openclonk/docs/sdk/definition/procedures.xml

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5.5 KiB
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<title>Prozeduren</title>
<h id="Prozeduren">Prozeduren</h>
<text>Für Objekt-Aktivitäten bietet die Engine diverse Standardprozeduren an, die verschiedene
typische Verhaltensweisen steuern. Durch die Standardprozedur WALK wechselt z.B. die Aktivität Walk
automatisch nach Jump, sobald der Boden unter den Füßen verloren wurde.</text>
<text>
<table>
<rowh>
<col>Prozedur</col>
<col>Beschreibung</col>
<col>Verhalten</col>
<col>CNAT</col>
</rowh><row>
<col>NONE</col>
<col>Keine Prozedur</col>
<col>Nur Schwerkraft oder in der <emlink href="definition/actmap.html">Aktivität</emlink>
festgelegtes Attach.</col>
<col>[Action] Attach</col>
</row><row>
<col>WALK</col>
<col>Laufen</col>
<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Walk und aktueller
<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
<col>CNAT_Bottom</col>
</row><row>
<col>FLIGHT</col>
<col>Freier Fall</col>
<col>Nur Schwerkraft.</col>
<col>CNAT_None</col>
</row><row>
<col>KNEEL</col>
<col>Aufstehen</col>
<col>Verhalten nach <emlink href="definition/actmap.html">Aktivität</emlink>.</col>
<col>CNAT_Bottom</col>
</row><row>
<col>SCALE</col>
<col>Klettern</col>
<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Scale und aktueller
<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
<col>CNAT_Left/Right</col>
</row><row>
<col>HANGLE</col>
<col>Hangeln</col>
<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Hangle und aktueller
<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
<col>CNAT_Top</col>
</row><row>
<col>DIG</col>
<col>Graben</col>
<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Dig und aktueller
<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>. Bei
<emlink href="script/fn/SetActionData.html">Data</emlink>=1 wird Material freigegraben.</col>
<col>CNAT_None</col>
</row><row>
<col>SWIM</col>
<col>Schwimmen</col>
<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Swim und aktueller
<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
<col>CNAT_None</col>
</row><row>
<col>THROW</col>
<col>Werfen</col>
<col>Verhalten nach <emlink href="definition/actmap.html">Aktivität</emlink>.</col>
<col>CNAT_Bottom</col>
</row><row>
<col>BRIDGE</col>
<col>Brückenbau</col>
<col>Nach <emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>. Brückenmaterial als Index in
<emlink href="script/fn/SetActionData.html">Data</emlink>.</col>
<col>CNAT_Bottom</col>
</row><row>
<col>BUILD</col>
<col>Bauen</col>
<col>Baut das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink>.</col>
<col>CNAT_Bottom</col>
</row><row>
<col>PUSH</col>
<col>Schieben</col>
<col>Schiebt das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink> nach
<emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Push und
<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
<col>CNAT_Bottom</col>
</row><row>
<col>CHOP</col>
<col>Fällen</col>
<col>Fällt das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink> nach
<emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Chop.</col>
<col>CNAT_Bottom</col>
</row><row>
<col>LIFT</col>
<col>Heben</col>
<col>Hebt das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink> nach
<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
<col>CNAT_None</col>
</row><row>
<col>FLOAT</col>
<col>Schweben</col>
<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Float und aktueller
<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
<col>CNAT_None</col>
</row><row>
<col>ATTACH</col>
<col>Festhalten</col>
<col>Richtet Objektposition Vertex a an Vertex b des
<emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekts</emlink> aus. a und b sind die beiden niederwertigen Bytes
von <emlink href="script/fn/SetActionData.html">ActionData</emlink> (Siehe
<emlink href="script/fn/SetActionData.html">SetActionData</emlink> für Beispiel). Erweitert ab CE.</col>
<col>CNAT_None</col>
</row><row>
<col>FIGHT</col>
<col>Kämpfen</col>
<col>Nach <emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Fight gegen
<emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink>.</col>
<col>CNAT_Bottom</col>
</row><row>
<col>CONNECT</col>
<col>Verbinden</col>
<col>Nur <emlink href="definition/lineconnect.html">Leitungsobjekte</emlink>. Verbindet
<emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt 1</emlink> und
<emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt 2</emlink>.</col>
<col>CNAT_None</col>
</row><row>
<col>PULL</col>
<col>Ziehen</col>
<col>Zieht das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink> nach
<emlink href="definition/defcore.html#SektionPhysical">Physical</emlink> Push und
<emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.</col>
<col>CNAT_Bottom</col>
</row></table>
</text>
<text>Prozeduren sind in der Engine fest programmiert und stammen aus alten Zeiten, bevor
entsprechendes Verhalten flexibler auf der Ebene von Aktivitäten und Scripts möglich war. Hinter den
meisten Prozeduren verbirgt sich extrem komplexes Verhalten und sie lassen sich nur in ihrer
ursprünglichen Verwendung in Clonks sinnvoll einsetzen.</text>
<author>Sven2</author><date>April 2002</date>
</doc>