col)
msgid "Wenn das Objekt eine ATTACH-Aktivität besessen hatte, aber das Actiontarget verloren hat. Die Aktivität ist beim Aufruf bereits zurückgesetzt."
msgstr "When the object is in an ATTACH action and has lost its action target. At this time, the object's action has already been reset."
#: sdk/definition/script.xml:158(col)
msgid "CrewSelection"
msgstr "CrewSelection"
#: sdk/definition/script.xml:158(col)
msgid "bool fDeselect, bool fCursorOnly"
msgstr "bool fDeselect, bool fCursorOnly"
#: sdk/definition/script.xml:159(col)
msgid "Bei Änderung der Crewauswahl. fCursorOnly gibt an, ob nur das Mannschaftsmitglied angewählt wurde, welches den Cursor hat."
msgstr "When crew selection is changed. fCursorOnly specifies whether only that crew member has been selected which is also the cursor."
#: sdk/definition/script.xml:160(col)
msgid "GetObject2Drop"
msgstr "GetObject2Drop"
#: sdk/definition/script.xml:160(col)
msgid "object pForCollectionOfObj"
msgstr "object pForCollectionOfObj"
#: sdk/definition/script.xml:161(col)
msgid "Zur Ermittlung des am wenigsten gebrauchten Objekts, wenn der Clonk versucht, ein neues aufzunehmen. Die Funktion sollte das abzulegende Objekt zurückliefern, oder 0 für keins."
msgstr "Called to determine the least needed inventory object when a clonk tries to collect a new object and his inventory is full. The function should return the object to be dropped to gain space, or 0 if none."
#: sdk/definition/script.xml:164(col)
msgid "OnMenuSelection"
msgstr "OnMenuSelection"
#: sdk/definition/script.xml:164(col)
msgid "int iItemIndex, object pMenuObject"
msgstr "int iItemIndex, object pMenuObject"
#: sdk/definition/script.xml:165(col)
msgid "Wenn ein Menueintrag ausgewählt wurde."
msgstr "When an object menu entry is selected."
#: sdk/definition/script.xml:166(col)
msgid "CalcValue"
msgstr "CalcValue"
#: sdk/definition/script.xml:166(col)
#: sdk/definition/script.xml:168(col)
msgid "object pInBase, int iForPlayer"
msgstr "object pInBase, int iForPlayer"
#: sdk/definition/script.xml:167(col)
msgid "Ermittelt den Wert eines Objekts. Siehe auch <emlink href=\"script/fn/GetValue.html\">GetValue</emlink>()."
msgstr "Calculates the value of an object. Also see <emlink href=\"script/fn/GetValue.html\">GetValue</emlink>()."
#: sdk/definition/script.xml:168(col)
msgid "CalcDefValue"
msgstr "CalcDefValue"
#: sdk/definition/script.xml:169(col)
msgid "Ermittelt den Wert eines (noch nicht gekauften) Objekttyps. Siehe auch <emlink href=\"script/fn/GetValue.html\">GetValue</emlink>()."
msgstr "Calculates the value of an object type available to buy. Also see <emlink href=\"script/fn/GetValue.html\">GetValue</emlink>()."
#: sdk/definition/script.xml:170(col)
msgid "CalcBuyValue"
msgstr "CalcBuyValue"
#: sdk/definition/script.xml:170(col)
msgid "id idItem, int iDefValue"
msgstr "id idItem, int iDefValue"
#: sdk/definition/script.xml:171(col)
msgid "Rückgabewert ist Einkaufspreis des Objekttyps."
msgstr "Returns the buying price of the object type."
#: sdk/definition/script.xml:172(col)
msgid "CalcSellValue"
msgstr "CalcSellValue"
#: sdk/definition/script.xml:172(col)
msgid "object pObj, int iObjValue"
msgstr "object pObj, int iObjValue"
#: sdk/definition/script.xml:173(col)
msgid "Rückgabewert ist Verkaufspreis des Objekttyps."
msgstr "Returns the selling price of the object type."
#: sdk/definition/script.xml:174(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:190(col)
msgid "LiftTop"
msgstr "LiftTop"
#: sdk/definition/script.xml:175(col)
msgid "Wenn das Objekt bei einer LIFT-Aktivität ein anderes Objekt höher angehoben hat als in der DefCore angegeben."
msgstr "When an object with LIFT action lifts its action target to the height specified in its DefCore or above."
#: sdk/definition/script.xml:176(col)
msgid "Stuck"
msgstr "Stuck"
#: sdk/definition/script.xml:177(col)
msgid "Wird aufgerufen, wenn das Ziel einer PUSH- oder LIFT-Aktivität festhängt."
msgstr "When the action target of the object's PUSH or LIFT action is stuck."
#: sdk/definition/script.xml:178(col)
msgid "GrabLost"
msgstr "GrabLost"
#: sdk/definition/script.xml:179(col)
msgid "Wenn das Ziel einer PUSH- oder PULL-Aktion verloren geht."
msgstr "When the action target of the object's PUSH or PULL action is lost."
#: sdk/definition/script.xml:180(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:71(col)
msgid "Collection"
msgstr "Collection"
#: sdk/definition/script.xml:180(col)
msgid "object pObj, bool fPut"
msgstr "object pObj, bool fPut"
#: sdk/definition/script.xml:181(col)
msgid "Wenn das Objekt ein anderes Objekt (pObj) aufgenommen hat (nur durch einsammeln oder anfassen und ablegen)."
msgstr "When the object has collected another object (by ingame collection or grabbing and getting)."
#: sdk/definition/script.xml:182(col)
msgid "Collection2"
msgstr "Collection2"
#: sdk/definition/script.xml:182(col)
#: sdk/definition/script.xml:187(col)
msgid "object pObj"
msgstr "object pObj"
#: sdk/definition/script.xml:183(col)
msgid "Wenn das Objekt ein anderes Objekt (pObj) aufgenommen hat (immer, auch durch Scriptbefehl Enter)"
msgstr "When the object has collected another object (in all cases, even in script controlled collection or entering)."
#: sdk/definition/script.xml:185(col)
msgid "Departure"
msgstr "Departure"
#: sdk/definition/script.xml:186(col)
msgid "Wenn das Objekt ein anderes Objekt (pContainer) verlassen hat."
msgstr "When this object has left another object (pContainer)."
#: sdk/definition/script.xml:187(col)
msgid "Ejection"
msgstr "Ejection"
#: sdk/definition/script.xml:188(col)
msgid "Wenn ein Objekt (pObj) dieses Objekt verlassen hat (auch durch Scriptbefehl Exit)."
msgstr "When another object has left the contents of this object (also see script command Exit)."
#: sdk/definition/script.xml:190(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:69(col)
msgid "Entrance"
msgstr "Entrance"
#: sdk/definition/script.xml:191(col)
msgid "Wenn das Objekt ein anderes Objekt (pContainer) betreten hat."
msgstr "When the object has enteres another object (pContainer)."
#: sdk/definition/script.xml:192(col)
msgid "ActivateEntrance"
msgstr "ActivateEntrance"
#: sdk/definition/script.xml:193(col)
msgid "Wenn ein anderes Objekt versucht, das Objekt durch Entrance zu betreten."
msgstr "When another object is trying to enter this object through the entrance."
#: sdk/definition/script.xml:194(col)
msgid "RejectCollect"
msgstr "RejectCollect"
#: sdk/definition/script.xml:194(col)
msgid "id idObj, object pObj"
msgstr "id idObj, object pObj"
#: sdk/definition/script.xml:195(col)
msgid "Wird vor Collection aufgerufen. Wenn RejectCollect TRUE zurückgibt, kann damit die Aufnahme des anderen Objekts verhindert werden."
msgstr "Called before Collection. If RejectCollect returns true, the collection of the other object is prevented."
#: sdk/definition/script.xml:197(col)
msgid "RejectEntrance"
msgstr "RejectEntrance"
#: sdk/definition/script.xml:197(col)
msgid "object pIntoObj"
msgstr "object pIntoObj"
#: sdk/definition/script.xml:198(col)
msgid "Wird vor Entrance aufgerufen. Wenn RejectEntrance TRUE zurückgibt, kann damit das Hineinversetzen in das andere Objekt verhindert werden."
msgstr "Called before Entrance. If RejectEntrance returns true, then entrance of the other object is prevented."
#: sdk/definition/script.xml:200(col)
msgid "InitializePlayer"
msgstr "InitializePlayer"
#: sdk/definition/script.xml:200(col)
#: sdk/definition/script.xml:210(col)
msgid "int iPlr"
msgstr "int iPlr"
#: sdk/definition/script.xml:201(col)
msgid "Aufruf in Spielziel, -regel und Umweltobjekten nach der Platzierung eines beitretenden Spielers, und vor dem entsprechenden Aufruf im Szenarioscript."
msgstr "Called in game goals, rules, or environment objects after the joining of a new player and before the corresponding call in the scenario script."
#: sdk/definition/script.xml:203(col)
msgid "SellTo"
msgstr "SellTo"
#: sdk/definition/script.xml:203(col)
#: sdk/definition/script.xml:206(col)
msgid "int iByPlr"
msgstr "int iByPlr"
#: sdk/definition/script.xml:204(col)
msgid "Wenn das Objekt verkauft wird. Rückgabewert 0 oder die ID des Objekts, welches dem Heimatbasismaterial hinzugefügt wird."
msgstr "When the object is sold. Should return 0 or the id of the object type which is actually added to the player's homebase material."
#: sdk/definition/script.xml:206(col)
msgid "Sale"
msgstr "Sale"
#: sdk/definition/script.xml:207(col)
msgid "Wenn das Objekt verkauft wird. Ab CE."
msgstr "When the object is sold."
#: sdk/definition/script.xml:208(col)
msgid "Purchase"
msgstr "Purchase"
#: sdk/definition/script.xml:208(col)
msgid "int iByPlr, object BuyObject"
msgstr "int iByPlr, object BuyObject"
#: sdk/definition/script.xml:209(col)
msgid "Wenn das Objekt gekauft wird. Ab CE."
msgstr "When the object is bought."
#: sdk/definition/script.xml:210(col)
msgid "Recruitment"
msgstr "Recruitment"
#: sdk/definition/script.xml:211(col)
msgid "Wenn das Objekt der Crew eines Spielers hinzugefügt wird. Ab CE 4.95.2."
msgstr "When the objet is added to the crew of a player."
#: sdk/definition/script.xml:212(col)
msgid "RejectTeamSwitch"
msgstr "RejectTeamSwitch"
#: sdk/definition/script.xml:212(col)
msgid "int iPlr, int iNewTeam"
msgstr "int iPlr, int iNewTeam"
#: sdk/definition/script.xml:213(col)
msgid "Aufruf in Spielziel, -regel und Umweltobjekten und dem Szenarioscript. Wenn RejectTeamSwitch TRUE zurückgibt, kann der Teamwechsel eines Spielers (durch <placeholder-1/>) verhindert werden. Ab 4.9.6.0 CR."
msgstr "Callback in game goal, rule, and environment objects and in the scenario script. If RejectTeamSwitch returns true, the team switch of a player can be prevented (see <placeholder-1/>). From 4.9.6.0 CR."
#: sdk/definition/script.xml:214(col)
msgid "OnTeamSwitch"
msgstr "OnTeamSwitch"
#: sdk/definition/script.xml:214(col)
msgid "int iPlr, int iNewTeam, int iOldTeam"
msgstr "int iPlr, int iNewTeam, int iOldTeam"
#: sdk/definition/script.xml:215(col)
msgid "Aufruf in Spielziel, -regel und Umweltobjekten und dem Szenarioscript. Wenn ein Spieler erfolgreich von iOldTeam zu iNewTeam transferiert wurde (durch <placeholder-1/>). Ab 4.9.6.0 CR."
msgstr "Callback in game goal, rule, and environment objects and in the scenario script. Called when a player has successfully switch from iOldTeam to iNewTeam (see <placeholder-1/>). From 4.9.6.0 CR."
#: sdk/definition/script.xml:65(text)
msgid "Die Engine ruft zu Zeiten die folgenden Funktionen in Objektscripten auf. <placeholder-1/>"
msgstr "The engine calls the following functions is objects at the given time. <placeholder-1/>"
#: sdk/definition/script.xml:218(h)
msgid "Control-Funktionen"
msgstr "Control Functions"
#: sdk/definition/script.xml:219(text)
msgid "Die Engine ruft bei jedem Spielerkommando (Left, Up, Right, Down, Dig, Throw, Special) im Script eines spielergesteuerten Objekts die entsprechende Control-Funktion auf, wenn diese vorhanden ist. Gibt die aufgerufene Control-Funktion 1 zurück, so wird die interne Bearbeitung des Spielerkommandos übersprungen. Ist die Funktion nicht vorhanden oder gibt 0 zurück, findet die interne Bearbeitung des Spielerkommandos statt."
msgstr "At every player command (left, right, up, down dig, throw, special) the engine calls the corresponding control function in the script of the currently controlled object of the player. If the function is defined and returns true, the internal handling of the player command is skipped. If the function is not defined or returns false, internal processing is done."
#: sdk/definition/script.xml:226(emlink)
#: sdk/definition/script.xml:256(emlink)
msgid "if"
msgstr "if"
#: sdk/definition/script.xml:226(emlink)
msgid "FindContents"
msgstr "FindContents"
#: sdk/definition/script.xml:227(emlink)
msgid "SetAction"
msgstr "SetAction"
#: sdk/definition/script.xml:231(text)
msgid "Trägt ein Clonk mit diesem Script einen Speer, so führt er seine eigene spezielle Wurf-Aktion aus, sobald der Spieler das Werfen-Kommando gibt (in diesem Fall wird das Werfen-Kommando jedoch nicht wie üblich an alle weiteren ausgewählten Mannschaftsmitglieder weitergegeben). Trägt er keinen Speer, gibt die Funktion 0 zurück und die normale interne Wurf-Aktion wird ausgeführt."
msgstr "If a clonk with this script is carrying a spear and the player hits the throw button, the clonk performs a special throw action. In this case, however, the command is not passed to the other selected clonks as usual. If the clonk does not carry a spear, the function returns 0 and the regular throwing action is performed."
#: sdk/definition/script.xml:236(text)
msgid "Control-Funktionen werden außerdem an angefasste (indirekt gesteuerte) Objekte weitergeleitet."
msgstr "Control functions are also transferred to grabbed (indirectly controlled) objects."
#: sdk/definition/script.xml:238(text)
msgid "Einzelklicks und Doppelklicks: Die Engine ruft bei jedem Spielerkommando zunächst die einfache Variante der Control-Funktion auf (z.B. ControlDown) und anschließend die spezifizierte Variante (also ControlDownSingle bzw. ControlDownDouble). Beim Überladen von Control-Funktionen ist dementsprechend darauf zu achten, dass auch die richtige Variante abgefangen wird."
msgstr "Single and double clicks: for each player command the engine will first call the simple variant of the control function (e.g. ControlDown) and then the more specific variant (i.e. ControlDownSingle or ControlDownDouble). When overloading control functions you should pay attention to catch the correct variant to overload."
#: sdk/definition/script.xml:243(text)
msgid "ContainedControl: Befindet sich das direkt spielergesteuerte Objekt in einem anderen Objekt (Behälter), so werden zunächst die Standardkommandos Down (Verlassen), Throw (Ablegen), Up (Kaufen, in Basisgebäude) und Dig (Verkaufen, in Basisgebäude) ausgewertet. Anschließend wird die Steuerung als Contained-Funktion an den Behälter weitergegeben. Ausnahme: die Spezialkommandos ControlSpecial, ControlSpecial2 und ControlWheelUp/Down sind nur für die direkte Steuerung gedacht und werden nicht an den Behälter umgeleitet."
msgstr "ContainedControl: if a directly controlled object is contained in another object (container) the basic commands down (exit), throw (put), up (buy at base), dig (sell at base) are evaluated internally first. Then the command is passed to the container for special handling there. Exception: the commands ControlSpecial, ControlSpecial2, and ControlWheepUp/Down are only direct commands and are not passed to the container."
#: sdk/definition/script.xml:249(text)
msgid "ControlCommand: die Engine führt auch <a href=\"#ObjektCallsderEngine\">Objekt-Calls</a> für selbständig auszuführende Befehle (Commands) aus, die direkt durch den Spieler gegeben wurden (z.B. durch Maussteuerung)."
msgstr "ControlCommnd: the engine also performs <a href=\"#ObjektCallsderEngine\">object calls</a> for independently executed commands which have been given directly by the player (i.e. by mouse control)."
#: sdk/definition/script.xml:257(emlink)
#: sdk/definition/script.xml:260(emlink)
msgid "this"
msgstr "this"
#: sdk/definition/script.xml:266(text)
msgid "Durch Rückgabe des Werts 1 kann der Befehl abgefangen und die interne Verarbeitung verhindert werden. \"pCmdObj\" ist in jedem Fall das Objekt, für das das Kommando gesetzt werden soll, auch wenn der Aufruf von einem enthaltenen Objekt kommt (siehe VehicleControl in der <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>). Der Script-Befehl <emlink href=\"script/fn/SetCommand.html\">SetCommand</emlink> verursacht keinen ControlCommand-Aufruf."
msgstr "By returning true the command can be intercepted and internal handling can be prevented. \"pCmdObj\" is always the object receiving the command, even if the call was transferred by a contained object (see VehicleControl in <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>). The script command <emlink href=\"script/fn/SetCommand.html\">SetCommand</emlink> does not cause ControlCommand calls."
#: sdk/definition/script.xml:271(text)
msgid "ControlCommand-Aufrufe werden an angefasste oder von innen gesteuerte Fahrzeuge weitergeleitet, wenn diese ein entsprechendes VehicleControl-Flag besitzen. Diese Weiterleitung wird nach dem ControlCommand-Aufruf des Clonk-Scripts durchgeführt, aber noch vor der internen Verarbeitung, so dass auch das gesteuerte Fahrzeug bei Bedarf den Befehl auswerten und abfangen (überladen) kann."
msgstr "ControlCommand calls are also transferred to grabbed objects or objects controlled from the inside if these have the VehicleControl flag set. This transferred call is made after the ControlCommand call to the clonk, but before internal handling. So the vehicle, too, has the opportunity to intercept and overload the command."
#: sdk/definition/script.xml:276(text)
msgid "ControlWheelUp und ControlWheelDown werden durch Mausraddrehungen außerhalb von Menüs aufgerufen. Wenn sie nicht überladen sind, führen sie einen ShiftContents-Befehl durch. Dessen Auswirkungen können wiederum durch ControlContents abgefangen werden."
msgstr "ControlWheelUp and ControlWheelDown are generated by the mouse wheel (and only when not in an object menu). If they are not overloaded, they will cause ShiftContents commands. That in return could be intercepted in ControlContents."
#: sdk/definition/script.xml:280(text)
msgid "ControlContents wird aufgerufen, wenn durch das Mausrad, direktes Anklicken mit der Maus oder einen ShiftContents-Befehl im Script (zum Beispiel bei ControlSpecial oder ControlSpecial2) ein Inventarwechsel stattgefunden hat. Hier können zum Beispiel Aktionen wie das Ablegen von Waffen bei entsprechenden Clonks, oder eigene Inventarwechseldsounds, ausgeführt werden. Wird die Funktion mit einem Rückgabewert ungleich 0 abgefangen, wird der Inventarwechsel unterdrückt. Ansonsten rückt das Objekt mit dem entsprechenden, im ersten Parameter übergebenen ID nach vorne und es wird ein Selection-Call an das neue, erste Inhaltsobjekt ausgeführt. Wird dieser nicht abgefangen, wird der Soundeffekt \"Grab\" beim inventarwechselnden Objekt abgespielt."
msgstr "ControlContents is called when an inventory change is made by direct mouse click, mouse wheel rotation, or a ShiftContents script command (e.g. in ControlSpecial or ControlSpecial2). Here you can perform special actions such as the arming of weapons or custom inventory sounds. If the function is intercepted with a return value true, the inventory change is prevented. Otherwise, the first object with the given id moves to the front of the inventory and a Selection call is made to the newly selected object. If the latter call is not overloaded, the sound effect \"Grab\" is played for the container object."
#: sdk/definition/script.xml:290(h)
msgid "Context-Funktionen"
msgstr "Context Functions"
#: sdk/definition/script.xml:291(text)
msgid "Context-Funktionen in Objektscripten (Context_) erscheinen im Spiel im Kontextmenü des Objekts. Die Engine übergibt beim Aufruf einen Zeiger auf das aufrufende Objekt als ersten Parameter (bei Mannschaftsmitgliedern immer das Objekt selbst). Context-Funktionen sollten immer eine gültige Funktionsbeschreibung haben und müssen public sein."
msgstr "Context functions (Context_ in object scripts) are displayed as entries in the context menu of the object. When calling a context function, the engine will pass a pointer to the calling object as the first parameter (with crew members this is always the object itself). Context functions should always have a valid function description and be declared pubic."
#: sdk/definition/script.xml:304(text)
msgid "Über das Condition-Feld kann bestimmt werden, dass die Funktion nur dann im Kontextmenü auftaucht, wenn die entsprechende Funktion (hier HasKnowledge) im Objektscript vorhanden ist und einen positiven Wert zurückliefert. Das Menüobjekt wird als erster Parameter an die Condition-Funktion übergeben."
msgstr "If the condition field is used, the context function is only displayed as a menu entry if the script function defined by the condition field (in this case HasKnowledge) is found in the object's script and returns true. The menu object is passed as the first parameter to the condition function."
#: sdk/definition/procedures.xml:5(title)
#: sdk/definition/procedures.xml:6(h)
msgid "Prozeduren"
msgstr "Procedures"
#: sdk/definition/procedures.xml:8(text)
msgid "Für Objekt-Aktivitäten bietet die Engine diverse Standardprozeduren an, die verschiedene typische Verhaltensweisen steuern. Durch die Standardprozedur WALK wechselt z.B. die Aktivität Walk automatisch nach Jump, sobald der Boden unter den Füßen verloren wurde."
msgstr "For object activity the engine offers various standard procedures which perform typical physcial behaviour. In procedure WALK, for instance, the activity automatically changes to \"Jump\" if the ground under the feet is lost."
#: sdk/definition/procedures.xml:17(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:16(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:32(bitmask)
msgid "CNAT"
msgstr "CNAT"
#: sdk/definition/procedures.xml:19(col)
msgid "NONE"
msgstr "NONE"
#: sdk/definition/procedures.xml:20(col)
msgid "Keine Prozedur"
msgstr "No procedure"
#: sdk/definition/procedures.xml:21(col)
msgid "Nur Schwerkraft oder in der <emlink href=\"definition/actmap.html\">Aktivität</emlink> festgelegtes Attach."
msgstr "Only gravitational effects or attachment as specified in the <emlink href=\"definition/actmap.html\">activity</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:23(col)
msgid "[Action] Attach"
msgstr "[Action] Attach"
#: sdk/definition/procedures.xml:25(col)
msgid "WALK"
msgstr "WALK"
#: sdk/definition/procedures.xml:26(col)
msgid "Laufen"
msgstr "Walking"
#: sdk/definition/procedures.xml:27(col)
msgid "Nach <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Physical</emlink> Walk und aktueller <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
msgstr "According to <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">physical</emlink> Walk and current <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:29(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:39(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:69(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:75(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:80(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:87(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:93(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:119(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:133(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:23(col)
msgid "CNAT_Bottom"
msgstr "CNAT_Bottom"
#: sdk/definition/procedures.xml:31(col)
msgid "FLIGHT"
msgstr "FLIGHT"
#: sdk/definition/procedures.xml:32(col)
msgid "Freier Fall"
msgstr "Free fall"
#: sdk/definition/procedures.xml:33(col)
msgid "Nur Schwerkraft."
msgstr "Only gravitational effects"
#: sdk/definition/procedures.xml:34(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:58(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:64(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:99(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:105(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:113(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:126(col)
msgid "CNAT_None"
msgstr "CNAT_None"
#: sdk/definition/procedures.xml:36(col)
msgid "KNEEL"
msgstr "KNEEL"
#: sdk/definition/procedures.xml:37(col)
msgid "Aufstehen"
msgstr "Getting up"
#: sdk/definition/procedures.xml:38(col)
#: sdk/definition/procedures.xml:68(col)
msgid "Verhalten nach <emlink href=\"definition/actmap.html\">Aktivität</emlink>."
msgstr "Behaviour according to <emlink href=\"definition/actmap.html\">activity</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:41(col)
msgid "SCALE"
msgstr "SCALE"
#: sdk/definition/procedures.xml:42(col)
msgid "Klettern"
msgstr "Scaling a wall"
#: sdk/definition/procedures.xml:43(col)
msgid "Nach <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Physical</emlink> Scale und aktueller <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
msgstr "According to <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">physical</emlink> Scale and current <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:45(col)
msgid "CNAT_Left/Right"
msgstr "CNAT_Left/Right"
#: sdk/definition/procedures.xml:47(col)
msgid "HANGLE"
msgstr "HANGLE"
#: sdk/definition/procedures.xml:48(col)
msgid "Hangeln"
msgstr "Climbing on the ceiling"
#: sdk/definition/procedures.xml:49(col)
msgid "Nach <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Physical</emlink> Hangle und aktueller <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
msgstr "According to <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">physical</emlink> Hangle and current <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:51(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:21(col)
msgid "CNAT_Top"
msgstr "CNAT_Top"
#: sdk/definition/procedures.xml:53(col)
msgid "DIG"
msgstr "DIG"
#: sdk/definition/procedures.xml:55(col)
msgid "Nach <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Physical</emlink> Dig und aktueller <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>. Bei <emlink href=\"script/fn/SetActionData.html\">Data</emlink>=1 wird Material freigegraben."
msgstr "According to <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">physical</emlink> Dig and current <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>. With <emlink href=\"script/fn/SetActionData.html\">Data</emlink>=1 material chunks are dug free."
