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<doc>
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<title>Prozeduren</title>
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<h id="Prozeduren">Prozeduren</h>
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<text>Für Objekt-Aktivitäten bietet die Engine diverse Standardprozeduren an, die verschiedene
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typische Verhaltensweisen steuern. Durch die Standardprozedur WALK wechselt z.B. die Aktivität Walk
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automatisch nach Jump, sobald der Boden unter den Füßen verloren wurde.</text>
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<text>
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<table>
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<rowh>
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<col>Prozedur</col>
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<col>Beschreibung</col>
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<col>Verhalten</col>
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<col>CNAT</col>
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</rowh><row>
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<col>NONE</col>
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<col>Keine Prozedur</col>
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<col>Nur Schwerkraft oder in der <emlink href="definition/actmap.html">Aktivität</emlink>
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festgelegtes Attach.</col>
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<col>[Action] Attach</col>
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</row><row>
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<col>WALK</col>
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<col>Laufen</col>
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<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Walk und aktueller
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<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
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<col>CNAT_Bottom</col>
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</row><row>
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<col>FLIGHT</col>
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<col>Freier Fall</col>
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<col>Nur Schwerkraft.</col>
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<col>CNAT_None</col>
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</row><row>
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<col>KNEEL</col>
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<col>Aufstehen</col>
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<col>Verhalten nach <emlink href="definition/actmap.html">Aktivität</emlink>.</col>
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<col>CNAT_Bottom</col>
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</row><row>
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<col>SCALE</col>
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<col>Klettern</col>
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<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Scale und aktueller
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<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
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<col>CNAT_Left/Right</col>
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</row><row>
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<col>HANGLE</col>
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<col>Hangeln</col>
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<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Hangle und aktueller
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<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
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<col>CNAT_Top</col>
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</row><row>
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<col>DIG</col>
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<col>Graben</col>
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<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Dig und aktueller
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<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>. Bei
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<emlink href="script/fn/SetActionData.html">Data</emlink>=1 wird Material freigegraben.</col>
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<col>CNAT_None</col>
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</row><row>
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<col>SWIM</col>
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<col>Schwimmen</col>
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<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Swim und aktueller
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<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
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<col>CNAT_None</col>
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</row><row>
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<col>THROW</col>
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<col>Werfen</col>
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<col>Verhalten nach <emlink href="definition/actmap.html">Aktivität</emlink>.</col>
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<col>CNAT_Bottom</col>
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</row><row>
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<col>BRIDGE</col>
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<col>Brückenbau</col>
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<col>Nach <emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>. Brückenmaterial als Index in
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<emlink href="script/fn/SetActionData.html">Data</emlink>.</col>
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<col>CNAT_Bottom</col>
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</row><row>
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<col>BUILD</col>
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<col>Bauen</col>
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<col>Baut das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink>.</col>
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<col>CNAT_Bottom</col>
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</row><row>
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<col>PUSH</col>
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<col>Schieben</col>
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<col>Schiebt das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink> nach
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<emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Push und
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<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
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<col>CNAT_Bottom</col>
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</row><row>
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<col>CHOP</col>
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<col>Fällen</col>
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<col>Fällt das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink> nach
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<emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Chop.</col>
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<col>CNAT_Bottom</col>
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</row><row>
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<col>LIFT</col>
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<col>Heben</col>
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<col>Hebt das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink> nach
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<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
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<col>CNAT_None</col>
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</row><row>
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<col>FLOAT</col>
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<col>Schweben</col>
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<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Float und aktueller
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<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
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<col>CNAT_None</col>
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</row><row>
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<col>ATTACH</col>
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<col>Festhalten</col>
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<col>Richtet Objektposition Vertex a an Vertex b des
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<emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekts</emlink> aus. a und b sind die beiden niederwertigen Bytes
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von <emlink href="script/fn/SetActionData.html">ActionData</emlink> (Siehe
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<emlink href="script/fn/SetActionData.html">SetActionData</emlink> für Beispiel). Erweitert ab CE.</col>
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<col>CNAT_None</col>
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</row><row>
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<col>FIGHT</col>
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<col>Kämpfen</col>
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<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Fight gegen
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<emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink>.</col>
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<col>CNAT_Bottom</col>
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</row><row>
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<col>CONNECT</col>
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<col>Verbinden</col>
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<col>Nur <emlink href="definition/lineconnect.html">Leitungsobjekte</emlink>. Verbindet
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<emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt 1</emlink> und
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<emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt 2</emlink>.</col>
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<col>CNAT_None</col>
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</row><row>
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<col>PULL</col>
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<col>Ziehen</col>
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<col>Zieht das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink> nach
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<emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Push und
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<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
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<col>CNAT_Bottom</col>
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</row></table>
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</text>
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<text>Prozeduren sind in der Engine fest programmiert und stammen aus alten Zeiten, bevor
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entsprechendes Verhalten flexibler auf der Ebene von Aktivitäten und Scripts möglich war. Hinter den
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meisten Prozeduren verbirgt sich extrem komplexes Verhalten und sie lassen sich nur in ihrer
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ursprünglichen Verwendung in Clonks sinnvoll einsetzen.</text>
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<author>Sven2</author><date>April 2002</date>
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</doc>
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