#: sdk/definition/procedures.xml:60(col)
msgid "SWIM"
msgstr "SWIM"
#: sdk/definition/procedures.xml:61(col)
msgid "Schwimmen"
msgstr "Swimming"
#: sdk/definition/procedures.xml:62(col)
msgid "Nach <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Physical</emlink> Swim und aktueller <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
msgstr "According to <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">physical</emlink> Swim and current <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:66(col)
msgid "THROW"
msgstr "THROW"
#: sdk/definition/procedures.xml:71(col)
msgid "BRIDGE"
msgstr "BRIDGE"
#: sdk/definition/procedures.xml:72(col)
msgid "Brückenbau"
msgstr "Bridge building"
#: sdk/definition/procedures.xml:73(col)
msgid "Nach <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>. Brückenmaterial als Index in <emlink href=\"script/fn/SetActionData.html\">Data</emlink>."
msgstr "According to <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>. Bridge material is a material number in <emlink href=\"script/fn/SetActionData.html\">Data</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:77(col)
msgid "BUILD"
msgstr "BUILD"
#: sdk/definition/procedures.xml:78(col)
msgid "Bauen"
msgstr "Building"
#: sdk/definition/procedures.xml:79(col)
msgid "Baut das <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">Zielobjekt</emlink>."
msgstr "Builds the <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">target object</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:82(col)
msgid "PUSH"
msgstr "PUSH"
#: sdk/definition/procedures.xml:83(col)
msgid "Schieben"
msgstr "Pushing"
#: sdk/definition/procedures.xml:84(col)
msgid "Schiebt das <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">Zielobjekt</emlink> nach <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Physical</emlink> Push und <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
msgstr "Pushes the <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">target object </emlink> according to <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">physical</emlink> Push and <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:89(col)
msgid "CHOP"
msgstr "CHOP"
#: sdk/definition/procedures.xml:90(col)
msgid "Fällen"
msgstr "Tree felling"
#: sdk/definition/procedures.xml:91(col)
msgid "Fällt das <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">Zielobjekt</emlink> nach <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Physical</emlink> Chop."
msgstr "Chops the <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">target object </emlink> according to <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">physical</emlink> Chop."
#: sdk/definition/procedures.xml:95(col)
msgid "LIFT"
msgstr "LIFT"
#: sdk/definition/procedures.xml:96(col)
msgid "Heben"
msgstr "Lifting"
#: sdk/definition/procedures.xml:97(col)
msgid "Hebt das <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">Zielobjekt</emlink> nach <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
msgstr "Lifts the <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">target object</emlink> according to <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:101(col)
msgid "FLOAT"
msgstr "FLOAT"
#: sdk/definition/procedures.xml:102(col)
msgid "Schweben"
msgstr "Floating in mid-air"
#: sdk/definition/procedures.xml:103(col)
msgid "Nach <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Physical</emlink> Float und aktueller <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
msgstr "According to <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">physical</emlink> Float and current <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:107(col)
msgid "ATTACH"
msgstr "ATTACH"
#: sdk/definition/procedures.xml:108(col)
msgid "Festhalten"
msgstr "Attachment to another object"
#: sdk/definition/procedures.xml:109(col)
msgid "Richtet Objektposition Vertex a an Vertex b des <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">Zielobjekts</emlink> aus. a und b sind die beiden niederwertigen Bytes von <emlink href=\"script/fn/SetActionData.html\">ActionData</emlink> (Siehe <emlink href=\"script/fn/SetActionData.html\">SetActionData</emlink> für Beispiel). Erweitert ab CE."
msgstr "Adjusts object position at vertex a to the position of vertex b of the <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">target object</emlink>. a and b are the two low bytes of <emlink href=\"script/fn/SetActionData.html\">ActionData</emlink> (see <emlink href=\"script/fn/SetActionData.html\">SetActionData</emlink> for an example)."
#: sdk/definition/procedures.xml:115(col)
msgid "FIGHT"
msgstr "FIGHT"
#: sdk/definition/procedures.xml:116(col)
msgid "Kämpfen"
msgstr "Fighting"
#: sdk/definition/procedures.xml:117(col)
msgid "Nach <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Physical</emlink> Fight gegen <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">Zielobjekt</emlink>."
msgstr "Fight against <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">target object</emlink> according to <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Fight physical</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:121(col)
msgid "CONNECT"
msgstr "CONNECT"
#: sdk/definition/procedures.xml:122(col)
msgid "Verbinden"
msgstr "Line connections"
#: sdk/definition/procedures.xml:123(col)
msgid "Nur <emlink href=\"definition/lineconnect.html\">Leitungsobjekte</emlink>. Verbindet <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">Zielobjekt 1</emlink> und <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">Zielobjekt 2</emlink>."
msgstr "Only <emlink href=\"definition/lineconnect.html\">line objects</emlink>. Connects <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">target object 1</emlink> and <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">target object 2</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:128(col)
msgid "PULL"
msgstr "PULL"
#: sdk/definition/procedures.xml:129(col)
msgid "Ziehen"
msgstr "Pulling"
#: sdk/definition/procedures.xml:130(col)
msgid "Zieht das <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">Zielobjekt</emlink> nach <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">Physical</emlink> Push und <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
msgstr "Pulls the <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">target object</emlink> according to <emlink href=\"definition/defcore.html#SektionPhysical\">physical</emlink> Push and <emlink href=\"script/fn/SetComDir.html\">ComDir</emlink>."
#: sdk/definition/procedures.xml:136(text)
msgid "Prozeduren sind in der Engine fest programmiert und stammen aus alten Zeiten, bevor entsprechendes Verhalten flexibler auf der Ebene von Aktivitäten und Scripts möglich war. Hinter den meisten Prozeduren verbirgt sich extrem komplexes Verhalten und sie lassen sich nur in ihrer ursprünglichen Verwendung in Clonks sinnvoll einsetzen."
msgstr "Procedures are hardcoded in the engine and are from older times in which is was not yet possible to implement the same functionality in script. Most procedures represent highly complex behaviour which is useful only for clonks."
#: sdk/definition/ocf.xml:6(h)
msgid "Object Character Flags"
msgstr "Object Character Flags"
#: sdk/definition/ocf.xml:7(text)
msgid "Object Character Flags sind Attribute eines Objekts, die sich als Kombination aus einigen <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink>-Einträgen sowie dem aktuellen Zustand des Objekts in der Landschaft ergeben. Da sich diese Flags aus dem gegenwärtigen Zustand des Objekts ergeben, und automatisch von der Engine gesetzt werden, können sie natürlich nur getestet, und nicht direkt per Script manipuliert werden."
msgstr "Object Character Flags are attributes of an object, which are computed from some <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore</emlink> entries and the current state of the object in the landscape. They are automatically updated by the engine."
#: sdk/definition/ocf.xml:13(text)
msgid "Alle OCF-Flags sind als Bitmaske in einem 32Bit-DWORD gespeichert. Dadurch können sie mit einem einfachen bitweisen \"und\" getestet werden. Also zum Beispiel:"
msgstr "All OCF are stored in a 32 bit wide bitmask. They can be tested with a simple bitwise \"and\". For example:"
#: sdk/definition/ocf.xml:19(text)
msgid "Die häufigste Anwendung für OCFs sind FindObject-Schleifen:"
msgstr "The most common application for OCF are FindObject loops:"
#: sdk/definition/ocf.xml:24(text)
msgid "Dieses Script dreht alle Objekte auf den Kopf."
msgstr "This script turns all rotatable objects upside down."
#: sdk/definition/ocf.xml:25(h)
msgid "OCF-Konstanten"
msgstr "OCF Constants"
#: sdk/definition/ocf.xml:26(text)
msgid "Es sind folgende OCFs im Script definiert:"
msgstr "The following OCFs are defined in C4Script:"
#: sdk/definition/ocf.xml:28(text)
msgid "<placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/>, <placeholder-4/>, <placeholder-5/>, <placeholder-6/>, <placeholder-7/>, <placeholder-8/>, <placeholder-9/>, <placeholder-10/>, <placeholder-11/>, <placeholder-12/>, <placeholder-13/>, <placeholder-14/>, <placeholder-15/>, <placeholder-16/>, <placeholder-17/>, <placeholder-18/>, <placeholder-19/>, <placeholder-20/>, <placeholder-21/>, <placeholder-22/>, <placeholder-23/>, <placeholder-24/>, <placeholder-25/>, <placeholder-26/>, <placeholder-27/>, <placeholder-28/>, <placeholder-29/>, <placeholder-30/>, <placeholder-31/>"
msgstr "<placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/>, <placeholder-4/>, <placeholder-5/>, <placeholder-6/>, <placeholder-7/>, <placeholder-8/>, <placeholder-9/>, <placeholder-10/>, <placeholder-11/>, <placeholder-12/>, <placeholder-13/>, <placeholder-14/>, <placeholder-15/>, <placeholder-16/>, <placeholder-17/>, <placeholder-18/>, <placeholder-19/>, <placeholder-20/>, <placeholder-21/>, <placeholder-22/>, <placeholder-23/>, <placeholder-24/>, <placeholder-25/>, <placeholder-26/>, <placeholder-27/>, <placeholder-28/>, <placeholder-29/>, <placeholder-30/>, <placeholder-31/>"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:5(title)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:6(h)
#: sdk/definition/lineconnect.xml:31(bitmask)
#: sdk/definition/defcore.xml:90(col)
msgid "LineConnect"
msgstr "LineConnect"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:7(text)
msgid "Die LineConnect-Eigenschaft (DWord-Bitmaske) eines Objekts bestimmt, welche Leitungen an das Objekt angeschlossen werden können und welches Leitungsverhalten das Objekt hat."
msgstr "The LineConnect attribute is a bitmask and determines which lines can be connected to an object and what the object conducts."
#: sdk/definition/lineconnect.xml:13(col)
msgid "C4D_PowerInput"
msgstr "C4D_PowerInput"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:13(col)
msgid "Das Ende einer Energieleitung kann angeschlossen werden."
msgstr "The end of an energy line can be connected."
#: sdk/definition/lineconnect.xml:15(col)
msgid "C4D_PowerOutput"
msgstr "C4D_PowerOutput"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:15(col)
msgid "Der Anfang einer Energieleitung kann angeschlossen werden."
msgstr "The start of an energy line can be connected."
#: sdk/definition/lineconnect.xml:17(col)
msgid "C4D_LiquidInput"
msgstr "C4D_LiquidInput"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:17(col)
msgid "Das Ende eines Rohres kann angeschlossen werden."
msgstr "The end of a pipe can be connected."
#: sdk/definition/lineconnect.xml:19(col)
msgid "C4D_LiquidOutput"
msgstr "C4D_LiquidOutput"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:19(col)
msgid "Der Anfang eines Rohres kann angeschlossen werden."
msgstr "The beginning of a pipe can be connected."
#: sdk/definition/lineconnect.xml:21(col)
msgid "C4D_PowerGenerator"
msgstr "C4D_PowerGenerator"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:21(col)
msgid "Das Objekt ist ein Energieerzeuger."
msgstr "The object is a power generator."
#: sdk/definition/lineconnect.xml:23(col)
msgid "C4D_PowerConsumer"
msgstr "C4D_PowerConsumer"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:23(col)
msgid "Das Objekt ist ein Energieverbraucher."
msgstr "The object is an energy consumer."
#: sdk/definition/lineconnect.xml:25(col)
#: sdk/definition/cnat.xml:30(col)
#: sdk/definition/category.xml:38(col)
msgid "64"
msgstr "64"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:25(col)
msgid "C4D_LiquidPump"
msgstr "C4D_LiquidPump"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:25(col)
msgid "Das Objekt ist eine Pumpe."
msgstr "The object is a pump."
#: sdk/definition/lineconnect.xml:27(col)
msgid "Reserviert, wird nicht benutzt."
msgstr "Reserved, unused."
#: sdk/definition/lineconnect.xml:29(col)
msgid "C4D_EnergyHolder"
msgstr "C4D_EnergyHolder"
#: sdk/definition/lineconnect.xml:29(col)
msgid "Das Objekt verliert nicht von allein Energie, auch wenn es kein Lebewesen oder Basis ist."
msgstr "The object does not loose energy by itself, even if it is not alive or a base."
#: sdk/definition/index.xml:5(title)
#: sdk/definition/index.xml:6(h)
msgid "Objektdefinitionen"
msgstr "Object Definitions"
#: sdk/definition/index.xml:8(text)
msgid "Mit Objektdefinitionen werden alle in Clonk vorkommenden Spielobjekte - vom Feuermonsterei über Holzhütten bis zum Clonk selber - definiert. Eine Objektdefinition ist eine Gruppendatei, die sich aus folgenden Komponenten zusammen setzt:"
msgstr "Object definitions are used for all game objects in clonk: fire monsters, the wooden hut, and the clonk himself. An object definition is a group file composed from the following components:"
#: sdk/definition/index.xml:10(h)
msgid "Objektdefinitions-Komponenten (C4D)"
msgstr "Object Definition Components (c4d)"
#: sdk/definition/index.xml:13(text)
msgid "Objekteigenschaften."
msgstr "Object properties."
#: sdk/definition/index.xml:16(text)
msgid "Tabelle für Objektaktivitäten."
msgstr "Table for activities."
#: sdk/definition/index.xml:19(text)
msgid "Grafikelemente des Objekts. Basisgrafik, Animationsphasen sowie ein Bild zur Anzeige in Menüs werden in einer 32-Bit-Bilddatei mit Transparenz (Alpha-Kanal) abgelegt (Format PNG, Farbtiefe 32 Bit RGBA, nicht interlaced)."
msgstr "Graphics of the object. Base graphics, animation phases and a picture for display in menus are stored in a 32 bit picture with transparency channel (PNG format, 32 bit RGBA color, non interlaced)."
#: sdk/definition/index.xml:21(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Overlay.png"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Overlay.png"
#: sdk/definition/index.xml:22(text)
msgid "Der Teil der Objektgrafik, der mit der Spielerfarbe (ColorByOwner, siehe DefCore.txt) eingefärbt werden soll, kann auch als separate Grafik angelegt werden. Auf diese Weise kann die sonst vergebene Farbe Blau in der Graphics.png frei benutzt werden, und es ist auch Antialiasing an den zu verfärbenden Rändern möglich. In der Overlay.png sollten nur Graustufen verwendet werden."
msgstr "The part of the object's graphics which is to be colored in the player color (see ColorByOwner in DefCore.txt) can also be defined using a separate graphics file. In this way you can also use the color blue in the object's graphics for effects other than player color and antialiasing of the player color sections becomes possible. In Overlay.png gray scales should be used instead of blue color. "
#: sdk/definition/index.xml:24(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Graphics.bmp"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Graphics.png"
#: sdk/definition/index.xml:25(text)
msgid "Das BMP-Format für Grafikelemente ist veraltet, wird aber weiterhin unterstützt. In einem 256 Farb-Bitmap (8 Bit) dürfen nur die Farben 16 bis 103 der festen Clonk-Palette verwendet werden (siehe Originalobjekte)."
msgstr "The bmp format for graphics elements is obsolete but still supported. In a 256 color bitmap (8 bit) only the predefined colors 15 through 103 of the fixed Clonk color palette may be used."
#: sdk/definition/index.xml:27(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Graphics*.png/Overlay*.png/Graphics*.bmp"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Graphics*.png / Overlay*.png / Graphics*.bmp"
#: sdk/definition/index.xml:28(text)
msgid "Objekte können auch alternative Grafiksätze bereitstellen, die während des Spiels mit Hilfe des Scriptbefehls <emlink href=\"script/fn/SetGraphics.html\">SetGraphics</emlink>() zugewiesen werden können. Der Name der Grafik entspricht dabei dem Dateinamensteil zwischen \"Graphics\" und der Dateiendung; das entsprechende Overlay wird automatisch mit verwendet. Für Beispiele siehe <emlink href=\"script/fn/SetGraphics.html\">SetGraphics</emlink>()."
msgstr "Objects can also contain alternative sets of graphics which can be selected ingame using the script command <emlink href=\"script/fn/SetGraphics.html\">SetGraphics</emlink>(). The name corresponds to the file name portion following \"Graphics\". The matching overlay is automatically selected. For more information see <emlink href=\"script/fn/SetGraphics.html\">SetGraphics</emlink>()."
#: sdk/definition/index.xml:31(text)
msgid "Objektdefinitionen können ein zusätzliches Titelbild enthalten (ähnlich Szenarien). Dieses wird im Menüsystem anstelle des Pictures der Objektdefinition angezeigt. Empfohlene Größe: 150x150 Pixel, sofern die vorhandene Titelgrafik dies hergibt. Für Titelbilder wird ebenfalls das veraltete BMP-Format mit 256 Farben weiterhin unterstützt."
msgstr "Object definitions can contain an additional title image (as scenarios do). This will be displayed in the menu system instead of the picture section of the object definition. Recommended size: 150x150 pixels, as long as your image is actually worth it."
#: sdk/definition/index.xml:34(text)
msgid "Das Objektscript. Siehe <emlink href=\"script/index.html\">Script-Dokumentation</emlink> und <emlink href=\"lang.html\">Sprachanpassung</emlink>."
msgstr "The object script. See <emlink href=\"script/index.html\">script documentation</emlink> and <emlink href=\"lang.html\">localization</emlink>."
#: sdk/definition/index.xml:37(text)
msgid "Mehrsprachige Namenstabelle (siehe Title.txt bei Szenarien)."
msgstr "Multilingual name table (see Title.txt in scenarios)."
#: sdk/definition/index.xml:39(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Desc*.txt"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Desc*.txt"
#: sdk/definition/index.xml:40(text)
msgid "Kurzbeschreibung. Für sprachliche Unterscheidung siehe Szenario-Beschreibungstexte."
msgstr "Short description. For multilingual descriptions see scenario descriptions."
#: sdk/definition/index.xml:42(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Rank.txt/Rank*.txt"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_text.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Rank.txt/Rank*.txt"
#: sdk/definition/index.xml:43(text)
msgid "Für Objektdefinitionen, die einen Clonktyp definieren, können hier spezifische Rangnamen für diesen Clonktyp angegeben werden. Die Rangnamen werden dann auch innerhalb schon existierender Mannschaftsmitglieder auf die angegebenen geändert. Die Rangnamen sollten in einer einfachen Liste untereinander stehen, und maximal 30 Zeichen Länge besitzen. Für ein Beispiel siehe zum Beispiel den Ritter in Knights.c4d. Durch Einfügen des entsprechenden Sprachcodes ist es möglich, Rangnamen für verschiedene Sprachen zu definieren."
msgstr "For object definitions defining a clonk type you can specify custom rank names for this clonk type here. The rank names will then also replace rank names of existing crew members of this type. The file should contain a simple text list of names of maximum 30 characters each. For an example see the knight in the Knights pack. By using the approriate language codes you can create language dependent sets of rank names."
#: sdk/definition/index.xml:45(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Rank.png/Rank.bmp"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_image.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Rank.png / Rank.bmp"
#: sdk/definition/index.xml:46(text)
msgid "Für Clonktypen können außerdem spezifische Rangsymbole definiert werden, die dann im Spiel anstelle der Standardsymbole benutzt werden. Ein Rangsymbol muss immer so breit wie hoch sein, und es sollten ausreichend Symbole für alle Ränge vorhanden sein. Bei höheren Rängen als der Anzahl vorhandener Rangsymbole wird von vorne begonnen und ein Stern daneben gezeichnet."
msgstr "You can also define custom rank symbols for clonk types which are then displayed in the game instead of the standard symbols from Graphics.c4g. A rank symbol should always be square and there should be enough many symbols for all ranks. For ranks exceeding the last symbol, the list is repeated from the front and a star is added to the symbol."
#: sdk/definition/index.xml:49(text)
msgid "Objektlokale Sounds. Da diese statisch geladen und nicht wie szenariolokale Sounds dynamisch entladen werden, sollten objektlokale Sounds möglichst klein sein."
msgstr "Object local sounds. As these are always loaded and not dynamically unloaded as are scenario sounds you should use these sparingly and with small sound files only."
#: sdk/definition/index.xml:51(dt)
msgid "<img src=\"../../images/icon_object_definition.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>*.c4d"
msgstr "<img src=\"../../images/icon_object_definition.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>*.c4d"
#: sdk/definition/index.xml:52(text)
msgid "Die Engine durchsucht alle gültigen c4d-Unterverzeichnisse nach weiteren Definitionen. Objektdefinitionen sollten so in sinnvollen Gruppierungen zusammen gefasst werden."
msgstr "The engine will also search all valid c4d subdirectories for additional object definitions. Object definitions should be grouped by category."
#: sdk/definition/index.xml:55(text)
msgid "Diese Komponente wird nicht von der Engine verarbeitet. Hier kann der Autor zusätzliche Informationen über den Entwicklungsstand seines Objekts, seine Kontaktadresse oder sonstige Informationen angeben, die er anderen Entwicklern mitteilen möchte."
msgstr "This component is not processed by the engine. Here the author can store additional information he wants to share with other developers."
#: sdk/definition/index.xml:58(text)
msgid "Sollte den Namen des Autors im Format \"Vorname Nachname (Nick)\" enthalten und ist dafür gedacht, dass der Name des ursprünglichen Autors erhalten bleibt, selbst wenn die Gruppendatei von einem anderen Entwickler verändert wird (Auswertung dieser Komponente zur Zeit nur bei Dateien, die durch RedWolf Design bearbeitet werden). Dies ist insbesondere für Wettbewerbsszenarien gedacht."
msgstr "Should contain the name of the author in format \"Firstname Lastname (Nick)\" and is used to maintain the name of the original author, if the group file is edited by another developer at a later point in time. The name stored here is only displayed, however, if the group was edited by RedWolf Design. This feature is mainly used for contest scenarios. "
#: sdk/definition/index.xml:60(h)
msgid "Objekt-Identifikation"
msgstr "Object Identification"
#: sdk/definition/index.xml:61(text)
msgid "Objektdefinitionen werden über ein ID identifiziert, das sich aus vier Zeichen zusammen setzt (z.B. C4ID). Nur Originalobjekte von RedWolf Design nutzen hierbei alle vier Zeichen: ABCD oder ABC1."
msgstr "Object definitions are identified by an id which consists of four characters (e.g. C4ID). Original objects use four characters: ABCD or ABC1."
#: sdk/definition/index.xml:62(text)
msgid "Lokale Objektdefinitionen, die nur als Teil eines Szenarios verbreitet werden, erhalten IDs vom Format _ABC."
msgstr "Local object definitions which are only available in one scenario should use the id format _ABC."
#: sdk/definition/index.xml:63(text)
msgid "Von Spielern erstellte Objektdefinitionen, die auch einzeln veröffentlicht werden, sollten das Format AB3C nutzen, wobei nur die ersten beiden Zeichen frei vergeben werden können und die letzten beiden Zeichen (1 Ziffer und 1 Buchstabe) das Entwickler-ID des Spielers darstellen, welches frei wählbar ist, wobei allerdings Überschneidungen mit bereits von anderen Entwicklern benutzten IDs vermieden werden sollten."
msgstr "Object definitions created by community players but publicly released should use the format AB3C of which the first two characters should identify the object and the second two (one digit and one character) should identify the developer. This is to avoid id conflicts with other developers."
#: sdk/definition/defcore.xml:6(h)
msgid "DefCore"
msgstr "DefCore"
#: sdk/definition/defcore.xml:8(text)
msgid "In der Komponente DefCore.txt eines Objekts lässt sich das Basisverhalten eines Objekts einrichten. Dazu gehören zum Beispiel die Kategorie, also ob es sich um ein Gebäude oder ein Lebewesen handelt, die Grafik, Eingangs- und Einsammelbereiche, Brennbarkeit, Wert, Masse, und so weiter. Außerdem wird hier das Objekt-ID angegeben, mit dem dieser Objekttyp später in Scripten referenziert wird - es ist wichtig, dass jedes Objekt ein eigenes ID hat. Hierzu siehe auch <emlink href=\"definition/index.html#ObjektundEntwicklerIdentifikation\">Objekt- und Entwickleridentifikation</emlink>."
msgstr "The component DefCore.txt defines the basic characteristics of an object. This includes the object category (whether it is a building or a living being), graphics, entrance and collection areas, value, mass, and so on. Here also the object id is defined which is used to identify the object type in script calls or other components. Every object definition must have a unique object id. Also see <emlink href=\"definition/index.html#ObjektundEntwicklerIdentifikation\">object and developer identification</emlink>."
#: sdk/definition/defcore.xml:18(caption)
msgid "Sektion [DefCore]"
msgstr "Section [DefCore]"
#: sdk/definition/defcore.xml:21(col)
msgid "Id des Objekts."
msgstr "Id of the object."
#: sdk/definition/defcore.xml:22(col)
msgid "3 Integer"
msgstr "3 Integer"
#: sdk/definition/defcore.xml:23(col)
msgid "Minimale vom Objekt benötigte Engine-Version. Dieser Eintrag sollte bei jeder Änderung auf die jeweils aktuelle Clonk-Version gesetzt werden, damit ersichtlich ist, zu welchem Zeitpunkt das Objekt erschienen ist."
msgstr "Minimal engine version required by the object. Should be always the current engine version at the time of the last change."
#: sdk/definition/defcore.xml:26(col)
msgid "Name des Objekts. Bei Mehrsprachigkeit Names.txt nutzen."
msgstr "Name of the object. Will be overwritten by the applicable one in the Names.txt."
#: sdk/definition/defcore.xml:27(col)
msgid "Category"
msgstr "Category"
#: sdk/definition/defcore.xml:28(col)
msgid "Kategorie des Objekts. Siehe <emlink href=\"definition/category.html\">Objektkategorien</emlink>."
msgstr "Category of the object. Also see <emlink href=\"definition/category.html\">object categories</emlink>."
#: sdk/definition/defcore.xml:29(col)
msgid "MaxUserSelect"
msgstr "MaxUserSelect"
#: sdk/definition/defcore.xml:30(col)
msgid "Maximale Anzahl beim Platzieren des Objekts im Menüsystem."
msgstr "Maximal allowed count when placed in the menu system."
#: sdk/definition/defcore.xml:32(col)
msgid "Regelmäßig aufgerufene Funktion des Objektscripts. Siehe <emlink href=\"definition/script.html\">Objektscripte</emlink>."
msgstr "Regularly called timer function in the <emlink href=\"definition/script.html\">object script</emlink>."
#: sdk/definition/defcore.xml:34(col)
msgid "Timer"
msgstr "Timer"
#: sdk/definition/defcore.xml:35(col)
msgid "Zeitabstand der TimerCalls in Frames. Ohne Angabe gilt der Vorgabewert 35."
msgstr "Time interval between TimerCalls in frames. Default is 35."
#: sdk/definition/defcore.xml:36(col)
msgid "ContactCalls"
msgstr "ContactCalls"
#: sdk/definition/defcore.xml:37(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob Kontaktaufrufe im Objektscript getätigt werden."
msgstr "0 or 1. If 1, Contactcalls are called in the object script."
#: sdk/definition/defcore.xml:38(col)
msgid "Width"
msgstr "Width"
#: sdk/definition/defcore.xml:39(col)
msgid "Breite des Objekts."
msgstr "Width of the object."
#: sdk/definition/defcore.xml:40(col)
msgid "Height"
msgstr "Height"
#: sdk/definition/defcore.xml:41(col)
msgid "Höhe des Objekts."
msgstr "Height of the object."
#: sdk/definition/defcore.xml:43(col)
msgid "Koordinatenabstand der linken oberen Ecke zur Objektmitte."
msgstr "Coordinate offset of the top left corner to the object center."
#: sdk/definition/defcore.xml:44(col)
msgid "Value"
msgstr "Value"
#: sdk/definition/defcore.xml:45(col)
msgid "Wert des Objekts in Geldpunkten."
msgstr "Value of the object in money points."
#: sdk/definition/defcore.xml:46(col)
msgid "Mass"
msgstr "Mass"
#: sdk/definition/defcore.xml:47(col)
msgid "Gewicht des Objekts. Stein 10, Clonk 50, Hütte 1000, Burg 10000."
msgstr "Weight of the object. Rock 10, clonk 50, hut 1000, castle 10000."
#: sdk/definition/defcore.xml:48(col)
msgid "Components"
msgstr "Components"
#: sdk/definition/defcore.xml:49(col)
msgid "Elemente, aus denen das Objekt zusammen gesetzt ist. Im Bau oder Wachstum befindliche Objekte enthalten nur anteilige Komponenten."
msgstr "Elements from which the object is composed. Uncompleted or half grown objects will only have the respective fraction of the components."
#: sdk/definition/defcore.xml:51(col)
msgid "SolidMask"
msgstr "SolidMask"
#: sdk/definition/defcore.xml:52(col)
msgid "Massivbereiche des Objekts. Zielrechteck aus Graphics.bmp aufs Objekt."
msgstr "Solid areas of the object. Target rectangle from the source graphics onto the object."
#: sdk/definition/defcore.xml:53(col)
msgid "TopFace"
msgstr "TopFace"
#: sdk/definition/defcore.xml:54(col)
msgid "Verdeckende Oberflächen. Zielrechteck aus Graphics.bmp aufs Objekt."
msgstr "Covering layer of the object graphics. Target rectangle from the source graphics onto the object."
#: sdk/definition/defcore.xml:55(col)
msgid "Picture"
msgstr "Picture"
#: sdk/definition/defcore.xml:56(col)
msgid "Repräsentativgrafik des Objekts. Rechteck aus Graphics.bmp."
msgstr "Representative image of the object. Rectangle from the source graphics."
#: sdk/definition/defcore.xml:58(col)
msgid "Anzahl der Eckpunkte des Objekts. 1 bis 30."
msgstr "Number of vertices of the object. 1 to 30."
#: sdk/definition/defcore.xml:59(col)
msgid "VertexX"
msgstr "VertexX"
#: sdk/definition/defcore.xml:59(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:62(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:64(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:67(col)
msgid "bis zu 30 Integer"
msgstr "up to 30 integers"
#: sdk/definition/defcore.xml:60(col)
msgid "Liste der horizontalen Koordinaten der Eckpunkte des Objekts. Siehe <emlink href=\"definition/vertices.html\">Vertices</emlink>."
msgstr "List of horizontal vertex coordinates of the object. See <emlink href=\"definition/vertices.html\">vertices</emlink>."
#: sdk/definition/defcore.xml:63(col)
msgid "Liste der vertikalen Koordinaten der Eckpunkte des Objekts."
msgstr "List of vertical coordinates of the object vertices."
#: sdk/definition/defcore.xml:64(col)
msgid "VertexCNAT"
msgstr "VertexCNAT"
#: sdk/definition/defcore.xml:65(col)
msgid "Liste der Ausrichtungsbestimmungen der Eckpunkte. Siehe <emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT</emlink>."
msgstr "List of direction indicators of the object vertices. See <emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT</emlink>."
#: sdk/definition/defcore.xml:67(col)
msgid "VertexFriction"
msgstr "VertexFriction"
#: sdk/definition/defcore.xml:68(col)
msgid "Liste der Reibungswerte der Eckpunkte, jeweils 1 bis 100."
msgstr "List of friction values of the object vertices, each 1 to 100."
#: sdk/definition/defcore.xml:70(col)
msgid "Koordinaten des Eingangsbereichs des Objekts relativ zur Objektmitte."
msgstr "Position of the entrance region relative to the object centre."
#: sdk/definition/defcore.xml:72(col)
msgid "Koordinaten des Aufnahmebereichs des Objekts relativ zur Objektmitte."
msgstr "Position of the intake region relative to the object centre."
#: sdk/definition/defcore.xml:73(col)
msgid "CollectionLimit"
msgstr "CollectionLimit"
#: sdk/definition/defcore.xml:74(col)
msgid "Anzahl der maximal aufnehmbaren Objekte, 0 für uneingeschränkt."
msgstr "How many objects can be collected, or 0 for no limitation."
#: sdk/definition/defcore.xml:75(col)
msgid "FireTop"
msgstr "FireTop"
#: sdk/definition/defcore.xml:76(col)
msgid "Flammenabstand zur Objektunterkante."
msgstr "Flame distance to the object's bottom line."
#: sdk/definition/defcore.xml:78(col)
msgid "Platzierung: 0 Oberfläche, 1 in Flüssigkeit, 2 in der Luft."
msgstr "Placement: 0 land surface, 1 in liquid, 2 in mid-air."
#: sdk/definition/defcore.xml:79(col)
msgid "Exclusive"
msgstr "Exclusive"
#: sdk/definition/defcore.xml:80(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt dahinterliegende Objekte blockiert."
msgstr "0 or 1. Determines whether the object blocks objects behind it."
#: sdk/definition/defcore.xml:81(col)
msgid "ContactIncinerate"
msgstr "ContactIncinerate"
#: sdk/definition/defcore.xml:82(col)
msgid "Kontaktentzündlichkeit: 0 keine, 1 (hoch) bis 5 (niedrig)"
msgstr "Probability of incineration by contact: 0 none, or 1 (high) to 5 (low)."
#: sdk/definition/defcore.xml:83(col)
msgid "BlastIncinerate"
msgstr "BlastIncinerate"
#: sdk/definition/defcore.xml:84(col)
msgid "Explosionsentzündlichkeit: 0 keine, sonst bei angegebenem Schadenswert"
msgstr "Incineration by explosion: 0 none, otherwise the damage level of incineration."
#: sdk/definition/defcore.xml:85(col)
msgid "BurnTo"
msgstr "BurnTo"
#: sdk/definition/defcore.xml:85(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:107(col)
msgid "C4ID"
msgstr "C4ID"
#: sdk/definition/defcore.xml:85(col)
msgid "Definitionswechsel bei Entzündung."
msgstr "Definition change upon incineration."
#: sdk/definition/defcore.xml:86(col)
msgid "Base"
msgstr "Base"
#: sdk/definition/defcore.xml:87(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt Heimatbasis sein kann."
msgstr "0 or 1. Determines whether the building can be a home base."
#: sdk/definition/defcore.xml:88(col)
msgid "Line"
msgstr "Line"
#: sdk/definition/defcore.xml:89(col)
msgid "1 Energieleitung, 2 Zuflussrohr, 3 Abflussrohr."
msgstr "1 energy line, 2 source pipe, 3 drain pipe."
#: sdk/definition/defcore.xml:91(col)
msgid "Anschlussfähigkeit für Leitungen. Siehe <emlink href=\"definition/lineconnect.html\">LineConnect</emlink>."
msgstr "Connection behaviour for lines. See <emlink href=\"definition/lineconnect.html\">LineConnect</emlink>."
#: sdk/definition/defcore.xml:93(col)
msgid "Prey"
msgstr "Prey"
#: sdk/definition/defcore.xml:94(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt ein Beutelebewesen ist."
msgstr "0 or 1. Determines whether the object is prey for certain animals."
#: sdk/definition/defcore.xml:95(col)
msgid "Edible"
msgstr "Edible"
#: sdk/definition/defcore.xml:96(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt essbar ist (noch nicht unterstützt)."
msgstr "0 or 1. Determines whether the object is edible."
#: sdk/definition/defcore.xml:97(col)
msgid "CrewMember"
msgstr "CrewMember"
#: sdk/definition/defcore.xml:98(col)
msgid "0 oder 1. Wenn 1, wird das Objekt beim Kauf der Mannschaft hinzugefügt. Mit CreateObject erzeugte CrewMember-Objekte müssen mit <emlink href=\"script/fn/MakeCrewMember\">MakeCrewMember</emlink> der Mannschaft eines Spielers hinzugefügt werden."
msgstr "0 or 1. If 1, the object is added to the player's crew upon purchase. Objects created using CreateObject have to be added to a player's crew manually using <emlink href=\"script/fn/MakeCrewMember\">MakeCrewMember</emlink>."
#: sdk/definition/defcore.xml:101(col)
msgid "Growth"
msgstr "Growth"
#: sdk/definition/defcore.xml:102(col)
msgid "Wachstum des Objekts. Baum 1-4, Lebewesen 15."
msgstr "Growth of the object. Trees 1-4, living beings 15."
#: sdk/definition/defcore.xml:103(col)
msgid "Rebuy"
msgstr "Rebuy"
#: sdk/definition/defcore.xml:104(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt nach Verkauf zurückgekauft werden kann."
msgstr "0 or 1. Determines whether the object can be bought back after selling it."
#: sdk/definition/defcore.xml:106(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt als Baustelle gebaut werden kann."
msgstr "0 or 1. Determines whether the object can be built."
#: sdk/definition/defcore.xml:107(col)
msgid "ConstructTo"
msgstr "ConstructTo"
#: sdk/definition/defcore.xml:108(col)
msgid "Definitionswechsel beim Bau."
msgstr "Definition change upon building."
#: sdk/definition/defcore.xml:110(col)
msgid "0 kein Anfassen, 1 Anfassen und Verschieben, 2 nur Anfassen."
msgstr "0 no grabbing, 1 grab and push, 2 grab only."
#: sdk/definition/defcore.xml:111(col)
msgid "GrabPutGet"
msgstr "GrabPutGet"
#: sdk/definition/defcore.xml:112(col)
msgid "Bitmaske: Bit 0 (Wert 1) Grab und Put, Bit 1 (Wert 2) Grab und Get"
msgstr "Bit mask: bit 0 (value 1) putting possible, bit 1 (value 2) getting possible."
#: sdk/definition/defcore.xml:113(col)
msgid "Collectible"
msgstr "Collectible"
#: sdk/definition/defcore.xml:114(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt eingesammelt werden kann."
msgstr "0 or 1. Determines whether the object can be collected."
#: sdk/definition/defcore.xml:115(col)
msgid "Rotate"
msgstr "Rotate"
#: sdk/definition/defcore.xml:116(col)
msgid "0 keine Rotation, 1 volle Rotation, 2-360 eingeschränkte Rotation"
msgstr "0 no rotation, 1 full rotation, 2-360 limited rotation."
#: sdk/definition/defcore.xml:118(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt gefällt werden kann."
msgstr "0 or 1. Determines whether the object can be chopped."
#: sdk/definition/defcore.xml:119(col)
#: sdk/definition/defcore.xml:231(col)
msgid "Float"
msgstr "Float"
#: sdk/definition/defcore.xml:120(col)
msgid "Auftrieb in Flüssigkeiten: 0 kein Auftrieb, sonst Auftriebshöhe über Mitte"
msgstr "Floatation in liquids: 0 no floatation, otherwise floatation height above the object center."
#: sdk/definition/defcore.xml:121(col)
msgid "ContainBlast"
msgstr "ContainBlast"
#: sdk/definition/defcore.xml:122(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob Explosionen im Inneren nach außen wirken."
msgstr "0 or 1. Determines whether explosions in the object's contents affect other objects outside."
#: sdk/definition/defcore.xml:123(col)
msgid "ColorByOwner"
msgstr "ColorByOwner"
#: sdk/definition/defcore.xml:124(col)
msgid "0 oder 1. Bei Wert 1 wird das Ausgangsblau, bzw. die Overlay.png, nach dem Besitzer gefärbt."
msgstr "0 or 1. If 1, the specified sections of the object's graphcis are colored by the player color."
#: sdk/definition/defcore.xml:125(col)
msgid "ColorByMaterial"
msgstr "ColorByMaterial"
#: sdk/definition/defcore.xml:126(col)
msgid "Name des Materials, nach dem das Objekt gefärbt wird."
msgstr "The object is colored by the color of the specified material."
#: sdk/definition/defcore.xml:127(col)
msgid "HorizontalFix"
msgstr "HorizontalFix"
#: sdk/definition/defcore.xml:128(col)
msgid "0 oder 1. Bei Wert 1 kann das Objekt sich nur vertikal bewegen."
msgstr "0 or 1. If 1, the object can only move vertically."
#: sdk/definition/defcore.xml:129(col)
msgid "BorderBound"
msgstr "BorderBound"
#: sdk/definition/defcore.xml:130(col)
msgid "Bitmaske: Bit 0 (1) Stop an Seiten, Bit 1 (2) Stop oben, Bit 2 (4) Stop unten"
msgstr "Bit mask: bit 0 (value 1) stop at the sides, bit 1 (value 2) stop at the top, bit 2 (value 4) stop at the bottom."
#: sdk/definition/defcore.xml:131(col)
msgid "UprightAttach"
msgstr "UprightAttach"
#: sdk/definition/defcore.xml:132(col)
msgid "Wenn ungleich 0 (8-10) sitzt das Objekt aufgerichtet auf Massivbereichen auf."
msgstr "If not 0, the unrotated object attaches to solid areas (attachment directions 8-10)."
#: sdk/definition/defcore.xml:133(col)
msgid "StretchGrowth"
msgstr "StretchGrowth"
#: sdk/definition/defcore.xml:134(col)
msgid "0 oder 1. Bei Wert 1 wird das Objekt wie ein Lebewesen vergrößert (abhängig von der Fertigstellung. Siehe <emlink href=\"script/fn/GetCon.html\">GetCon</emlink>)"
msgstr "0 or 1. If 1, the uncomplete object (see <emlink href=\"script/fn/GetCon.html\">GetCon</emlink>) is scaled, not sliced from the bottom like a construction site."
#: sdk/definition/defcore.xml:136(col)
msgid "Basement"
msgstr "Basement"
#: sdk/definition/defcore.xml:137(col)
msgid "0 kein Fundament, 1 Fundament, andere Werte speziell"
msgstr "0 no basement, 1 normal basement, other values reserved."
#: sdk/definition/defcore.xml:138(col)
msgid "NoBurnDecay"
msgstr "NoBurnDecay"
#: sdk/definition/defcore.xml:139(col)
msgid "0 oder 1. Bei Wert 1 verbrennt das Objekt nicht."
msgstr "0 or 1. If 1, the object does not decompose if burning."
#: sdk/definition/defcore.xml:140(col)
msgid "IncompleteActivity"
msgstr "IncompleteActivity"
#: sdk/definition/defcore.xml:141(col)
msgid "0 oder 1. Wert 1 für Lebewesen, die auch im Wachstum aktiv sein können."
msgstr "0 or 1. If 1, the object can have activities set even if it's not complete."
#: sdk/definition/defcore.xml:142(col)
msgid "Oversize"
msgstr "Oversize"
#: sdk/definition/defcore.xml:143(col)
msgid "0 oder 1. Das Objekt kann mit DoCon auf Übergröße vergrößert werden."
msgstr "0 or 1. The object can be scaled over 100% using DoCon."
#: sdk/definition/defcore.xml:144(col)
msgid "AttractLightning"
msgstr "AttractLightning"
#: sdk/definition/defcore.xml:145(col)
msgid "0 oder 1. Das Objekt zieht Blitze an."
msgstr "0 or 1. The object attracts lightning."
#: sdk/definition/defcore.xml:146(col)
msgid "Fragile"
msgstr "Fragile"
#: sdk/definition/defcore.xml:147(col)
msgid "0 oder 1. Objekt sollte nicht geworfen werden."
msgstr "0 or 1. The object should not be thrown."
#: sdk/definition/defcore.xml:148(col)
msgid "NoPushEnter"
msgstr "NoPushEnter"
#: sdk/definition/defcore.xml:149(col)
msgid "0 oder 1. Das Objekt kann nicht durch Anfassen und Steuerung Rauf in andere Objekte hineingeschoben werden (z.B. Fahrstuhlkorb)."
msgstr "0 or 1. The object can not be pushed into another object's entrance (e.g. elevator case)."
#: sdk/definition/defcore.xml:151(col)
msgid "VehicleControl"
msgstr "VehicleControl"
#: sdk/definition/defcore.xml:152(col)
msgid "Bitmaske: Bit 0 (Wert 1) das Objekt kann durch Anfassen von außen und/oder Bit 1 (Wert 2) von innen gesteuert werden. Bei aktiviertem VehicleControl werden die selbständig auszuführenden Befehle (Commands) eines Clonks als ControlCommand-Aufrufe an das Script des entsprechenden Fahrzeugs weitergeleitet und können von diesem ausgewertet und abgefangen werden. Siehe <emlink href=\"definition/script.html#ControlFunktionen\">Control-Funktionen</emlink>."
msgstr "Bit mask: bit 0 (value 1) object can be controlled by grabbing from the outside and/or bit 1 (value 2) from the inside. With active VehicleControl, clonk orders (commands) are also passed to the grabbed object as ControlCommand calls and can be processed and/or overloaded by the controlled object's script. See <emlink href=\"definition/script.html#ControlFunktionen\">Control-Funktionen</emlink>."
#: sdk/definition/defcore.xml:157(col)
msgid "Pathfinder"
msgstr "Pathfinder"
#: sdk/definition/defcore.xml:158(col)
msgid "1 - 10. Beeinflusst die Suchtiefe des Wegfindungsalgorithmus (Standard: 1). Vorsicht: hohe Werte sind sehr rechenintensiv. Mit diesem Wert setzen auch Objekte ohne CrewMember-Wert bei der Ausführung von Kommandos (z.B. MoveTo) den internen Wegfindungsalgorithmus ein. Erweitert ab 4.95.4."
msgstr "1 - 10. Determines search depth of the pathfinder algorithm (default 1). Warning: higher values may slow down the game. By setting this value you can also enable non-CrewMember objects to use pathfinding when executing commands."
#: sdk/definition/defcore.xml:161(col)
msgid "NoComponentMass"
msgstr "NoComponentMass"
#: sdk/definition/defcore.xml:162(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 zählt der Inhalt des Objekts nicht mit zur Gesamtmasse. Dadurch lässt sich zum Beispiel verhindern, dass Rucksäcke oder Köcher durch ihren Inhalt mörderische Wurfwaffen werden."
msgstr "0 or 1. If 1, the object's contents is not added to the object's total mass. This can be used to prevent small container objects from turning into killer throwing items."
#: sdk/definition/defcore.xml:164(col)
msgid "NoStabilize"
msgstr "NoStabilize"
#: sdk/definition/defcore.xml:165(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 richtet sich das Objekt nicht automatisch auf 0° Drehung auf, wenn es nur sehr leicht gedreht ist."
msgstr "0 or 1. If 1, the object will not straighten itself to 0° if within a certain upright range."
#: sdk/definition/defcore.xml:166(col)
msgid "ClosedContainer"
msgstr "ClosedContainer"
#: sdk/definition/defcore.xml:167(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 können enthaltene Clonks bei aktiviertem Fog Of War nicht herausschauen."
msgstr "0 or 1. If 1, clonks inside this object can not lighten the Fog of War outside."
#: sdk/definition/defcore.xml:168(col)
msgid "SilentCommands"
msgstr "SilentCommands"
#: sdk/definition/defcore.xml:169(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 werden bei fehlgeschlagenen Commands keine Meldungen ausgegeben."
msgstr "0 or 1. Can be used to prevent failure messages caused by failed commands."
#: sdk/definition/defcore.xml:170(col)
msgid "NoBurnDamage"
msgstr "NoBurnDamage"
#: sdk/definition/defcore.xml:171(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird dem Objekt kein Schaden zugefügt, wenn es brennt."
msgstr "0 or 1. If 1, the object does not take damage when burning."
#: sdk/definition/defcore.xml:172(col)
msgid "TemporaryCrew"
msgstr "TemporaryCrew"
#: sdk/definition/defcore.xml:173(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird das Objekt nicht in die Dauerhafte Crew des Spielers eingetragen."
msgstr "0 or 1. If 1, the object is not stored in the permanent crew of a player."
#: sdk/definition/defcore.xml:174(col)
msgid "SmokeRate"
msgstr "SmokeRate"
#: sdk/definition/defcore.xml:175(col)
msgid "0 bis 200: Gibt die Rauchmenge an, die das Objekt im Brandfall verursacht. 0 ist kein Rauch, 100 ist die Standardmenge. Bei Werten ungleich 0 wird allerdings immer die Maximalmenge Rauch produziert, wenn das Objekt in schneller Bewegung ist (zum Beispiel Brandpfeile)."
msgstr "0 to 200: determines the amount of smoke caused by the burning object. 0 for no smoke, 100 is default. If other than 0, the object will always generate maximum smoke when traveling at high velocity (e.g. a fire arrow)."
#: sdk/definition/defcore.xml:178(col)
msgid "BlitMode"
msgstr "BlitMode"
#: sdk/definition/defcore.xml:179(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird das Objekt additiv gezeichnet."
msgstr "0 or 1. Value 1 for addtive drawing."
#: sdk/definition/defcore.xml:180(col)
msgid "NoBreath"
msgstr "NoBreath"
#: sdk/definition/defcore.xml:181(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 atmet das Objekt nicht, selbst wenn es ein Lebewesen ist."
msgstr "0 or 1. If 1, the object does not need oxygen, even if it's a living being."
#: sdk/definition/defcore.xml:182(col)
msgid "ConSizeOff"
msgstr "ConSizeOff"
#: sdk/definition/defcore.xml:183(col)
msgid "Wert &gt;=0. Abzug des benötigten Bauplatzes von oben."
msgstr "Values grater than 0 are deducted from the top of necessary construction space."
#: sdk/definition/defcore.xml:184(col)
msgid "NoSell"
msgstr "NoSell"
#: sdk/definition/defcore.xml:185(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 kann das Objekt nicht verkauft werden."
msgstr "0 or 1. If 1 the object can not be sold."
#: sdk/definition/defcore.xml:186(col)
msgid "NoGet"
msgstr "NoGet"
#: sdk/definition/defcore.xml:187(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 kann das Objekt nicht manuell aus anderen Objekten heraus genommen werden.01."
msgstr "0 or 1. If 1 the object can not be taken from containers by a clonk."
#: sdk/definition/defcore.xml:188(col)
msgid "NoFight"
msgstr "NoFight"
#: sdk/definition/defcore.xml:189(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 kämpft das Objekt nicht mit anderen Lebewesen, selbst wenn es selber ein Lebewesen ist."
msgstr "0 or 1. If 1 the object will never enter into a fight with other living beings."
#: sdk/definition/defcore.xml:191(col)
msgid "Wird ein Objekt bei einer Action mit der Procedure \"<emlink href=\"definition/procedures.html\">LIFT</emlink>\" mehr als die angegebene Höhe über der Objektmitte angehoben, wird die Funktion LiftTop im Script aufgerufen."
msgstr "If an object with Action procedure \"<emlink href=\"definition/procedures.html\">LIFT</emlink>\" lifts its target to this value above object center the function LiftTop is called in the object script."
#: sdk/definition/defcore.xml:193(col)
msgid "RotatedEntrance"
msgstr "RotatedEntrance"
#: sdk/definition/defcore.xml:194(col)
msgid "0 Eingang ist nur bei aufgerichtetem Objekt geöffnet, 1 Eingang ist immer geöffnet, 2-360 Eingang ist innerhalb des entsprechenden Bereichs geöffnet. Ab 4.95.4."
msgstr "0 entrance is open if the object is upright only; 1 entrance is always open; 2-360 entrance is open within the specified object rotation in degrees. From 4.95.4."
#: sdk/definition/defcore.xml:195(col)
msgid "MoveToRange"
msgstr "MoveToRange"
#: sdk/definition/defcore.xml:196(col)
msgid "Maximale Distanz, mit der ein Bewegungskommando einen Zielpunkt treffen muss, damit das Bewegungskommando als erfüllt gilt. Vorgabewert 5. Ab 4.95.4."
msgstr "Maximum range at which the waypoint of a movement command can be touched for a successful hit. Default value 5. From 4.95.4."
#: sdk/definition/defcore.xml:197(col)
msgid "NoTransferZones"
msgstr "NoTransferZones"
#: sdk/definition/defcore.xml:198(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 berücksichtigt die Wegfindung des Objekts keine Transferzonen an Gebäuden. Ab 4.95.4."
msgstr "0 or 1. If 1 the object's pathfinding will ignore any transfer zones. From 4.95.4."
#: sdk/definition/defcore.xml:199(col)
msgid "AutoContextMenu"
msgstr "AutoContextMenu"
#: sdk/definition/defcore.xml:200(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird für dieses Gebäude beim Betreten automatisch das Kontextmenü geöffnet. Ab 4.9.7.7."
msgstr "0 or 1. If 1, the building's context menu will open automatically upon entry. From 4.9.7.7."
#: sdk/definition/defcore.xml:205(caption)
msgid "Sektion [Physical]"
msgstr "Section [Physical]"
#: sdk/definition/defcore.xml:208(col)
msgid "0-100000. Maximale Energie bzw. Lebensenergie."
msgstr "0-100000. Maximum energy (electric or life)."
#: sdk/definition/defcore.xml:209(col)
msgid "Breath"
msgstr "Breath"
#: sdk/definition/defcore.xml:210(col)
msgid "0-100000. Maximaler Atem."
msgstr "0-100000. Maximum breath."
#: sdk/definition/defcore.xml:211(col)
msgid "Walk"
msgstr "Walk"
#: sdk/definition/defcore.xml:212(col)
msgid "0-100000. Laufgeschwindigkeit."
msgstr "0-100000. Walking speed."
#: sdk/definition/defcore.xml:214(col)
msgid "0-100000. Sprungkraft."
msgstr "0-100000. Jump force."
#: sdk/definition/defcore.xml:215(col)
msgid "Scale"
msgstr "Scale"
#: sdk/definition/defcore.xml:216(col)
msgid "0-100000. Klettergeschwindigkeit."
msgstr "0-100000. Scaling speed."
#: sdk/definition/defcore.xml:217(col)
msgid "Hangle"
msgstr "Hangle"
#: sdk/definition/defcore.xml:218(col)
msgid "0-100000. Hangelgeschwindigkeit."
msgstr "0-100000. Hangling speed."
#: sdk/definition/defcore.xml:220(col)
msgid "0-100000. Grabgeschwindigkeit."
msgstr "0-100000. Digging speed."
#: sdk/definition/defcore.xml:221(col)
msgid "Swim"
msgstr "Swim"
#: sdk/definition/defcore.xml:222(col)
msgid "0-100000. Schwimmgeschwindigkeit."
msgstr "0-100000. Swimming speed."
#: sdk/definition/defcore.xml:224(col)
msgid "0-100000. Wurfkraft."
msgstr "0-100000. Throwing force."
#: sdk/definition/defcore.xml:225(col)
msgid "Push"
msgstr "Push"
#: sdk/definition/defcore.xml:226(col)
msgid "0-100000. Schiebekraft."
msgstr "0-100000. Push power."
#: sdk/definition/defcore.xml:227(col)
msgid "Fight"
msgstr "Fight"
#: sdk/definition/defcore.xml:228(col)
msgid "0-100000. Kampfkraft."
msgstr "0-100000. Fight power."
#: sdk/definition/defcore.xml:230(col)
msgid "0-100000. Maximale Zauberenergie."
msgstr "0-100000. Maximal magic energy."
#: sdk/definition/defcore.xml:232(col)
msgid "0-100. Fluggeschwindigkeit."
msgstr "0-100. Flight speed."
#: sdk/definition/defcore.xml:233(col)
msgid "CanScale"
msgstr "CanScale"
#: sdk/definition/defcore.xml:234(col)
msgid "0 oder 1. Klettern."
msgstr "0 or 1. Scale."
#: sdk/definition/defcore.xml:235(col)
msgid "CanHangle"
msgstr "CanHangle"
#: sdk/definition/defcore.xml:236(col)
msgid "0 oder 1. Hangeln."
msgstr "0 or 1. Brachiation."
#: sdk/definition/defcore.xml:237(col)
msgid "CanDig"
msgstr "CanDig"
#: sdk/definition/defcore.xml:238(col)
msgid "0 oder 1. Graben."
msgstr "0 or 1. Dig."
#: sdk/definition/defcore.xml:239(col)
msgid "CanConstruct"
msgstr "CanConstruct"
#: sdk/definition/defcore.xml:240(col)
msgid "0 oder 1. Bauen. Bei Werten größer 1: Prozentuale Baugeschwindigkeit (100 entspricht dem Standard; 50 ist halbe Standardgeschwindigkeit). Erweitert"
msgstr "0 or 1. Construct. If greater than 1, percentage construction speed. (100 normal, 50 half, etc.)"
#: sdk/definition/defcore.xml:242(col)
msgid "CorrosionResist"
msgstr "CorrosionResist"
#: sdk/definition/defcore.xml:243(col)
msgid "0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt Säure widersteht."
msgstr "0 or 1. Determines wether the object resists acid."
#: sdk/definition/defcore.xml:244(col)
msgid "BreatheWater"
msgstr "BreatheWater"
#: sdk/definition/defcore.xml:245(col)
msgid "0 Objekt atmet Luft, 1 Objekt atmet Wasser."
msgstr "0 object breathes air, 1 object breathes water."
#: sdk/definition/defcore.xml:248(h)
msgid "Hinweis:"
msgstr "Note:"
#: sdk/definition/defcore.xml:249(text)
msgid "Sobald ein Mannschaftsmitglied erschaffen wird, wird für dieses eine eigenständige Physical-Sektion erschaffen, die zusammen mit dem Mannschaftsmitglied in der Objektinfo (c4i) gespeichert wird. Jedes Mannschaftsmitglied behält seine eigene Physical-Sektion, da hier alle individuellen Veränderungen (z.B. erweiterte Fähigkeiten durch Beförderung) vorgenommen werden. Die Physical-Sektion der Objektdefinition wird also nur bei der Erschaffung des Objekts verwendet und nicht etwa bei ChangeDef."
msgstr "When a crew member is created, it gets an own physical section in it's Objectinfo (c4i). In there, the individual changes to the physicals (for example because of training) are saved and restored when an object enters a player's crew. The physical section of the defcore is only used for new crew members and normal objects."
#: sdk/definition/cnat.xml:5(title)
#: sdk/definition/cnat.xml:6(h)
msgid "CNAT - Contact Attachment"
msgstr "CNAT - Contact Attachment"
#: sdk/definition/cnat.xml:7(text)
msgid "An zahlreichen Stellen benutzt die Engine ContactAttachment-Werte (DWord-Bitmasken), um Ausrichtungen von Objekten und Vorgängen zu verwalten. So kann z.B. einem Objekt-Vertex ein CNAT-Wert zugewiesen werden, der die Ausrichtung <em>Links</em> enthält. Sind für dieses Objekt <em>ContactCalls</em> aktiviert (siehe <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>), so ruft die Engine bei jedem Kontakt dieses Vertex mit der Landschaft die Objektscript-Funktion <em>ContactLeft</em> auf. CNAT-Werte setzen sich aus folgenden Bits zusammen:"
msgstr "In multiple places the engine uses ContactAttachment values (a bitmask) to manage the orientation of objects and processes. For example, a vertex of an object can have the CNAT bit <em>left</em>. If that object has <emlink·href=\"definition/defcore.html\">ContactCalls</emlink> activated, the engine calls on every contact of that vertex with the landscape the object script function <em>ContactLeft</em>. CNAT values are composed of the following bits:"
#: sdk/definition/cnat.xml:17(col)
msgid "CNAT_Left"
msgstr "CNAT_Left"
#: sdk/definition/cnat.xml:18(col)
msgid "Richtung: Links"
msgstr "Direction: Left"
#: sdk/definition/cnat.xml:19(col)
msgid "CNAT_Right"
msgstr "CNAT_Right"
#: sdk/definition/cnat.xml:20(col)
msgid "Richtung: Rechts"
msgstr "Direction: Right"
#: sdk/definition/cnat.xml:22(col)
msgid "Richtung: Oben"
msgstr "Direction: Up"
#: sdk/definition/cnat.xml:24(col)
msgid "Richtung: Unten"
msgstr "Direction: Down"
#: sdk/definition/cnat.xml:25(col)
msgid "CNAT_Center"
msgstr "CNAT_Center"
#: sdk/definition/cnat.xml:26(col)
msgid "Richtung: Mitte (nicht für Attachment)"
msgstr "Direction: Center (not for attachment)"
#: sdk/definition/cnat.xml:27(col)
msgid "CNAT_MultiAttach"
msgstr "CNAT_MultiAttach"
#: sdk/definition/cnat.xml:28(col)
msgid "Zusatz-Flag: neues Attachment-Verhalten für Objekte mit gleicher Richtung an mehreren Vertices (ab Version 4.95.4)"
msgstr "Special flag: new attachment behaviour for objects with the same direction value at several vertices (from version 4.95.4)."
#: sdk/definition/cnat.xml:30(col)
msgid "CNAT_NoCollision"
msgstr "CNAT_NoCollision"
#: sdk/definition/cnat.xml:31(col)
msgid "Zusatz-Flag: kollisionsfreier Vertex (ab Version 4.95.4)"
msgstr "Extra flag: non-colliding vertex (from version 4.95.4)"
#: sdk/definition/category.xml:5(title)
#: sdk/definition/category.xml:6(h)
msgid "Objektkategorien"
msgstr "Object Categories"
#: sdk/definition/category.xml:7(text)
msgid "Die Kategorie eines Objekts ist eine DWord-Bitmaske, die sich aus den folgenden Werten zusammen setzt. Die ersten 5 Kategorien erlauben keine Kombination, von den Bits 0-4 darf und muss immer genau eines zur Zeit gesetzt sein."
msgstr "The category of an object is a DWord bit mask composed of the following values. The first 5 categories must not be combined - of the bits 0-4 only one may be set at a time."
#: sdk/definition/category.xml:14(col)
msgid "C4D_StaticBack"
msgstr "C4D_StaticBack"
#: sdk/definition/category.xml:15(col)
msgid "Unbewegliches Hintergrundobjekt."
msgstr "Immovable background object."
#: sdk/definition/category.xml:18(col)
msgid "C4D_Structure"
msgstr "C4D_Structure"
#: sdk/definition/category.xml:19(col)
msgid "Gebäude."
msgstr "Building."
#: sdk/definition/category.xml:22(col)
msgid "C4D_Vehicle"
msgstr "C4D_Vehicle"
#: sdk/definition/category.xml:23(col)
msgid "Fahrzeug."
msgstr "Vehicle."
#: sdk/definition/category.xml:26(col)
msgid "C4D_Living"
msgstr "C4D_Living"
#: sdk/definition/category.xml:27(col)
msgid "Lebewesen."
msgstr "A living being."
#: sdk/definition/category.xml:30(col)
msgid "C4D_Object"
msgstr "C4D_Object"
#: sdk/definition/category.xml:31(col)
msgid "Gegenstand."
msgstr "A smaller item."
#: sdk/definition/category.xml:34(col)
msgid "C4D_Goal"
msgstr "C4D_Goal"
#: sdk/definition/category.xml:35(col)
msgid "Spielziel."
msgstr "Game goal."
#: sdk/definition/category.xml:38(col)
msgid "C4D_Environment"
msgstr "C4D_Environment"
#: sdk/definition/category.xml:39(col)
msgid "Umweltsteuerungsobjekt."
msgstr "Environmental control object."
#: sdk/definition/category.xml:42(col)
msgid "C4D_SelectBuilding"
msgstr "C4D_SelectBuilding"
#: sdk/definition/category.xml:43(col)
msgid "Menüsystem Auswahl Gebäude."
msgstr "Scenario options: Object can be selected as a player-owned building at startup."
#: sdk/definition/category.xml:46(col)
msgid "C4D_SelectVehicle"
msgstr "C4D_SelectVehicle"
#: sdk/definition/category.xml:47(col)
msgid "Menüsystem Auswahl Fahrzeuge."
msgstr "Scenario options: Object can be selected as a player-owned vehicle at startup."
#: sdk/definition/category.xml:50(col)
msgid "512"
msgstr "512"
#: sdk/definition/category.xml:50(col)
msgid "C4D_SelectMaterial"
msgstr "C4D_SelectMaterial"
#: sdk/definition/category.xml:51(col)
msgid "Menüsystem Auswahl Material."
msgstr "Scenario options: Object can be selected as a player-owned material at startup."
#: sdk/definition/category.xml:54(col)
msgid "10"
msgstr "10"
#: sdk/definition/category.xml:54(col)
msgid "1024"
msgstr "1024"
#: sdk/definition/category.xml:54(col)
msgid "C4D_SelectKnowledge"
msgstr "C4D_SelectKnowledge"
#: sdk/definition/category.xml:55(col)
msgid "Menüsystem Auswahl herstellbare Objekte."
msgstr "Scenario options: Object can be selected as an available construction plan."
#: sdk/definition/category.xml:58(col)
msgid "11"
msgstr "11"
#: sdk/definition/category.xml:58(col)
msgid "2048"
msgstr "2048"
#: sdk/definition/category.xml:58(col)
msgid "C4D_SelectHomebase"
msgstr "C4D_SelectHomebase"
#: sdk/definition/category.xml:59(col)
msgid "Menüsystem Auswahl Heimatbasismaterial."
msgstr "Scenario options: Object can be selected as home base material."
#: sdk/definition/category.xml:62(col)
msgid "12"
msgstr "12"
#: sdk/definition/category.xml:62(col)
msgid "4096"
msgstr "4096"
#: sdk/definition/category.xml:62(col)
msgid "C4D_SelectAnimal"
msgstr "C4D_SelectAnimal"
#: sdk/definition/category.xml:63(col)
msgid "Menüsystem Auswahl Tiere."
msgstr "Scenario options: Object can be selected as placed animal."
#: sdk/definition/category.xml:66(col)
msgid "13"
msgstr "13"
#: sdk/definition/category.xml:66(col)
msgid "8192"
msgstr "8192"
#: sdk/definition/category.xml:66(col)
msgid "C4D_SelectNest"
msgstr "C4D_SelectNest"
#: sdk/definition/category.xml:67(col)
msgid "Menüsystem Auswahl Nester."
msgstr "Scenario options: Object can be selected as a nest."
#: sdk/definition/category.xml:70(col)
msgid "14"
msgstr "14"
#: sdk/definition/category.xml:70(col)
msgid "16384"
msgstr "16384"
#: sdk/definition/category.xml:70(col)
msgid "C4D_SelectInEarth"
msgstr "C4D_SelectInEarth"
#: sdk/definition/category.xml:71(col)
msgid "Menüsystem Auswahl Erdreich-Objekte."
msgstr "Scenario options: Object can be selected for underground placement."
#: sdk/definition/category.xml:74(col)
msgid "32768"
msgstr "32768"
#: sdk/definition/category.xml:74(col)
msgid "C4D_SelectVegetation"
msgstr "C4D_SelectVegetation"
#: sdk/definition/category.xml:75(col)
msgid "Menüsystem Auswahl Vegetation."
msgstr "Scenario options: Object can be selected as vegetation."
#: sdk/definition/category.xml:78(col)
msgid "C4D_TradeLiving"
msgstr "C4D_TradeLiving"
#: sdk/definition/category.xml:79(col)
msgid "Verkaufbares Lebewesen."
msgstr "A living being that can be sold at the home base."
#: sdk/definition/category.xml:82(col)
msgid "17"
msgstr "17"
#: sdk/definition/category.xml:82(col)
msgid "131072"
msgstr "131072"
#: sdk/definition/category.xml:82(col)
msgid "C4D_Magic"
msgstr "C4D_Magic"
#: sdk/definition/category.xml:83(col)
msgid "Zauber."
msgstr "A magic spell."
#: sdk/definition/category.xml:86(col)
msgid "18"
msgstr "18"
#: sdk/definition/category.xml:86(col)
msgid "262144"
msgstr "262144"
#: sdk/definition/category.xml:87(col)
msgid "Reserviert; wird intern benutzt."
msgstr "Reserved, used internally."
#: sdk/definition/category.xml:90(col)
msgid "19"
msgstr "19"
#: sdk/definition/category.xml:90(col)
msgid "524288"
msgstr "524288"
#: sdk/definition/category.xml:90(col)
msgid "C4D_Rule"
msgstr "C4D_Rule"
#: sdk/definition/category.xml:91(col)
msgid "Spielregel."
msgstr "Rule control object."
#: sdk/definition/category.xml:94(col)
msgid "20"
msgstr "20"
#: sdk/definition/category.xml:94(col)
msgid "1048576"
msgstr "1048576"
#: sdk/definition/category.xml:94(col)
msgid "C4D_Background"
msgstr "C4D_Background"
#: sdk/definition/category.xml:95(col)
msgid "Objekt ist hinter der Landschaft."
msgstr "Object is behind the landscape."
#: sdk/definition/category.xml:98(col)
msgid "21"
msgstr "21"
#: sdk/definition/category.xml:98(col)
msgid "2097152"
msgstr "2097152"
#: sdk/definition/category.xml:98(col)
msgid "C4D_Parallax"
msgstr "C4D_Parallax"
#: sdk/definition/category.xml:99(col)
msgid "Objekt bewegt sich parallax nach Local 0 und 1. Für mehr Informationen siehe <placeholder-1/>."
msgstr "Object moves parallax according to Local 0 and 1. For more information see <placeholder-1/>."
#: sdk/definition/category.xml:102(col)
msgid "22"
msgstr "22"
#: sdk/definition/category.xml:102(col)
msgid "4194304"
msgstr "4194304"
#: sdk/definition/category.xml:102(col)
msgid "C4D_MouseSelect"
msgstr "C4D_MouseSelect"
#: sdk/definition/category.xml:103(col)
msgid "Objekt mit der Maus anwählbar, MouseSelection(int iPlr)-Callback im Objekt."
msgstr "Object can be clicked with the mouse, causing a MouseSelection(int iPlr) callback in the object."
#: sdk/definition/category.xml:106(col)
msgid "23"
msgstr "23"
#: sdk/definition/category.xml:106(col)
msgid "8388608"
msgstr "8388608"
#: sdk/definition/category.xml:106(col)
msgid "C4D_Foreground"
msgstr "C4D_Foreground"
#: sdk/definition/category.xml:107(col)
msgid "Objekt ist im Vordergrund, also vor globalen Partikeln."
msgstr "Object is always in the foreground, even before global particles."
#: sdk/definition/category.xml:110(col)
msgid "24"
msgstr "24"
#: sdk/definition/category.xml:110(col)
msgid "16777216"
msgstr "16777216"
#: sdk/definition/category.xml:110(col)
msgid "C4D_MouseIgnore"
msgstr "C4D_MouseIgnore"
#: sdk/definition/category.xml:111(col)
msgid "Objekt ist nicht mit der Maus anwählbar."
msgstr "Object cannot be selected with the mouse."
#: sdk/definition/category.xml:114(col)
msgid "25"
msgstr "25"
#: sdk/definition/category.xml:114(col)
msgid "33554432"
msgstr "33554432"
#: sdk/definition/category.xml:114(col)
msgid "C4D_IgnoreFoW"
msgstr "C4D_IgnoreFoW"
#: sdk/definition/category.xml:115(col)
msgid "Objekt wird auch dann gezeichnet, wenn es eigentlich vom Kriegsnebel bedeckt ist. Nützlich beispielsweise für Statusanzeigen und Kontrollelemente. Ab CR."
msgstr "Object is drawn above fog of war. Useful for creating status displays or gui elements using objects. From CR."
#: sdk/definition/actmap.xml:6(h)
msgid "ActMap"
msgstr "ActMap"
#: sdk/definition/actmap.xml:7(text)
msgid "In der Komponente ActMap.txt werden die möglichen Aktivitäten eines Objekts beschrieben. Die Animationsphasen einer jeden Aktivität werden dabei in der Graphics.png (oder veraltet Graphics.bmp) als nebeneinanderliegende Bilder abgelegt und in der ActMap.txt über Bildkoordinaten referenziert. Aktivitäten können im Spiel von der Engine oder per Script gestartet oder beendet werden (siehe <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">SetAction</emlink>). Einige Aktivitäten, speziell solche von Lebewesen, nutzen dabei Engine-interne <emlink href=\"definition/procedures.html\">Prozeduren</emlink>, die das Bewegungsverhalten des Objekts während der Ausführung dieser Aktivität steuert."
msgstr "The ActMap.txt-component describes possible actions (i.e., activities like walking and scaling for clonks; or opening/closing doors of buildings), of an object. The animation phases of each activity are placed as adjacent images in the Graphics.png (and/or Overlay.png/Graphics.bmp). These animations are being referenced using image coordinates in the ActMap.txt. Animations may be started by script (see <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">SetAction</emlink>) or directly by the engine. Some activities - especially those of clonks and animals - use an engine-intrenal <emlink href=\"definition/procedures.html\">procedure</emlink>, which controls the movement of an object while such an activity is set."
#: sdk/definition/actmap.xml:19(caption)
msgid "Beliebig viele Sektionen [Action]"
msgstr "Any number of sections [Action]"
#: sdk/definition/actmap.xml:28(col)
msgid "Name der Aktivität. Siehe <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">SetAction</emlink>()."
msgstr "Name of the activity. See <emlink href=\"script/fn/SetAction.html\">SetAction</emlink>()."
#: sdk/definition/actmap.xml:31(col)
msgid "Procedure"
msgstr "Procedure"
#: sdk/definition/actmap.xml:33(col)
msgid "Interne Standardprozedur. Siehe <emlink href=\"definition/procedures.html\">Prozeduren</emlink>."
msgstr "Internal standard procedure. See <emlink href=\"definition/procedures.html\">Procedures</emlink>."
#: sdk/definition/actmap.xml:36(col)
msgid "Directions"
msgstr "Directions"
#: sdk/definition/actmap.xml:38(col)
msgid "Anzahl der Animationsrichtungen. Animationreihen vertikal in Graphics.png."
msgstr "Number of animation directions. Animation directions are arranged vertically in Graphics.png."
#: sdk/definition/actmap.xml:41(col)
msgid "FlipDir"
msgstr "FlipDir"
#: sdk/definition/actmap.xml:43(col)
msgid "Wenn ungleich 0, gibt dieser Wert die erste Animationsrichtung an, die durch Spiegelung einer davor liegenden Animationsrichtung gezeichnet wird. So wird bei Wert 1 für die Richtung 1 (rechts) die gespiegelte Grafik der Richtung 0 (links) verwendet (siehe Clonks). Bei Wert 7 wird für Richtungen &gt;= 7 die gespiegelte Grafik der Richtung 6 - n verwendet, d.h. bei höheren Richtungsnummern wird wieder rückwärts nach oben gezählt (siehe Banner im Ritterpack)."
msgstr "If nonzero, this value specifies the first animation phase that is produced by mirroring one of the previous animation directions. If this value is 1, graphics of direction 1 (DIR_Right) will be drawn as a horizontally mirrored graphics of direction 0 (DIR_Left) (see clonks). If it is 7, any directions n &gt;= 7 will be drawn using the mirrored graphics of directions 6 - n, i.e. higher direction values will be drawn using the mirrored graphics in reverse orders (cf. banner in the knights pack)."
#: sdk/definition/actmap.xml:51(col)
msgid "Length"
msgstr "Length"
#: sdk/definition/actmap.xml:53(col)
msgid "Anzahl der Animationsphasen dieser Aktivität (horizontal in Graphics.png)."
msgstr "Number of animation phases for this activity (arranged horizontally in Graphics.png)"
#: sdk/definition/actmap.xml:58(col)
msgid "0 oder 1. Bei Wert 1 werden die Animationsphasen rückwärts angezeigt."
msgstr "0 or 1. If 1, the animation phases will be shown in reverse order."
#: sdk/definition/actmap.xml:63(col)
msgid "Wartezeit in Frames (Ticks) zwischen zwei Animationsphasen."
msgstr "Time difference in frames (ticks) between two animation phases."
#: sdk/definition/actmap.xml:68(col)
msgid "Festhalten an Oberflächen: <emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT-Wert</emlink>, also z.B. Wert 8 für Boden. Wird nur ausgewertet, wenn Procedure NONE ist."
msgstr "Attachment to surfaces: <emlink href=\"definition/cnat.html\">CNAT Value</emlink>, e.g. value 8 if the object should attach to the floor like a walking clonk does; or 4 for attachment to the ceiling like a hangling clonk. Only evaluated if the procedure is NONE."
#: sdk/definition/actmap.xml:72(col)
msgid "Facet"
msgstr "Facet"
#: sdk/definition/actmap.xml:74(col)
msgid "Animationsgrafik: Zielrechteck aus Graphics.png auf Objektposition."
msgstr "Animation graphics: Target rectangle from Graphics.png relative to upper left corner of unrotated object shape."
#: sdk/definition/actmap.xml:77(col)
msgid "FacetBase"
msgstr "FacetBase"
#: sdk/definition/actmap.xml:79(col)
msgid "0 oder 1. Bei Wert 1 wird Facet mit der Standardobjektgrafik unterlegt."
msgstr "0 or 1. If 1, the default facet (i.e., the facet shown if the object has no action) will be drawn behind the action facet."
#: sdk/definition/actmap.xml:82(col)
msgid "FacetTopFace"
msgstr "FacetTopFace"
#: sdk/definition/actmap.xml:84(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird das TopFace (siehe <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>) aus der animierten Facet verwendet."
msgstr "0 or 1. If 1, the TopFace (see <emlink href=\"definition/defcore.html\">DefCore.txt</emlink>) will be drawn using the animated facet."
#: sdk/definition/actmap.xml:88(col)
msgid "FacetTargetStretch"
msgstr "FacetTargetStretch"
#: sdk/definition/actmap.xml:90(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 wird die Grafik vertikal bis zur oberen Kante des ActionTarget gestretcht."
msgstr "0 or 1. If 1, the graphics will be stretched down towards the upper border of the ActionTarget. Used e.g. for the elevator line."
#: sdk/definition/actmap.xml:93(col)
msgid "NextAction"
msgstr "NextAction"
#: sdk/definition/actmap.xml:95(col)
msgid "Nächste Aktivität nach Ablauf der Animationsphasen."
msgstr "Next action being set after the current one has reached its end."
#: sdk/definition/actmap.xml:98(col)
msgid "NoOtherAction"
msgstr "NoOtherAction"
#: sdk/definition/actmap.xml:100(col)
msgid "0 oder 1. Bei 1 ist keine Aktivität nach dieser möglich (z.B. Tod, Zerstörung)."
msgstr "0 or 1. If 1, no other action can be set after this one (used e.g. for death or destruction)."
#: sdk/definition/actmap.xml:103(col)
msgid "StartCall"
msgstr "StartCall"
#: sdk/definition/actmap.xml:105(col)
msgid "Objektscriptfunktion, die beim Start der Aktivität aufgerufen wird."
msgstr "Object script function which is called when the activity is started."
#: sdk/definition/actmap.xml:108(col)
msgid "EndCall"
msgstr "EndCall"
#: sdk/definition/actmap.xml:110(col)
msgid "Wird am Ende der Aktivität aufgerufen."
msgstr "Called when an activity reaches the end of its animation."
#: sdk/definition/actmap.xml:113(col)
msgid "PhaseCall"
msgstr "PhaseCall"
#: sdk/definition/actmap.xml:115(col)
msgid "Wird bei jedem Phasenschritt aufgerufen."
msgstr "Called whenever the animation phase changes."
#: sdk/definition/actmap.xml:118(col)
msgid "AbortCall"
msgstr "AbortCall"
#: sdk/definition/actmap.xml:120(col)
msgid "Wird aufgerufen, wenn die Aktivität vor ihrem Ende durch eine andere ersetzt wird."
msgstr "Called if an activity is being replaced by another before its regular end; i.e. not by a transition through NextAction."
#: sdk/definition/actmap.xml:123(col)
msgid "InLiquidAction"
msgstr "InLiquidAction"
#: sdk/definition/actmap.xml:125(col)
msgid "Auszuführende Aktion, wenn das Objekt in Flüssigkeiten eintaucht."
msgstr "Action to be set if the object plunges into water."
#: sdk/definition/actmap.xml:128(col)
msgid "Sound"
msgstr "Sound"
#: sdk/definition/actmap.xml:130(col)
msgid "Dauerhaftes Geräusch dieser Aktivität."
msgstr "Permanent sound being played during this action."
#: sdk/definition/actmap.xml:133(col)
msgid "ObjectDisabled"
msgstr "ObjectDisabled"
#: sdk/definition/actmap.xml:135(col)
msgid "0 oder 1. Eingeschränkte Fähigkeit des Objekts während dieser Aktion."
msgstr "0 or 1. Restricted control of the object during this action."
#: sdk/definition/actmap.xml:140(col)
msgid "Freigraben während dieser Aktion. Objektrechteck 1, sonst Kreisradius."
msgstr "Area that is dug free during this action. If 1, the area covered by the object shape is freed (like the elevator case); otherwise, the value is taken as the radius of a circular area (like a digging Clonk)."
#: sdk/definition/actmap.xml:143(col)
msgid "EnergyUsage"
msgstr "EnergyUsage"
#: sdk/definition/actmap.xml:145(col)
msgid "Nötige Energie für diese Aktion. Maschinen 500."
msgstr "Energy required for this action. Normal machines should use about 500."
#: sdk/console.xml:5(title)
msgid "Die Engine im Entwicklermodus"
msgstr "The engine in developer mode"
#: sdk/console.xml:6(h)
msgid "Engine"
msgstr "Engine"
#: sdk/console.xml:8(text)
msgid "Im Entwicklermodus der Engine können Szenarien bei laufendem oder angehaltenen Spiel bearbeitet und anschließend abgespeichert werden."
msgstr "In developer mode, scenarios may be edited in running or paused game mode and saved to disk afterwards."
#: sdk/console.xml:10(h)
msgid "Bearbeitungsmodus:"
msgstr "Edit mode:"
#: sdk/console.xml:11(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_play.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Spielen: die Maussteuerung gilt jeweils nur im ersten Sichtfenster des entsprechenden Spielers. Die Tastatursteuerung aller Spieler gilt, wenn ein beliebiges Sichtfenster aktiviert ist."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_play.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Play: Mouse control works only for the first viewport of a player who has mouse control activated. Keyboard control for all players is accepted in any viewport."
#: sdk/console.xml:14(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_edit.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Editieren: Objekte können mit der Maus bearbeitet und verschoben werden. Weitere Bearbeitungsoptionen durch das Kontextmenü über die rechte Maustaste. Um neue Objekte zu erzeugen, die entsprechende Objektdefinition (c4d) per Drag 'n' Drop aus dem Menüsystem in ein Sichtfenster der Engine ziehen. Objekte können in anderen Objekten abgelegt werden, indem sie bei gehaltener Ctrl-Taste auf das entsprechende Zielobjekt gezogen werden."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_edit.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Edit objects: Objects may be edited and moved around by mouse. Additional editing options are available by right-clicking on objects in a viewport.In order to create new objects, object definitions (c4d) may be drag &amp; dropped from the menu system or an Explorer window into a viewport of the engine. Objects may be put into other objects by dragging them onto the target object while holding down the control key."
#: sdk/console.xml:20(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_brush.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Zeichnen: Werkzeugeinstellungen zum Bearbeiten der Landschaft im Kontextmenü über die rechte Maustaste."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_brush.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Draw: Landscape drawing tools may be configured by right-clicking in a viewport and selecting 'tools'."
#: sdk/console.xml:23(h)
msgid "Landschaftsmodus:"
msgstr "Landscape mode:"
#: sdk/console.xml:24(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_dynamic.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Dynamisch: Szenarien mit dynamischer Landkarte kommen mit einer sehr geringen Dateigröße aus. Da die Landkarte bei jedem Start neu erzeugt wird, sollten im Entwicklermodus der Engine bearbeitete Szenarien jedoch nur dann mit dynamischer Landkarte gespeichert speichern werden, wenn die Einstellungen der Landkarte keinerlei Zufallswerte enthalten. Dynamische Landschaften können nicht im Zeichenmodus bearbeitet werden. Es ist nicht möglich, statische oder exakte Landschaften in den dynamischen Modus zurückzuschalten."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_dynamic.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Dynamic: Scenarios that have a dynamic landscape generally have a very small file size. But since a new landscape is generated whenever the scenario is started, landscape settings of scenarios edited in developer mode should not contain any random values. Dynamic landscapes cannot be edited. It is not possible to revert static or exact landscapes to dynamic mode."
#: sdk/console.xml:31(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_static.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Statisch: Mittlere Dateigröße. Die Landschaft wird in groben Blöcken aus einer verkleinerten Landkarte generiert. Statische Landschaften sollten nur bei angehaltenen Spiel bearbeitet werden, da Veränderungen zur Laufzeit (z.B. durch grabende Clonks, Explosionen, bewegte Flüssigkeiten) zwar zunächst im Spiel sichtbar sind, in der bearbeiteten Karte allerdings nicht berücksichtigt werden, was zu Ungenauigkeiten in der Anzeige führen kann."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_static.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Static: Medium file-size. The landscape is zoomed down and saved in coarse blocks only, and will be regenerated rougly when loaded. Static landscapes should be edited in paused game mode, because any runtime changes (e.g. digging clonks, explosions, moved liquids) will be visible while editing, but they won't be saved. This can lead to an inaccurate map."
#: sdk/console.xml:37(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_exact.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Exakt: extrem hohe Dateigröße. Ermöglicht dafür pixelgenaue Bearbeitung der Landschaft."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_exact.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Exact: Extremely high level of detail and file size: The landscape is saved as-is at pixel level of detail."
#: sdk/console.xml:39(h)
msgid "Landschaftswerkzeug:"
msgstr "Landscape editing tool:"
#: sdk/console.xml:40(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_brush.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Pinsel (Stärke einstellbar)."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_brush.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Brush (size adjustable)."
#: sdk/console.xml:42(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_line.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Linie (Stärke einstellbar)."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_line.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Line (size adjustable)."
#: sdk/console.xml:44(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_rect.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Ausgefülltes Rechteck."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_rect.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Filled rect."
#: sdk/console.xml:46(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_eyedrop.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Übernimmt Material, Textur und Materialhintergrund aus der Landschaft (Textur nur in statischen Karten)."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_eyedrop.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Eye-dropper: Acquires material, texture and background (sky or tunnel) of the landscape at the place you click on in the viewport. Textures can be determined in static landscape mode only."
#: sdk/console.xml:48(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_fill.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Materialfüller (Stärke einstellbar, nur in exakten Karten bei laufendem Spiel)."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_fill.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/>Material-filler (strength adjustable; works in exact maps only)."
#: sdk/console.xml:50(h)
msgid "Materialhintergrund:"
msgstr "Material background:"
#: sdk/console.xml:51(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_sky.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Hinter dem gezeichneten Material erscheint nach dem Freigraben Himmel."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_sky.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> If dug free or removed by explosions, sky will appear behind the drawn material."
#: sdk/console.xml:53(text)
msgid "<img src=\"../images/icon_em_tunnel.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> Hinter dem gezeichneten Material erscheint nach dem Freigraben Tunnelwand."
msgstr "<img src=\"../images/icon_em_tunnel.gif\" width=\"16\" height=\"16\"/> If dug free or removed by explosions, tunnel will appear behind the drawn material."
#: sdk/console.xml:55(h)
msgid "Tastaturbelegung:"
msgstr "Keyboard shortcuts:"
#: sdk/console.xml:56(text)
msgid "Im aktivierten Sichtfenster:"
msgstr "In active viewport:"
#: sdk/console.xml:57(text)
msgid "Scroll Lock (Rollen): Scrolling des Sichtfensters ein/aus"
msgstr "Scroll lock: Enable/disable scroll bars in current viewport"
#: sdk/console.xml:58(text)
msgid "Break (Pause): Spiel anhalten/weiter"
msgstr "Break/Pause: Pause or continue game"
#: sdk/console.xml:59(text)
msgid "Space (Leertaste): Bearbeitungsmodus wechseln"
msgstr "Space: Cycle through editing modes"
#: sdk/console.xml:60(text)
msgid "Ctrl-W, Ctrl-M, Ctrl-T, Ctrl-I, +/- : Einstellungen im Zeichenmodus"
msgstr "Ctrl-W, Ctrl-M, Ctrl-T, Ctrl-I, +/- : Change settings in landscape drawing mode"
#: sdk/cmdline.xml:5(title)
#: sdk/cmdline.xml:6(h)
msgid "Kommandozeilenparameter"
msgstr "Command Line Parameters"
#: sdk/cmdline.xml:8(text)
msgid "Das Installationsverzeichnis von Clonk enthält die unten beschriebenen Programmdateien. Durch einen Start per Doppelklick oder Startmenü werden Programme ohne zusätzliche Parameter ausgeführt. Innerhalb einer Konsole (Eingabeaufforderung) oder Script-Datei (Batch-Datei) lassen sich die Programme jedoch mit zusätzlichen Kommandozeilenparametern starten, die hier ausführlich erklärt werden."
msgstr "The installation directory of Clonk contains various executable program files. Usually programs are started with a double click or from a start menu without additional parameters. When starting programs from a command line shell or script file (batch file), additional command line parameters can be specified."
#: sdk/cmdline.xml:10(h)
#, fuzzy
msgid "Clonk.exe (Windows) clonk (Linux) Clonk (Mac)"
msgstr "Clonk.exe <tt>(Windows)</tt> clonk (Linux) Clonk (Mac)"
#: sdk/cmdline.xml:11(text)
msgid "Die Engine. Das eigentliche Hauptprogramm des Spiels. Ohne Parameter startet das Spiel im Vollbildmodus (Spielermodus) und zeigt das Startmenü an. Folgende Parameter sind zusätzlich möglich:"
msgstr "The engine. The main program of the game. Without startup parameters, the game starts in fullscreen (player mode) and shows the startup menu. The following command line parameters are recognized:"
#: sdk/cmdline.xml:13(dt)
msgid "/console"
msgstr "/console"
#: sdk/cmdline.xml:14(text)
msgid "Startet im Konsolenmodus (auch Entwicklermodus oder Fenstermodus genannt). Im Konsolenmodus können Szenarien bearbeitet und abgespeichert werden. Das Spiel startet auch standardgemäß im Konsolenmodus, wenn ein Szenario (*.c4s) als Parameter angegeben und kein /fullscreen gesetzt ist."
msgstr "Starts in console mode (also called developer mode or windowed mode). In console mode, scenarios can be edited and saved. The game will also start in console mode if a scenario (*.c4s) and no /fullscreen is specified."
#: sdk/cmdline.xml:15(dt)
msgid "/fullscreen"
msgstr "/fullscreen"
#: sdk/cmdline.xml:16(text)
msgid "Startet im Vollbildmodus (auch Spielermodus genannt). Wenn kein Szenario und keine Direktbeitritt-Adresse angegeben ist, wird das Startmenü angezeigt."
msgstr "Starts in fullscreen mode (also called player mode). If no scenario and no direct join adress is given, the startup menu is shown."
#: sdk/cmdline.xml:17(dt)
msgid "/config:Filename"
msgstr "/config:Filename"
#: sdk/cmdline.xml:18(text)
msgid "Lädt die als Filename angegebene Konfiguirationsdatei (wenn vorhanden) und schreibt beim Beenden in diese."
msgstr "Loads and saves the configuration from the specified file instead of the default configuration file or the Windows registry."
#: sdk/cmdline.xml:19(dt)
msgid "/record"
msgstr "/record"
#: sdk/cmdline.xml:20(text)
msgid "Die Runde wird aufgenommen."
msgstr "The round is recorded."
#: sdk/cmdline.xml:21(dt)
msgid "/network bzw. /nonetwork"
msgstr "/network or /nonetwork"
#: sdk/cmdline.xml:22(text)
msgid "Aktiviert bzw. deaktiviert den Netzwerkmodus."
msgstr "Activates or deactivates network mode."
#: sdk/cmdline.xml:23(dt)
msgid "/signup bzw. /nosignup"
msgstr "/signup or /nosignup"
#: sdk/cmdline.xml:24(text)
msgid "Aktiviert bzw. deaktiviert die Anmeldung des Spiels als Internetspiel. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert."
msgstr "Activates or deactivates online signup of the game as public internet game. This value is stored in the configuration."
#: sdk/cmdline.xml:25(text)
msgid "/signup impliziert /network. /nosignup impliziert /noleague."
msgstr "/signup implies /network. /nosignup implies /noleague."
#: sdk/cmdline.xml:26(dt)
msgid "/league bzw. /noleague"
msgstr "/league or /noleague"
#: sdk/cmdline.xml:27(text)
msgid "Aktiviert bzw. deaktiviert die Anmeldung des Spiels als Ligaspiel. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert."
msgstr "Activates or deactivates online signup of the game as league game. This value is stored in the configuration."
#: sdk/cmdline.xml:28(text)
msgid "/league impliziert /network und /signup."
msgstr "/league implies /network and /signup."
#: sdk/cmdline.xml:29(dt)
msgid "/runtimejoin bzw. /noruntimejoin"
msgstr "/runtimejoin or /noruntimejoin"
#: sdk/cmdline.xml:30(text)
msgid "Aktiviert bzw. deaktiviert den Laufzeitbeitritt. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert."
msgstr "Activates or deactivates runtime join. This setting will be stored in the configuration."
#: sdk/cmdline.xml:31(dt)
msgid "/regjoinonly"
msgstr "/regjoinonly"
#: sdk/cmdline.xml:32(text)
msgid "Bewirkt, dass nur Clients mit registrierter Version in Netzwerkspielen beitreten können (in Dedicated-Server-Engine <em>immer</em> aktiv)."
msgstr "Prevents any unregistered client from joining games hosted on this computer (<em>always</em> active in dedicated server engines)."
#: sdk/cmdline.xml:33(dt)
msgid "/faircrew bzw. /trainedcrew"
msgstr "/faircrew or /trainedcrew"
#: sdk/cmdline.xml:34(text)
msgid "Aktiviert bzw. deaktiviert faire Crew. Bei fairer Crew starten alle Clonks mit gleichen physischen Eigenschaften. Bei trainierter Crew starten Clonks mit ihren individuell trainierten physischen Eigenschaften. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert."
msgstr "Activates or deactivates fair crew. With fair crew, all clonks start with the same physical properties. With trained crew, clonks start with their individually stored, trained physical value. This value is stored in the configuration."
#: sdk/cmdline.xml:35(dt)
msgid "/lobby[:time]"
msgstr "/lobby[:time]"
#: sdk/cmdline.xml:36(text)
msgid "Aktiviert vor dem Start eines Netzwerkspieles die Lobby, das heißt den Wartebildschirm mit Chat vor dem Spielstart. Standardgemäß aktiv für alle Netzwerkspiele. Impliziert /network. Bei angegebener Zeit (z.B. /lobby:120) startet die Lobby im Countdown, so dass im Beispiel das Spiel automatisch nach 120 Sekunden gestartet wird."
msgstr "Activates the lobby before a network game is started. The lobby is the waiting- and chat screen. The lobby is on by default for all network games. Implies /network. If you specify a time (e.g. /lobby:120) the lobby will start with a countdown, automatically launching the game after (in this case) 120 seconds."
#: sdk/cmdline.xml:37(dt)
msgid "/observe"
msgstr "/observe"
#: sdk/cmdline.xml:38(text)
msgid "Für Netzwerkspiele: tritt als Zuschauer (ohne Spieler) bei. Impliziert /network."
msgstr "For network games: The client joins as observer (without players). Implies /network."
#: sdk/cmdline.xml:39(dt)
msgid "/join:&lt;<em>Adresse</em>&gt;"
msgstr "/join:&lt;<em>Address</em>&gt;"
#: sdk/cmdline.xml:40(text)
msgid "Sucht ein Netzwerkspiel auf der angegebenen Adresse und tritt dort bei. Es sollte kein lokales Szenario (*.c4s) angegeben werden. Impliziert /network."
msgstr "Searches for a network game on the specified address and joins it. No local scenario (*.c4s) should be specified. Implies /network."
#: sdk/cmdline.xml:41(dt)
msgid "clonk://&lt;<em>Adresse</em>&gt;/"
msgstr "clonk://&lt;<em>Address</em>&gt;/"
#: sdk/cmdline.xml:42(text)
msgid "Bei Angabe einer Adresse gleich /join. Wird \"update\" als Adresse übergeben, sucht die Engine beim Start nach verfügbaren Updates."
msgstr "Same as /join if an address is specified. If \"update\" is specified as an address, this will cause the engine to perform an update check instead."
#: sdk/cmdline.xml:43(dt)
msgid "/tcpport:&lt;<em>Portnummer</em>&gt;"
msgstr "/tcpport:&lt;<em>Port number</em>&gt;"
#: sdk/cmdline.xml:44(text)
msgid "Setzt die TCP-Portnummer für Clientverbindungen in Netzwerkspielen. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert. Bei Portnummer -1 werden TCP-Verbindungen deaktiviert, und Netzwerkdaten nur über UDP gesendet."
msgstr "Sets the TCP port number for client connections in network games. This setting will be stored in the configuration. If -1 is specified, TCP is disabled and all connections are created using UDP."
#: sdk/cmdline.xml:45(dt)
msgid "/udpport:&lt;<em>Portnummer</em>&gt;"
msgstr "/udpport:&lt;<em>Port number</em>&gt;"
#: sdk/cmdline.xml:46(text)
msgid "Setzt die UDP-Portnummer für Clientverbindungen in Netzwerkspielen. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert. Bei Portnummer -1 werden UDP-Verbindungen deaktiviert, und Netzwerkdaten nur über TCP gesendet."
msgstr "Sets the UDP port number for client connections in network games. This setting will be stored in the configuration. If -1 is specified, UDP is disabled and all connections are created using TCP."
#: sdk/cmdline.xml:47(dt)
msgid "/pass:&lt;<em>Passwort</em>&gt;"
msgstr "/pass:&lt;<em>Password</em>&gt;"
#: sdk/cmdline.xml:48(text)
msgid "Nur Netzwerk-Host: setzt das Beitrittspasswort auf den angegebenen Wert. Wird &lt;<em>Passwort</em>&gt; leer gelassen, wird kein Passwort gesetzt."
msgstr "For network hosts: sets the join password to the specified value. If &lt;<em>Password</em>&gt; is left empty, no password is set."
#: sdk/cmdline.xml:49(dt)
msgid "/comment:&lt;<em>Kommentar</em>&gt;"
msgstr "/comment:&lt;<em>comment</em>&gt;"
#: sdk/cmdline.xml:50(text)
msgid "Nur Netzwerk-Host: setzt den Beschreibungstext des Netzwerkspiels. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert."
msgstr "For network hosts: sets the network game comment. This setting will be stored in the configuration."
#: sdk/cmdline.xml:51(dt)
msgid "/update"
msgstr "/update"
#: sdk/cmdline.xml:52(text)
msgid "Prüft beim Programmstart auf verfügbare Updates."
msgstr "Performs an update check at program start."
#: sdk/cmdline.xml:53(dt)
msgid "/recdump:&lt;<em>Dateiname</em>&gt;"
msgstr "/recdump:&lt;<em>File name</em>&gt;"
#: sdk/cmdline.xml:54(text)
msgid "Nur für die Wiedergabe von Aufnahmen: Vor dem Start der Wiedergabe werden die Wiedergabedaten (Spielerkommandos) in eine Datei mit dem Namen &lt;<em>Dateiname</em>&gt; im Clonkverzeichnis geschrieben. Endet der Dateiname auf .txt, werden die Daten als Text geschrieben; sonst binär. Die abzuspielende Aufnahme muss trotzdem als Szenariendatei angegeben werden (Zum Beispiel Clonk.exe Aufnahmen.c4f\\Record001.c4s /recdump:CtrlRec.txt)."
msgstr "Only for replay of recorded games: Before the replay is started, all replay data (player controls) are dumped into a file called &lt;<em>File name</em>&gt; in the Clonk folder. If the file name extension is .txt, the controls will be dumped in text mode, otherwise binary. The replay file must be specified seperately as a scenario file (e.g. Clonk.exe Records.c4f\\Record001.c4s /recdump:CtrlRec.txt)."
#: sdk/cmdline.xml:55(dt)
msgid "/startup:&lt;<em>Name</em>&gt;"
msgstr "/startup:&lt;<em>Name</em>&gt;"
#: sdk/cmdline.xml:56(text)
msgid "Nur für Vollbild-Startmenü: Statt des Hauptmenüs wird direkt eines der Untermenüs angezeigt. Mögliche Werte für &lt;<em>Name</em>&gt; sind <em>main</em> (Hauptmenü), <em>scen</em> (Szenarienauswahl), <em>netscen</em> (Szenarienauswahl für Netzwerkspiel), <em>net</em> (Netzwerk/Internet-Spieleliste), <em>options</em> (Optionsmenü), <em>plrsel</em> (Spielerauswahl) und <em>about</em> (Credits)."
msgstr "Only for fullscreen startup menu: Instead of the main menu, one of the submenus is shown directly. Possible values for &lt;<em>Name</em>&gt; are <em>main</em> (Main menu), <em>scen</em> (Scenario selection), <em>netscen</em> (Scenario selection for a new network game), <em>net</em> (Network/Internet game list), <em>options</em> (Options menu) und <em>plrsel</em> (Player selection)."
#: sdk/cmdline.xml:58(text)
msgid "Bei Angabe eines Szenarios (Dateiendung .c4s) wird dieses direkt gestartet."
msgstr "If a scenario is specified (File extension .c4s), it will be started directly."
#: sdk/cmdline.xml:60(text)
msgid "Wenn das gestartete Szenario keine Objektdefinitionen (Dateiendung .c4d) vorgibt, und keine Definitionen über die Registry angegeben werden, können sie über die Kommandozeile übergeben werden."
msgstr "If the started scenario does not specify any required definitions (File extension .c4d), and no definitions are supplied in the registry, definitions can be specified via command line."
#: sdk/cmdline.xml:61(dt)
msgid "*.c4p"
msgstr "*.c4p"
#: sdk/cmdline.xml:62(text)
msgid "Spielerdateien (Dateiendung .c4p) können in der Kommandozeile angegeben werden. Wenn keine Spielerdateien in der Kommandozeile stehen, werden die in der Registrierung gespeicherten, zuletzt aktivierten Spieler benutzt. Durch Angabe eines nichtexistenten Spielers (z.B. gibtsnicht.c4p) kann verhindert werden, dass die in der Registrierung aktivierten Spieler beitreten (z.B. zum Bearbeiten einer Landschaft im Entwicklermodus)."
msgstr "Player files (File extension .c4p) can be specified in the command line. If no player files are given, the registry values are used. By specifying a non-existant player (like doesnotexist.c4p), the game can be started without players (e.g. in order to just edit landscapes in developer mode)."
#: sdk/cmdline.xml:63(dt)
msgid "*.c4u"
msgstr "*.c4u"
#: sdk/cmdline.xml:64(text)
msgid "Wird ein Update-Paket (Dateiendung .c4u) als Parameter an die Engine übergeben, so wird die Engine versuchen, dieses Update auf die lokale Spielinstallation anzuwenden."
msgstr "If the filename of an update package (extension .c4u) is passed to the engine, then the program will attempt to apply that update package to the local installation."
#: sdk/cmdline.xml:68(h)
msgid "Editor.exe (nur Windows)"
msgstr "Editor.exe (Windows only)"
#: sdk/cmdline.xml:69(text)
msgid "Der Editor zum Bearbeiten von Gruppendateien und Entwickeln eigener Spielerweiterungen. Der Editor hat keine Parameter."
msgstr "The editor for accessing group files and developing of game extensions. The editor does not have any command line parameters."
#: sdk/cmdline.xml:72(h)
msgid "c4group.exe (Windows) c4group (Linux) c4group (Mac)"
msgstr "c4group.exe (Windows) c4group (Linux) c4group (Mac)"
#: sdk/cmdline.xml:73(text)
msgid "Dieses Kommandozeilen-Programm dient zum Bearbeiten von Gruppendateien. Es kann nicht per Doppelklick, sondern nur per Kommandozeile (Eingabeaufforderung) gestartet werden. Auskunft über alle verfügbaren Kommandozeilenparameter erhält man, indem man das Programm ohne weitere Parameter über die Kommandozeile startet."
msgstr "This command line program is used for processing group files. A list of command line options is available by starting the program without parameters via command line (<i>not</i> by double clicking)."
#~ msgid "if &lt;= 9999"
#~ msgstr "if &lt;= 9999"
#~ msgid "Wo #strict steht, wird nur ein Fehler ausgelöst wenn der Script <emlink href=\"script/Strict.html\">#strict</emlink> ist. Hierbei handelt es sich um \"ungefährliche\" aber sinnlose Konvertierungen, die nur in einigen \"trickreichen\" Scripts zur Anwendung kamen."
#~ msgstr "Conversions marked #strict will only throw an error if the script is <emlink href=\"script/Strict.html\">#strict</emlink>. This only concerns harmless but nonsense conversions which might have appeared in older scripts."
#~ msgid "Die Konvertierung int zu id ist nur erlaubt, wenn die Zahl größer gleich 0 und kleiner gleich 9999 ist. Auf diese Weise werden auch IDs, die nur aus Zahlen bestehen, unterstützt (z.B. 0001)"
#~ msgstr "Conversion to id is valid only if the number is greater than or equal to 0 and less that or equal to 9999. This procedure also supports IDs that contain digits only."
#~ msgid "In älteren Versionen implizierte goto() ein <placeholder-1/>(). Dieses Verhalten wird bei Nicht-Angabe von <emlink href=\"script/Strict.html\">#strict</emlink> emuliert."
#~ msgstr "In older script versions goto() would also cause an immediate <placeholder-1/>(). This behaviour has changed with the <emlink href=\"script/Strict.html\">#strict</emlink> standard. Now you have to write your <placeholder-1/>() separately."
#~ msgid "ID der Definition, dessen Wert ermittelt werden soll."
#~ msgstr "ID of the definition of which you want to request a property."
#~ msgid "Gibt einen Definitionswert zurück."
#~ msgstr "Returns a property of a definition."
#~ msgid "Der Aufruf von Value() verursacht keine CalcDefValue-Aufrufe, sondern gibt direkt den DefCore-Wert (eventuell überladen in der Scenario.txt) zurück. Statt dieser Funktion sollte <placeholder-1/> mit entsprechenden Parametern verwendet werden."
#~ msgstr "Calling Value() does not invoke a call to CalcDefValue() but directly returns the DefCore value of the definition (notice this might have been overloaded in Scenario.txt). You should use <placeholder-1/> instead with proper parameters."
#~ msgid "Objekt, dessen Physical trainiert werden soll. 0 bei lokalen Aufrufen."
#~ msgstr "Object the physicals of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, von dem ermittelt werden soll, ob es feststeckt. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which you want to know if it's stuck. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "0-100: Lautstärke, in der der Sound abgespielt wird. Bei 0 wird die Abspielung dieses Soundeffektes gestoppt."
#~ msgstr "0-100: volume for playback of the sound. A volume value of 0 stops playback."
#~ msgid "Wenn angegeben wird der Sound für dieses Objekt abgespielt. Ab 4.9.6.0 CR"
#~ msgstr "If specified, the sound is played for this object. From 4.9.6.0 CR"
#~ msgid "Spielt einen Soundeffekt permanent in einer Schleife ab, bis er wieder gestopp wird. Die Position ist global, solange pObj nicht angegeben ist; der Sound wird also überall auf der Karte gleichmäßig gehört."
#~ msgstr "Plays a sound effect in a continuous loop until it is stopped manually. If pObj is not specified, the sound position is global so the sound will be equally audible everywhere in the landscape."
#~ msgid "Da die Funktion fehlschlägt, wenn der Soundeffekt schon abgespielt wird, sollte er zuvor gestoppt werden."
#~ msgstr "As the function will fail if the sound is already playing you should manually stop the sound first."
#~ msgid "Erzeugt ein statisches Wind-Hintergrundgeräusch."
#~ msgstr "Creates continuous wind background noise."
#~ msgid "Nervige Geheimwaffe: der ausgewählte Clonk des ersten Spielers spielt dauerhaft Explosionsgeräusche ab."
#~ msgstr "Annoying secret weapon: the selected clonk of the first player continuously playes an explosion sound."
#~ msgid "Objekt, bei dem der Sound abgespielt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf. Die Position des Objekts relativ zum Viewport des Spielers ist entscheidend für die Lautstärke, in der der Sound abgespielt wird."
#~ msgstr "Object which is to play back the specified sound. Can be 0 in local calls. The object's visible position relative to a player's viewport is responsible for audible volume."
#~ msgid "Objekt, dessen Inhaltsobjekte rotiert werden sollen. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the content of which is to be shifted. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Zielobjekt. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Target object. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Vertices gesetzt werden. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the vertices of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Transferzone geändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the transfer zone of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen fester Bereich geändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the solid area of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt dessen Position geändert werden soll. Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the position of which you want to set. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Portrait geändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the portrait of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Sichtweite gesetzt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the view distance of which you want to set. Can be 0 in locall calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Bildgrafik geändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the graphics of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Physical gesetzt werden soll. 0 bei lokalen Aufrufen."
#~ msgstr "Object the physicals of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Besitzer geändert wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the owner of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Zeichenstil geändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object for which you want to change the drawing mode. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Das Objekt dessen Grafik transformiert dargestellt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object for which you want to perform an image transformation. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Name geändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object you want to rename. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Wenn angegeben, wird pObj ignoriert, und stattdessen der Name der Definition geändert."
#~ msgstr "If specified, the pObj value is ignored and the name of the definition is changed instead."
#~ msgid "Menüobjekt für das die Menügröße geändert werden soll. 0 wenn sich das Menu im aufrufenden Objekt befindet."
#~ msgstr "Menu object for which to want to adjust menu size. Can be 0 if the menu is open for the calling object."
#~ msgid "Objekt, dessen Eigenmasse geändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the mass of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Grafik geändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the graphics of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Richtung gesetzt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the direction of which you want to set. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "CrewMember-Objekt welches hinzugefügt oder entfernt werden soll."
#~ msgstr "CrewMember object to be added or removed."
#~ msgid "Crewobjekt, für dessen Infosektion zusätzliche Daten gespeichert werden sollen. 0 für lokalen Aufruf."
#~ msgstr "Object for which extra data is to be saved. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Status verändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object for which you want to change the status. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen steuernder Spieler geändert wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which the controller is to be changed. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Zielobjekt (bei lokalen Aufrufen Null)"
#~ msgstr "Target object. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Zu veränderndes Objekt. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to be modified. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dem das Kommando gegeben wird."
#~ msgstr "Object for which the command is given."
#~ msgid "Objekt, dessen Befehlsrichtung gesetzt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the order direction of which you want to set. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Setzt die ColorByOwner-Färbung eines Objekts. Dieser Aufruf entspricht dem Setzen eines neuen Besitzers mit <placeholder-1/> bei einem Spieler mit der Spielerfarbe iColor."
#~ msgstr "Sets the ColorByOwner color of an object. This call corresponds to setting the owner using <placeholder-1/> to a player with player color iColor."
#~ msgid "Färbt die nach dem Besitzer gefärbten Flächen des ausgewählten Clonk des ersten Spielers rot."
#~ msgstr "Colors the owner areas of the currently selected clonk of the first player red."
#~ msgid "Objekt, dessen Färbung verändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the coloration of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt dessen Aktionsdaten geändert werden sollen. Kann bei lokalen Aufrufen 0 sein."
#~ msgstr "Object for which to change action data. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Zustand gesetzt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to be modified. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Zielobjekte gesetzt werden sollen. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the target objects of which you want to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, für das die Aktivitätsdaten geändert werden sollen. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object for which you want to change activity data. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Um die Aktivität eines Fremdobjektes zu setzen, sollte <placeholder-1/> oder fremdobjekt-&gt;SetAction() benutzt werden."
#~ msgstr "To set the action of another object, use <placeholder-1/> or obj-&gt;SetAction()."
#~ msgid "Objekt, das verkauft wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object being sold. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Menüobjekt für das die Selektion geändert werden soll. 0 wenn sich das Menu im aufrufenden Objekt befindet."
#~ msgstr "Menu object for which to change menu selection. Can be 0 if the menu is open for the calling object."
#~ msgid "Objekt, dessen Inhalt rotiert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object the content of which is to be shifted. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Neu einzusortierendes Objekt. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to be resorted. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Physicals zurückgesetzt werden sollen. Bei lokalem Aufruf 0."
#~ msgstr "Object of which you want to reset physicals. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, von dem ein Vertex entfernt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which you want to remove a vertex. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Entfernt einen Vertex von einem Objekt."
#~ msgstr "Removes a single vertex from an object."
#~ msgid "Objekt, das entfernt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to be removed. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Entfernt ein Objekt."
#~ msgstr "Removes an object from the game."
#~ msgid "Objekttyp"
#~ msgstr "Object type"
#~ msgid "Anzahl Wiederholungen"
#~ msgstr "Number of retries"
#~ msgid "Erzeugt ein Objekt des gewünschten Typs irgendwo in der Landscape im gewünschten Material und liefert es zurück."
#~ msgstr "Creates an object of the specified type somewhere in the landscape and returns a pointer to the created object."
#~ msgid "Versucht einen Feuerstein in Erde zu erzeugen"
#~ msgstr "Attempts to create a flintstone in earth."
#~ msgid "Versucht eine Flagge in Gold zu erzeugen und sie in den Besitz von Spieler 0 zu übergeben. Gelingt es nicht die Flagge zu erzeugen, wird eine Fehlermeldung geloggt"
#~ msgstr "Attempts to create a flag in a gold vein and make player 0 its owner. If the creation fails, an error message is logged."
#~ msgid "Zu prüfendes Objekt."
#~ msgstr "Object to be checked."
#~ msgid "Objekt, dessen Aktivität geändert werden soll. Achtung: Anders als bei vielen anderen Funktionen, darf dieser Parameter nicht ausgelassen werden, um die Aktivität des aufrufenden Objekts zu ändern. Dafür sollte stattdessen <placeholder-1/> verwendet werden."
#~ msgstr "Object for which to set an activity. Notice: unlike in many other functions this parameter may not be omitted in local calls. Use <placeholder-1/> instead."
#~ msgid "Wenn gesetzt, wird die Aktivität direkt, ohne Start/AbortCalls und unter Umgehung des NoOtherAction-Flags gesetzt. Ab CE."
#~ msgstr "If set, the activity is set directly, bypassing any Start- or AbortCalls and overriding the NoOtherAction flag."
#~ msgid "Setzt die Aktivität des angegebenen Objekts. Siehe auch <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink>."
#~ msgstr "Sets the activity of the specified object. Also see <emlink href=\"definition/actmap.html\">ActMap.txt</emlink>."
#~ msgid "Wird pTarget1 bzw. pTarget2 nicht angegeben bzw. 0 übergeben, so bleibt das jeweiligen Action Target der vorigen Aktion erhalten. Um die Action Targets zu löschen sollte <placeholder-1/> benutzt werden. Ist fDirect ungleich 0, werden die angegebenen Actiontargets allerdings auch dann gesetzt, wenn sie 0 sind."
#~ msgstr "If pTarget1 or pTarget2 is not specified or 0, the previous value of these action targets will be kept. To actually clear action targets use <placeholder-1/>. Exception: if fDirect is set, the action targets are set even if the parameter was 0."
#~ msgid "Der ausgewählte Clonk des ersten Spielers wird scheintot."
#~ msgstr "The currently selected clonk of the first player pretends to be dead."
#~ msgid "Objektpointer, von dem die Nummer abgefragt wird."
#~ msgstr "Object of which you want to determine the object number."
#~ msgid "Suchrechteck Breite"
#~ msgstr "Width of search rectangle"
#~ msgid "Suchrechteck Höhe"
#~ msgstr "Height of search rectangle"
#~ msgid "Objektattribute. Es werden nur Objekte gefunden, die alle angegebenen Objektattribute besitzen. 0 findet alle Objekte."
#~ msgstr "Object attributes. Only objects with all specfied attributes will be returned in the search. 0 finds all objects."
#~ msgid "Aktivität des zu findenden Objekts"
#~ msgstr "Activity of the object."
#~ msgid "Aktivitätsziel, das das Objekt besitzen muss. Siehe dazu auch <placeholder-1/>, <placeholder-2/>"
#~ msgstr "Activity target of the object. Also see <placeholder-1/>, <placeholder-2/>."
#~ msgid "Containerobjekt. Wenn angegeben, wird nur dieser Behälter durchsucht. Möglich sind auch <placeholder-1/> (Objekt befindet sich im Freien), und <placeholder-2/> (Objekt ist in einem beliebigen Behälter enthalten)."
#~ msgstr "Container object. If specified, only this container will be searched. Also possible: <placeholder-1/> (object is not contained) or <placeholder-2/> (object is contained in any container)."
#~ msgid "Sucht Objekte, und gibt deren Anzahl zurück. Sind iWdt und iHgt beide -1, so wird das nächstliegende Objekt gefunden. Sind sie beide 0, wird nur am Punkt iX/iY gesucht. Sind iX, iY, iWdt und iHgt alle 0, gilt als Suchrechteck die gesamte Karte (auch bei lokalen Aufrufen). Es müssen stets die Bedingungen aller Parameter erfüllt sein, die angegeben und nicht 0 sind."
#~ msgstr "Searched objects by certain criteria and returns the number of objects found. If iWdt and iHgt are both -1, the closest object is found. If iWdt and iHgt are both 0, only the point iX/iY will be checked. If iX, iY, iWdt and iHgt are all 0, the whole map will be searched (even in local calls). All other criteria have to be fulfilled if they are not 0."
#~ msgid "Objekt (Clonk), das der Crew hinzugefügt werden soll"
#~ msgstr "Object (clonk) to be added to the crew."
#~ msgid "Objekt, dessen Variable abgefragt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which you want to retrieve a variable. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Lässt ein Fundament eines Zauberturms explodieren. Funktioniert nur bei einem Zauberturm, alle anderen Objekte benutzen <placeholder-1/> (9) zum Speichern des Fundamentobjektes."
#~ msgstr "Explodes the basement of a wizard tower. Only works with a magic tower - all other objects use <placeholder-1/>(9) to store a pointer to their basement."
#~ msgid "Erzeugt einen Vulkan an angegebener Position. Da Vulkane immer von der Unterseite der Landschaft ausgehen, wird hier kein Y-Parameter benötigt."
#~ msgstr "Creates a volcano at the specified position. As volcanoes are always created at the bottom of the landscape, no Y parameter is given."
#~ msgid "Objekt, das getötet wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to be killed. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, das springen soll."
#~ msgstr "Object which shall jump."
#~ msgid "Objekt, welches entzündet werden soll."
#~ msgstr "Object to be incinerated."
#~ msgid "Objekt (Clonk), das die Infosektion übernehmen soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object (clonk) of which to set the info section. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt dessen Geschwindigkeit zurück gegeben werden soll. Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to retrieve the current speed. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt dessen Y-Wert zurück gegeben werden soll. Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to get the position. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt dessen X-Wert zurück gegeben werden soll. Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to get the position. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Vertices ausgelesen werden. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to retrieve vertices. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Bei fY 0 wird die X-Koordinate, bei fY 1 die Y-Koordinate zurückgegeben."
#~ msgstr "With fY = 0 the x coordinate is returned, with fY = 1 the y coordinate is returned."
#~ msgid "Objekt, von dem der aktuelle Wert abgefragt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf oder angegebenem idDef."
#~ msgstr "Object of which to request a value. 0 if a local call or if idDef is specified."
#~ msgid "Wenn angegeben: Definition, von der der Standardwert abgefragt werden soll. Ansonsten wird pObj ausgewertet."
#~ msgstr "If specified: the definition of which to request the standard value. Otherwise the given object is evaluated."
#~ msgid "Objekt, dessen Overlays durchsucht werden sollen. Kann bei lokalen Aufrufen 0 sein."
#~ msgstr "Object whose overlays you want to modify. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt dessen Rang zurück gegeben werden soll. Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which you want to get the rank. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt dessen Rotations-Geschwindigkeit zurück gegeben werden soll. Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which you want to determine rotation speed. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt dessen Rotation zurück gegeben werden soll. Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which you want to determine rotation. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Abzufragendes Objekt. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to be checked. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, über dessen Portrait Informationen abgefragt werden sollen. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which you want to retrieve portrait information. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "iMode 0 liefert die gerade aktuellen Eigenschaften (permanent oder temporär) und kann auch bei Objekten ohne Objektinfo (z.B. Fahrzeugen oder Gebäuden) angewendet werden. iMode 1 liefert die permanenten Eigenschaften aus der Objektinfo. iMode 2 liefert die temporären Eigenschaften, allerdings nur wenn sich die Eigenschaften auch gerade im temporären Modus befinden."
#~ msgstr "iMode 0 yields the currently used physical properties (those may be permanent or temporary) and can also be used for objects without object info (e.g. vehicles or structures). iMode 1 yields the permanent properties from the object info. iMode 2 yields the temporary properties, in case the object is currently using temporary properties."
#~ msgid "Das Objekt, dessen Physical festgestellt wird. Null bei lokalen Aufrufen."
#~ msgstr "The object of which to request properties. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Wenn angegeben, wird stattdessen der Definitionswert der angegebenen Definition aus der DefCore.txt, Sektion [Physical] zurückgegeben."
#~ msgstr "If specified, the function will access the original physical value of the specified definition (from DefCore section [Physical])."
#~ msgid "Objekt dessen Aktivitätsphase zurückgegeben werden soll. Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to deterine the activity phase. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Liefert die Aktivitätsphase von *pObj. *pObj ist Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Returns the activity phase of an object."
#~ msgid "Objekt, von dem der Besitzer ermittelt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to determine the owner. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, von dem der Eintrag abgefragt werden soll. Null bei lokalen Aufrufen."
#~ msgstr "Object of which you want to retrieve an entry. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Zeichenstil abgefragt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to get the blit mode from. Can be 0 at local call."
#~ msgid "Objekt, dessen OCF abgefragt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to determine the OCF. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Das Objekt, dessen Name gesucht wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which you want to get the name. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Falls angegeben, wird stattdessen der Name dieser Definition zurückgegeben."
#~ msgstr "If specified, the name of the definition is returned instead."
#~ msgid "Objekt, dessen Menü abgefragt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to access the menu. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Menüobjekt"
#~ msgstr "Menu object."
#~ msgid "Index des Materials, von dem eine Farbe ermittelt wird"
#~ msgstr "Index of the material of which to determine color."
#~ msgid "Materialfarbnummer (0-2)"
#~ msgstr "Material color index (0-2)."
#~ msgid "Channel. 0=Rot; 1=Grün; 2=Blau"
#~ msgstr "Color channel. 0 = red, 1 = green, 2 = blue."
#~ msgid "Ermittelt die Farbe eines Materials."
#~ msgstr "Determines the color of a material."
#~ msgid "Dieser Wert ist nicht synchronisationssicher!"
#~ msgstr "This value is not synchronization safe!"
#~ msgid "Setzt die Himmelsfarben nach dem Material, auf dem der geraude ausgewählte Clonks des ersten Spielers steht."
#~ msgstr "Sets sky colors according to the material on which the selected clonk of the first player is standing."
#~ msgid "Gewogenes Objekt. 0 bei lokalem Aufruf oder angegebenem idDef."
#~ msgstr "Object to be weighed. 0 in local calls or with specified definition."
#~ msgid "Objektdefinition, von der das Standardgewicht ermittelt werden soll. 0 bei angegebenem pObj"
#~ msgstr "Object definition of which to determine original weight. 0 with specified object pointer."
#~ msgid "Liefert die Masse eines Objekts inklusive aller Inhaltsobjekte. Bei angegebenem idDef wird pObj ignoriert und stattdessen die Standardmasse der Objektdefinition zurückgegeben. Sind idDef und pObj 0, gilt das aufrufende Objekt als pObj."
#~ msgstr "Returns the mass of an object including the mass of all contained objects. With idDef specified pObj is ignored and the original mass of the object definition is returned. If neither pObj nor idDef are specified, the current mass of the calling object is returned."
#~ msgid "Das Objekt, dessen Zauberenergiewert gesucht wird."
#~ msgstr "Object of which to determine the magic value."
#~ msgid "Liefert den aktuellen Zauberenergiewert eines Objekts. pObj Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Returns the current magic energy level of an object. pObj can be 0 in local calls."
#~ msgid "Das Objekt, dessen ID gesucht wird."
#~ msgstr "Object of which to determine the definition id."
#~ msgid "Objekt, dessen Entrance-Wert abgefragt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to get the entrance value. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Das Objekt, dessen Energiewert gesucht wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to get the energy value. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Richtung abgefragt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to get the direction. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Beschreibung gesucht wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to get the description. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Falls angegeben, wird stattdessen die Beschreibung dieser Definition zurückgegeben."
#~ msgstr "If specified, the description of the object definition is returned instead."
#~ msgid "Objektdefinition, von der der Eintrag abgefragt werden soll. Bei Übergabe von 0 wird die Definition des aufrufenden Objekts angenommen."
#~ msgstr "Object definition of which to get an entry. If 0, the definition of the calling object is used."
#~ msgid "Ermittelt die Breite des Objekts. Die beiden letzten Parameter könnten in diesem Fall weggelassen werden."
#~ msgstr "Determines the width of an object. The last two parameters might be omitted in this case."
#~ msgid "Objekt, dessen Unterkante ermittelt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to determine the lower limit."
#~ msgid "Objekt, dessen Schadenswert abgefragt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to determine the damage level. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Status abgefragt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to determine the status. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen kontrollierender Spieler abgegfragt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to get the controller. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Kontaktstatus ermittelt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to get collision information. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt dessen Fertigstellung abgefragt werden soll."
#~ msgstr "Object of which to determine completion."
#~ msgid "Objekt, von dem ein Kommando abgefragt wird."
#~ msgstr "Object of which to get commands."
#~ msgid "Objekt dessen ComDir abgefragt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to determine the ComDir. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Abgefragtes Objekt. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "The object. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Fragt den indizierten Farbwert eines Objekts ab, nach dem die ColorByOwner-Flächern eingefärbt sind. Dieser konnte beispielsweise durch <placeholder-1/> oder <placeholder-2/> gesetzt worden sein."
#~ msgstr "Gets the indicated color value of the ColorByOwner areas of an object. These are controlled by <placeholder-1/>, <placeholder-2/>."
#~ msgid "Die Funktion ist nur noch für das 8 Bit-Grafiksystem relevant. Normalerweise sollte der Farbwert eines Objekts mit <placeholder-1/> abgefragt werden."
#~ msgstr "This function is obsolete. Current aspects are controlled using <placeholder-1/>."
#~ msgid "Färbt das aufrufende Objekt auf die nächste Spielerfarbe um."
#~ msgstr "Changes the object's color to the next player color."
#~ msgid "Objekt, dessen Färbung abgefragt werden soll. 0 bei lokalen Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to get the color. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Kategorie abgefragt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to get the category. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Wenn angegeben, wird die Kategorie dieser Definition zurückgegeben."
#~ msgstr "If specified, the category of this definition is returned."
#~ msgid "Das Objekt, dessen Atemwert gesucht wird."
#~ msgstr "The object you want to check. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Zu prüfende Heimatbasis. Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Home base object to check. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Zustand geprüft werden soll."
#~ msgstr "Object to check."
#~ msgid "Objekt, 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, Null bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, das weggeschleudert wird. Muss angegeben werden."
#~ msgstr "Object to be flung. This parameter must be specified."
#~ msgid "Objekt, dessen Kommando beendet wird."
#~ msgstr "Object of which to stop the command."
#~ msgid "Behälter, der durchsucht wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Container to be searched. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Besitzer, den das gefundene Objekt haben soll"
#~ msgstr "Owner value for which to search."
#~ msgid "Objekt, hinter dem die Suche begonnen wird. Über diesen Parameter können in einer Schleife alle Objekte gefunden werden, die den Suchkriterien entsprechen."
#~ msgstr "List object after which the search is to be continued. This is used to search through all objects in a loop."
#~ msgid "Sucht Objekte nach ihrem Besitzer und anderen Kriterien, analog zu <placeholder-1/>."
#~ msgstr "Searches for objects by their owner and other criteria, corresponding to <placeholder-1/>."
#~ msgid "Entfernt die Flagge des ersten Spielers."
#~ msgstr "Removes the flag of the first player."
#~ msgid "Anders als bei <placeholder-1/> findet sich bei objektlokalen Aufrufen von FindObject2 das aufrufende Objekt selbst. Dies kann durch <placeholder-2/>() verhindert werden."
#~ msgstr "As opposed to <placeholder-1/>, an object using FindObjects in local calls will also find itself. This can be avoided through use of <placeholder-2/>()."
#~ msgid "Suchposition bzw. linker Rand des Suchrechtecks. Bei lokalem Aufruf Offset zum aufrufenden Objekt."
#~ msgstr "Search position or left boundary of the search rectangle respectively. Relative to the calling object if applicable."
#~ msgid "Suchposition bzw. oberer Rand des Suchrechtecks. Bei lokalem Aufruf Offset zum aufrufenden Objekt."
#~ msgstr "Search position or upper boundary of the search rectangle, respectively. Relative to the calling object, if applicable."
#~ msgid "Breite des Suchrechtecks. Siehe auch Hinweis unten."
#~ msgstr "Width of the search rectangle. See remark below."
#~ msgid "Höhe des Suchrechtecks. Siehe auch Hinweis unten."
#~ msgstr "Height of the search rectangle. See remark below."
#~ msgid "Bitmaske von Objektattributen. Es werden alle Objekte gefunden, die mindestens eines der übergebenen Objektattribute besitzen. 0 findet alle Objekte."
#~ msgstr "Bit mask of object character flags. All objects which have at least one of the given flags are found. 0 for all objects."
#~ msgid "Aktivität des zu findenden Objekts."
#~ msgstr "Activity of the object to be found."
#~ msgid "Aktivitätsziel des zu findenden Objekts. Siehe dazu auch <placeholder-1/>, <placeholder-2/>"
#~ msgstr "Activity target of the object to be found. See also <placeholder-1/>, <placeholder-2/>"
#~ msgid "Behälter des zu findenden Objekts. Wenn angegeben, wird nur dieser Behälter durchsucht. Möglich sind auch <placeholder-1/> für Objekte, die sich im Freien befinden und <placeholder-2/> für alle Objekte."
#~ msgstr "Container of the object to be found. If given, only this container will be searched. Also possible is <placeholder-1/> for objects outside and <placeholder-2/> for all contained objects."
#~ msgid "Objekt, nach dem die Suche begonnen wird. Über diesen Parameter können in einer Schleife nacheinander alle Objekte gefunden werden, die den Suchkriterien entsprechen."
#~ msgstr "Object after which the search will begin. With this parameter and a loop all objects matching the criteria can be found."
#~ msgid "Liefert das erste gefundene Objekt, das den angegebenen Suchkriterien entspricht. Sind iWdt und iHgt beide -1, so wird das nächstliegende Objekt gefunden. Sind sie beide 0, wird nur am Punkt iX/iY gesucht. Sind iX, iY, iWdt und iHgt alle 0, gilt als Suchrechteck die gesamte Karte (auch bei lokalen Aufrufen). Es müssen stets die Bedingungen aller Parameter erfüllt sein, die angegeben und nicht 0 sind."
#~ msgstr "Returns the first object matching the search criteria. If iWdt and iHgt are both -1, the closest object will be found. If both are 0, only the point iX/iY will be searched. If iX, iY, iWdt and iHgt are 0, the whole landscape will be searched (even if called from an object). All criteria which are specified and not 0 have to be fulfilled."
#~ msgid "Bei objektlokalem Aufruf findet sich das aufrufende Objekt nicht selber."
#~ msgstr "If called from an object, the calling object will not be found."
#~ msgid "Wird ein vollständiges Suchrechteck angegeben, so werden Objekte gefunden, deren Mittelpunkt sich innerhalb dieses Rechtecks befindet. Sind alle vier Werte des Suchrechtecks (iX, iY, iWdt, iHgt) gleich 0 oder wurden nicht angegeben, so wird immer die gesamte Spielfläche durchsucht. Sind Breite und Höhe des Suchrechtecks (iWdt, iHgt) gleich 0, so gelten die Koordinaten (iX, iY) als Suchpunkt und es werden nur Objekte gefunden, die diesen Suchpunkt überlappen. Sind Breite und Höhe des Suchrechtecks beide gleich -1, so wird vom Suchpunkt ausgehend das jeweils nächstliegende Objekt gefunden."
#~ msgstr "If a full search rectangle is provided (i.e. width and height larger than zero), objects match if their center point lies within this rectangle. If all four values of the search rectangle (iX, iY, iWdt, iHgt) are zero or not provided, the complete landscape area is searched. If both width and height (iWdt, iHgt) of the search rectangle are zero, the position (iX, iY) is interpreted as a search point and objects match if their shape overlaps that point. If both width and height of the search rectangle are -1, the object nearest to the search point is found."
#~ msgid "Die Funktion ist veraltet. Es wird empfohlen, FindObjects bzw. FindObject2 zu verwenden, da diese Funktionen mehr Suchparameter unterstützen und für viele Fälle besser optimiert sind."
#~ msgstr "This function is deprecated. It is recommended that FindObject2 or FindObjects is used instead, because those functions support assitional search criterions, and they are often faster."
#~ msgid "Lässt den Clonk realisieren, dass die Landschaft am rechten Rand endlich ist."
#~ msgstr "The clonk realizes the landscape is finite at the right border."
#~ msgid "Entzündet den nächstliegenden Clonk."
#~ msgstr "Inflames the closest clonk."
#~ msgid "Lässt einen Clonk explodieren, der sich an Position 100/100 befindet, und springt."
#~ msgstr "If a clonk is at position 100/100 and jumping (or falling), he explodes."
#~ msgid "Entzündet alle Wipfe, die nirgends enthalten sind."
#~ msgstr "Inflames all Wipfs outside."
#~ msgid "Durchsuchter Behälter. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Container to be searched. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, das kämpfen soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object which is to start fighting. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Feuer gelöscht werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to be extinguished. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, das explodiert. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object which explodes. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Nach draußen zu bewegendes Objekt. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to be moved outside. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "X-Austrittsposition. Offset zum aufrufenden Objekt bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "X exit position. Offset to the calling object in local calls."
#~ msgid "Y-Austrittsposition. Offset zum aufrufenden Objekt bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Y exit position. Offset to the calling object in local calls."
#~ msgid "Objekt, das in pTarget hineinversetzt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to be moved into the target container. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Energiezustand abgefragt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to determine the energy value. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Magiewert verändert wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to change the magic value. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Energiewert verändert wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object of which to change the energy value. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, das beschädigt wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to adjust. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Crewobjekt, dem Erfahrung gegeben werden soll"
#~ msgstr "Crew member object which to give experience to."
#~ msgid "Objekt, dessen Fertigstellung geändert werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Zu prüfende Objektdefinition."
#~ msgstr "Object definition to check."
#~ msgid "Liefert den Wert von \"CrewMember\" aus der DefCore von id."
#~ msgstr "Returns the value of \"CrewMember\" from the DefCore of id."
#~ msgid "Objekt, in welchem das Menü geöffnet wird; kann bei lokalen Aufrufen Null sein"
#~ msgstr "Object in which to open the menu. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Hierin wird das Objekt erstellt"
#~ msgstr "Taget container."
#~ msgid "Anzahl zu erstellender Objekte. Ab 4.9.6.0 CR"
#~ msgstr "Number of objects to be created. From 4.9.6.0 CR."
#~ msgid "Objekt, in dessen Inhalt gezählt werden soll"
#~ msgstr "Object of which to count contents."
#~ msgid "Objekt, in welchem gesucht werden soll; null für lokale Aufrufe"
#~ msgstr "Object in which to search. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, für welches die Überprüfung durchgeführt werden soll; Null für lokale Aufrufe"
#~ msgstr "Object to examine. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, welches die benötigten Komponenten enthält"
#~ msgstr "Object which contains the required components."
#~ msgid "Das Objekt, dessen Components geprüft werden sollen."
#~ msgstr "Object of which to check components."
#~ msgid "Objekt, dessen Menü geschlossen wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object for which to close the menu. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, aus dessen Menü alle Einträge geleert werden sollen. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object for which to clear all menu entries. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, von dem aus gesucht werden soll. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object from which to start the search. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dessen Typ geändert wird. 0 bei lokalem Aufruf."
#~ msgstr "Object to change. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Objekt, dem der Vertex hinzugefügt werden soll."
#~ msgstr "Object to receive the new vertex."
#~ msgid "Objekt, dessen Menü der Eintrag hinzugefügt werden soll. Kann bei lokalen Aufrufen 0 sein."
#~ msgstr "Object holding the menu to which to add the entry. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Menü für ein Schrumpfobjekt."
#~ msgstr "Menu for a shrinking object."
#~ msgid "Zu überprüfendes Objekt"
#~ msgstr "Object to check. Can be 0 in local calls."
#~ msgid "Feld"
#~ msgstr "array"
#~ msgid "IncVar"
#~ msgstr "IncVar"
#~ msgid "DecVar"
#~ msgstr "DecVar"
#~ msgid "Not"
#~ msgstr "Not"
#~ msgid "Pow"
#~ msgstr "Pow"
#~ msgid "Div"
#~ msgstr "Div"
#~ msgid "Mul"
#~ msgstr "Mul"
#~ msgid "Mod"
#~ msgstr "Mod"
#~ msgid "Sub"
#~ msgstr "Sub"
#~ msgid "Sum"
#~ msgstr "Sum"
#~ msgid "LessThan"
#~ msgstr "LessThan"
#~ msgid "GreaterThan"
#~ msgstr "GreaterThan"
#~ msgid "Equal"
#~ msgstr "Equal"
#~ msgid "Not Equal"
#~ msgstr "Not Equal"
#~ msgid "SEqual"
#~ msgstr "SEqual"
#~ msgid "Not SEqual"
#~ msgstr "Not SEqual"
#~ msgid "BitAnd"
#~ msgstr "BitAnd"
#~ msgid "And"
#~ msgstr "And"
#~ msgid "bool, bool/bool"
#~ msgstr "bool, bool/bool"
#~ msgid "Or"
#~ msgstr "Or"
#~ msgid "Index der Variable, zu der eine Referenz zurückgegeben werden soll"
#~ msgstr "Index of the variable to which a reference is to be returned."
#~ msgid "Normalerweise sollten statt dieser Funktion benannte, threadlokale Variablen (var) benutzt werden. Manchmal ist die Funktion jedoch praktisch, um lokale Arrays zu emulieren."
#~ msgstr "Usually, you should use named local variables instead of using this function. Sometimes, however, it is convenient to used indexed variables to emulate a local array."
#~ msgid "Berechnet pi auf 800 Stellen genau und gibt den Wert in zwei Logzeilen aus."
#~ msgstr "Calculates pi exact to 800 decimals and returns the value in two log entries."
#~ msgid "1. Summand"
#~ msgstr "first operand"
#~ msgid "2. Summand"
#~ msgstr "secod operand"
#~ msgid "3. Summand"
#~ msgstr "third operand"
#~ msgid "4. Summand"
#~ msgstr "fourth operand"
#~ msgid "Bildet die Summe von iVal1, iVal2, iVal3 und iVal4 und gibt das Ergebnis zurück. Diese Funktion sollte in neuen Scripts durch den Operator \"+\" ersetzt werden."
#~ msgstr "Adds iVal1, iVal2, iVal3, and iVal4 and returns the sum. You should really use the '+' operator instead."
#~ msgid "Gibt das Ergebnis von 10 + 5 im Log aus."
#~ msgstr "Prints the result of 10 + 5 to the log."
#~ msgid "Minuend"
#~ msgstr "value"
#~ msgid "Subtrahend 1"
#~ msgstr "first subtracted value"
#~ msgid "Subtrahend 2"
#~ msgstr "second subtracted value"
#~ msgid "Subtrahend 3"
#~ msgstr "third subtracted value"
#~ msgid "Subtrahiert die Summe von iVal2, 3 und 4 von iVal1 und gibt das Ergebnis zurück. Diese Funktion sollte in neuen Scripts durch den Operator \"-\" ersetzt werden."
#~ msgstr "Subtracts iVal2, iVal3, and iVal4 from iVal1 and returns the result. You should really use the '-' operator instead."
#~ msgid "Gibt das Ergebnis von 10 - 5 im Log aus."
#~ msgstr "Prints the result of 10 - 5 to the log."
#~ msgid "Die threadlokale Variable, die gesetzt werden soll."
#~ msgstr "Thread local variable to be set."
#~ msgid "Weist den Wert iValue einer beliebigen Thread-lokalen Variablen (ab 0) zu. Der Datentyp ist variabel. Thread-lokale Variablen gelten nur für die Dauer des aktuellen Funktionsaufrufes. Numerierte Variablen wurden durch Variablen mit Namen abgelöst, sind aber für Arrays nützlich."
#~ msgstr "Assigns a value to an indexed thread local variable. The data type is variant. Thread local variables are valid for the duration of a function execution only. Indexed variables are more old-fashioned than named variables but are still good for emulating local arrays."
#~ msgid "Rot-Wert der Anfangsfarbe"
#~ msgstr "Red value of the initial color."
#~ msgid "Grün-Wert der Anfangsfarbe"
#~ msgstr "Green value of the initial color."
#~ msgid "Blau-Wert der Anfangsfarbe"
#~ msgstr "Blue value of the initial color."
#~ msgid "Rot-Wert der Endfarbe"
#~ msgstr "Red value of the destination color."
#~ msgid "Grün-Wert der Endfarbe"
#~ msgstr "Green value of the destination color."
#~ msgid "Blau-Wert der Endfarbe"
#~ msgstr "Blue value of the destination color."
#~ msgid "Verändert die Himmelsfarben. Dabei werden im 8Bit-Modus die Palettenfarben 0 (Anfangsfarbe) bis 19 (Endfartbe) auf einen Verlauf zwischen den angegebenen Farbwerten gesetzt. Das macht natürlich nur dann Sinn, wenn der Himmel aus einem Farbverlauf besteht."
#~ msgstr "Changes the color of the sky. This will set the 8 bit palette colors 0 (initial) to 10 (destination) to a gradient from the initial to the destination color. Obviously, this only makes sense with color gradient skies."
#~ msgid "Diese Funktion ist veraltet, und funktioniert nur im alten 8-Bit-Grafiksystem richtig (für NewGfx wird sie notdürftig emuliert). Stattdessen sollte <placeholder-1/> verwendet werden."
#~ msgstr "This function is obsolete and will not properly work with the new graphics system. You should use <placeholder-1/> instead."
#~ msgid "Setzt den Himmel auf einen Verlauf zwischen schwarz und weiß."
#~ msgstr "Sets the sky to a gradient from black to white."
#~ msgid "0-19: Himmelsfarbenindex"
#~ msgstr "0-19: Sky color index"
#~ msgid "Rot-Wert der Farbe"
#~ msgstr "Red value of the color"
#~ msgid "Grün-Wert der Farbe"
#~ msgstr "Green value of the color"
#~ msgid "Blau-Wert der Farbe"
#~ msgstr "Blue value of the color"
#~ msgid "Verändert eine Himmelsfarben. Dabei wird im 8Bit-Modus der entsprechende Paletteneintrag geändert."
#~ msgstr "Changes a single sky color. This will set a single palette color in 8 bit color mode."
#~ msgid "Diese Funktion ist veraltet, und funktioniert nur im alten 8-Bit-Grafiksystem richtig. Für NewGfx wird sie notdürftig emuliert, wenn iIndex=0. Stattdessen sollte <placeholder-1/> verwendet werden."
#~ msgstr "This function is obsolete and will not properly work with the new graphics system. You should use <placeholder-1/> instead."
#~ msgid "Macht den Himmel ziemlich bunt."
#~ msgstr "Makes a colorful sky."
#~ msgid "Index des Materials, dessen Farben gesetzt werden"
#~ msgstr "Index of the material for which you want to set the colors."
#~ msgid "Roter Kanal der ersten Materialfarbe"
#~ msgstr "Red value of the first material color"
#~ msgid "Grüner Kanal der ersten Materialfarbe"
#~ msgstr "Green value of the first material color"
#~ msgid "Blauer Kanal der ersten Materialfarbe"
#~ msgstr "Blue value of the first material color"
#~ msgid "Roter Kanal der zweiten Materialfarbe"
#~ msgstr "Red value of the second material color"
#~ msgid "Grüner Kanal der zweiten Materialfarbe"
#~ msgstr "Green value of the second material color"
#~ msgid "Blauer Kanal der zweiten Materialfarbe"
#~ msgstr "Blue value of the second material color"
#~ msgid "Roter Kanal der dritten Materialfarbe"
#~ msgstr "Red value of the third material color"
#~ msgid "Grüner Kanal der dritten Materialfarbe"
#~ msgstr "Green value of the third material color"
#~ msgid "Blauer Kanal der dritten Materialfarbe"
#~ msgstr "Blue value of the third material color"
#~ msgid "Setzt die Farben eines Materials in der Palette. Dadurch werden alle Vorkommen dieses Materials auf der Karte in der neuen Farbe dargestellt."
#~ msgstr "Sets the colors of a material causing all occurences of this material in the landscape to be drawn using the new color."
#~ msgid "Färbt Gold schwarz."
#~ msgstr "Makes gold black."
#~ msgid "Nummer der Variable, die gesetzt werden soll. Jeder Index &lt;=0 erlaubt"
#~ msgstr "Nuber of the variable to be set."
#~ msgid "Objekt, in der die Variable gesetzt werden soll"
#~ msgstr "Object in which the variable is to be set"
#~ msgid "Setzt eine <placeholder-1/>-Variable in einem Objekt (wenn nicht angegeben, wird die Variable in dem aufrufenden Objekt gesetzt)."
#~ msgstr "Sets a <placeholder-1/> variable in an object (if no object is specified the variable is set in the calling object)."
#~ msgid "SetLocal gibt, wenn erfolgreich, den gesetzten Wert zurück (ansonsten 0)."
#~ msgstr "If successful, SetLocal will return the newly set value (or 0 otherwise)."
#~ msgid "Statt SetLocal sollte zum Zugriff auf Local-Variablen die Schreibweise <code><placeholder-1/>(x) = y</code> verwendet werden"
#~ msgstr "With local variables you should use the <code><placeholder-1/>(x) = y</code> syntax instead of SetLocal."
#~ msgid "Nummer der Variable, die gesetzt werden soll. Jeder Index &gt;=0 erlaubt"
#~ msgstr "Nuber of the variable to be set. Every index bigger than 0 is allowed."
#~ msgid "Setzt eine <placeholder-1/>-Variable."
#~ msgstr "Sets a <placeholder-1/> variable."
#~ msgid "SetGlobal gibt, wenn erfolgreich, den gesetzten Wert zurück (ansonsten 0)."
#~ msgstr "If successful, SetGlobal returns the newly set value (otherwise 0)."
#~ msgid "Statt SetGlobal sollte zum Zugriff auf Global-Variablen die Schreibweise <code><placeholder-1/>(x) = y</code> verwendet werden"
#~ msgstr "Instead of SetGlobal you should use code such as <code><placeholder-1/>(x) = y</code> to access global variables."
#~ msgid "Erste Zeichenkette zum Vergleichen"
#~ msgstr "First string to compare."
#~ msgid "Zweite Zeichenkette zum Vergleichen"
#~ msgstr "Second string to compare."
#~ msgid "Vergleicht zwei Zeichenketten, und gibt zurück, ob sie gleich sind. Dieser Vergleich beachtet Groß-/Kleinschreibung, und entfernt keine vorangehenden oder nachfolgenden Leerzeichen."
#~ msgstr "Compares two strings and returns whether they are identical. This comparison is case sensitive and does not ignore leading or trailing space."
#~ msgid "Zur einfacheren Schreibweise und schnelleren Ausführung stehen inzwischen die Operatoren S=, eq und ne zur Verfügung"
#~ msgstr "For simpler syntax, there are also the operators S=, eq, and ne available for string comparison."
#~ msgid "Setzt die Aktivität \"Floating\" im aufrufenden Objekt, wenn sie noch nicht gesetzt war."
#~ msgstr "Sets action \"Floating\" in the calling object if it was not set already."
#~ msgid "Logik"
#~ msgstr "Logic"
#~ msgid "1. Bedingung"
#~ msgstr "First condition"
#~ msgid "2. Bedingung"
#~ msgstr "Second condition"
#~ msgid "3. Bedingung"
#~ msgstr "Third condition"
#~ msgid "4. Bedingung"
#~ msgstr "Fourth condition"
#~ msgid "5. Bedingung"
#~ msgstr "Fifth condition"
#~ msgid "Gibt TRUE zurück, wenn einer der Parameter ungleich Null ist (Logisches Oder). Sollte in neueren Scripts durch den Operator \"||\" ersetzt werden."
#~ msgstr "Returns true if one of the specified parameters in unequal to zero (logical OR). You should use the operator \"||\" instead."
#~ msgid "Alles außer Kohle, Öl-Fässern und Holz aus dem Gebäude entfernen. (Beispiel aus PowerPlant.c4d übernommen)"
#~ msgstr "Removes everything except coal, oil barrels, and wood from the building (example taken from PowerPlant.c4d)."
#~ msgid "Gibt true zurück, wenn Value false ist, false, wenn Value true ist."
#~ msgstr "Returns true if Value is false and vice versa."
#~ msgid "Ruft FooBarFunc() auf, wenn x falsch ist."
#~ msgstr "Calls FooBarFunc() if x is false."
#~ msgid "Ruft FooBarFunc() auf, wenn x falsch ist. Neue Schreibweise."
#~ msgstr "Calls FooBarFunc() if x is false. New syntax."
#~ msgid "Faktor 1"
#~ msgstr "Factor 1"
#~ msgid "Faktor 2"
#~ msgstr "Factor 2"
#~ msgid "Multipliziert iVal1 mit iVal2 und gibt das Ergebnis zurück."
#~ msgstr "Multiplies iVal1 with iVal2 and returns the result."
#~ msgid "Statt <code>Mul(x, y)</code> sollte die Operatorenschreibweise <code>x * y</code> benutzt werden."
#~ msgstr "Instead of <code>Mul(x, y)</code> you should use the operator <code>x * y</code>."
#~ msgid "Divident"
#~ msgstr "Dividend"
#~ msgid "Divisor"
#~ msgstr "Divisor"
#~ msgid "Gibt den Divisionsrest von iVal1 / iVal2 zurück."
#~ msgstr "Returns the division rest (modulo) of iVal1 / iVal2."
#~ msgid "Statt <code>Mod(x, y)</code> sollte die Operatorenschreibweise <code>x % y</code> benutzt werden."
#~ msgstr "Instead of <code>Mod(x, y)</code> you should use the operator <code>x % y</code>."
#~ msgid "Nummer der Variable, die abgefragt werden soll. Jede positive Zahl (einschließlich 0) erlaubt"
#~ msgstr "Index of the variable to be accessed. Can be any positive number including 0."
#~ msgid "Objekt, in der sich die Variable befindet"
#~ msgstr "Object holding the variable."
#~ msgid "Gibt den Wert einer lokalen Variable (als Referenz) zurück. Jedes Objekt kann eine beliebige Anzahl lokaler Variablen besitzen. Diese werden für jedes Objekt dauerhaft gespeichert und gehen erst verloren, wenn das Objekt gelöscht wird. Eine lokale Variable hat bei Erstellung des Objekts immer den Wert 0."
#~ msgstr "Returns the value of an object local variable (as reference). Each object can hold any number of local variables. This are stored in the object until the object is deleted. A newly created local variable always has the value 0."
#~ msgid "Da Local eine Referenz zurückgibt, kann der Wert einer Variable über Operatoren verändert werden ( Local(0) = 20; Local(1)++; u.ä.)"
#~ msgstr "Since Local() returns a reference, the variable can be modified using operators such as Local(0) = 20 or Local(1)++"
#~ msgid "Wo möglich, sollte statt einer Local-Variable eine lokale benannte Variable eingesetzt werden."
#~ msgstr "Whenever possible, you should use named variables instead of indexed ones."
#~ msgid "Dieser Script hat eine Ereignisfunktion (Hit), welche aufgerufen wird, wenn das Objekt auf den Boden aufschlägt. <br/> Hier wird die lokale Variable Nr. 0 auf 1 und die lokale Variable Nr. 1 auf 10 gesetzt. <br/> Die zweite Scriptfunktion, die definiert wird, heißt \"Timer\". Hierbei sollte es sich um eine Funktion handeln, die periodisch aufgerufen wird (Einstellung \"Timer\" in der DefCore.txt). Hier wird erst geprüft, ob das Objekt aktiviert ist [Local(0)]. Wenn nicht, wird die Funktion sofort beendet, es passiert also nichts. Wurde das Objekt aber aktiviert (dann ist Local(0) = 1), so wird ein Sound ausgegeben. Darauf wird die lokale Variable 1 eins heruntergezählt und der neue Wert über dem Objekt angezeigt. <br/> D.h. die Aktivierung in Hit startet einen Countdown von 10 aus. Ist der Zähler bei 0 angekommen, so explodiert das Objekt."
#~ msgstr "This script is invoked through the engine callback 'Hit' which occurs when the object hits the ground.<br/>The script sets the local variable 0 to value 1 and the variable 1 to value 10.<br/>The second script function is called 'Timer' and should be called periodically (see Timer entry in DefCore). This function will check whether the object has already hit the ground (Local(0) ist set). If this is the case, a sound is played and the counter variable 1 is decreased. When the counter reaches zero, the object explodes. Ergo: a timed grenade activated by impact."
#~ msgid "Gibt TRUE zurück, wenn der erste übergebene Wert kleiner ist als der zweite (iValue1 &lt; iValue2)"
#~ msgstr "Returns true if the first passed value is less than the second (iValue1 &lt; iValue2)."
#~ msgid "Gibt zurück, ob das 32 Bit/16 Bit-Grafiksystem aktiviert ist. Bei Rückgabewert FALSE befindet sich die Engine im 8 Bit-Modus. Diese Funktion ist veraltet. Ab 4.9.5.0 CE läuft die Engine ausschließlich im 32 Bit/16 Bit-Modus."
#~ msgstr "Returns whether the graphics system operates in 8 Bit or 32/16 Bit mode. This function is obsolete. From 4.9.5.0 CE the engine will run in 32/16 Bit mode only."
#~ msgid "Beendet das Spiel, wenn nicht der neue Grafikmodus aktiviert ist."
#~ msgstr "Ends the game if the new graphics mode is not enabled."
#~ msgid "Index der lokalen Variable, die erhöht werden soll"
#~ msgstr "Index of the local variable to be increased."
#~ msgid "Erhöht die angegebene, threadlokale Variable. Neuere Scripte sollten den \"++\"-Operator und benannte Variablen benutzen."
#~ msgstr "Increases the specified, thread local variable. You should use the \"++\" operator instead."
#~ msgid "Variable"
#~ msgstr "Variable"
#~ msgid "Erhöht die Variable Var um 1. Bitte den \"++\"-Operator verwenden."
#~ msgstr "Increases the variable by 1. You should use the \"++\" operator instead."
#~ msgid "Erster Wert zum Vergleichen."
#~ msgstr "First value to be compared."
#~ msgid "Zweiter Wert zum Vergleichen."
#~ msgstr "Second value to be compared."
#~ msgid "Gibt True zurück wenn iVal1 größer als iVal2 ist."
#~ msgstr "Returns true if iVal is greater than iVal2."
#~ msgid "Nummer der globalen Variable."
#~ msgstr "Number of the global variable."
#~ msgid "Liefert den Inhalt der globalen Variable iVarIndex."
#~ msgstr "Returns the value of the global variable iVarIndex."
#~ msgid "Zahl 1"
#~ msgstr "Value 1"
#~ msgid "Zahl 2"
#~ msgstr "Value 2"
#~ msgid "Gibt true zurück, wenn iVal1 == iVal2, false, wenn nicht."
#~ msgstr "Returns true if iVal1 == iVal2. Otherwise false."
#~ msgid "Ruft FooBarFunc() auf, wenn x == y. Alte Schreibweise."
#~ msgstr "Calls FooBarFunc() if x == y. Old syntax."
#~ msgid "Ruft FooBarFunc() auf, wenn x == y. Neue Schreibweise."
#~ msgstr "Calls FooBarFunc() if x == y. New syntax."
#~ msgid "Dividend"
#~ msgstr "Dividend"
#~ msgid "Führt eine Division durch, wobei eine Division durch 0 einfach 0 zurückgibt. Statt dieser Funktion sollte der Operator \"/\" verwendet werden."
#~ msgstr "Performs a division. A division by 0 will return 0 (and not cause an error). You should use the operator \"/\" instead."
#~ msgid "Index der lokalen Variable, die verringert werden soll"
#~ msgstr "Index of the variable to be decreased."
#~ msgid "Verringert die angegebene, threadlokale Variable. Neuere Scripte sollten den \"--\"-Operator und benannte Variablen benutzen."
#~ msgstr "Decreases the specified, thread local variable. New scripts should use the \"--\" operator and named variables instead."
#~ msgid "Erniedrigt die Variable Var um 1. Bitte den \"--\"-Operator verwenden."
#~ msgstr "Decreases the variable. You should use \"--\" instead."
#~ msgid "Gibt (iVal1 &amp; iVal2) zurück (Bitweises And). Sollte in neuen Scripts durch den Operator \"&amp;\" ersetzt werden."
#~ msgstr "Returns bitwise AND (iVal1 &amp; iVal2). You should use operator \"&amp;\" instead."
#~ msgid "Gibt FALSE zurück, wenn in der aktuellen Kategorie des Objekts das Flag für C4D_Vehicle() gesetzt ist. (Aus dem Tree.c4d Script)"
#~ msgstr "Returns false, if the current category of the object contains the C4D_Vehicle bit (from the tree script)."
#~ msgid "Weist den Wert iValue einer beliebigen Thread-lokalen Variablen (ab 0) zu. Der Datentyp ist variabel. Thread-lokale Variablen gelten nur für die Dauer des aktuellen Funktionsaufrufes. AssignVar wurde durch <placeholder-1/> abgelöst."
#~ msgstr "Assigns a value to a thread local variable. The data type is variant. Thread local variables exist only for the duration of the function execution. This function was replaced by <placeholder-1/>."
#~ msgid "Gibt TRUE zurück, wenn beide Parameter ungleich Null sind (Logisches And). Sollte in neueren Scripts durch den <emlink href=\"script/operatoren.html\">Operator</emlink> \"&amp;&amp;\" ersetzt werden."
#~ msgstr "Returns true if both parameters are unequal to zero (logical AND). You should use the <emlink href=\"script/operatoren.html\">operator</emlink> \"&amp;&amp;\" instead."
#~ msgid "Gibt Null zurück, wenn das Objekt, welches als erster Parameter übergeben wurde, sich sowohl in dem lokalen Objekt befindet, als auch ein Crew-Member ist."
#~ msgstr "Returns 0 if the specified object is contained in this object and is also a crew member."
#~ msgid "Die ID wird als <placeholder-1/>(0) des szCommand übergeben und als Bild für den Menüeintrag verwendet. Der Name der Definition kann mit %s in szCaption verwendet werden."
#~ msgstr "The id is passed as <placeholder-1/>(0) of szCommand and used as image for the menu entry. The name of the definition can be used through %s in szCaption."
#~ msgid "Der Entwicklermodus kann in der registrierten Version des Spiels den Optionen des Menüsystems aktiviert werden."
#~ msgstr "The developer mode can be activated in the registered version of the game in the options dialog of the menu system."
#~ msgid "/network"
#~ msgstr "/network"
#~ msgid "/nosignup"
#~ msgstr "/nosignup"
#~ msgid "Kein Internetspiel, kein Ligaspiel."
#~ msgstr "No internet game, no league game."
#~ msgid "/signup"
#~ msgstr "/signup"
#~ msgid "Internetspiel, aber kein Ligaspiel. Impliziert /network."
#~ msgstr "Internet game, but no league game. Implies /network."
#~ msgid "/league"
#~ msgstr "/league"
#~ msgid "/ncrw oder /faircrew"
#~ msgstr "/ncrw or /faircrew"
#~ msgid "Aktiviert faire Crew. Alle Clonks starten mit gleichen physischen Eigenschaften."
#~ msgstr "Enables Fair Crew. All clonks start with the same physical properties."
#~ msgid "Deaktiviert faire Crew. Clonks starten mit ihren individuell trainierten physischen Eigenschaften."
#~ msgstr "Disables Fair Crew. Clonks start with their individually trained physical properties."
#~ msgid "/runtimejoin"
#~ msgstr "/runtimejoin"
#~ msgid "Gibt den Laufzeitbeitritt frei. Dies ändert den Konfigurationswert permanent."
#~ msgstr "Enables runtime join. This will adjust the corresponding configuration value permanently."
#~ msgid "Anmerkung:"
#~ msgstr "Remark:"
#~ msgid "Anmerkung 1:"
#~ msgstr "Remark 1:"
#~ msgid "Anmerkung 2:"
#~ msgstr "Remark 2:"
#~ msgid "this muss wie eine Variable, das heißt ohne Klammern für den Funktionsaufruf, benutzt werden."
#~ msgstr "this must be used without parentheses."
#~ msgid "Liefert das erste im Editormodus ausgewählte Objekt."
#~ msgstr "Returns the (first) object currently selected in engine's developer mode."
#~ msgid "Anzeigen: F5 Vertices, F6 Action, F7 Commands, F8 Entrance/Collection, Alt-F7 Pathfinder, Alt-F8 SolidMasks"
#~ msgstr "Displays: F5 Vertices, F6 Action, F7 Commands, F8 Entrance/Collection, Alt-F7 Pathfinder, Alt-F8 SolidMasks"
#~ msgid "Achtung! Der Wert dieser Funktion sollte nur verwendet werden, um direkt an <placeholder-1/> oder <placeholder-2/> übergeben zu werden. Jede andere Verwendung kann zu Problemen mit dem Typechecksystem führen"
#~ msgstr "Warning: you should use this value only in calls to <placeholder-1/> or <placeholder-2/>. Any other use might cause type checking errors."
#~ msgid "Zielobjekt für objektlokale Partikel. Objektlokale Partikel werden direkt über den jeweiligen Objekten gezeichnet, und beim Entfernen des Objekts gelöscht. Ab 4.9.5.0 CE."
#~ msgstr "Target object for object local particles. Object local particles are drawn directly on top of the object and are removed when the object is deleted. From 4.9.5.0 CE."
#~ msgid "Noch in der Testphase. Funktion bitte nicht benutzen."
#~ msgstr "Still in beta phase. Do not use this function yet."
#~ msgid "Meldet das Spiel nicht als Internetspiel an."
#~ msgstr "Does not register the game as an internet game."
#~ msgid "Gibt dem ausgewählten Clonk jedes Spielers einen Flint ins Inventar."
#~ msgstr "Gives a flint to the selected clonk of each player."
#~ msgid "Die Variable, die umgewandelt werden soll."
#~ msgstr "Variable to be converted."
#~ msgid "Erzwingt die Variablenumwandlung in den Typ \"int\"."
#~ msgstr "Forces conversion to type \"int\"."
#~ msgid "Erzwingt die Variablenumwandlung in den Typ \"object\"."
#~ msgstr "Forces conversion to type \"object\"."
#~ msgid "Erzwingt die Variablenumwandlung in den Typ \"id\"."
#~ msgstr "Forces conversion to type \"id\"."
#~ msgid "Erzwingt die Variablenumwandlung in den Typ \"bool\"."
#~ msgstr "Forces conversion to type \"bool\"."
#~ msgid "Erzwingt die Variablenumwandlung in den Typ \"any\"."
#~ msgstr "Forces conversion to type \"any\"."
#~ msgid "/ncrw"
#~ msgstr "/ncrw"
#~ msgid "Aktiviert faire Crew."
#~ msgstr "Activates fair crew mode."
#~ msgid "/ucrw"
#~ msgstr "/ucrw"
#~ msgid "Deaktiviert faire Crew."
#~ msgstr "Deactivates fair crew mode."
#~ msgid "Gleich /join."
#~ msgstr "Same as /join."
#~ msgid "X-Position des Suchpunktes"
#~ msgstr "X coordinate of search point"
#~ msgid "Y-Position des Suchpunktes"
#~ msgstr "Y coordinate of the search point"
#~ msgid "Wenn das Objekt erzeugt wird."
#~ msgstr "When the object is competed."
#~ msgid "/nonetwork"
#~ msgstr "/nonetwork"
#~ msgid "Deaktiviert den Netzwermodus."
#~ msgstr "Deactivates network mode."
#~ msgid "Gleich wie /Join, allerdings wird /network impliziert."
#~ msgstr "Like /Join, but /network is implied."
#~ msgid "Liefert die ID des Menüsymbols (idSymbol), falls das Objekt ein Menü geöffnet hat. 0 bei keinem Menü oder bei keinem Symbol."
#~ msgstr "Returns the id of the menu symbol if the object has an active menu. Returns 0 if no menu is open or no symbol is set."
#~ msgid "0 Normal, 1 Kontext, 2 Info."
#~ msgstr "0 normal, 1 context, 2 info."
#~ msgid "FreeForAll"
#~ msgstr "FreeForAll"
#~ msgid "Im Installationsordner von Clonk befinden sich vier ausführbare Dateien: Clonk.exe, Editor.exe und C4Group.exe und Update.exe. Klickt man die Dateien einfach im Explorer an, werden sie ohne Startparameter ausgeführt. Über Batchdateien bzw. die Kommandozeile lassen sich jedoch diverse Parameter angeben, um den Start zu automatisieren:"
#~ msgstr "The installation folder of Clonk contains four executable files: Clonk.exe, Editor.exe, C4Group.exe and Update.exe. If you just start those files in Windows Explorer, they will be startet without startup parameters. Using batch files or the command line, you can specify a variety of command line parameters in order to automate startup:"
#~ msgid "Editor.exe"
#~ msgstr "Editor.exe"
#~ msgid "C4Group.exe"
#~ msgstr "C4Group.exe"
#~ msgid "Update.exe"
#~ msgstr "Update.exe"
#~ msgid "Sollte ohne Parameter gestartet werden, und wendet alle im Clonkverzeichnis vorhandenen Updategruppen (*.c4u) auf die entsprechenden Pakete an. Normalerweise wird dieses Programm direkt über den integrierten Updateprozess in Clonk aufgerufen."
#~ msgstr "Should be started without parameters. All updates present in the Clonk folder (*.c4u) are applied to their respective packages. Usually, this program will be called automatically by the integrated update process in the game."
#~ msgid "Auszuschließendes Objekt"
#~ msgstr "Object to be excluded."
#~ msgid "Objekt bewegt sich parallax nach Local 0 und 1."
#~ msgstr "Object is moving parallax according to Local 0 and 1."
#~ msgid "OCF_CrewMember"
#~ msgstr "OCF_CrewMember"